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Index du forum > Scripts > [ACE]Touches d'Accès (distribuer les clés d'accès à votre jeu)


Duque - posté le 24/11/2018 à 19:58:42 (28 messages postés)

❤ 0

Désolé pour la grammaire. Je ne parle toujours pas français.

Touches d'Accès



Ce code vous permet de distribuer les clés d'accès à votre jeu individuellement. Je recommande son utilisation uniquement pour les versions de démonstration, les tests, l'accès anticipé et autres situations dans lesquelles le nombre de copies à distribuer est faible. Vous pouvez toujours définir des limites pour chaque accès à une clé, et vous pouvez créer des clés "premium", etc.

Les Instructions



Je recommande que, avant d'utiliser le script, l'utilisateur ait une connaissance minimale de Ruby. Lorsque vous installez le code dans votre projet, il vous demandera d'inclure un fichier dans le même dossier que l'exécutable pour démarrer le jeu. Ce fichier est votre clé d'accès. Vous pouvez créer ce fichier dans n’importe quel éditeur de texte, mais je vous recommande de l’enregistrer au format .rvdata2 en suivant ce modèle:

Portion de code : Tout sélectionner

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  # Thank you for purchasing your copy of {GAME NAME}!
  # Here is your access key:
  key = {
    :accKey => 106839
  }



De toute évidence, chaque fichier aura une clé unique vérifiée dans le code, mais le nom de tous les fichiers doit être identique. Dans le script, vous trouverez toutes les instructions nécessaires.

Portion de code : Tout sélectionner

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=begin =========================================================================
--------------------------------------------------------------------------------
 Access key 1.0.0.1
 Author: Faherya/Duque
--------------------------------------------------------------------------------
 This code allows you to distribute access keys manually. It is recommended
 only for demo distribution, trial versions and other situations in which the
 number of copies distributed will be controlled.
--------------------------------------------------------------------------------
 Instructions:
 First, you must create your access keys. The file can be created in any text
 editor and all key files NEED to have the same name. Here is an example:
 
  # Thank you for purchasing your copy of {GAME NAME}!
  # Here is your access key:
  key = {
    :accKey => 106839
  }
  
 You can upload your game normally. Then distribute the access files one by
 one. These files must be in the same directory as the game executable.
--------------------------------------------------------------------------------
Terms of Use:
Free for non-commercial and commercial projects.
--------------------------------------------------------------------------------
Credits and Acknowledgments:
Alisson
Kyo Panda
MayLeone
starlight dream
TheoAllen
--------------------------------------------------------------------------------
=end
# ------------------------------------------------------------------------------
# Normally your keys should be saved only in .rvdata2 format, highly
# recommended thing, but if you prefer to use another this fix
# allows you to use different formats.
 
class << Marshal
  alias :marshall_load:load
  def load(port, proc = nil)
    marshall_load(port, proc)
  rescue TypeError
    if port.kind_of?(File)
      port.rewind 
      port.read
    else
      port
    end
  end
end unless Marshal.respond_to?(:marshall_load)
 
#-------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Key < Scene_Base
#-------------------------------------------------------------------------------  
# Setup Instructions:
# Below is a verification structure. Each line beginning with "when" checks for
# a possible key. To add new keys just copy and paste this and the subsequent
# line by modifying the numerical value by your key.
# Remember one thing:
#  - All key files NEED to have the same name.
  def start
    super
    # Verifying that the file exists:
    if File.exists?("Key.rvdata2")# This is the file name and format.
      # Reading the file:
      key = eval(load_data("Key.rvdata2"))
      # Start verification:
      case key[:accKey] 
        # These keys are just examples. I recommend you use random numbers.
        when 000000
          validate_key
        when 000001
          validate_key
        # [...]  
        else # Invalid key
          msgbox "Invalid key."
          exit 
      end
    else # The key file does not exist.
      msgbox "File not found."
      exit
    end
  end
  # Validate Key
  def validate_key
      SceneManager.call(Scene_Title)
    end
#-------------------------------------------------------------------------------
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# Modifying the SceneManager:
module SceneManager  
  def self.first_scene_class
    $BTEST ? Scene_Battle : Scene_Key
  end
end
#===============================================================================



Conditions d'Utilisation

Gratuit pour les projets commerciaux et non commerciaux. :clindoeil2

Désolé pour mes erreurs grammaticales possibles.

Projet de domination du monde: Pandora Projet pour le plaisir: A Hero With a Thousand Faces


Verehn - posté le 25/11/2018 à 12:45:20 (9054 messages postés) - honor

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Vhehrhehn

Oh, c'est cool comme script. Tu autorises qu'on le rajoute sur la liste des scripts du site ? (Avec ton pseudo bien entendu.)

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Duque - posté le 25/11/2018 à 13:32:25 (28 messages postés)

❤ 0

Désolé pour la grammaire. Je ne parle toujours pas français.

Verehn a dit:


Oh, c'est cool comme script. Tu autorises qu'on le rajoute sur la liste des scripts du site ? (Avec ton pseudo bien entendu.)



Bien sûr, vous n'êtes pas obligé de me citer. :sourire2

Projet de domination du monde: Pandora Projet pour le plaisir: A Hero With a Thousand Faces

Index du forum > Scripts > [ACE]Touches d'Accès (distribuer les clés d'accès à votre jeu)

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