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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [RPG Maker XP] Qu'il se passe quelque chose quand un event se trouve sur la bonne case


MrHendrix26 - posté le 03/03/2019 à 23:05:28 (1 messages postés)

❤ 0

Logiciel : RPG Maker XP
Domaine : Evénément, script


Bonjours a tous ! Désoler par avances mais n'étant pas un programmeur et commençant tous juste a crée mon petit jeu amateur je bloque sur les conditions . J'aimerai faire en sorte qu'un événement s'active au moment ou mon autre évent ( une boule que je peux déplacer) arrive sur une case que j'aurai prédéfinis dans mes conditions .
J'ai cherchais plusieurs façon de détourner le problème mais j'ai l'impression d'avoir atteints les limites des condition possible du bon vieux rpg maker xp. la dernière solution me venant a l'esprit et la condition dite "script" pour crée ma propre condition. après 48 h de recherche sur internet j'ai compris la base de l'histoire du langage Ruby mais je n'arrive pas a concrétiser mon projets je pense ne pas utiliser les bons mots ou la bonne construction de texte ;
du coup a l'aide !! Merci a l'avance :bob:bob


Verehn - posté le 04/03/2019 à 00:09:56 (9054 messages postés) - honor

❤ 0

Vhehrhehn

Citation:

J'aimerai faire en sorte qu'un événement s'active au moment ou mon autre évent ( une boule que je peux déplacer) arrive sur une case que j'aurai prédéfinis dans mes conditions .

En gros tu veux pousser un rocher sur on bouton ou quelque chose dans le genre ?

Le vocabulaire de RPG Maker XP n'est pas tout à fait le même que sur MV mais tu peux t'inspirer de cet évènement:

image

(1) : Dans les options des variables, je donne à une variable la position X du rocher, et je donne à une autre variable sa position Y. Maintenant ces variables contiennent 2 chiffres qui correspondent à la position du rocher dans la map. Ça changera à chaque déplacement du rocher.

(2) : Je crée deux conditions l'une dans l'autre pour vérifier à chaque fois si les deux variables correspondent à la position X-Y du bouton dans la map. Par exemple si le bouton est au coin tout en haut à gauche c'est 1-1. Dans mon exemple le bouton est placé à la case 38-22.

(3) : Si ces conditions sont satisfaites alors j'active un interrupteur que je pourrai utiliser pour déclencher les autres évènements (par exemple un évènement de porte) et donc terminer l'énigme.


Sinon, sur ce site il y a un tutoriel qui explique 3 énigmes à base de rochers, et la dernière est la même que ce que je viens de te montrer: http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=tutos&id=340.
Un autre tutoriel, en vidéo, sur les interrupteurs et variables: https://www.youtube.com/watch?v=eb30KLy7Z30.



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