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Index du forum > Généralités > RPG Maker 2003 Maniac - Pleins de nouvelles fonctionnalités ajoutées à Rm2k3 !

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Reprise du message précédent:

ccd-tof - posté le 13/11/2019 à 23:45:00 (595 messages postés)

❤ 0

Epique~

Pour ceux qui l'ont installé, est-ce que la version du site directement sur le site (Version 1.12a) fonctionne ou c'est uniquement la version steam ?

Car j'ai beau tenter de suivre les indication, je n'ai aucune message d'erreur, mais rien ne semble s'être ajouté. D:

Mon site: www.ccd-tof.com


Suite du sujet:

BlisterB - posté le 14/11/2019 à 00:03:23 (749 messages postés)

❤ 0

Ancien pseudo : BlisterB, Kyo

C'est uniquement compatible avec la version Steam :sourire2.


ccd-tof - posté le 14/11/2019 à 00:18:10 (595 messages postés)

❤ 0

Epique~

Argh.. J'ai deja payé la version du site.. Est-ce qu'il y a moyen de l'avoir sans devoir repayer une 2eme fois ? :x

Mon site: www.ccd-tof.com


BlisterB - posté le 14/11/2019 à 01:01:51 (749 messages postés)

❤ 0

Ancien pseudo : BlisterB, Kyo

Ah désolé aucune idée. Le patch fonctionne sans aucun soucis avec AutoHotKey, mais j'ai uniquement testé sur la version Steam


Nemau - posté le 14/11/2019 à 20:40:11 (52130 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Ccd > sauf erreur de ma part, non, hélas.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


ccd-tof - posté le 14/11/2019 à 23:05:42 (595 messages postés)

❤ 0

Epique~

Je l'ai acheté une 2eme fois via Steam et en effet tout marche ! Temps de tester tout ces trucs nouveau ! :D

Mon site: www.ccd-tof.com


BlisterB - posté le 15/11/2019 à 09:28:34 (749 messages postés)

❤ 0

Ancien pseudo : BlisterB, Kyo

👌
J'ai vu que la version de RPG Maker Web contenait un DRM contrairement aux versions Steam ou Humble Bundle qui sont identiques, d'où l'incompatibilité avec le patch..




EDIT : Je viens de me rendre compte qu'on peut simuler le canal de transparence pour afficher des effets de lumière proprement. :doute2
Il suffit d'associer le blend mode "addition" à la picture contenant les effets de lumières, elles enlèvera ensuite toutes les nuances de noir de l'image.

C'est Noël là :noel.

image


Gari - posté le 04/04/2020 à 18:11:23 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

C'est pas ce que tu montrais dans l'un de tes premiers posts sur le patch ? (avec les quatre pseudo crocodiles) ?

Mais oui c'est vrai que c'est assez cool comme fonction.


Nemau - posté le 04/04/2020 à 21:41:55 (52130 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Cachez le post de BlisterB aux yeux de Nonor, il va vouloir refaire tous les effets de lumières d'Aë. =>[]



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


BlisterB - posté le 04/04/2020 à 23:51:53 (749 messages postés)

❤ 0

Ancien pseudo : BlisterB, Kyo

Je pensais à lui en voyant ça justement x).


Falco - posté le 05/04/2020 à 01:24:18 (19565 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Le résultat est pas très beau sur cet exemple, mais l'ajout de ce système est quand même cool :P

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


trotter - posté le 05/04/2020 à 01:43:11 (10527 messages postés)

❤ 0

J'aime bien la vieille lumière qui sort de la maison, comme un vieux nokia posé à côté d'un iPhone 12XL+.


Sylvanor - posté le 05/04/2020 à 02:43:42 (24562 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Héhé, ça fait un moment que j'avais repéré cette fonctionnalité! :)

Mais je préfère rester prudent, faire les choses par étape: j'ai déjà adopté la version Steam de RPG Maker, maintenant je termine le développement de mon nouveau chapitre, et quand tout sera prêt et fonctionnel je testerai ce patch pour les nouvelles fonctionnalités.
Après bon c'est pas *exactement* comme les couches alpha, mais ça permet de s'en rapprocher selon ce qu'on a besoin de faire.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


BlisterB - posté le 05/04/2020 à 10:05:10 (749 messages postés)

❤ 0

Ancien pseudo : BlisterB, Kyo

Falco : ouais la compression est dégueulasse, ça rend bien mieux en jeu

Trotter : c'était juste un exemple très rapide faut pas chercher la cohérence :p.

Je crée un petit jeu en RTP sans prétention pour tester toutes les fonctionnalités.
Il y a encore des lourdeurs liées à rm2k3 (il faudrait vraiment permettre d'augmenter la tailles des chipsets et ajouter les variables locales) mais c'est assez dingue à ce stade là, je découvre des fonctionnalités disruptives tous le temps.

Pour le moment, les fonctionnalités qui m'ont marqué :
- les loops avancés (boucle for/while).
- créer dynamiquement des pictures contenant du texte
- la refonte du système de variables. On peut passer la commande en "control variables" en mode avancée avec plein de nouvelles options, on peut notamment rédiger directement des expressions mathématiques faisant références à d'autres variables. Il y a aussi tout un truc autour des tableau de variables (on peut affecter une valeur à un range de variable (donc réinitialiser rapidement plein de variables), trier des variables, shuffle etc.)
- la gestion avancées des inputs (distinction des gamepad, possibilité d'avoir l'état des touches etc.)
- la possibilité de réécrire les tileset de la map à la volée (ça ouvre tellement de possibilité)
- toutes les nouvelles options/commandes liées aux pictures (les options d'affichage et les commandes pour obtenir des infos sur leurs position en cours de mouvement)
- les commandes permettant de faire un Custom Save System
- les commandes permettant d'utiliser la souris proprement
- toutes les nouvelles options ajoutées aux combats
- on peut cocher une case pour que le bouton "cancel" dans RM soit grisé pour éviter de faire des bétises XD
- pouvoir éditer la liste des commandes pour réordonner la GUI de RM comme on le souhaite (cacher les commandes inutiles, avoir plus de 2 colones etc.)
- le fait que tout ça soit fait proprement dans la GUI de RM sans demander de faire de trucs bizaroides comme reserver des variables ou d'ajouter des bouts de scripts


Mack - posté le 05/04/2020 à 10:46:14 (2286 messages postés)

❤ 0

BlisterB a dit:


(il faudrait vraiment permettre d'augmenter la tailles des chipsets et ajouter les variables locales)


Pour les variables locales, tu peux toujours bidouiller un truc avec l'ID des maps, et l'ID des évents, genre MapID*1000 + EventID, c'est ce que j'utilise en général ^^.


Citation:

Pour le moment, les fonctionnalités qui m'ont marqué :
- les loops avancés (boucle for/while).
- créer dynamiquement des pictures contenant du texte
- la refonte du système de variables. On peut passer la commande en "control variables" en mode avancée avec plein de nouvelles options, on peut notamment rédiger directement des expressions mathématiques faisant références à d'autres variables. Il y a aussi tout un truc autour des tableau de variables (on peut affecter une valeur à un range de variable (donc réinitialiser rapidement plein de variables), trier des variables, shuffle etc.)
- la gestion avancées des inputs (distinction des gamepad, possibilité d'avoir l'état des touches etc.)
- la possibilité de réécrire les tileset de la map à la volée (ça ouvre tellement de possibilité)
- toutes les nouvelles options/commandes liées aux pictures (les options d'affichage et les commandes pour obtenir des infos sur leurs position en cours de mouvement)
- les commandes permettant de faire un Custom Save System
- les commandes permettant d'utiliser la souris proprement
- toutes les nouvelles options ajoutées aux combats
- on peut cocher une case pour que le bouton "cancel" dans RM soit grisé pour éviter de faire des bétises XD
- pouvoir éditer la liste des commandes pour réordonner la GUI de RM comme on le souhaite (cacher les commandes inutiles, avoir plus de 2 colones etc.)
- le fait que tout ça soit fait proprement dans la GUI de RM sans demander de faire de trucs bizaroides comme reserver des variables ou d'ajouter des bouts de scripts



Pour les ajouts les plus majeures selon moi, c'est tout ce qui touche aux combats, ça ouvre tellement de possibilités ( rien que la détection des statuts c'est trop pour bien pour faire des skills customs, genre un scan, ou une attaque Soustraction / Quart / Hades Lv.*, et en plus on peut gére l'ATB comme on veut <3 ), et les pictures.
Ce qu'il manque le plus pour moi, c'est permettre de mettre du textes dans les variables, et surtout, pouvoir accéder à certaines données de la BDD ( coût en MP d'une compétence, prix d'un item, stats d'une arme / armure, et tout ce qui touche au texte ), mais sinon oui, c'est un plugin vraiment excellent !

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Kenetec - posté le 05/04/2020 à 11:48:54 (12998 messages postés)

❤ 0

~°~

Citation:

Je crée un petit jeu en RTP sans prétention pour tester toutes les fonctionnalités.


Ah oui, super initiative, merci. :sourire2

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


Ephy - posté le 23/04/2020 à 19:44:01 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Si le patch est encore en développement et prend encore des idées, j'en aurais deux que j'aimerais beaucoup voir dans les systèmes de base.

Pouvoir utiliser tous les codes de messages: \n[X], \v[X], \c[X], etc. partout et pas seulement dans les boites de dialogue. Ça permettrait de rajouter des couleurs aux glyphes/objets/stats dans les menus voir d'utiliser les noms de persos comme pseudo variables textes dans ces même menus. Ça ouvrirait plein de possibilités partout sur l'esthétique générale des systèmes de base.

Et dans la même veine, si ce n'est pas déjà faisable, de permettre d'utiliser \v[X] comme valeur dans les codes de texte. Genre \n[\v[1]] pour avoir le nom du héros dont l'Id est contenu dans la variable 1. C'est faisable dans les versions récentes de RM (sûr depuis VX) mais de mémoire RM2k et 2k3 le reconnaissent pas.

Utiliser les graphismes des chiffres dispo sur le fichier System, normalement utilisés pour les timers, comme chiffre de dégâts dans les combats de base à la place de chiffre en texte qui utilise la police du jeu. Dans les combats de RM2k3 de base, les dégâts sont peu lisibles et très moches. C'est vraiment dommage d'avoir des gros chiffres a disposition qui ne servent à rien à part dans un timer rarement utilisé.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Zam - posté le 23/04/2020 à 20:52:03 (5505 messages postés) - staff

❤ 0

Citation:

♦ Pouvoir utiliser tous les codes de messages: \n[X], \v[X], \c[X], etc. partout et pas seulement dans les boites de dialogue. Ça permettrait de rajouter des couleurs aux glyphes/objets/stats dans les menus voir d'utiliser les noms de persos comme pseudo variables textes dans ces même menus. Ça ouvrirait plein de possibilités partout sur l'esthétique générale des systèmes de base.

Et dans la même veine, si ce n'est pas déjà faisable, de permettre d'utiliser \v[X] comme valeur dans les codes de texte. Genre \n[\v[1]] pour avoir le nom du héros dont l'Id est contenu dans la variable 1. C'est faisable dans les versions récentes de RM (sûr depuis VX) mais de mémoire RM2k et 2k3 le reconnaissent pas.



Avec ce patch :
image

Rendu IG :

Spoiler (cliquez pour afficher)




Citation:

♦ Utiliser les graphismes des chiffres dispo sur le fichier System, normalement utilisés pour les timers, comme chiffre de dégâts dans les combats de base à la place de chiffre en texte qui utilise la police du jeu. Dans les combats de RM2k3 de base, les dégâts sont peu lisibles et très moches. C'est vraiment dommage d'avoir des gros chiffres a disposition qui ne servent à rien à part dans un timer rarement utilisé.

Ca j'aimerais beaucoup. Il y a peut-être moyen de faire quelque chose avec le "Damage pop" de la fonction "Control Battle" que rajoute ce patch mais j'ai pas trop essayé ça.


Il faudrait contacter l'auteur du patch sur Twitter, mais j'ai l'impression qu'il parle que Japonais.


Ephy - posté le 23/04/2020 à 21:04:57 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Ah cool si la combinaison avec \v[X] fonctionne.

Après je proposais tout ça vu qu’apparemment Blister Boy avait déjà fait des propositions d'idées à l'auteur. Si j'ai bien suivi.

En fait en réfléchissant, y'aurait tellement de potentiel avec les fonctions de base du logiciel si elles étaient toutes dispo partout tout le temps.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Mack - posté le 23/04/2020 à 21:05:17 (2286 messages postés)

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Zam a dit:




Citation:

♦ Utiliser les graphismes des chiffres dispo sur le fichier System, normalement utilisés pour les timers, comme chiffre de dégâts dans les combats de base à la place de chiffre en texte qui utilise la police du jeu. Dans les combats de RM2k3 de base, les dégâts sont peu lisibles et très moches. C'est vraiment dommage d'avoir des gros chiffres a disposition qui ne servent à rien à part dans un timer rarement utilisé.

Ca j'aimerais beaucoup. Il y a peut-être moyen de faire quelque chose avec le "Damage pop" de la fonction "Control Battle" que rajoute ce patch mais j'ai pas trop essayé ça.


Il faudrait contacter l'auteur du patch sur Twitter, mais j'ai l'impression qu'il parle que Japonais.



Yap, avec la fonction Damage Pop, y a moyen de changer ça.


Surtout ce qu'il manque c'est pouvoir accéder à la BDD je trouve :/
Pouvoir stocker dans une variable la stats d'un équipement, son nom, sa description, idem pour les skills, ça permettrais de faire des menu custom tellement plus simplement.
Et plus globalement, rien que pouvoir stocker du texte dans des variables, c'est ultra utile.


Et une commande qui manque aussi, pouvoir savoir si un joueur à un skill X d'appris.
C'est ultra chiant de pas pouvoir checker avec une variable :/

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Zam - posté le 23/04/2020 à 21:26:43 (5505 messages postés) - staff

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Citation:

Citation:

♦ Utiliser les graphismes des chiffres dispo sur le fichier System, normalement utilisés pour les timers, comme chiffre de dégâts dans les combats de base à la place de chiffre en texte qui utilise la police du jeu. Dans les combats de RM2k3 de base, les dégâts sont peu lisibles et très moches. C'est vraiment dommage d'avoir des gros chiffres a disposition qui ne servent à rien à part dans un timer rarement utilisé.


Ca j'aimerais beaucoup. Il y a peut-être moyen de faire quelque chose avec le "Damage pop" de la fonction "Control Battle" que rajoute ce patch mais j'ai pas trop essayé ça.

Je viens de faire des essais, et c'est génial. Si la commande "Damage pop" à été appelée une fois en combat le pop normal des dégats ou miss est complètement désactivé, et la fonction est comme ça :

-Callback Event ID : A chaque fois que des damages étaient sensés pop l'event commun indiqué sera appelé à la place.

-Unit Type : 0 = pop sur un allié, 1 = pop sur un ennemi

-Unit Index : La place de la cible dans le groupe commençant à 0, exemple : si c'est l'ennemi 3 la variable = 2, si c'est le premier allié la variable = 0

-X : la position X écran de départ du pop

-Y : la position Y écran de départ du pop

-Value type : damage = 0, recovery = 1, avoidance = 2

-Value : la valeur pop. Attention dans le cas Miss la valeur stockée est la précédente.


Avec ça il y a 100% moyen de faire son propre système de pop de dégats.


Mack - posté le 23/04/2020 à 21:28:52 (2286 messages postés)

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T'as la doc ici :
https://github.com/EasyRPG/Player/issues/1818


Elle est plutôt pas mal

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Zam - posté le 23/04/2020 à 21:31:55 (5505 messages postés) - staff

❤ 0

Elle est en google trad dégueulasse mais ça sera mieux que ce que je faisais jusque là, merci. (c-à-d tâtonner pendant 1h à essayer de comprendre ce que fait chaque truc)


BlisterB - posté le 24/04/2020 à 11:50:29 (749 messages postés)

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Ancien pseudo : BlisterB, Kyo

Je conseille d'aller sur le site officiel du patch et passer un coup de traducteur (Google Traduction fait le café, apparement DeepL est mieux).
https://ux.getuploader.com/xingqier/
EasyRPG ne documente pas toutes les releases (mais ils comptent intégrer toutes les fonctionnalités à terme).
Après franchement rien de mieux que découvrir les fonctionnalité en utilisant le logiciel, tout est suffisamment compréhensible.

Pour les features requests le dev est dispo sur Twitter, par contre svp installez d'abord le patch et vérifier que la fonctionnalité n'est pas déjà en place. Ca a l'air de le gonfler de communiquer en anglais et si on le soule, le mec risque d'arrêter le dev :doute2.
(Il y a des barrières culturelles qui font qu'un Japonais va rapidement avoir l'impression qu'un occidental débarque du haut de son cheval blanc pour lui donner du travail).

Il y a un anglophone qui documente certaines améliorations du système de combat sur Twitter : https://twitter.com/JosephSeraph
J'arrive pas à poster proprement les tweet ici mais en gros il y a moyen de bypasser la plupart du HUD du système de combat, mais aussi accéder/changer des variables autrefois inaccessibles. Il est donc possible de faire des trucs comme un système de tour par tour par exemple, un HUD personnalisé avec des fonctionnalités supplémentaires etc.


En tout cas ravi de voir que certains d'entre vous ont sauté le pas :).
N'hésitez pas à féliciter le créateur sur Twitter pour le motiver. :sourire2


Mack - posté le 26/04/2020 à 18:41:19 (2286 messages postés)

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Tiens, je viens de trouver un bug qui m'ennui beaucoup ><

Quand on utilise la commande "Control Battle/ Targeting", si on lance un skill et après qu'on attaque normalement, la variable qui correspond à l'index de l'action ( For basic actions: normal attack = 0, continuous attack = 1, defense = 2, wait = 3, force = 4, suicide = 5, flee = 6, do nothing = 7 ), ça renvoie une valeur négative :/

Sympa Blister, y a des trucs je me demande comment il fait quand même, genre pour les ennemis animés, je suppose que c'est juste une picture animé à la place du battler, mais comment il fait pour les faire clignoter, j'vois pas vraiment :/

EDIT : Ah, en faite je crois que y a un problème de mémoire, en gros il retire 922746880 à la variable, je sais pas trop pourquoi :/.
Donc quand la variable est négative, si on rajoute cette valeur, ça redonne les bonnes.

Pareil pour ça :

Spoiler (cliquez pour afficher)


Comment il enlève completement l'HUD de base ? Juste une picture par dessus qui complète le background ?

EDIT :
Ah, bah dans ses tweets un peu plus anciens il dit qu'avec juste un System vide et pas de faceset ça passe.
J'avoue que j'y avait pas pensé xD.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Zam - posté le 26/04/2020 à 18:58:31 (5505 messages postés) - staff

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Citation:

Quand on utilise la commande "Control Battle/ Targeting", si on lance un skill et après qu'on attaque normalement, la variable qui correspond à l'index de l'action ( For basic actions: normal attack = 0, continuous attack = 1, defense = 2, wait = 3, force = 4, suicide = 5, flee = 6, do nothing = 7 ), ça renvoie une valeur négative :/


EDIT : Ah, en faite je crois que y a un problème de mémoire, en gros il retire 922746880 à la variable, je sais pas trop pourquoi :/.
Donc quand la variable est négative, si on rajoute cette valeur, ça redonne les bonnes.

Même problème quand un personnage fait une défense. Faut faire une détection quand ça arrive (j'ai fait une gestion qui détecte si la variable "<0" ou ">7".


Citation:

Sympa Blister, y a des trucs je me demande comment il fait quand même, genre pour les ennemis animés, je suppose que c'est juste une picture animé à la place du battler, mais comment il fait pour les faire clignoter, j'vois pas vraiment :/

Pour le faire clignoter tu peux le faire avec le même code que celui qui fait pop les dégâts.

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