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Sauvegarde à la Dragon Quest avec comme options : Confesser (Sauver.), Ressussiter, Soigner et Rien .

Script pour RPG Maker XP
Ecrit par xXDarkDragonxx
Publié par Alkanédon (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Salutations!
Je vous un script qui permet de faire des sauvegardes à la Dragon Quest.
C'est quoi ça ?
C'est à dire par un appel de script où vous avez comme option:
_Confesser (sauvegarder)
_Ressusciter
_Soigner
_Rien

Pour appeler le menu, faite un événement avec en appel de script :

Portion de code : Tout sélectionner

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$scene = DQCS_Command.new



Bon Making !image

Portion de code : Tout sélectionner

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# * Dragon Quest Church System
#------------------------------------------------------------------------------
#  Par : xXDarkDragonxx / Capt. Malboro / Anemoi
#  Version : 24 janvier 2008 
#
#  Special thanks to SephirothTDS for helping me out with some of the coding...
#  and his inmense patience.
#==============================================================================
 
class DQCS_Command
 
#==============================================================================
# * Config
#==============================================================================
 
# Prix de la résurrection ?
REVIVE_COST = 200
 
# Prix de la restauration du statut ?
BLESSING_COST = 50
 
# ID du statut qui soigne
BLESSING_STATE = 9
 
#==============================================================================
# * Fin Config - Ne pas éditer en dessous, sauf si vous savez ce que vous faites !
#==============================================================================
 
def initialize(menu_index = 0)
  @menu_index = menu_index
end
 
def main
 
  @spriteset = Spriteset_Map.new
  
  @gold_window = Window_Gold.new(383, 0) # Janela de dinheiro
  @gold_window.back_opacity = 180
  @gold_window.update  
 
  @heroes = []
  for i in 0...$game_party.members.size
    @heroes << $game_party.members[i].name
  end
   
  @heroes_command = Window_Command.new(140, @heroes) # Comandos principais
  @heroes_command.back_opacity = 180
  @heroes_command.x = 83
  @heroes_command.y = 0  
  @heroes_command.visible = false
  @heroes_command.active = false    
  @heroes_command.index = 0
 
  @heroes_bendicion = Blessing_Command.new # 'Comandos' de benção.
  @heroes_bendicion.back_opacity = 180
  #@heroes_bendicion.x = 180
  #@heroes_bendicion.y = 64  
  @heroes_bendicion.visible = false
  @heroes_bendicion.active = false    
  @heroes_bendicion.index = 0
 
  @dead_heroes = @heroes
 
  #============================================================
  # * Commandes
  # Confesión = Guardar la Partida
  # Resurreción = Revivir un aliado fallecido en combate
  # Bendición = Librar de una maldición a un personaje
  #============================================================
  s1 = "Confesser"
  s2 = "Ressussiter"
  s3 = "Soigner"
  s4 = "Rien"
  @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
  @command_window.back_opacity = 180
  @command_window.x = 223
  @command_window.y = 0
  @command_window.index = @menu_index
 
   if $game_party.gold < REVIVE_COST # Se não tiver Quantia definida...
     @command_window.draw_item(1, false) # Desabilitar o comando ressucitar.
     @revive_disable = true
    else
     @revive_disable = false
   end
 
   if $game_party.gold < BLESSING_COST # Se não tiver quantia definida para benção...
     @command_window.draw_item(2, false) # Desabilitar comando benção.
     @bendicion_disable = true
    else
     @bendicion_disable = false
   end    
 
   if $game_system.save_disabled # Si los permisos de Save son desabilitados...
     @command_window.draw_item(0, false) # Desabilitar comando confessar.
   end
   
  Graphics.transition
  loop do
   Graphics.update
   Input.update
   update
   if $scene != self
    break
   end
 end
 
 Graphics.freeze
 @gold_window.dispose        # 'Apagar' janela de dinheiro
 @command_window.dispose     # 'Apagar' Janela de comandos
 @heroes_command.dispose     # 'Apagar' janela de Ressureição (comandos)
 @heroes_bendicion.dispose   # 'Apagar' janela de Benção (comandos)
 @spriteset.dispose
end
 
 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
 
 @heroes_command.update
 @heroes_bendicion.update
 @command_window.update
 @gold_window.update
 
#============================================================
# * Ressureição
#============================================================
 
 if $game_party.gold < REVIVE_COST
   @command_window.draw_item(1, false)
   @revive_disable = true
  else
   @revive_disable = false
 end  
 
   for i in 0...$game_party.members.size
    if $game_party.members[i].hp != 0    
        @dead_heroes[i] = nil
      end        
    end
 
$game_party.members.each do |actor|
  if actor.hp == 0    
     @heroes_command.draw_item(actor.index, false)
  end
end      
 
#============================================================
# * Benção
#============================================================
 
 if $game_party.gold < BLESSING_COST
   @command_window.draw_item(2, false)
   @bendicion_disable = true
 else
   @bendicion_disable = false
 end  
 
 if @heroes_command.active
    update_revive
    return
  end  
 
 if @heroes_bendicion.active
    update_bendicion
    return
  end  
 
 if @command_window.active
    update_command
    return
  end
end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update revive janela de  Comando
#--------------------------------------------------------------------------    
def update_revive  
 
  if Input.trigger?(Input::B)
      @heroes_command.visible = false
      @heroes_command.active = false    
      @command_window.active = true        
    return
  end
     
  if Input.trigger?(Input::C)
    if $game_party.members[@heroes_command.index].hp == 0
       $game_party.lose_gold(REVIVE_COST)
       Sound.play_shop
       @gold_window.refresh
       $game_party.members[@heroes_command.index].recover_all
       @heroes_command.draw_item(@heroes_command.index, Color.new(255, 255, 255, 255))
      return
    else
      Sound.play_buzzer
   end
  end
end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update benção janela de comando
#--------------------------------------------------------------------------    
def update_bendicion  
 
  if Input.trigger?(Input::B)
      @heroes_bendicion.visible = false
      @heroes_bendicion.active = false    
      @command_window.active = true        
    return
  end
     
  if Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_buzzer if $game_party.gold < BLESSING_COST
      Sound.play_buzzer if @heroes_bendicion.cursed_actors[@heroes_bendicion.index] == false
      return unless $game_party.gold >= BLESSING_COST
       if @heroes_bendicion.cursed_actors[@heroes_bendicion.index] == true
         $game_party.lose_gold(BLESSING_COST)
         Sound.play_shop
         @gold_window.refresh
         $game_party.members[@heroes_bendicion.index].remove_state(BLESSING_STATE)
         @heroes_bendicion.verify_use
         @heroes_bendicion.refresh
        return
       end      
     end    
     return
   end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update janela de comando
#--------------------------------------------------------------------------  
def update_command    
  if Input.trigger?(Input::B)
    Sound.play_cancel
    $scene = Scene_Map.new
    return
  end
 
  if Input.trigger?(Input::C)
    if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
      Sound.play_buzzer
      return
    end
 
    case @command_window.index
    when 0  # Confesión
      if $game_system.save_disabled
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      $scene = Scene_File.new(true, false, false)
     
    #when 1  # Divinación
      #$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
     
    when 1  # Ressureição
     if @revive_disable != true
      Sound.play_decision
      @heroes_command.visible = true
      @heroes_command.active = true    
      @command_window.active = false
     return        
    else
    # Play buzzer SE
    Sound.play_buzzer        
    return
   end
 
    when 2  # Benção
     if @bendicion_disable != true
      Sound.play_decision
      @heroes_bendicion.visible = true
      @heroes_bendicion.active = true    
      @command_window.active = false
     return        
    else
    # Play buzzer SE
    Sound.play_buzzer      
    return
   end
 
    when 3  # Nada
      Sound.play_decision
      $scene = Scene_Map.new
    end
    return
  end
end
 
 
#==============================================================================
# * Blessing Command Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  Janela que mostra os herois para o comando de benção
#============================================================================== 
 
class Blessing_Command < Window_Selectable
 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
 
attr_accessor   :cursed_actors             # Variable flag for cursed actors
 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Inicialização de Objetos
#--------------------------------------------------------------------------  
def initialize
 
  super(83, 0, 140, $game_party.members.size * 32)
  @item_max = $game_party.members.size
  @item_count = $game_party.members.size
  self.height = @item_count * 32
  @column_max = 1
  self.contents = Bitmap.new(width - 32, [height - 32, row_max * WLH].max)
  self.back_opacity = 180
  self.index = 0
  # Cursed state
  @cursed_state = BLESSING_STATE
  # Cursed actors array
  @cursed_actors = []
  refresh
end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Verifica se o héroi pode ser usado
#--------------------------------------------------------------------------
def verify_use
  $game_party.members.each {|x| @cursed_actors << x.state?(@cursed_state)}    
  return  
end  
#--------------------------------------------------------------------------
# * Atualiza
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
 
  @cursed_actors.clear
  self.contents.clear
  verify_use
 
  for i in 0...$game_party.members.size      
   @actor = $game_party.members[i]  
    x = 8
    y = i * 24
    self.contents.font.color = (@cursed_actors[i] == true ? disabled_color : normal_color)
    self.contents.draw_text(x, y, 140, 24, @actor.name)    
  end        
 end
end
end






natinusala - posté le 19/04/2009 à 20:01:28 (586 messages postés)

❤ 0

Mon avatar est une patate trysophille aux poils de moustache musclés.

C'est zarb...

Ressuciter ? Soigner ?

edit :

Citation:


@gold_window = Window_Gold.new(383, 0)



Aaaaahaaaaaaaahaaaaaahaaaaaa.......... ha.

Première boulette de Monos

Attends je vais chercher un stylo


hazem - posté le 20/04/2009 à 18:17:07 (2733 messages postés)

❤ 0

Man Of The Gaping Mind

Il y a un smiley dans le code... ça va pas aller. Il faut mettre "XD" à la place.


Pourquoi - posté le 30/06/2009 à 22:06:17 (24 messages postés)

❤ 0

Projet en cours: The last World

faut metre quoi? XD ?

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