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Sauter l'écran titre lorsqu'il n'y a pas de sauvegarde

Le jeu détecte la présence d'une sauvegarde. Si ce n'est pas le cas, il n'affiche pas l'écran titre mais directement une nouvelle partie.

Script pour RPG Maker XP
Ecrit par Fabien
Publié par fabien (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Auteur : Fabien
Logiciel : RPG Maker XP
Nombre de scripts : 1

Ce que l'on va faire est tout simplement détecter lorsqu'il n'y a pas sauvegarde, et s'il n'y en a effectivement pas, empecher l'écran titre de s'allumer pour faire directement nouvelle partie.

J'ai fait une explication, pour ceux qui ont des écrans titres déjà modifiés ou pour ceux qui veulent apprendre et comprendre, mais j'ai aussi mis le scrîpt à copier-coller, pour les flemmards.

L'explication d'abord :
Dans Scene_title, on va à la ligne 33 (après $game_system = Game_System.new : au -dessus il y a une série de trucs qui s'initialisent et dont l'on a besoin pour lancer le jeu)
Et on place ce segment de code :

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@continue_enabled = false
    for i in 0..3
      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.sav")
        @continue_enabled = true
      end
    end
    if @continue_enabled ==false
      command_new_game
    else



soit pour i égal à 0,1,2 ou3,
regarder si la sauvegarde numéro i existe:
si oui, alors mémoriser qu'il y a une sauvegarde
fin de la condition
fin de l'exploration avec i
s'il n'y a pas de sauvegarde:
commencer une nouvelle partie
sinon...

vous remarquez que celà se finit sur un sinon, ce qui bien entendu n'est pas correct. En fait si on finissait le code ici le programme éxéctuterai le code qui suit, qui consiste a afficher l'écran titre, sa musique, etc. Puis très rapidement il effacerait tout pour commencer la nouvelle partie... Ce qui ne ferait pas très pro.
Pour résoudre celà on utilise le sinon: il va englober tout ce qui nous gène et eviter que celà ne se produise lorsque l'on ne veut pas, cad qu'il permettra que l'écran titre ne se lance lorsqu'il n'y a pas de sauvegarde:
pratiquement, on va fermer ce sinon à la fin de la fonction:

placez un end ligne 96, juste après la ligne contenant "@sprite.dispose"

Voilà !
Un petit défaut est qu'on entend encore le petit bruit du bouton 'nouvelle partie' que l'on enfonce : cela peut être résolu en suprimant la ligne appelant ce son, la ligne 122 (dans la fonction command_new_game justement) :

Citation:

$game_system.se_play($data_system.decision_se)




Voici sinon le résultat final, qui pourra être copié collé (suppimez l'ancien 'Scene_Title' et appelez le nouveau 'Scene_Title \\ modifié' pour vous souvenir qu'il a été modifié)

Portion de code : Tout sélectionner

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#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  タイトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
# Modifié pour que l'écran titre n'apparaisse pas s'il n'y a pas de sauvegarde.
class Scene_Title
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 戦闘テストの場合
    if $BTEST
      battle_test
      return
    end
    # データベースをロード
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
    $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
    $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
    # システムオブジェクトを作成
    $game_system = Game_System.new
    @continue_enabled = false
    for i in 0..3
      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.sav")
        @continue_enabled = true
      end
    end
    if @continue_enabled ==false
    command_new_game
   else
    # タイトルグラフィックを作成
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
    # コマンドウィンドウを作成
    s1 = "New Game"
    s2 = "Continue"
    s3 = "Exit"
    @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
    @command_window.back_opacity = 160
    @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
    @command_window.y = 288
    # コンティニュー有効判定
    # セーブファイルがひとつでも存在するかどうかを調べる
    # 有効なら @continue_enabled を true、無効なら false にする
@continue_enabled = false
    for i in 0..3
      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.sav")
        @continue_enabled = true
      end
    end
    # コンティニューが有効な場合、カーソルをコンティニューに合わせる
    # 無効な場合、コンティニューの文字をグレー表示にする
    if @continue_enabled
      @command_window.index = 1
    else
      @command_window.disable_item(1)
    end
    # タイトル BGM を演奏
    $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
    # ME、BGS の演奏を停止
    Audio.me_stop
    Audio.bgs_stop
    # トランジション実行
    Graphics.transition
    # メインループ
    loop do
      # ゲーム画面を更新
      Graphics.update
      # 入力情報を更新
      Input.update
      # フレーム更新
      update
      # 画面が切り替わったらループを中断
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # トランジション準備
    Graphics.freeze
    # コマンドウィンドウを解放
    @command_window.dispose
    # タイトルグラフィックを解放
    @sprite.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # コマンドウィンドウを更新
    @command_window.update
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
      case @command_window.index
      when 0  # ニューゲーム
        command_new_game
      when 1  # コンティニュー
        command_continue
      when 2  # シャットダウン
        command_shutdown
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド : ニューゲーム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_new_game
    # 決定 SE を演奏
    # BGM を停止
    Audio.bgm_stop
    # プレイ時間計測用のフレームカウントをリセット
    Graphics.frame_count = 0
    # 各種ゲームオブジェクトを作成
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    # 初期パーティをセットアップ
    $game_party.setup_starting_members
    # 初期位置のマップをセットアップ
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)
    # プレイヤーを初期位置に移動
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    # プレイヤーをリフレッシュ
    $game_player.refresh
    # マップに設定されている BGM と BGS の自動切り替えを実行
    $game_map.autoplay
    # マップを更新 (並列イベント実行)
    $game_map.update
    # マップ画面に切り替え
    $scene = Scene_Map.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド : コンティニュー
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_continue
    # コンティニューが無効の場合
    unless @continue_enabled
      # ブザー SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    # 決定 SE を演奏
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # ロード画面に切り替え
    $scene = Scene_Load.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド : シャットダウン
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_shutdown
    # 決定 SE を演奏
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # BGM、BGS、ME をフェードアウト
    Audio.bgm_fade(800)
    Audio.bgs_fade(800)
    Audio.me_fade(800)
    # シャットダウン
    $scene = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘テスト
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_test
    # データベース (戦闘テスト用) をロード
    $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
    $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
    $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/BT_States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/BT_System.rxdata")
    # プレイ時間計測用のフレームカウントをリセット
    Graphics.frame_count = 0
    # 各種ゲームオブジェクトを作成
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    # 戦闘テスト用のパーティをセットアップ
    $game_party.setup_battle_test_members
    # トループ ID、逃走可能フラグ、バトルバックを設定
    $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
    $game_temp.battle_can_escape = true
    $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
    # バトル開始 SE を演奏
    $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
    # バトル BGM を演奏
    $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
    # バトル画面に切り替え
    $scene = Scene_Battle.new
  end
end




Mis à jour le 21 novembre 2020






FoxFiesta - posté le 15/12/2008 à 18:55:42 (443 messages postés)

❤ 0

Je n'ai pas d'erreur mais lorsqu'il y a une sauvegarde, il saute toujours l'écran-titre !


cquentin48 - posté le 10/02/2009 à 11:02:20 (20 messages postés)

❤ 0

Pareil!!!

Mon forum : http://spaceconquest.monalliance.net


NikkiDevil - posté le 07/02/2021 à 20:47:16 (5 messages postés)

❤ 1

Je réponds un peu tard (12 voir 13 ans plus tard :-/ ) mais au moins si quelqu'un d'autre à le même problème, qui est que cela saute l'écran titre quand une sauvegarde existe... En fait je pense que le problème vient du fait que dans votre jeu la sauvegarde a été déplacé (par exemple si on a modifié les scripts pour qu'elles soient enregistrées dans un dossier et non la racine du jeu).

La solution serait (si la sauvegarde est belle et bien dans un dossier au lieu de la racine) donc de rajouter

Citation:

nomdudossier/


avant

Citation:

Save#{i+1}.sav



Edit : Le second problème vient du fait que dans le code la sauvegarde est vérifiée sous l'extension "sav" (après le ".") alors que de base les sauvegardes RPG Maker XP sont sous l'extension "rxdata"

Il faut donc aussi changer l'extension de la sauvegarde vérifiée soit en remplaçant

Citation:

Save#{i+1}.sav


par

Citation:

Save#{i+1}.rxdata


(ou si vous utilisez une autre extension, ce qui se vérifie simplement puisque c'est la partie après le ".", adaptez le code : "Save#{i+1}.extensiondevossauvegardes" )

Le code deviendrait donc :

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@continue_enabled = false
    for i in 0..3
      if FileTest.exist?("nomdudossier/Save#{i+1}.extensiondelasauvegarde")
        @continue_enabled = true
      end
    end
    if @continue_enabled ==false
      command_new_game
    else



Evidement je ne sais pas si cela règle vraiment le problème à l'heure actuelle mais je pense. Je testerais bientôt de toute façon :)
Edit 2 : Après vérification ce que j'indique dans mon message marche dans mon cas, si besoin je peux toujours essayer d'aider mais je ne promet rien car ne sachant pas coder ^^"

PS : Comme dit sur le poste n'oubliez pas de rajouter ligne 96 juste après la ligne contenant (pour les scripts modifiés vous pouvez simplement chercher la ligne en question via l'option rechercher de RPG Maker, si c'est pas possible car introuvable je suis en regret d'annoncer que je vais être inutile ^^")

Citation:

@sprite.dispose


un

Citation:

end



PS 2 : Comme dit également sur le poste, il y a une ligne qu'il faut "supprimer" si vous voulez que le son qui s'active au lancement ne se lance pas. C'est la ligne 124 et non 122 je crois (sinon cherchez la ligne). Je vous conseil au cas où de ne pas la supprimer mais de simplement mettre un "#" devant, cela vous permettra de la récupérer (en suppriment le "#") si besoin.

Citation:

$game_system.se_play($data_system.decision_se)


Si vous voulez simplement le modifier pour que le son reste mais ne soit pas celui de base, ajoutez en dessous de ça

Citation:

class Scene_Title


la ligne suivante

Citation:

LoadSound = RPG::AudioFile.new("nomdufichieraudio")


Puis changez la ligne en :

Citation:

$game_system.se_play(LoadSound)


(le fichier doit être en .ogg et dans le fichier Se du fichier Audio)

Un exemple avec toutes les modifications :

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#==============================================================================
# ** Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs title screen processing.
#==============================================================================
 
class Scene_Title
LoadSound = RPG::AudioFile.new("nomdufichieraudio")
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # If battle test
    if $BTEST
      battle_test
      return
    end
    # Load database
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
    $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
    $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
    # Make system object
    $game_system = Game_System.new
    # Check for existant save and always load new save ('cause why not ?)
    @continue_enabled = false
    for i in 0..3
      if FileTest.exist?("nomdudossier/Save#{i+1}.extensiondelasauvegarde")
        @continue_enabled = true
      end
    end
    if @continue_enabled ==false
      command_new_game
    else
    @continue_enabled = false
    # Make title graphic
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
    # Make command window
    s1 = "Nouvelle Partie"
    s2 = "Continuer"
    s3 = "Quitter"
    @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
    @command_window.back_opacity = 160
    @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
    @command_window.y = 288
    # Continue enabled determinant
    # Check if at least one save file exists
    # If enabled, make @continue_enabled true; if disabled, make it false
    @continue_enabled = false
    for i in 0..3
      if FileTest.exist?("nomdudossier/Save#{i+1}.extensiondelasauvegarde")
        @continue_enabled = true
      end
    end
    # If continue is enabled, move cursor to "Continue"
    # If disabled, display "Continue" text in gray
    if @continue_enabled
      @command_window.index = 1
    else
      @command_window.disable_item(1)
    end
    # Play title BGM
    $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
    # Stop playing ME and BGS
    Audio.me_stop
    Audio.bgs_stop
    # Execute transition
    Graphics.transition
    # Main loop
    loop do
      # Update game screen
      Graphics.update
      # Update input information
      Input.update
      # Frame update
      update
      # Abort loop if screen is changed
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # Prepare for transition
    Graphics.freeze
    # Dispose of command window
    @command_window.dispose
    # Dispose of title graphic
    @sprite.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
  end
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # Update command window
    @command_window.update
    # If C button was pressed
    if Input.trigger?(Input::C)
      # Branch by command window cursor position
      case @command_window.index
      when 0  # New game
        command_new_game
      when 1  # Continue
        command_continue
      when 2  # Shutdown
        command_shutdown
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Command: New Game
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_new_game
    # Play decision SE
    $game_system.se_play(LoadSound)
    # Stop BGM
    Audio.bgm_stop
    # Reset frame count for measuring play time
    Graphics.frame_count = 0
    # Make each type of game object
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    # Set up initial party
    $game_party.setup_starting_members
    # Set up initial map position
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)
    # Move player to initial position
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    # Refresh player
    $game_player.refresh
    # Run automatic change for BGM and BGS set with map
    $game_map.autoplay
    # Update map (run parallel process event)
    $game_map.update
    # Switch to map screen
    $scene = Scene_Map.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Command: Continue
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_continue
    # If continue is disabled
    unless @continue_enabled
      # Play buzzer SE
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    # Play decision SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # Switch to load screen
    $scene = Scene_Load.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Command: Shutdown
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_shutdown
    # Play decision SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # Fade out BGM, BGS, and ME
    Audio.bgm_fade(800)
    Audio.bgs_fade(800)
    Audio.me_fade(800)
    # Shutdown
    $scene = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Battle Test
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_test
    # Load database (for battle test)
    $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
    $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
    $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/BT_States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/BT_System.rxdata")
    # Reset frame count for measuring play time
    Graphics.frame_count = 0
    # Make each game object
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    # Set up party for battle test
    $game_party.setup_battle_test_members
    # Set troop ID, can escape flag, and battleback
    $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
    $game_temp.battle_can_escape = true
    $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
    # Play battle start SE
    $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
    # Play battle BGM
    $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
    # Switch to battle screen
    $scene = Scene_Battle.new
  end
end



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