Je réponds un peu tard (12 voir 13 ans plus tard ) mais au moins si quelqu'un d'autre à le même problème, qui est que cela saute l'écran titre quand une sauvegarde existe... En fait je pense que le problème vient du fait que dans votre jeu la sauvegarde a été déplacé (par exemple si on a modifié les scripts pour qu'elles soient enregistrées dans un dossier et non la racine du jeu).
La solution serait (si la sauvegarde est belle et bien dans un dossier au lieu de la racine) donc de rajouter
Citation:
avant
Citation:
Edit : Le second problème vient du fait que dans le code la sauvegarde est vérifiée sous l'extension "sav" (après le ".") alors que de base les sauvegardes RPG Maker XP sont sous l'extension "rxdata"
Il faut donc aussi changer l'extension de la sauvegarde vérifiée soit en remplaçant
Citation:
par
Citation:
(ou si vous utilisez une autre extension, ce qui se vérifie simplement puisque c'est la partie après le ".", adaptez le code : "Save#{i+1}.extensiondevossauvegardes" )
Le code deviendrait donc :
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| @continue_enabled = false
for i in 0..3
if FileTest.exist?("nomdudossier/Save#{i+1}.extensiondelasauvegarde")
@continue_enabled = true
end
end
if @continue_enabled ==false
command_new_game
else |
Evidement je ne sais pas si cela règle vraiment le problème à l'heure actuelle mais je pense. Je testerais bientôt de toute façon
Edit 2 : Après vérification ce que j'indique dans mon message marche dans mon cas, si besoin je peux toujours essayer d'aider mais je ne promet rien car ne sachant pas coder ^^"
PS : Comme dit sur le poste n'oubliez pas de rajouter ligne 96 juste après la ligne contenant (pour les scripts modifiés vous pouvez simplement chercher la ligne en question via l'option rechercher de RPG Maker, si c'est pas possible car introuvable je suis en regret d'annoncer que je vais être inutile ^^")
Citation:
un
Citation:
PS 2 : Comme dit également sur le poste, il y a une ligne qu'il faut "supprimer" si vous voulez que le son qui s'active au lancement ne se lance pas. C'est la ligne 124 et non 122 je crois (sinon cherchez la ligne). Je vous conseil au cas où de ne pas la supprimer mais de simplement mettre un "#" devant, cela vous permettra de la récupérer (en suppriment le "#") si besoin.
Citation: $game_system.se_play($data_system.decision_se) |
Si vous voulez simplement le modifier pour que le son reste mais ne soit pas celui de base, ajoutez en dessous de ça
Citation:
la ligne suivante
Citation: LoadSound = RPG::AudioFile.new("nomdufichieraudio") |
Puis changez la ligne en :
Citation: $game_system.se_play(LoadSound) |
(le fichier doit être en .ogg et dans le fichier Se du fichier Audio)
Un exemple avec toutes les modifications :
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| #==============================================================================
# ** Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs title screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Title
LoadSound = RPG::AudioFile.new("nomdufichieraudio")
#--------------------------------------------------------------------------
# * Main Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# If battle test
if $BTEST
battle_test
return
end
# Load database
$data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
# Make system object
$game_system = Game_System.new
# Check for existant save and always load new save ('cause why not ?)
@continue_enabled = false
for i in 0..3
if FileTest.exist?("nomdudossier/Save#{i+1}.extensiondelasauvegarde")
@continue_enabled = true
end
end
if @continue_enabled ==false
command_new_game
else
@continue_enabled = false
# Make title graphic
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
# Make command window
s1 = "Nouvelle Partie"
s2 = "Continuer"
s3 = "Quitter"
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
@command_window.back_opacity = 160
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 288
# Continue enabled determinant
# Check if at least one save file exists
# If enabled, make @continue_enabled true; if disabled, make it false
@continue_enabled = false
for i in 0..3
if FileTest.exist?("nomdudossier/Save#{i+1}.extensiondelasauvegarde")
@continue_enabled = true
end
end
# If continue is enabled, move cursor to "Continue"
# If disabled, display "Continue" text in gray
if @continue_enabled
@command_window.index = 1
else
@command_window.disable_item(1)
end
# Play title BGM
$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
# Stop playing ME and BGS
Audio.me_stop
Audio.bgs_stop
# Execute transition
Graphics.transition
# Main loop
loop do
# Update game screen
Graphics.update
# Update input information
Input.update
# Frame update
update
# Abort loop if screen is changed
if $scene != self
break
end
end
# Prepare for transition
Graphics.freeze
# Dispose of command window
@command_window.dispose
# Dispose of title graphic
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# Update command window
@command_window.update
# If C button was pressed
if Input.trigger?(Input::C)
# Branch by command window cursor position
case @command_window.index
when 0 # New game
command_new_game
when 1 # Continue
command_continue
when 2 # Shutdown
command_shutdown
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Command: New Game
#--------------------------------------------------------------------------
def command_new_game
# Play decision SE
$game_system.se_play(LoadSound)
# Stop BGM
Audio.bgm_stop
# Reset frame count for measuring play time
Graphics.frame_count = 0
# Make each type of game object
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
# Set up initial party
$game_party.setup_starting_members
# Set up initial map position
$game_map.setup($data_system.start_map_id)
# Move player to initial position
$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
# Refresh player
$game_player.refresh
# Run automatic change for BGM and BGS set with map
$game_map.autoplay
# Update map (run parallel process event)
$game_map.update
# Switch to map screen
$scene = Scene_Map.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Command: Continue
#--------------------------------------------------------------------------
def command_continue
# If continue is disabled
unless @continue_enabled
# Play buzzer SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Switch to load screen
$scene = Scene_Load.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Command: Shutdown
#--------------------------------------------------------------------------
def command_shutdown
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Fade out BGM, BGS, and ME
Audio.bgm_fade(800)
Audio.bgs_fade(800)
Audio.me_fade(800)
# Shutdown
$scene = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Battle Test
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_test
# Load database (for battle test)
$data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/BT_States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/BT_System.rxdata")
# Reset frame count for measuring play time
Graphics.frame_count = 0
# Make each game object
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
# Set up party for battle test
$game_party.setup_battle_test_members
# Set troop ID, can escape flag, and battleback
$game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
# Play battle start SE
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
# Play battle BGM
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
# Switch to battle screen
$scene = Scene_Battle.new
end
end |
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