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❤ 0 Auteur : Vash-X & RPG Advocate (modifications).
Logiciel : RPG Maker XP
Nombre de scripts : 1
Source : inconnue
Ce script permet d'avoir autant de personnages dans l'équipe que vous voulez (plus ou moins compatible avec le système de combat par défaut).
Installation
A placer au-dessus de Main.
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# Créé par by Vash-X le 28 avril 2005.
# Modifications par RPG Advocate.
# Traduction, adaptation et ajouts de commentaires par DarkCrusaderAngel.
#===============================================================================
# NOTE IMPORTANTE : Toute modification apporté au menu devront être apportée dans ce script car il a la priorité sur les scripts de bases
#===============================================================================
class Game_Party
#--------------------------------------------------------------------------
def add_actor(actor_id)
actor = $game_actors[actor_id]
# La fonction pour avoir plusieurs perso dans l'équipe (Ici 8).
# Changer le chiffre pour avoir plusieurs personnage.
if @actors.size < 8 and not @actors.include?(actor)
@actors.push(actor)
$game_player.refresh
end
end
end
class Scene_Battle
BATTLE_ACTOR_LIMIT = 4 # Le nombre de persos en combat.
# Changer le chiffre pour avoir plusieurs personnage.
alias stack_party_main main
def main
@map_party = []
if $game_party.actors.size > BATTLE_ACTOR_LIMIT && BATTLE_ACTOR_LIMIT > 0
for i in BATTLE_ACTOR_LIMIT ... $game_party.actors.size
@map_party.push( $game_party.actors[i].id )
end
for i in @map_party
$game_party.remove_actor(i)
end
end
stack_party_main
end
alias stack_party_battle_end battle_end
def battle_end(result)
ret = stack_party_battle_end(result)
for i in @map_party
$game_party.add_actor(i)
end
return ret
end
end
class Window_MenuStatus
def initialize
super(0, 0, 480, 480)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, $game_party.actors.size * 116 - 16)
self.contents.font.name = $defaultfonttype = "Tahoma" #Police du menu.
self.contents.font.size = $defaultfontsize = 22 #Taille de la police.
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row
return self.oy / 116
end
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row=(row)
if row < 0
row = 0
end
if row > row_max - 1
row = row_max - 1
end
self.oy = row * 116
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
return
end
row = @index / @column_max
if row < self.top_row
self.top_row = row
end
if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
end
cursor_width = self.width / @column_max - 32
x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
y = @index / @column_max * 116 - self.oy
self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 96)
end
def page_row_max
return 4
end
end
class Scene_Menu # Les modifications qui influencerons sur le menu.
# --------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
@changer = 0
@where = 0
@checker = 0
end
# --------------------------------
def main
@spriteset = Spriteset_Map.new # Garder la map tout en ouvrant le menu.
s1 = $data_system.words.item # Fonction "Objets"
s2 = $data_system.words.skill# Fonction "Capacité"
s3 = $data_system.words.equip# Fonction "Equiper"
s4 = "Status" # Fonction "Status"
s5 = "Ordre" # Fonction "Ordres" [La fonction ajouté]
s6 = "Sauvegarder" # Fonction "Sauvegarder"
s7 = "Quitter" # Fonction "Quitter"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
@command_window.index = @menu_index
@command_window.back_opacity= 160
if $game_party.actors.size == 0
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
if $game_system.save_disabled
@command_window.disable_item(4)
end
if $game_party.actors.size == 1
@command_window.disable_item(6)
end
@playtime_window = Window_PlayTime.new
@playtime_window.x = 0
@playtime_window.y = 256
@playtime_window.back_opacity= 160
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 416
@gold_window.back_opacity= 160
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0
@status_window.back_opacity= 160
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
@playtime_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
@spriteset.dispose
end
# --------------------------------
def update
@command_window.update
@playtime_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
@spriteset.update
if @command_window.active
update_command
return
end
if @status_window.active
update_status
return
end
end
# --------------------------------
def update_command
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
if $game_party.actors.size == 1 and @command_window.index ==6
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
case @command_window.index
when 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_Item.new # Fonction qui permets d'accéder au menu "Objets".
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 4
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
@checker = 0
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 5
if $game_system.save_disabled
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_Save.new # Fonction qui permets d'accéder au menu "Sauvegarder".
when 6
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_End.new# Fonction qui permets d'accéder au menu "Quitter".
end
return
end
end
# --------------------------------
def update_status
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 1
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)# Fonction qui permets d'accéder au menu "Competences".
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)# Fonction qui permets d'accéder au menu "Equipement".
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)# Fonction qui permets d'accéder au menu "Status".
when 4
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
if @checker == 0
@changer = $game_party.actors[@status_window.index]
@where = @status_window.index
@checker = 1
else
$game_party.actors[@where] = $game_party.actors[@status_window.index]
$game_party.actors[@status_window.index] = @changer
@checker = 0
@status_window.refresh
end
end
return
end
end
end |
Mis à jour le 20 novembre 2020.
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Delta -
posté le 05/08/2008 à 22:51:45 (1159 messages postés)
- | Makeur en progrès | Est ce que on peut depasser le maximum d heros en combat et changer ces heros un peu comme a pokemon
|
Casualblues -
posté le 13/09/2008 à 15:25:48 (40 messages postés)
| | Bonjour à tous, je le trouverai bien pratique ce script mais je doute sur plusieurs choses :
d'une part, si chaque héros qui se joigne à l'équipe font aussi parti du combat ça deviendra un peu "triche", donc je voulais savoir si on pouvait pas choisir qui va sur le terrain et qui ne va pas. Puis, comme les FF, on peut interchangé pendant le combat...?
d'une autre : C'est vrai que quelqu'un l'a fait remarqué, je pense qu'il n'est pas compatible avec le script de la file indienne.... je crois que je l'avais déjà essayé..
S'il vous plaît aidez-moi !
Thx.
|
~Fufufuuuuufufuuuuuh ~ Mysterious Whistle |
alternative -
posté le 12/10/2008 à 21:26:14 (14 messages postés)
| | J'ai demandé de l'aide sur le forum à ce sujet :
Comment faire pour qu'on ne puisse pas bouger le premier personnage ? (qu'il reste à la première place quoi qu'il arrive).
Merci d'avance !
@lternative'
|
clemencia -
posté le 18/10/2008 à 16:45:19 (3 messages postés)
| mikza | moi lscrip me convien parfetemen! trincons a la sente du sript
|
tout ou rien |
Darkmianh -
posté le 21/02/2009 à 22:38:14 (103 messages postés)
| Pourquoi on dit toujours que les méchants sont pas gentils ?? | Peut etre qu'en changeant le menu de combat, ça pourrait marcher. Un menu un peu comme ceux des FF qui s'affiche en bas et toujours à la meme place quelque soit le héros dont c'est le tour de jouer.
Sinon pour tous les caser dans l'écran, il vaudrait mieux réduire leur taille , parce que il n'y a pas une place infinie.
à essayer
|
Casualblues -
posté le 07/04/2009 à 17:00:30 (40 messages postés)
| | En fait, ce serait surtout bien, si on pouvait interchanger, ça rend le combat plus tactique, plus stratégique.
Et même pour mon problème de changer l'ordre il n' y a plus de blème ! C'est bon. Vraiment merci !!!!
Mais c'est juste le problème de la place des autres membre, quand on va acheter des armes, on en voit que les 4 premiers. Héhé
Après le reste, tout va bien, en plus de marcher à merveille !
PS : Pour ceux qui demandent si c'est compatible avec FILE INDIENNE, oui c'est compatible ! je viens de l'essayer ! On voit chaque perso qui nous suit !!!^^
|
~Fufufuuuuufufuuuuuh ~ Mysterious Whistle |
Zaryel -
posté le 26/06/2010 à 10:35:55 (45 messages postés)
| | Moi je le trouve trés bien ce script
D'autant qu'il est compatible avec file indienne !
Ce qui est un avantage puisque qu'avec file indienne les perso qui nous suivent sont les 4 premier donc les persos qui seront en combat.
C'est exactement ce que je cherchai.
Par contre juste un des perso qui nous suis à la file indienne (le dernier bien sur) ne sera pas en combat.
Est ce que quelqu'un sait comment arranger ça?
|
Master LiLink -
posté le 23/11/2010 à 21:31:57 (54 messages postés)
| | Si je me souviens bien pour faire afficher des personnages de plus dans la file indienne il faut bidouiller le script de la file indienne à cet endroit
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| class Game_Party
def set_transparent_actors(transparent)
@transparent = transparent
end
def setup_actor_character_sprites
if @characters == nil
@characters = []
for i in 1 .. 4
@characters.push(Game_Party_Actor.new)
end
end
if @actors_chach == nil
@actors_chach = []
end
if @actors_chach != @actors
@actors_chach = @actors.clone
for i in 1 .. 4 |
et changer les "4" pour le nombre de personnage que l'on veut voir dans la file mais je suis pas sur... je me souviens plus j'ai bidouillé ça il y a environ 6 à 7 mois... et j'utilise plus ce projet test ou il a été supprimé...
(ouais je suis nouveau ici et alors ^^)
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Zadé -
posté le 25/12/2013 à 17:25:43 (16 messages postés)
| | Trop bien ce script
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