Day.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker


Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Jeux: puie z / Jeux: Citymaime - Chapitre 1 / Jeux: Mer, îles et fous / News: Du neuf dans le making / News: Muma|Rope est disponible en (...) / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

305 connectés actuellement

30732354 visiteurs
depuis l'ouverture

2332 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

Hellsoft

RPG Maker VX

Guelnika & E-magination

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



Mouvement diagonales seulement

Remplace les déplacements par défaut (vertical-horizontal) par des déplacements en diagonales. Il ne gère pas les collisions.

Script pour RPG Maker VX
Ecrit par Inconnu, Wax
Publié par oWaxxs (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Auteur : Inconnu, Wax (modifications)
Logiciel : RPG Maker VX
Nombre de scripts : 1

1 touche : Vous devez appuyez sur 1 seule touche pour avancer.

Installation
Remplacez le contenu de Game_Player par celui-ci.

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
#==============================================================================
# ■ Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
#  プレイヤーを扱うクラスです。イベントの起動判定や、マップのスクロールなどの
# 機能を持っています。このクラスのインスタンスは $game_player で参照されます。
#==============================================================================
 
class Game_Player < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定数
#--------------------------------------------------------------------------
CENTER_X = (544 / 2 - 16) * 8 # 画面中央の X 座標 * 8
CENTER_Y = (416 / 2 - 16) * 8 # 画面中央の Y 座標 * 8
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :vehicle_type # 現在乗っている乗り物の種類 (-1:なし)
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super
@vehicle_type = -1
@vehicle_getting_on = false # 乗る動作の途中フラグ
@vehicle_getting_off = false # 降りる動作の途中フラグ
@transferring = false # 場所移動フラグ
@new_map_id = 0 # 移動先 マップ ID
@new_x = 0 # 移動先 X 座標
@new_y = 0 # 移動先 Y 座標
@new_direction = 0 # 移動後の向き
@walking_bgm = nil # 歩行時の BGM 記憶用
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 停止中判定
#--------------------------------------------------------------------------
def stopping?
return false if @vehicle_getting_on
return false if @vehicle_getting_off
return super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 場所移動の予約
# map_id : マップ ID
# x : X 座標
# y : Y 座標
# direction : 移動後の向き
#--------------------------------------------------------------------------
def reserve_transfer(map_id, x, y, direction)
@transferring = true
@new_map_id = map_id
@new_x = x
@new_y = y
@new_direction = direction
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 場所移動の予約中判定
#--------------------------------------------------------------------------
def transfer?
return @transferring
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 場所移動の実行
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_transfer
return unless @transferring
@transferring = false
set_direction(@new_direction)
if $game_map.map_id != @new_map_id
$game_map.setup(@new_map_id) # 別マップへ移動
end
moveto(@new_x, @new_y)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● マップ通行可能判定
# x : X 座標
# y : Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def map_passable?(x, y)
case @vehicle_type
when 0 # 小型船
return $game_map.boat_passable?(x, y)
when 1 # 大型船
return $game_map.ship_passable?(x, y)
when 2 # 飛行船
return true
else # 徒歩
return $game_map.passable?(x, y)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 歩行可能判定
# x : X 座標
# y : Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def can_walk?(x, y)
last_vehicle_type = @vehicle_type # 乗り物タイプを退避
@vehicle_type = -1 # 一時的に徒歩に設定
result = passable?(x, y) # 通行可能判定
@vehicle_type = last_vehicle_type # 乗り物タイプを復元
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 飛行船の着陸可能判定
# x : X 座標
# y : Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def airship_land_ok?(x, y)
unless $game_map.airship_land_ok?(x, y)
return false # タイルの通行属性が着陸不能
end
unless $game_map.events_xy(x, y).empty?
return false # 何らかのイベントがある地点には着陸しない
end
return true # 着陸可
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 何らかの乗り物に乗っている状態判定
#--------------------------------------------------------------------------
def in_vehicle?
return @vehicle_type >= 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 飛行船に乗っている状態判定
#--------------------------------------------------------------------------
def in_airship?
return @vehicle_type == 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダッシュ状態判定
#--------------------------------------------------------------------------
def dash?
return false if @move_route_forcing
return false if $game_map.disable_dash?
return false if in_vehicle?
return Input.press?(Input::A)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● デバッグすり抜け状態判定
#--------------------------------------------------------------------------
def debug_through?
return false unless $TEST
return Input.press?(Input::CTRL)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面中央に来るようにマップの表示位置を設定
# x : X 座標
# y : Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def center(x, y)
display_x = x * 256 - CENTER_X # 座標を計算
unless $game_map.loop_horizontal? # 横にループしない?
max_x = ($game_map.width - 17) * 256 # 最大値を計算
display_x = [0, [display_x, max_x].min].max # 座標を修正
end
display_y = y * 256 - CENTER_Y # 座標を計算
unless $game_map.loop_vertical? # 縦にループしない?
max_y = ($game_map.height - 13) * 256 # 最大値を計算
display_y = [0, [display_y, max_y].min].max # 座標を修正
end
$game_map.set_display_pos(display_x, display_y) # 表示位置変更
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 指定位置に移動
# x : X 座標
# y : Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def moveto(x, y)
super
center(x, y) # センタリング
make_encounter_count # エンカウント初期化
if in_vehicle? # 乗り物に乗っている
vehicle = $game_map.vehicles[@vehicle_type] # 乗り物を取得
vehicle.refresh # リフレッシュ
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 歩数増加
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_steps
super
return if @move_route_forcing
return if in_vehicle?
$game_party.increase_steps
$game_party.on_player_walk
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エンカウント カウント取得
#--------------------------------------------------------------------------
def encounter_count
return @encounter_count
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エンカウント カウント作成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_encounter_count
if $game_map.map_id != 0
n = $game_map.encounter_step
@encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1 # サイコロを 2 個振るイメージ
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エリア内判定
# area : エリアデータ (RPG::Area)
#--------------------------------------------------------------------------
def in_area?(area)
return false if area == nil
return false if $game_map.map_id != area.map_id
return false if @x < area.rect.x
return false if @y < area.rect.y
return false if @x >= area.rect.x + area.rect.width
return false if @y >= area.rect.y + area.rect.height
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エンカウントする敵グループの ID を作成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_encounter_troop_id
encounter_list = $game_map.encounter_list.clone
for area in $data_areas.values
encounter_list += area.encounter_list if in_area?(area)
end
if encounter_list.empty?
make_encounter_count
return 0
end
return encounter_list[rand(encounter_list.size)]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if $game_party.members.size == 0
@character_name = ""
@character_index = 0
else
actor = $game_party.members[0] # 先頭のアクターを取得
@character_name = actor.character_name
@character_index = actor.character_index
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 同位置のイベント起動判定
# triggers : トリガーの配列
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_here(triggers)
return false if $game_map.interpreter.running?
result = false
for event in $game_map.events_xy(@x, @y)
if triggers.include?(event.trigger) and event.priority_type != 1
event.start
result = true if event.starting
end
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 正面のイベント起動判定
# triggers : トリガーの配列
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_there(triggers)
return false if $game_map.interpreter.running?
result = false
front_x = $game_map.x_with_direction(@x, @direction)
front_y = $game_map.y_with_direction(@y, @direction)
for event in $game_map.events_xy(front_x, front_y)
if triggers.include?(event.trigger) and event.priority_type == 1
event.start
result = true
end
end
if result == false and $game_map.counter?(front_x, front_y)
front_x = $game_map.x_with_direction(front_x, @direction)
front_y = $game_map.y_with_direction(front_y, @direction)
for event in $game_map.events_xy(front_x, front_y)
if triggers.include?(event.trigger) and event.priority_type == 1
event.start
result = true
end
end
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 接触イベントの起動判定
# x : X 座標
# y : Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_touch(x, y)
return false if $game_map.interpreter.running?
result = false
for event in $game_map.events_xy(x, y)
if [1,2].include?(event.trigger) and event.priority_type == 1
event.start
result = true
end
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 方向ボタン入力による移動処理
#--------------------------------------------------------------------------
def move_by_input
return unless movable?
return if $game_map.interpreter.running?
case Input.dir8
when 2
move_lower_left
when 6
move_lower_right
when 4
move_upper_left
when 8
move_upper_right
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動可能判定
#--------------------------------------------------------------------------
def movable?
return false if moving? # 移動中
return false if @move_route_forcing # 移動ルート強制中
return false if @vehicle_getting_on # 乗る動作の途中
return false if @vehicle_getting_off # 降りる動作の途中
return false if $game_message.visible # メッセージ表示中
return false if in_airship? and not $game_map.airship.movable?
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
last_real_x = @real_x
last_real_y = @real_y
last_moving = moving?
move_by_input
super
update_scroll(last_real_x, last_real_y)
update_vehicle
update_nonmoving(last_moving)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スクロール処理
#--------------------------------------------------------------------------
def update_scroll(last_real_x, last_real_y)
ax1 = $game_map.adjust_x(last_real_x)
ay1 = $game_map.adjust_y(last_real_y)
ax2 = $game_map.adjust_x(@real_x)
ay2 = $game_map.adjust_y(@real_y)
if ay2 > ay1 and ay2 > CENTER_Y
$game_map.scroll_down(ay2 - ay1)
end
if ax2 < ax1 and ax2 < CENTER_X
$game_map.scroll_left(ax1 - ax2)
end
if ax2 > ax1 and ax2 > CENTER_X
$game_map.scroll_right(ax2 - ax1)
end
if ay2 < ay1 and ay2 < CENTER_Y
$game_map.scroll_up(ay1 - ay2)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 乗り物の処理
#--------------------------------------------------------------------------
def update_vehicle
return unless in_vehicle?
vehicle = $game_map.vehicles[@vehicle_type]
if @vehicle_getting_on # 乗る途中?
if not moving?
@direction = vehicle.direction # 向きを変更
@move_speed = vehicle.speed # 移動速度を変更
@vehicle_getting_on = false # 乗る動作終了
@transparent = true # 透明化
end
elsif @vehicle_getting_off # 降りる途中?
if not moving? and vehicle.altitude == 0
@vehicle_getting_off = false # 降りる動作終了
@vehicle_type = -1 # 乗り物タイプ消去
@transparent = false # 透明を解除
end
else # 乗り物に乗っている
vehicle.sync_with_player # プレイヤーと同時に動かす
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動中でない場合の処理
# last_moving : 直前に移動中だったか
#--------------------------------------------------------------------------
def update_nonmoving(last_moving)
return if $game_map.interpreter.running?
return if moving?
return if check_touch_event if last_moving
if not $game_message.visible and Input.trigger?(Input::C)
return if get_on_off_vehicle
return if check_action_event
end
update_encounter if last_moving
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エンカウントの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_encounter
return if $TEST and Input.press?(Input::CTRL) # テストプレイ中?
return if in_vehicle? # 乗り物に乗っている?
if $game_map.bush?(@x, @y) # 茂みなら
@encounter_count -= 2 # カウントを 2 減らす
else # 茂み以外なら
@encounter_count -= 1 # カウントを 1 減らす
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 接触(重なり)によるイベント起動判定
#--------------------------------------------------------------------------
def check_touch_event
return false if in_airship?
return check_event_trigger_here([1,2])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 決定ボタンによるイベント起動判定
#--------------------------------------------------------------------------
def check_action_event
return false if in_airship?
return true if check_event_trigger_here([0])
return check_event_trigger_there([0,1,2])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 乗り物の乗降
#--------------------------------------------------------------------------
def get_on_off_vehicle
return false unless movable?
if in_vehicle?
return get_off_vehicle
else
return get_on_vehicle
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 乗り物に乗る
# 現在乗り物に乗っていないことが前提。
#--------------------------------------------------------------------------
def get_on_vehicle
front_x = $game_map.x_with_direction(@x, @direction)
front_y = $game_map.y_with_direction(@y, @direction)
if $game_map.airship.pos?(@x, @y) # 飛行船と重なっている?
get_on_airship
return true
elsif $game_map.ship.pos?(front_x, front_y) # 正面に大型船がある?
get_on_ship
return true
elsif $game_map.boat.pos?(front_x, front_y) # 正面に小型船がある?
get_on_boat
return true
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 小型船に乗る
#--------------------------------------------------------------------------
def get_on_boat
@vehicle_getting_on = true # 乗り込み中フラグ
@vehicle_type = 0 # 乗り物タイプ設定
force_move_forward # 一歩前進
@walking_bgm = RPG::BGM::last # 歩行時の BGM 記憶
$game_map.boat.get_on # 乗り込み処理
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 大型船に乗る
#--------------------------------------------------------------------------
def get_on_ship
@vehicle_getting_on = true # 乗る
@vehicle_type = 1 # 乗り物タイプ設定
force_move_forward # 一歩前進
@walking_bgm = RPG::BGM::last # 歩行時の BGM 記憶
$game_map.ship.get_on # 乗り込み処理
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 飛行船に乗る
#--------------------------------------------------------------------------
def get_on_airship
@vehicle_getting_on = true # 乗る動作の開始
@vehicle_type = 2 # 乗り物タイプ設定
@through = true # すり抜け ON
@walking_bgm = RPG::BGM::last # 歩行時の BGM 記憶
$game_map.airship.get_on # 乗り込み処理
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 乗り物から降りる
# 現在乗り物に乗っていることが前提。
#--------------------------------------------------------------------------
def get_off_vehicle
if in_airship? # 飛行船
return unless airship_land_ok?(@x, @y) # 着陸できない?
else # 小型船・大型船
front_x = $game_map.x_with_direction(@x, @direction)
front_y = $game_map.y_with_direction(@y, @direction)
return unless can_walk?(front_x, front_y) # 接岸できない?
end
$game_map.vehicles[@vehicle_type].get_off # 降りる処理
if in_airship? # 飛行船
@direction = 2 # 下を向く
else # 小型船・大型船
force_move_forward # 一歩前進
@transparent = false # 透明を解除
end
@vehicle_getting_off = true # 降りる動作の開始
@move_speed = 4 # 移動速度を戻す
@through = false # すり抜け OFF
@walking_bgm.play # 歩行時の BGM 復帰
make_encounter_count # エンカウント初期化
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 強制的に一歩前進
#--------------------------------------------------------------------------
def force_move_forward
@through = true # すり抜け ON
move_forward # 一歩前進
@through = false # すり抜け OFF
end
end




Mis à jour le 19 novembre 2020.






poum (visiteur non enregistré) - posté le 31/07/2008 à 20:43:10

❤ 0

c'est voire en angle 3/4 :
image


La Meche - posté le 02/08/2008 à 19:13:42 (324 messages postés)

❤ 0

...

Ouai il est pas mal !
Manque plus que les Tiles qui vont avec !

Diaries


lapidoux - posté le 24/08/2008 à 12:21:33 (8 messages postés)

❤ 0

ça marche paas


La Meche - posté le 17/09/2008 à 14:32:17 (324 messages postés)

❤ 0

...

Sa marche trés bien !

Diaries


tomix16 - posté le 23/12/2008 à 19:35:40 (37 messages postés)

❤ 0

bah si sa marche moi je dit bravo ^^:noel


Spleush - posté le 08/11/2009 à 18:49:52 (12 messages postés)

❤ 0

Citation:

ça peut servir a un jeu d'échec



ça peut me servir alors comme tout mes projets sont des échecs


sieklon - posté le 30/12/2009 à 16:32:29 (8 messages postés)

❤ 0

Maker des ténèbres............ ^_^

Et ce script fonctionne sur un projet non vierge ?:ange

GROS PROJET EN COURS ! Ca va swinguer !


--ayoub-- - posté le 24/05/2010 à 17:32:58 (96 messages postés)

❤ 0

C'est moi la meileur

:surpris

78


AsterPhoenix - posté le 08/07/2010 à 11:23:57 (8 messages postés)

❤ 0

Spleush a dit:


Citation:

ça peut servir a un jeu d'échec



ça peut me servir alors comme tout mes projets sont des échecs



Xddd
euh.......

Spoiler (cliquez pour afficher)




Loly74 - posté le 15/07/2010 à 18:56:00 (861 messages postés) -

❤ 0

Ex Couteau Suisse Agréé

le Script marche parfaitement!:D ....quoique...:oO

c'est normal que le heros regarde en haut et en bas quoi qu'il arrive?c'est pas très pratique,si il pouvait être animé dans toutes ses directions,ça m'aiderait de loin pour faire des ressources isométriques:-/

Travaille actuellement sur Roadelicious | Mes Musiques! | Anciens projets : Sylvan Melody, Terkass |Le making, c'est réaliser le meilleur jeu du monde... à vos yeux."Les RTP c'est quand même très limité. Quand on réalise un jeu, on réalise un univers qui va avec, et cet univers il passe beaucoup par les graphismes, et l'identité qu'on leur donne."


Kemsey - posté le 15/10/2010 à 15:39:11 (8 messages postés)

❤ 0

Un nouvelle univers viens d'etre creé celui de Vileo

Il y a t'il un moyen de le désactivé et de le réactivé ?
Cela m'aiderais pour un jeu en RPG tactique :)

La force de la création !


Nakim - posté le 08/01/2011 à 09:02:45 (1 messages postés)

❤ 0

Excusez-moi, je suis nouveau ici. Bref, je n'ai jamais mis de scripts, et, j'ai déjà commencé mon projet (non vierge donc)... Et, quand je démarre mon jeu, ça me met qu'il y a une erreur ligne 23, en sachant que, juste avant, vu que j'avais effacé (sans faire exprès) un mot du script "Main"... Donc j'ai dû le remplacer par un autre script "Main", et j'ai pris celui du Mode Plein écran...:doute1 :help :help :help :'(

Bon, j'ai réussi à retrouver le fichier 'main' de base... Mais ça me met : "Script 'Main' line 15 : NoMethodError occured.
undefined method `main' for Game_Player:Class"... :help :feu :fache2 :sriden

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers