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❤ 0 Auteur : Blockade
Logiciel : RPG Maker VX
Nombre de scripts : 1
Fonctionnalités
- Affiche l'XP avec une barre pour chaque héros
- Affiche le drop par catégorie d'objet (Objet simple, Armure, Arme)
- Regroupe les objets (Affiche x 3 si il y'a 3 potion par exemple)
- Module de configuration entièrement revu
- Compatibilité améliorée
- Pop-up lors d'un level up qui affiche les caractéristiques
- Affiche les sorts gagnés
- Meilleur affichage des caractéristiques quand le héros gagne un niveau
- Affichage du temps de combat
- Mise à la norme de mes scripts
- Compatible avec 3 systèmes de combat : combat VX, SBS, SBS avec ATB
- Détecte automatiquement le SBS
Installation
A mettre au-dessus de Main .Mettez-le en-dessous des scripts du SBS si vous l'utilisez !
Pensez à regarder le module de configuration.
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# ● [VX] ◦ Rapport de combat 3.7
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Par Blockade
# ◦ https://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm
# ◦ Crée le 05/11/2009
# ◦ Version 3.7
# ◦ Remerciements à Woratana et Moghunter
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# Notes de version :
#---------------------------------------------------------------
# ~ Version 1.0 :
# - Création du script
# ~ Version 2.0 :
# - Interface revue
# - Regroupement et classement des objets gagnés
# - Ajouts d'options de personalisations
# ~ Version 3.0 :
# - Le script distibue l'argent gagné correctement.
# - Module de configuration entiérement revu
# - Compatibilité améliorée
# - Pop-up lors d'un level up qui affiche les caractéristiques
# - Affiche les sorts gagnés
# ~ Version 3.5
# - Meilleur affichage des caractéristiques quand le héros gagne un niveau
# - Affichage du temps de combat
# ~ Version 3.6
# - Mise à la norme de mes scripts
# - Compatible avec 3 systèmes de combat : Combat VX, SBS, SBS avec ATB
# - Détecte automatiquement le SBS
# ~ Version 3.7
# - Correction d'un bug avec le SBS avec ATB, le rapport d'affichais deux fois
#===============================================================
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# Utilisation :
# Plug & Play, inserez le au dessus de Main !
# Jettez un coup d'oeil au module de configuration !
#===============================================================
module Blockade
module Config_Report
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# Blockade::Config_Report Début du Module de configuration
#===============================================================
#-------------------------------------------
# >> Configuration du texte
#--------------------------------------------
# > Texte contenu dans l'help_window
Text_help_window = "Rapport de Combat"
# > Alignement du texte (0:Gauche, 1:Milieu, 2: Droite)
Alignement_texte = 0
# > Texte pour le temps de combat :
Texte_temps_combat = "Temps : "
# > Alignement du Texte_temps_combat (0:Gauche, 1:Milieu, 2: Droite)
Alignement_texte_temps_combat = 2
# > Expérience (abrégée)
Exp = "Exp : "
# > Monnaie (abrégée)
Gold = "Gils : "
# > Niveau (abrégé)
Lvl = "Niv. "
# > Dans la fenêtre de drop
Drop_nil = "Aucun objet trouvé." # Si pas d'objet à la fin du combat
Drop_objets = "Objets trouvés :" # Si des objets sont trouvées
Drop_armures = "Armures trouvées :" # Si des armures sont trouvées
Drop_armes = "Armes trouvées :" # Si des armes sont trouvées
# > Dans la fenêtre de changement de niveau
Texte_hp = "HP " # Texte pour les Hp
Texte_mp = "MP " # Texte pour les Mp
Texte_atk = "Attaque " # Texte pour l'attaque
Texte_def = "Défense " # Texte pour la défense
Texte_int = "Intelligence " # Texte pour l'intelligence
Texte_agi = "Agilité " # Texte pour l'agilité
# > Couleur des noms de caracteristiques
Couleur_nom_carac = 4
# > Dans la fenêtre des nouveaux sorts
Couleur_new_skill = 4 # Couleur de Texte_new_skill
Texte_new_skill = "Nouveaux sorts : " # Texte pour introduire les nouveaux sorts
#-------------------------------------------
#-------------------------------------------
# >> Configuration des icones
#--------------------------------------------
# > Dans la fenêtre de changement de niveau
Icone_hp = 99 # Id de l'icone pour les PV
Icone_mp = 100 # Id de l'icone pour les PM
Icone_atk = 2 # Id de l'icone pour l'attaque
Icone_def = 52 # Id de l'icone pour la défense
Icone_int = 21 # Id de l'icone pour l'intelligence
Icone_agi = 48 # Id de l'icone pour l'agilité
# > Dans la fenêtre des sorts
Icone_new_skill = 130
#-------------------------------------------
#-------------------------------------------
# >> Configuration des sons
#--------------------------------------------
# > Quand un héros gagne un niveau
Lvl_up_sound = "Recovery" # Nom du SE
Lvl_up_volume = 80 # Volume entre 50-150
Lvl_up_tempo = 100 # Tempo entre 50-150
#===============================================================
# Blockade::Config_Report Fin du Module de configuration
#===============================================================
end
end
$imported = {} if $imported == nil
$imported["Rapport_CombatV3"] = true
#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# Scene qui gère les combats
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Prend le temps au début du combat
#--------------------------------------------------------------------------
alias start_battle_block start
def start
start_battle_block
@temps = Time.now
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Enpêche le rapport de s'afficher 2 fois (ATB fix)
#--------------------------------------------------------------------------
alias judge_win_loss_block judge_win_loss unless $@
def judge_win_loss
if defined?(::N02)
return unless @fin_combat.nil?
end
judge_win_loss_block
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Processus de victoire
#--------------------------------------------------------------------------
def process_victory
if defined?(::N01)
@status_window.visible = true
@message_window.visible = false
# ボスコラプスはウエイトを長く挟む
for enemy in $game_troop.members
break boss_wait = true if enemy.collapse_type == 3
end
wait(440) if boss_wait
wait(N01::WIN_WAIT) unless boss_wait
# 動けないアクターを除いて勝利アクション
for actor in $game_party.members
unless actor.restriction >= 4
@spriteset.set_action(true, actor.index,actor.win)
end
end
end
@info_viewport.visible = false
@message_window.visible = false
RPG::BGM.stop
$game_system.battle_end_me.play
unless $BTEST
$game_temp.map_bgm.play
$game_temp.map_bgs.play
end
new_temps = Time.now
temps = new_temps- @temps
if temps >= 60
@temps_combat = (temps / 60).truncate
@suffixe = @temps_combat > 1 ? "minutes" : "minute"
else
@temps_combat = temps.truncate
@suffixe = "secondes"
end
@exp =$game_troop.exp_total
@gold = $game_troop.gold_total
@drop = $game_troop.make_drop_items
$game_party.gain_gold(@gold)
ini_variable
Graphics.fadeout(30)
afficher_rapport
Graphics.fadein(20)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialise les variables
#--------------------------------------------------------------------------
def ini_variable
@fin_combat = true
@actors_lvl_up = []
@num_passage= 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Afficher le rapport de combat
#--------------------------------------------------------------------------
def afficher_rapport
@help_window = Window_Help_Combat.new
@heros_window = []
y=55 ; i=0
for actor in $game_party.members
@heros_window[i] = Heros_Window.new(actor,y,@exp)
@actors_lvl_up.push([actor,@heros_window[i].get_old_carac,@heros_window[i].get_new_carac,@heros_window[i].get_new_skills]) if @heros_window[i].level_up
y +=74; i += 1
end
@gold_exp_window = Gold_Exp_Window.new(@gold,@exp)
@butin_window = Drop_Window.new(@drop)
@help_window.set_text(Blockade::Config_Report::Text_help_window,Blockade::Config_Report::Alignement_texte,Blockade::Config_Report::Texte_temps_combat + "#{@temps_combat} #{@suffixe} ",Blockade::Config_Report::Alignement_texte_temps_combat)
if @actors_lvl_up != []
RPG::SE.new(Blockade::Config_Report::Lvl_up_sound, Blockade::Config_Report::Lvl_up_volume, Blockade::Config_Report::Lvl_up_tempo).play
@actor_window = Carac_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage])
new_skill = @actors_lvl_up[@num_passage]
@actor_window2 = Skills_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage]) if @actors_lvl_up[@num_passage][3].size > 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_block update unless $@
def update
if @fin_combat != true
update_block
else
# Si c'est la fin du combat
@help_window.update
@message_window.update
for i in 0...@heros_window.size
@heros_window[i].update
end
if @actors_lvl_up != []
@actor_window.update
@actor_window2.update if @actors_lvl_up[@num_passage][3].size > 0 # if @heros_window[@num_passage].get_new_skills.size > 0
if Input.trigger?(Input::C)
@num_passage += 1
@actor_window.dispose
@actor_window2.visible = false if @actor_window2 != nil
if @num_passage + 1 > @actors_lvl_up.size
Input.update
@actors_lvl_up = []
end # fin @num_passage
if @actors_lvl_up != []
RPG::SE.new(Blockade::Config_Report::Lvl_up_sound, Blockade::Config_Report::Lvl_up_volume, Blockade::Config_Report::Lvl_up_tempo).play
@actor_window = Carac_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage])
@actor_window2 = Skills_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage]) if @actors_lvl_up[@num_passage][3].size >0 # if @heros_window[@num_passage].get_new_skills.size > 0
end # fin @actors_lvl_up
end # fin input
else # si pas de lvl up
end
# Si on appuye sur Entrée
if Input.trigger?(Input::C) and @actors_lvl_up == []
@help_window.dispose
for i in 0...@heros_window.size
@heros_window[i].dispose
end
@gold_exp_window.dispose
@butin_window.dispose
if $BTEST
$scene = nil
else
Graphics.fadeout(30)
battle_end(0)
suppr_variables
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Reinitialise les variables
#--------------------------------------------------------------------------
def suppr_variables
@fin_combat = false
@actors_lvl_up = []
end
end
#==============================================================================
# ** Window_Help_Combat
#------------------------------------------------------------------------------
# This window shows skill and item explanations along with actor status.
#==============================================================================
class Window_Help_Combat < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 544, WLH + 32)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Text
# text : character string displayed in window
# align : alignment (0..flush left, 1..center, 2..flush right)
#--------------------------------------------------------------------------
def set_text(text1, align1,text2,align2)
if text1 != @text1 or align1 != @align1 or text2 != @text2 or align2 != @align2
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, WLH, text1, align1)
self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, WLH, text2, align2)
@text1 = text1 ; @align = align2
@text2 = text2 ; @align2 = align2
end
end
end
#==============================================================================
# ** Skills_Window
#------------------------------------------------------------------------------
# Affiche les sorts
#==============================================================================
class Skills_Window < Window_Base
def initialize(actor_info)
@new_skills = actor_info[3]
super(300,58,244,230)
afficher_sorts
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les nouveaux sorts
#--------------------------------------------------------------------------
def afficher_sorts
self.contents.font.color = text_color(Blockade::Config_Report::Couleur_new_skill)
self.contents.draw_text(25,0, 200, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_new_skill)
draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_new_skill,0,0)
y = 25
for skills in @new_skills
draw_item_name(skills,0,y)
y += 25
end
end
end
#==============================================================================
# ** Carac_Window
#------------------------------------------------------------------------------
# Affiche les caractérisqtiques
#==============================================================================
class Carac_Window < Window_Base
def initialize(actor)
@actor = actor[0]
@old_carac = actor[1]
@new_carac = actor[2]
@new_skills = actor[3]
x = 100
x = 0 if @new_skills.size > 0
super(x,58,300,230)
afficher_info_actor
afficher_icone
afficher_carac
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche le nom et le niveau du héros
#--------------------------------------------------------------------------
def afficher_info_actor
draw_character(@actor.character_name, @actor.character_index, 20, 40)
self.contents.draw_text(40,0, 200, WLH, @actor.name)
self.contents.draw_text(40,20,200,WLH,Blockade::Config_Report::Lvl + @old_carac[0].to_s + " > " +
Blockade::Config_Report::Lvl + @new_carac[0].to_s)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les icones
#--------------------------------------------------------------------------
def afficher_icone
draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_hp,0,50)
draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_mp ,0,75)
draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_atk ,0,100)
draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_def,0,125)
draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_int,0,150)
draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_agi,0,175)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les caractéristiques
#--------------------------------------------------------------------------
def afficher_carac
self.contents.font.color = text_color(Blockade::Config_Report::Couleur_nom_carac)
self.contents.draw_text(25,50, 150, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_hp)
self.contents.draw_text(25,75, 150, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_mp)
self.contents.draw_text(25,100, 150, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_atk)
self.contents.draw_text(25,125, 150, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_def)
self.contents.draw_text(25,150, 150, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_int)
self.contents.draw_text(25,175, 150, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_agi)
self.contents.font.color = normal_color
y = 50
for i in 1...@new_carac.size
self.contents.draw_text(150,y, 105, WLH, @old_carac[i],0)
self.contents.draw_text(150,y, 110, WLH, "> ",1)
self.contents.font.color = power_up_color if @old_carac[i] < @new_carac[i]
self.contents.font.color.alpha = 128 if @old_carac[i] == @new_carac[i]
self.contents.draw_text(150,y, 105, WLH, @new_carac[i],2)
self.contents.font.color.alpha = 255
self.contents.font.color = normal_color
y +=25
end
end
end
#==============================================================================
# ** Gold_Exp_Window
#------------------------------------------------------------------------------
# Affiche l'argent et l'exp obtenus
#==============================================================================
class Gold_Exp_Window < Window_Base
def initialize(gold,exp)
super(0,350,200,65)
self.contents.draw_text(0,-6,200,WLH,Blockade::Config_Report::Exp + exp.to_s)
self.contents.draw_text(0,14,200,WLH,Blockade::Config_Report::Gold + gold.to_s)
end
end
#==============================================================================
# ** Heros_Window
#------------------------------------------------------------------------------
# Affiche les informations d'exp sur les héros
#==============================================================================
class Heros_Window < Window_Base
def initialize(actor,y,exp)
super(0,y,200,75)
@actor = actor
@exp = exp
afficher_info
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les informations
#--------------------------------------------------------------------------
def afficher_info
@level_up = false
last_lvl = @actor.level
last_hp = @actor.maxhp
last_mp = @actor.maxmp
last_atk = @actor.atk
last_def = @actor.def
last_spi = @actor.spi
last_agi = @actor.agi
last_skill = @actor.skills
@actor.gain_exp(@exp,false)
if @actor.level > last_lvl
@level_up = true
@old_carac = [last_lvl,last_hp,last_mp, last_atk, last_def, last_spi, last_agi]
@new_carac =[@actor.level, @actor.maxhp,@actor.maxmp,@actor.atk,@actor.def,@actor.spi,@actor.agi]
@new_skills = @actor.skills - last_skill
end
draw_character(@actor.character_name, @actor.character_index, 20, 40)
draw_actor_exp_meter(@actor,40,20)
self.contents.draw_text(40,0, 60, WLH, @actor.name)
self.contents.draw_text(110,0,60,WLH,Blockade::Config_Report::Lvl + @actor.level.to_s)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Renvoie les anciennes caractérisques
#--------------------------------------------------------------------------
def get_old_carac
return @old_carac
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Renvoie les nouvelles caractérisques
#--------------------------------------------------------------------------
def get_new_carac
return @new_carac
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Renvoie les nouveaux sorts
#--------------------------------------------------------------------------
def get_new_skills
if @new_skills.size > 0
return @new_skills
else
return []
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine si le heros a pris un ou plusieurs niveaux
#--------------------------------------------------------------------------
def level_up
return @level_up
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Couleur 1 de la barre
#--------------------------------------------------------------------------
def exp_gauge_color1
return text_color(30)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Couleur 1 de la barre
#--------------------------------------------------------------------------
def exp_gauge_color2
return text_color(31)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dessine la barre d'exp
#-------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100)
if actor.next_exp != 0
exp = actor.now_exp
else
exp = 1
end
gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max
gc1 = exp_gauge_color1
gc2 = exp_gauge_color2
self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp")
self.contents.font.color = normal_color
xr = x + width
self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH, actor.next_rest_exp_s, 2)
end
end
#==============================================================================
# ** Drop_Window
#------------------------------------------------------------------------------
# Affiche les objets obtenus
#==============================================================================
class Drop_Window < Window_Base
def initialize(drop)
super(200,55,344,360)
@drop = drop
if @drop != []
trier_drop
regrouper
afficher_drop
donner_drop
else
afficher_mess
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Trie le drop en fonction du type d'objet
#-------------------------------------------------------------------------
def trier_drop
@armes = []
@armures = []
@items = []
for item in @drop
if item.is_a?(RPG::Item)
@items.push(item)
end
if item.is_a?(RPG::Armor)
@armures.push(item)
end
if item.is_a?(RPG::Weapon)
@armes.push(item)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Regroupe les objets par nombre
#-------------------------------------------------------------------------
def regrouper
#-------------------------------------------------------
# Pour les objets
#------------------------------------------------------
if @items != []
@items_unique = @items.uniq
@regroupement_item = {}
for item in @items_unique
@regroupement_item[item] = 0
end
for item in @items
if @regroupement_item.include?(item)
@regroupement_item[item] += 1
end
end
end
#-------------------------------------------------------
# Pour les armures
#------------------------------------------------------
if @armures != []
@armure_unique = @armures.uniq
@regroupement_armures = {}
for armure in @armure_unique
@regroupement_armures[armure] = 0
end
for armure in @armures
if @regroupement_armures.include?(armure)
@regroupement_armures[armure] += 1
end
end
end
#-------------------------------------------------------
# Pour les armes
#------------------------------------------------------
if @armes != []
@armes_unique = @armes.uniq
@regroupement_armes = {}
for arme in @armes_unique
@regroupement_armes[arme] = 0
end
for arme in @armes
if @regroupement_armes.include?(arme)
@regroupement_armes[arme] += 1
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les objets
#-------------------------------------------------------------------------
def afficher_drop
y=0 # Initialisation de la coordonée y
#-------------------------------------------------------
# Pour les objets
#------------------------------------------------------
if @items != []
self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_objets)
y += 25
for item in @regroupement_item
draw_icon(item[0].icon_index, 0, y)
if item[1] > 1
quantite = " x" + item[1].to_s
else
quantite = ""
end
self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, item[0].name + quantite)
y+=25
end
end
y += 5 if @items.nil? == false # Si les objets on été affiché augmenter y de 5
#-------------------------------------------------------
# Pour les armures
#------------------------------------------------------
if @armures != []
self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_armures)
y += 25
for armure in @regroupement_armures
draw_icon(armure[0].icon_index, 0, y)
if armure[1] > 1
quantite = " x" + armure[1].to_s
else
quantite = ""
end
self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, armure[0].name + quantite)
y +=25
end
end
y += 5 if @armures.nil? == false # Si les armures on été affichées augmenter y de 5
#-------------------------------------------------------
# Pour les armes
#------------------------------------------------------
if @armes != []
self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_armes)
y += 25
for arme in @regroupement_armes
draw_icon(arme[0].icon_index, 0, y)
if arme[1] > 1
quantite = " x" + arme[1].to_s
else
quantite = ""
end
self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, arme[0].name + quantite)
y +=25
end
end
end
#-------------------------------------------------------
# Afficher un message si pas de drop
#------------------------------------------------------
def afficher_mess
self.contents.draw_text(0,0,360,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_nil)
end
#-------------------------------------------------------
# Donne le drop à l'équipe
#------------------------------------------------------
def donner_drop
for item in @drop
$game_party.gain_item(item, 1)
end
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# Gére les données système sur les héros.
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# * Calcul de l'exp accumulée
#--------------------------------------------------------------------------
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Calcul de l'exp a avoir pour gagner un niveau
#--------------------------------------------------------------------------
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end |
Démo : http://www.megaupload.com/?d=3XF5C555
Mis à jour le 20 novembre 2020.
|
alkanédon -
posté le 23/05/2010 à 17:02:29 (8352 messages postés)
- - | Citoyen d'Alent | Ah enfin !
J'avais trouvé plusieurs scripts (pas compatibles ensemble) qui en gros résumaient chaque fenêtre ...
Maintenant tout est regroupé
|
Mes musiques |
Benku -
posté le 24/05/2010 à 17:49:11 (2843 messages postés)
| Benku, le prince des ténèbres ! | Sympa le script mais je prêfere faire tout en event.
|
Comme tout ceux qui vivent des heures si sombres mais ce n'est pas à eux de décider, tout ce que vous avez à décider, c'est quoi faire du temps qui vous est imparti. |
Alkanédon -
posté le 24/05/2010 à 20:55:52 (8352 messages postés)
- - | Citoyen d'Alent | Ca va j'suis pas seul ....
|
Mes musiques |
tampaxor -
posté le 26/05/2010 à 11:49:22 (10274 messages postés)
| | C'est vrai que c'est plus sympa que les messages tout simplistes à la fin de combats. Merci.
|
Yvain -
posté le 29/05/2010 à 11:34:17 (29 messages postés)
| | Super ce script un grand merci aux auteurs !
Pour moi qui débute dans la création de projets, c'est parfait
|
obiwandu77 -
posté le 07/06/2010 à 18:18:52 (18 messages postés)
| En train de craber | cool
|
Caorine -
posté le 11/06/2010 à 16:41:37 (85 messages postés)
| | Merci c'est super ^^
|
shivar -
posté le 01/07/2010 à 13:21:54 (15 messages postés)
| (x ¿ɐɔ sıl nʇ ıonbɹnod | Exellent Merci
|
tekniv -
posté le 22/07/2010 à 21:00:15 (235 messages postés)
| B.K.A. Tekniv | génial!
enfin un système de drop bien classe
|
Parallel-Thinking, mon blog... | Le coca c'est juste quand on est malade... |
galario -
posté le 04/08/2010 à 22:57:24 (51 messages postés)
| projet en projet... gné? | un script de ouf !
mais à ce rithme les crédits de mon jeu vont durer 1 heure ^^
|
timtrack -
posté le 10/10/2010 à 11:54:02 (660 messages postés)
| Plop | Très bon script.
|
Projet actuel |
roj13 -
posté le 18/12/2010 à 12:30:04 (19 messages postés)
| sauvez le bambou, mangez un panda | super bien ce script (c'est pas moi qui ferait ça)!!!
|
mieux vaut rater un baiser que baiser un rater |
thesnake2 -
posté le 11/05/2011 à 14:45:38 (10 messages postés)
| Les fichiers midi, c'est la exquis ! | [size=13][/size][color=#CEDBEF][/color][bgcolor=white]
Moi, J'ai un bug a la ligne 242.
|
IA22 -
posté le 04/06/2011 à 15:14:48 (42 messages postés)
| En attente de mise à jour....... | Salut tout le monde, j'ai un petit problème sur ce script :
alors il se situe ligne 807
et le message d'erreur est :
NoMethodError occurred
undefined method '<' for [1, 372, 100, 18, 12, 29, 29]:Array
Voila donc si quelqu'un peut m'aider c'est pas de refus.
|
L'IA se définit comme le contraire de la bêtise naturelle. |
Varenios -
posté le 11/07/2011 à 11:04:18 (405 messages postés)
| Punaise, depuis que j'ai installé Terraria, mon projet n'avance pas d'un cil... | EDIT: Cool, j'ai trouvé la version du script qui fonctionne:
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| #===============================================================
# ● [VX] ◦ Rapport de combat V3
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Par Blockade
# ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm
# ◦ Crée le 06/04/2009
# ◦ Version 3.7
# ◦ Remerciment à Woratana, Moghunter
#--------------------------------------------------------------
#===============================================================
#===============================================================
# Notes de version :
#---------------------------------------------------------------
# ~ Version 1.0 :
# - Création du script
# ~ Version 2.0 :
# - Interface revue
# - Regroupement et classement des objets gagnés
# - Ajouts d'options de personalisations
# ~ Version 3.0 :
# - Le script distibue l'argent gagné correctement.
# - Module de configuration entiérement revu
# - Compatibilité améliorée
# - Pop-up lors d'un level up qui affiche les caractéristiques
# - Affiche les sorts gagnés
# ~ Version 3.5
# - Meilleur affichage des caractéristiques quand le héros gagne un niveau
# - Affichage du temps de combat
# ~ Version 3.6
# - Mise à la norme de mes scripts
# - Compatible avec 3 systèmes de combat : Combat VX, SBS, SBS avec ATB
# - Détecte automatiquement le SBS
# ~ Version 3.7
# - Correction d'un bug avec le SBS avec ATB, le rapport d'affichais deux fois
#===============================================================
#===============================================================
# Utilisation :
# Plug & Play, inserez le au dessus de Main !
# Jettez un coup d'oeil au module de configuration !
#===============================================================
module Blockade
module Config_Report
#===============================================================
# Blockade::Config_Report Début du Module de configuration
#===============================================================
#-------------------------------------------
# >> Configuration du texte
#--------------------------------------------
# > Texte contenu dans l'help_window
Text_help_window = "Rapport de Combat"
# > Alignement du texte (0:Gauche, 1:Milieu, 2: Droite)
Alignement_texte = 0
# > Texte pour le temps de combat :
Texte_temps_combat = "Temps : "
# > Alignement du Texte_temps_combat (0:Gauche, 1:Milieu, 2: Droite)
Alignement_texte_temps_combat = 2
# > Expérience (abrégée)
Exp = "Exp : "
# > Monnaie (abrégée)
Gold = "Gils : "
# > Niveau (abrégé)
Lvl = "Niv. "
# > Dans la fenêtre de drop
Drop_nil = "Aucun objet trouvé." # Si pas d'objet à la fin du combat
Drop_objets = "Objets trouvés :" # Si des objets sont trouvées
Drop_armures = "Armures trouvées :" # Si des armures sont trouvées
Drop_armes = "Armes trouvées :" # Si des armes sont trouvées
# > Dans la fenêtre de changement de niveau
Texte_hp = "HP " # Texte pour les Hp
Texte_mp = "MP " # Texte pour les Mp
Texte_atk = "Attaque " # Texte pour l'attaque
Texte_def = "Défense " # Texte pour la défense
Texte_int = "Intelligence " # Texte pour l'intelligence
Texte_agi = "Agilité " # Texte pour l'agilité
# > Couleur des noms de caracteristiques
Couleur_nom_carac = 4
# > Dans la fenêtre des nouveaux sorts
Couleur_new_skill = 4 # Couleur de Texte_new_skill
Texte_new_skill = "Nouveaux sorts : " # Texte pour introduire les nouveaux sorts
#-------------------------------------------
#-------------------------------------------
# >> Configuration des icones
#--------------------------------------------
# > Dans la fenêtre de changement de niveau
Icone_hp = 99 # Id de l'icone pour les PV
Icone_mp = 100 # Id de l'icone pour les PM
Icone_atk = 2 # Id de l'icone pour l'attaque
Icone_def = 52 # Id de l'icone pour la défense
Icone_int = 21 # Id de l'icone pour l'intelligence
Icone_agi = 48 # Id de l'icone pour l'agilité
# > Dans la fenêtre des sorts
Icone_new_skill = 130
#-------------------------------------------
#-------------------------------------------
# >> Configuration des sons
#--------------------------------------------
# > Quand un héros gagne un niveau
Lvl_up_sound = "Recovery" # Nom du SE
Lvl_up_volume = 80 # Volume entre 50-150
Lvl_up_tempo = 100 # Tempo entre 50-150
#===============================================================
# Blockade::Config_Report Fin du Module de configuration
#===============================================================
end
end
$imported = {} if $imported == nil
$imported["Rapport_CombatV3"] = true
#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# Scene qui gère les combats
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Prend le temps au début du combat
#--------------------------------------------------------------------------
alias start_battle_block start
def start
start_battle_block
@temps = Time.now
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Enpêche le rapport de s'afficher 2 fois (ATB fix)
#--------------------------------------------------------------------------
alias judge_win_loss_block judge_win_loss unless $@
def judge_win_loss
if defined?(::N02)
return unless @fin_combat.nil?
end
judge_win_loss_block
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Processus de victoire
#--------------------------------------------------------------------------
def process_victory
if defined?(::N01)
@status_window.visible = true
@message_window.visible = false
# ボスコラプスはウエイトを長く挟む
for enemy in $game_troop.members
break boss_wait = true if enemy.collapse_type == 3
end
wait(440) if boss_wait
wait(N01::WIN_WAIT) unless boss_wait
# 動けないアクターを除いて勝利アクション
for actor in $game_party.members
unless actor.restriction >= 4
@spriteset.set_action(true, actor.index,actor.win)
end
end
end
@info_viewport.visible = false
@message_window.visible = false
RPG::BGM.stop
$game_system.battle_end_me.play
unless $BTEST
$game_temp.map_bgm.play
$game_temp.map_bgs.play
end
new_temps = Time.now
temps = new_temps- @temps
if temps >= 60
@temps_combat = (temps / 60).truncate
@suffixe = @temps_combat > 1 ? "minutes" : "minute"
else
@temps_combat = temps.truncate
@suffixe = "secondes"
end
@exp =$game_troop.exp_total
@gold = $game_troop.gold_total
@drop = $game_troop.make_drop_items
$game_party.gain_gold(@gold)
ini_variable
Graphics.fadeout(30)
afficher_rapport
Graphics.fadein(20)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialise les variables
#--------------------------------------------------------------------------
def ini_variable
@fin_combat = true
@actors_lvl_up = []
@num_passage= 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Afficher le rapport de combat
#--------------------------------------------------------------------------
def afficher_rapport
@help_window = Window_Help_Combat.new
@heros_window = []
y=55 ; i=0
for actor in $game_party.members
@heros_window[i] = Heros_Window.new(actor,y,@exp)
@actors_lvl_up.push([actor,@heros_window[i].get_old_carac,@heros_window[i].get_new_carac,@heros_window[i].get_new_skills]) if @heros_window[i].level_up
y +=74; i += 1
end
@gold_exp_window = Gold_Exp_Window.new(@gold,@exp)
@butin_window = Drop_Window.new(@drop)
@help_window.set_text(Blockade::Config_Report::Text_help_window,Blockade::Config_Report::Alignement_texte,Blockade::Config_Report::Texte_temps_combat + "#{@temps_combat} #{@suffixe} ",Blockade::Config_Report::Alignement_texte_temps_combat)
if @actors_lvl_up != []
RPG::SE.new(Blockade::Config_Report::Lvl_up_sound, Blockade::Config_Report::Lvl_up_volume, Blockade::Config_Report::Lvl_up_tempo).play
@actor_window = Carac_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage])
new_skill = @actors_lvl_up[@num_passage]
@actor_window2 = Skills_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage]) if @actors_lvl_up[@num_passage][3].size > 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_block update unless $@
def update
if @fin_combat != true
update_block
else
# Si c'est la fin du combat
@help_window.update
@message_window.update
for i in 0...@heros_window.size
@heros_window[i].update
end
if @actors_lvl_up != []
@actor_window.update
@actor_window2.update if @actors_lvl_up[@num_passage][3].size > 0 # if @heros_window[@num_passage].get_new_skills.size > 0
if Input.trigger?(Input::C)
@num_passage += 1
@actor_window.dispose
@actor_window2.visible = false if @actor_window2 != nil
if @num_passage + 1 > @actors_lvl_up.size
Input.update
@actors_lvl_up = []
end # fin @num_passage
if @actors_lvl_up != []
RPG::SE.new(Blockade::Config_Report::Lvl_up_sound, Blockade::Config_Report::Lvl_up_volume, Blockade::Config_Report::Lvl_up_tempo).play
@actor_window = Carac_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage])
@actor_window2 = Skills_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage]) if @actors_lvl_up[@num_passage][3].size >0 # if @heros_window[@num_passage].get_new_skills.size > 0
end # fin @actors_lvl_up
end # fin input
else # si pas de lvl up
end
# Si on appuye sur Entrée
if Input.trigger?(Input::C) and @actors_lvl_up == []
@help_window.dispose
for i in 0...@heros_window.size
@heros_window[i].dispose
end
@gold_exp_window.dispose
@butin_window.dispose
if $BTEST
$scene = nil
else
Graphics.fadeout(30)
battle_end(0)
suppr_variables
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Reinitialise les variables
#--------------------------------------------------------------------------
def suppr_variables
@fin_combat = false
@actors_lvl_up = []
end
end
#==============================================================================
# ** Window_Help_Combat
#------------------------------------------------------------------------------
# This window shows skill and item explanations along with actor status.
#==============================================================================
class Window_Help_Combat < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 544, WLH + 32)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Text
# text : character string displayed in window
# align : alignment (0..flush left, 1..center, 2..flush right)
#--------------------------------------------------------------------------
def set_text(text1, align1,text2,align2)
if text1 != @text1 or align1 != @align1 or text2 != @text2 or align2 != @align2
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, WLH, text1, align1)
self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, WLH, text2, align2)
@text1 = text1 ; @align = align2
@text2 = text2 ; @align2 = align2
end
end
end
#==============================================================================
# ** Skills_Window
#------------------------------------------------------------------------------
# Affiche les sorts
#==============================================================================
class Skills_Window < Window_Base
def initialize(actor_info)
@new_skills = actor_info[3]
super(300,58,244,230)
afficher_sorts
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les nouveaux sorts
#--------------------------------------------------------------------------
def afficher_sorts
self.contents.font.color = text_color(Blockade::Config_Report::Couleur_new_skill)
self.contents.draw_text(25,0, 200, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_new_skill)
draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_new_skill,0,0)
y = 25
for skills in @new_skills
draw_item_name(skills,0,y)
y += 25
end
end
end
#==============================================================================
# ** Carac_Window
#------------------------------------------------------------------------------
# Affiche les caractérisqtiques
#==============================================================================
class Carac_Window < Window_Base
def initialize(actor)
@actor = actor[0]
@old_carac = actor[1]
@new_carac = actor[2]
@new_skills = actor[3]
x = 100
x = 0 if @new_skills.size > 0
super(x,58,300,230)
afficher_info_actor
afficher_icone
afficher_carac
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche le nom et le niveau du héros
#--------------------------------------------------------------------------
def afficher_info_actor
draw_character(@actor.character_name, @actor.character_index, 20, 40)
self.contents.draw_text(40,0, 200, WLH, @actor.name)
self.contents.draw_text(40,20,200,WLH,Blockade::Config_Report::Lvl + @old_carac[0].to_s + " > " +
Blockade::Config_Report::Lvl + @new_carac[0].to_s)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les icones
#--------------------------------------------------------------------------
def afficher_icone
draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_hp,0,50)
draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_mp ,0,75)
draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_atk ,0,100)
draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_def,0,125)
draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_int,0,150)
draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_agi,0,175)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les caractéristiques
#--------------------------------------------------------------------------
def afficher_carac
self.contents.font.color = text_color(Blockade::Config_Report::Couleur_nom_carac)
self.contents.draw_text(25,50, 150, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_hp)
self.contents.draw_text(25,75, 150, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_mp)
self.contents.draw_text(25,100, 150, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_atk)
self.contents.draw_text(25,125, 150, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_def)
self.contents.draw_text(25,150, 150, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_int)
self.contents.draw_text(25,175, 150, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_agi)
self.contents.font.color = normal_color
y = 50
for i in 1...@new_carac.size
self.contents.draw_text(150,y, 105, WLH, @old_carac[i],0)
self.contents.draw_text(150,y, 110, WLH, "> ",1)
self.contents.font.color = power_up_color if @old_carac[i] < @new_carac[i]
self.contents.font.color.alpha = 128 if @old_carac[i] == @new_carac[i]
self.contents.draw_text(150,y, 105, WLH, @new_carac[i],2)
self.contents.font.color.alpha = 255
self.contents.font.color = normal_color
y +=25
end
end
end
#==============================================================================
# ** Gold_Exp_Window
#------------------------------------------------------------------------------
# Affiche l'argent et l'exp obtenus
#==============================================================================
class Gold_Exp_Window < Window_Base
def initialize(gold,exp)
super(0,350,200,65)
self.contents.draw_text(0,-6,200,WLH,Blockade::Config_Report::Exp + exp.to_s)
self.contents.draw_text(0,14,200,WLH,Blockade::Config_Report::Gold + gold.to_s)
end
end
#==============================================================================
# ** Heros_Window
#------------------------------------------------------------------------------
# Affiche les informations d'exp sur les héros
#==============================================================================
class Heros_Window < Window_Base
def initialize(actor,y,exp)
super(0,y,200,75)
@actor = actor
@exp = exp
afficher_info
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les informations
#--------------------------------------------------------------------------
def afficher_info
@level_up = false
last_lvl = @actor.level
last_hp = @actor.maxhp
last_mp = @actor.maxmp
last_atk = @actor.atk
last_def = @actor.def
last_spi = @actor.spi
last_agi = @actor.agi
last_skill = @actor.skills
@actor.gain_exp(@exp,false)
if @actor.level > last_lvl
@level_up = true
@old_carac = [last_lvl,last_hp,last_mp, last_atk, last_def, last_spi, last_agi]
@new_carac =[@actor.level, @actor.maxhp,@actor.maxmp,@actor.atk,@actor.def,@actor.spi,@actor.agi]
@new_skills = @actor.skills - last_skill
end
draw_character(@actor.character_name, @actor.character_index, 20, 40)
draw_actor_exp_meter(@actor,40,20)
self.contents.draw_text(40,0, 60, WLH, @actor.name)
self.contents.draw_text(110,0,60,WLH,Blockade::Config_Report::Lvl + @actor.level.to_s)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Renvoie les anciennes caractérisques
#--------------------------------------------------------------------------
def get_old_carac
return @old_carac
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Renvoie les nouvelles caractérisques
#--------------------------------------------------------------------------
def get_new_carac
return @new_carac
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Renvoie les nouveaux sorts
#--------------------------------------------------------------------------
def get_new_skills
if @new_skills.size > 0
return @new_skills
else
return []
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine si le heros a pris un ou plusieurs niveaux
#--------------------------------------------------------------------------
def level_up
return @level_up
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Couleur 1 de la barre
#--------------------------------------------------------------------------
def exp_gauge_color1
return text_color(30)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Couleur 1 de la barre
#--------------------------------------------------------------------------
def exp_gauge_color2
return text_color(31)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dessine la barre d'exp
#-------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100)
if actor.next_exp != 0
exp = actor.now_exp
else
exp = 1
end
gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max
gc1 = exp_gauge_color1
gc2 = exp_gauge_color2
self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp")
self.contents.font.color = normal_color
xr = x + width
self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH, actor.next_rest_exp_s, 2)
end
end
#==============================================================================
# ** Drop_Window
#------------------------------------------------------------------------------
# Affiche les objets obtenus
#==============================================================================
class Drop_Window < Window_Base
def initialize(drop)
super(200,55,344,360)
@drop = drop
if @drop != []
trier_drop
regrouper
afficher_drop
donner_drop
else
afficher_mess
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Trie le drop en fonction du type d'objet
#-------------------------------------------------------------------------
def trier_drop
@armes = []
@armures = []
@items = []
for item in @drop
if item.is_a?(RPG::Item)
@items.push(item)
end
if item.is_a?(RPG::Armor)
@armures.push(item)
end
if item.is_a?(RPG::Weapon)
@armes.push(item)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Regroupe les objets par nombre
#-------------------------------------------------------------------------
def regrouper
#-------------------------------------------------------
# Pour les objets
#------------------------------------------------------
if @items != []
@items_unique = @items.uniq
@regroupement_item = {}
for item in @items_unique
@regroupement_item[item] = 0
end
for item in @items
if @regroupement_item.include?(item)
@regroupement_item[item] += 1
end
end
end
#-------------------------------------------------------
# Pour les armures
#------------------------------------------------------
if @armures != []
@armure_unique = @armures.uniq
@regroupement_armures = {}
for armure in @armure_unique
@regroupement_armures[armure] = 0
end
for armure in @armures
if @regroupement_armures.include?(armure)
@regroupement_armures[armure] += 1
end
end
end
#-------------------------------------------------------
# Pour les armes
#------------------------------------------------------
if @armes != []
@armes_unique = @armes.uniq
@regroupement_armes = {}
for arme in @armes_unique
@regroupement_armes[arme] = 0
end
for arme in @armes
if @regroupement_armes.include?(arme)
@regroupement_armes[arme] += 1
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les objets
#-------------------------------------------------------------------------
def afficher_drop
y=0 # Initialisation de la coordonée y
#-------------------------------------------------------
# Pour les objets
#------------------------------------------------------
if @items != []
self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_objets)
y += 25
for item in @regroupement_item
draw_icon(item[0].icon_index, 0, y)
if item[1] > 1
quantite = " x" + item[1].to_s
else
quantite = ""
end
self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, item[0].name + quantite)
y+=25
end
end
y += 5 if @items.nil? == false # Si les objets on été affiché augmenter y de 5
#-------------------------------------------------------
# Pour les armures
#------------------------------------------------------
if @armures != []
self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_armures)
y += 25
for armure in @regroupement_armures
draw_icon(armure[0].icon_index, 0, y)
if armure[1] > 1
quantite = " x" + armure[1].to_s
else
quantite = ""
end
self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, armure[0].name + quantite)
y +=25
end
end
y += 5 if @armures.nil? == false # Si les armures on été affichées augmenter y de 5
#-------------------------------------------------------
# Pour les armes
#------------------------------------------------------
if @armes != []
self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_armes)
y += 25
for arme in @regroupement_armes
draw_icon(arme[0].icon_index, 0, y)
if arme[1] > 1
quantite = " x" + arme[1].to_s
else
quantite = ""
end
self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, arme[0].name + quantite)
y +=25
end
end
end
#-------------------------------------------------------
# Afficher un message si pas de drop
#------------------------------------------------------
def afficher_mess
self.contents.draw_text(0,0,360,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_nil)
end
#-------------------------------------------------------
# Donne le drop à l'équipe
#------------------------------------------------------
def donner_drop
for item in @drop
$game_party.gain_item(item, 1)
end
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# Gére les données système sur les héros.
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# * Calcul de l'exp accumulée
#--------------------------------------------------------------------------
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Calcul de l'exp a avoir pour gagner un niveau
#--------------------------------------------------------------------------
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end |
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Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts! |
Benji_Crazy -
posté le 15/07/2011 à 19:09:15 (9 messages postés)
| | Merci pour ce script ; ) Varenios grasse a toi mon jeux a vraimant avencé : D
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Ahirion |
Rosbif -
posté le 05/08/2011 à 01:50:11 (7 messages postés)
| | Ah oui en effet il est mieux le deuxième script
la ligne 242 et 404
les plaisirs du loot bien foutu!
Un grand merci !
|
018 Ghost -
posté le 17/03/2012 à 02:56:17 (4 messages postés)
| I love japan! ^^ | Excellent script merci beaucoup ^^
|
Lord Master de la guilde PatrouilleDesNoobs sur Ragnarok online! Rejoignez-nous sur notre forum: http://patrouilledesnoobs.xooit.fr/index.phplde |
benbene -
posté le 28/02/2013 à 21:40:47 (16 messages postés)
| Historien Maker Poète déchiré | Super Script vraiment!
|
On Flander's Field... Projet de jeu historique sur la Première Guerre Mondiale http://rpgmakermv.fr/forum/topic-375.php |
Akagi_Hydren -
posté le 06/11/2013 à 16:45:52 (156 messages postés)
| Non. | Moi qui cherchait un script du genre pour vx ace j'ai installé vx juste pour ce script
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Je suis frais. |
| | bonjour a toutes et a tous voila je suis nouveau je me suis remis a Rpg maker il y a 3 jours j'ai reussi dans l'ensemble a faire ce que je voulais pour le depart sauf que maintenant j'ai essayer d'inclure le rapport de combat qui est dans le 1er post je fait bien comme cela a ete indiquée a savoir le mettre au dessus de Main dans la categorie " Main process" je valide le tout et quand je lance le jeu me sort l'erreur
Script' Rapport_CombatV3' line141: NameError occured
undefined method'judge_win_loss' for class 'Scene Battle'
y a t'il quelque chose que j'ai louper ou pas fait ??? ( je reprends Rpg maker Vx ace apres 6 ans d'arret sans avoir fait grand chose sur les anciennes version)
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