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Rapport de combat 3.7

Un rapport de combat, simple, personnalisable, complet, compatible SBS, et avec ATB, et celui par défaut.

Script pour RPG Maker VX
Ecrit par Blockade
Publié par Blocky (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Auteur : Blockade
Logiciel : RPG Maker VX
Nombre de scripts : 1

Fonctionnalités
- Affiche l'XP avec une barre pour chaque héros
- Affiche le drop par catégorie d'objet (Objet simple, Armure, Arme)
- Regroupe les objets (Affiche x 3 si il y'a 3 potion par exemple)
- Module de configuration entièrement revu
- Compatibilité améliorée
- Pop-up lors d'un level up qui affiche les caractéristiques
- Affiche les sorts gagnés
- Meilleur affichage des caractéristiques quand le héros gagne un niveau
- Affichage du temps de combat
- Mise à la norme de mes scripts
- Compatible avec 3 systèmes de combat : combat VX, SBS, SBS avec ATB
- Détecte automatiquement le SBS

Installation
A mettre au-dessus de Main .Mettez-le en-dessous des scripts du SBS si vous l'utilisez !
Pensez à regarder le module de configuration.

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# ● [VX] ◦ Rapport de combat 3.7
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Par  Blockade
# ◦ https://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm
# ◦ Crée le 05/11/2009
# ◦ Version 3.7
# ◦ Remerciements à Woratana et Moghunter
#--------------------------------------------------------------
#===============================================================
#===============================================================
# Notes de version :
#---------------------------------------------------------------
# ~ Version 1.0 :
#   - Création du script
# ~ Version 2.0 :
#   - Interface revue
#   - Regroupement et classement des objets gagnés
#   - Ajouts d'options de personalisations
# ~ Version 3.0 :
#   - Le script distibue l'argent gagné correctement. 
#   - Module de configuration entiérement revu 
#   - Compatibilité améliorée 
#   - Pop-up lors d'un level up qui affiche les caractéristiques 
#   - Affiche les sorts gagnés 
# ~ Version 3.5
#   - Meilleur affichage des caractéristiques quand le héros gagne un niveau
#   - Affichage du temps de combat
# ~ Version 3.6
#   - Mise à la norme de mes scripts
#   - Compatible avec 3 systèmes de combat : Combat VX, SBS, SBS avec ATB 
#   - Détecte automatiquement le SBS
# ~ Version 3.7
#   - Correction d'un bug avec le SBS avec ATB, le rapport d'affichais deux fois
#===============================================================
#===============================================================
# Utilisation : 
#  Plug & Play, inserez le au dessus de Main ! 
#  Jettez un coup d'oeil au module de configuration !
#===============================================================
module Blockade
  module Config_Report
#===============================================================
#  Blockade::Config_Report Début du Module de configuration
#===============================================================
#------------------------------------------- 
# >> Configuration du texte
#--------------------------------------------
# > Texte contenu dans l'help_window
 Text_help_window = "Rapport de Combat"  
 
# > Alignement du texte (0:Gauche, 1:Milieu, 2: Droite)
Alignement_texte = 0
 
# > Texte pour le temps de combat :
Texte_temps_combat = "Temps : "
 
# > Alignement du Texte_temps_combat (0:Gauche, 1:Milieu, 2: Droite)
Alignement_texte_temps_combat = 2
 
# > Expérience (abrégée)
Exp = "Exp : " 
 
# > Monnaie (abrégée)
Gold = "Gils : "
 
#  > Niveau (abrégé)
Lvl = "Niv. "
 
#  > Dans la fenêtre de drop 
Drop_nil = "Aucun objet trouvé."             # Si pas d'objet à la fin du combat 
Drop_objets = "Objets trouvés :"            #  Si des objets sont trouvées 
Drop_armures = "Armures trouvées :"  #  Si des armures sont trouvées 
Drop_armes = "Armes trouvées :"         # Si des armes sont trouvées   
 
# > Dans la fenêtre de changement de niveau
Texte_hp   = "HP "                  # Texte pour les Hp
Texte_mp  = "MP "                  # Texte pour les Mp
Texte_atk   = "Attaque  "         # Texte pour l'attaque
Texte_def   = "Défense  "      # Texte pour la défense
Texte_int    = "Intelligence "   # Texte pour l'intelligence
Texte_agi   = "Agilité "            # Texte pour l'agilité
 
# > Couleur des noms de caracteristiques
Couleur_nom_carac = 4
 
# > Dans la fenêtre des nouveaux sorts
Couleur_new_skill = 4  # Couleur de Texte_new_skill
Texte_new_skill = "Nouveaux sorts : " # Texte pour introduire les nouveaux sorts
 #------------------------------------------- 
 
 #------------------------------------------- 
# >> Configuration des icones
#--------------------------------------------
# > Dans la fenêtre de changement de niveau
Icone_hp  = 99     # Id de l'icone pour les PV 
Icone_mp = 100  # Id de l'icone pour les PM
Icone_atk  = 2              # Id de l'icone pour l'attaque
Icone_def   = 52          # Id de l'icone pour la défense
Icone_int   = 21           # Id de l'icone pour l'intelligence
Icone_agi   = 48          # Id de l'icone pour l'agilité
 
# > Dans la fenêtre des sorts
Icone_new_skill = 130
#------------------------------------------- 
 
#------------------------------------------- 
# >> Configuration des sons
#--------------------------------------------
# > Quand un héros gagne un niveau
Lvl_up_sound = "Recovery" # Nom du SE
Lvl_up_volume = 80 # Volume entre 50-150
Lvl_up_tempo = 100 # Tempo entre 50-150
#===============================================================
#  Blockade::Config_Report Fin du Module de configuration
#===============================================================
  end
end
 
$imported = {} if $imported == nil
$imported["Rapport_CombatV3"] = true
 
#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  Scene qui gère les combats
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Prend le temps au début du combat
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias start_battle_block start
  def start
    start_battle_block
    @temps = Time.now
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Enpêche le rapport de s'afficher 2 fois (ATB fix)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias judge_win_loss_block judge_win_loss unless $@
  def judge_win_loss
    if defined?(::N02)
     return unless @fin_combat.nil?
    end
     judge_win_loss_block
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Processus de victoire
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_victory
     if defined?(::N01)
          @status_window.visible = true
          @message_window.visible = false
          # ボスコラプスはウエイトを長く挟む
          for enemy in $game_troop.members
            break boss_wait = true if enemy.collapse_type == 3
          end
          wait(440) if boss_wait
          wait(N01::WIN_WAIT) unless boss_wait
          # 動けないアクターを除いて勝利アクション
          for actor in $game_party.members
            unless actor.restriction >= 4
            @spriteset.set_action(true, actor.index,actor.win)
          end
        end
      end
    @info_viewport.visible = false
    @message_window.visible = false
    RPG::BGM.stop
    $game_system.battle_end_me.play
    unless $BTEST
      $game_temp.map_bgm.play
      $game_temp.map_bgs.play
    end
    new_temps = Time.now
    temps = new_temps- @temps
    if temps >= 60
      @temps_combat = (temps / 60).truncate
      @suffixe = @temps_combat > 1 ?  "minutes" : "minute"
    else
      @temps_combat = temps.truncate
      @suffixe = "secondes"
    end
    @exp =$game_troop.exp_total
    @gold = $game_troop.gold_total
    @drop = $game_troop.make_drop_items
    $game_party.gain_gold(@gold)
    ini_variable     
    Graphics.fadeout(30)
    afficher_rapport
    Graphics.fadein(20)
end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialise les variables
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def ini_variable
      @fin_combat = true
      @actors_lvl_up = []
      @num_passage= 0
    end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Afficher le rapport de combat
  #--------------------------------------------------------------------------
def afficher_rapport
    @help_window = Window_Help_Combat.new
    @heros_window = []
      y=55 ; i=0
    for actor in $game_party.members
     @heros_window[i] = Heros_Window.new(actor,y,@exp)
     @actors_lvl_up.push([actor,@heros_window[i].get_old_carac,@heros_window[i].get_new_carac,@heros_window[i].get_new_skills]) if @heros_window[i].level_up 
     y +=74; i += 1
    end
    @gold_exp_window = Gold_Exp_Window.new(@gold,@exp)
    @butin_window = Drop_Window.new(@drop)
    @help_window.set_text(Blockade::Config_Report::Text_help_window,Blockade::Config_Report::Alignement_texte,Blockade::Config_Report::Texte_temps_combat + "#{@temps_combat} #{@suffixe} ",Blockade::Config_Report::Alignement_texte_temps_combat)
    if @actors_lvl_up != []
      RPG::SE.new(Blockade::Config_Report::Lvl_up_sound, Blockade::Config_Report::Lvl_up_volume, Blockade::Config_Report::Lvl_up_tempo).play
      @actor_window = Carac_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage])
      new_skill = @actors_lvl_up[@num_passage]
      @actor_window2 = Skills_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage]) if @actors_lvl_up[@num_passage][3].size > 0
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_block update unless $@
  def update
    if @fin_combat != true
      update_block
    else
#  Si c'est la fin du combat
      @help_window.update
      @message_window.update
      for i in 0...@heros_window.size
        @heros_window[i].update
      end
      if @actors_lvl_up != []
      @actor_window.update
      @actor_window2.update  if @actors_lvl_up[@num_passage][3].size > 0 # if @heros_window[@num_passage].get_new_skills.size > 0
      if Input.trigger?(Input::C) 
        @num_passage += 1
        @actor_window.dispose
        @actor_window2.visible = false if @actor_window2 != nil
        if @num_passage + 1  > @actors_lvl_up.size
          Input.update
          @actors_lvl_up = []
        end # fin @num_passage
        if @actors_lvl_up != []
          RPG::SE.new(Blockade::Config_Report::Lvl_up_sound, Blockade::Config_Report::Lvl_up_volume, Blockade::Config_Report::Lvl_up_tempo).play
          @actor_window = Carac_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage]) 
          @actor_window2 = Skills_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage])  if @actors_lvl_up[@num_passage][3].size >0     # if @heros_window[@num_passage].get_new_skills.size > 0
      end # fin @actors_lvl_up
    end # fin input
  else # si pas de lvl up
  end
# Si on appuye sur Entrée
  if Input.trigger?(Input::C) and @actors_lvl_up == []
    @help_window.dispose
    for i in 0...@heros_window.size
      @heros_window[i].dispose
    end
    @gold_exp_window.dispose 
    @butin_window.dispose
    if $BTEST
      $scene = nil
    else
    Graphics.fadeout(30)
    battle_end(0)
   suppr_variables
   end
 end
end
end
  
#--------------------------------------------------------------------------
# * Reinitialise les variables
#--------------------------------------------------------------------------
def suppr_variables
    @fin_combat = false
    @actors_lvl_up = []
  end
end
  
#==============================================================================
# ** Window_Help_Combat
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window shows skill and item explanations along with actor status.
#==============================================================================
class Window_Help_Combat < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 544, WLH + 32)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Text
  #  text  : character string displayed in window
  #  align : alignment (0..flush left, 1..center, 2..flush right)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_text(text1, align1,text2,align2)
    if text1 != @text1 or align1 != @align1 or text2 != @text2 or align2 != @align2
      self.contents.clear
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, WLH, text1, align1)
      self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, WLH, text2, align2)
      @text1 = text1 ; @align = align2
      @text2 = text2 ; @align2 = align2
    end  
  end
end
 
 #==============================================================================
# ** Skills_Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche les sorts
#============================================================================== 
class Skills_Window < Window_Base
  def initialize(actor_info)
    @new_skills = actor_info[3]
    super(300,58,244,230)
    afficher_sorts
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Affiche les nouveaux sorts
  #--------------------------------------------------------------------------
  def afficher_sorts
    self.contents.font.color = text_color(Blockade::Config_Report::Couleur_new_skill)
    self.contents.draw_text(25,0, 200, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_new_skill)
    draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_new_skill,0,0)
    y = 25
    for skills in @new_skills
     draw_item_name(skills,0,y)
     y += 25
    end
  end
end
 
 #==============================================================================
# ** Carac_Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche les caractérisqtiques
#============================================================================== 
class Carac_Window < Window_Base
  def initialize(actor)
    @actor = actor[0]
    @old_carac = actor[1]
    @new_carac = actor[2]
    @new_skills = actor[3]
    x = 100
    x = 0 if @new_skills.size > 0 
    super(x,58,300,230)
   afficher_info_actor
   afficher_icone
   afficher_carac
 end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Affiche le nom et le niveau du héros
  #--------------------------------------------------------------------------
def afficher_info_actor
  draw_character(@actor.character_name, @actor.character_index, 20, 40)
  self.contents.draw_text(40,0, 200, WLH, @actor.name) 
  self.contents.draw_text(40,20,200,WLH,Blockade::Config_Report::Lvl + @old_carac[0].to_s + " > " + 
  Blockade::Config_Report::Lvl + @new_carac[0].to_s)
end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Affiche les icones
  #--------------------------------------------------------------------------
def afficher_icone
  draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_hp,0,50)
  draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_mp ,0,75)
  draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_atk ,0,100)
  draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_def,0,125)
  draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_int,0,150)
  draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_agi,0,175)
end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Affiche les caractéristiques
  #--------------------------------------------------------------------------
  def afficher_carac
    self.contents.font.color = text_color(Blockade::Config_Report::Couleur_nom_carac)
    self.contents.draw_text(25,50, 150, WLH,  Blockade::Config_Report::Texte_hp)
    self.contents.draw_text(25,75, 150, WLH,  Blockade::Config_Report::Texte_mp) 
    self.contents.draw_text(25,100, 150, WLH,  Blockade::Config_Report::Texte_atk) 
    self.contents.draw_text(25,125, 150, WLH,  Blockade::Config_Report::Texte_def) 
    self.contents.draw_text(25,150, 150, WLH,  Blockade::Config_Report::Texte_int) 
    self.contents.draw_text(25,175, 150, WLH,  Blockade::Config_Report::Texte_agi) 
    self.contents.font.color = normal_color
    y = 50
    for i in 1...@new_carac.size
      self.contents.draw_text(150,y, 105, WLH, @old_carac[i],0)
      self.contents.draw_text(150,y, 110, WLH, "> ",1)
      self.contents.font.color =  power_up_color if @old_carac[i] < @new_carac[i]
      self.contents.font.color.alpha = 128 if @old_carac[i] == @new_carac[i]
      self.contents.draw_text(150,y, 105, WLH, @new_carac[i],2)
      self.contents.font.color.alpha = 255
      self.contents.font.color = normal_color
      y +=25
    end
  end
end
 
 #==============================================================================
# ** Gold_Exp_Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche l'argent et l'exp obtenus
#============================================================================== 
class Gold_Exp_Window < Window_Base
  def initialize(gold,exp)
    super(0,350,200,65)
    self.contents.draw_text(0,-6,200,WLH,Blockade::Config_Report::Exp + exp.to_s) 
    self.contents.draw_text(0,14,200,WLH,Blockade::Config_Report::Gold + gold.to_s)
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Heros_Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche les informations d'exp sur les héros
#==============================================================================
class Heros_Window < Window_Base
  def initialize(actor,y,exp)
    super(0,y,200,75)
    @actor = actor
    @exp = exp
    afficher_info
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les informations
#--------------------------------------------------------------------------
  def afficher_info
    @level_up = false
    last_lvl  = @actor.level
    last_hp =  @actor.maxhp
    last_mp = @actor.maxmp
    last_atk =  @actor.atk
    last_def = @actor.def
    last_spi = @actor.spi
    last_agi = @actor.agi
    last_skill = @actor.skills
    @actor.gain_exp(@exp,false)
    if @actor.level > last_lvl
       @level_up = true
       @old_carac = [last_lvl,last_hp,last_mp, last_atk, last_def, last_spi, last_agi]
       @new_carac =[@actor.level, @actor.maxhp,@actor.maxmp,@actor.atk,@actor.def,@actor.spi,@actor.agi]
       @new_skills = @actor.skills - last_skill
    end
    draw_character(@actor.character_name, @actor.character_index, 20, 40)
    draw_actor_exp_meter(@actor,40,20)
    self.contents.draw_text(40,0, 60, WLH, @actor.name) 
    self.contents.draw_text(110,0,60,WLH,Blockade::Config_Report::Lvl + @actor.level.to_s)
  end
  
 #--------------------------------------------------------------------------
# * Renvoie les anciennes caractérisques
#--------------------------------------------------------------------------    
  def get_old_carac
    return @old_carac
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
# * Renvoie les nouvelles caractérisques
#-------------------------------------------------------------------------- 
  def get_new_carac
    return @new_carac
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
# * Renvoie les nouveaux sorts
#-------------------------------------------------------------------------- 
  def get_new_skills
    if @new_skills.size > 0
     return @new_skills
   else
     return []
     end
  end
 #--------------------------------------------------------------------------
# * Determine si le heros a pris un ou plusieurs niveaux
#-------------------------------------------------------------------------- 
  def level_up
    return @level_up
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Couleur 1 de la barre
#--------------------------------------------------------------------------
  def exp_gauge_color1
    return text_color(30)
  end
      
#--------------------------------------------------------------------------
# * Couleur 1 de la barre
#--------------------------------------------------------------------------
  def exp_gauge_color2
    return text_color(31)
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dessine la barre d'exp
#-------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100)
    if actor.next_exp != 0
      exp = actor.now_exp
    else
      exp = 1
    end
      gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max
      gc1 = exp_gauge_color1
      gc2 = exp_gauge_color2
      self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
      self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp") 
      self.contents.font.color = normal_color
      xr = x + width
      self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH,  actor.next_rest_exp_s, 2) 
    end
  end
 
#==============================================================================
# ** Drop_Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche les objets obtenus
#============================================================================== 
class Drop_Window < Window_Base
  def initialize(drop)
      super(200,55,344,360)
      @drop = drop
      if @drop != []
        trier_drop 
        regrouper
        afficher_drop
        donner_drop
      else
        afficher_mess
      end
    end
    
#--------------------------------------------------------------------------
# * Trie le drop en fonction du type d'objet
#------------------------------------------------------------------------- 
  def trier_drop
    @armes = []
    @armures =  []
    @items = []
    for item in @drop
      if item.is_a?(RPG::Item)
        @items.push(item)
      end
      if item.is_a?(RPG::Armor)
        @armures.push(item)
      end
      if item.is_a?(RPG::Weapon)
        @armes.push(item)
      end
    end
  end
     
#--------------------------------------------------------------------------
# * Regroupe les objets par nombre  
#------------------------------------------------------------------------- 
  def regrouper
#-------------------------------------------------------
#  Pour les objets  
#------------------------------------------------------
    if @items != []
      @items_unique = @items.uniq
      @regroupement_item = {}
      for item in @items_unique
        @regroupement_item[item] = 0
      end
      for item in @items
        if @regroupement_item.include?(item)
          @regroupement_item[item] += 1
        end
      end
    end
    
#-------------------------------------------------------
#  Pour les armures
#------------------------------------------------------
    if @armures != []
      @armure_unique = @armures.uniq
      @regroupement_armures = {}
      for armure in @armure_unique
        @regroupement_armures[armure] = 0
      end
      for armure in @armures
        if @regroupement_armures.include?(armure)
          @regroupement_armures[armure] += 1
        end
      end
    end
    
#-------------------------------------------------------
#  Pour les armes
#------------------------------------------------------
    if @armes != []
      @armes_unique = @armes.uniq
      @regroupement_armes = {}
      for arme in @armes_unique
        @regroupement_armes[arme] = 0
      end
      for arme in @armes
        if @regroupement_armes.include?(arme)
          @regroupement_armes[arme] += 1
        end
      end
    end
  end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les objets
#------------------------------------------------------------------------- 
  def afficher_drop
    y=0 # Initialisation de la coordonée y
#-------------------------------------------------------
#  Pour les objets  
#------------------------------------------------------
    if @items != []
      self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_objets)
      y += 25
      for item in @regroupement_item
        draw_icon(item[0].icon_index, 0, y)
        if item[1] > 1 
         quantite = "  x" + item[1].to_s
        else
          quantite = ""
        end
        self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, item[0].name + quantite)
       y+=25
     end
   end
   
   y += 5 if @items.nil? == false # Si les objets on été affiché augmenter y de 5
   
#-------------------------------------------------------
#  Pour les armures
#------------------------------------------------------
   if @armures != []
      self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_armures)
      y += 25
     for armure in @regroupement_armures
      draw_icon(armure[0].icon_index, 0, y)
        if armure[1] > 1 
         quantite = "  x" + armure[1].to_s
        else
          quantite = ""
        end
        self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, armure[0].name + quantite)
      y +=25
    end
  end
  
  y += 5 if @armures.nil? == false # Si les armures on été affichées augmenter y de 5
  
#-------------------------------------------------------
#  Pour les armes
#------------------------------------------------------
  if @armes != []
      self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_armes)
      y += 25
     for arme in @regroupement_armes
     draw_icon(arme[0].icon_index, 0, y)
        if arme[1] > 1 
         quantite = "  x" + arme[1].to_s
        else
          quantite = ""
        end
        self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, arme[0].name + quantite)
      y +=25
    end
  end   
end
 
#-------------------------------------------------------
#  Afficher un message si pas de drop
#------------------------------------------------------
  def afficher_mess
    self.contents.draw_text(0,0,360,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_nil) 
  end
  
#-------------------------------------------------------
#  Donne le drop à l'équipe
#------------------------------------------------------
  def donner_drop
    for item in @drop
      $game_party.gain_item(item, 1)
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  Gére les données système sur les héros.
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Calcul de l'exp accumulée
  #--------------------------------------------------------------------------
    def now_exp
        return @exp - @exp_list[@level]
      end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Calcul de l'exp a avoir pour gagner un niveau
  #--------------------------------------------------------------------------  
    def next_exp
      return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
    end
  end



Démo : http://www.megaupload.com/?d=3XF5C555


Mis à jour le 20 novembre 2020.






alkanédon - posté le 23/05/2010 à 17:02:29 (8352 messages postés) - -

❤ 0

Citoyen d'Alent

Ah enfin !
J'avais trouvé plusieurs scripts (pas compatibles ensemble) qui en gros résumaient chaque fenêtre ...
Maintenant tout est regroupé:chante

Mes musiques


Benku - posté le 24/05/2010 à 17:49:11 (2843 messages postés)

❤ 0

Benku, le prince des ténèbres !

Sympa le script mais je prêfere faire tout en event.

Comme tout ceux qui vivent des heures si sombres mais ce n'est pas à eux de décider, tout ce que vous avez à décider, c'est quoi faire du temps qui vous est imparti.


Alkanédon - posté le 24/05/2010 à 20:55:52 (8352 messages postés) - -

❤ 0

Citoyen d'Alent

Ca va j'suis pas seul ....

Mes musiques


tampaxor - posté le 26/05/2010 à 11:49:22 (10274 messages postés)

❤ 0

C'est vrai que c'est plus sympa que les messages tout simplistes à la fin de combats. Merci.


Yvain - posté le 29/05/2010 à 11:34:17 (29 messages postés)

❤ 0

Super ce script un grand merci aux auteurs !

Pour moi qui débute dans la création de projets, c'est parfait :lol


obiwandu77 - posté le 07/06/2010 à 18:18:52 (18 messages postés)

❤ 0

En train de craber

cool:)


Caorine - posté le 11/06/2010 à 16:41:37 (85 messages postés)

❤ 0

Merci c'est super ^^:sonic


shivar - posté le 01/07/2010 à 13:21:54 (15 messages postés)

❤ 0

(x ¿ɐɔ sıl nʇ ıonbɹnod

Exellent :) Merci


tekniv - posté le 22/07/2010 à 21:00:15 (235 messages postés)

❤ 0

B.K.A. Tekniv

génial!
enfin un système de drop bien classe :D

Parallel-Thinking, mon blog... | Le coca c'est juste quand on est malade...


galario - posté le 04/08/2010 à 22:57:24 (51 messages postés)

❤ 0

projet en projet... gné?

un script de ouf !
mais à ce rithme les crédits de mon jeu vont durer 1 heure ^^


timtrack - posté le 10/10/2010 à 11:54:02 (660 messages postés)

❤ 0

Plop

Très bon script.

Projet actuel


roj13 - posté le 18/12/2010 à 12:30:04 (19 messages postés)

❤ 0

sauvez le bambou, mangez un panda

super bien ce script (c'est pas moi qui ferait ça)!!!

mieux vaut rater un baiser que baiser un rater


thesnake2 - posté le 11/05/2011 à 14:45:38 (10 messages postés)

❤ 0

Les fichiers midi, c'est la exquis !

[size=13][/size][color=#CEDBEF][/color][bgcolor=white]

Moi, J'ai un bug a la ligne:'( 242:'(.


IA22 - posté le 04/06/2011 à 15:14:48 (42 messages postés)

❤ 0

En attente de mise à jour.......

Salut tout le monde, j'ai un petit problème sur ce script :
alors il se situe ligne 807
et le message d'erreur est :
NoMethodError occurred
undefined method '<' for [1, 372, 100, 18, 12, 29, 29]:Array

Voila donc si quelqu'un peut m'aider c'est pas de refus.:F

L'IA se définit comme le contraire de la bêtise naturelle.


Varenios - posté le 11/07/2011 à 11:04:18 (405 messages postés)

❤ 0

Punaise, depuis que j'ai installé Terraria, mon projet n'avance pas d'un cil...

EDIT: Cool, j'ai trouvé la version du script qui fonctionne:

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#===============================================================
# ● [VX] ◦ Rapport de combat V3
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Par  Blockade
# ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm
# ◦ Crée le 06/04/2009
# ◦ Version 3.7
# ◦ Remerciment à Woratana, Moghunter
#--------------------------------------------------------------
#===============================================================
#===============================================================
# Notes de version :
#---------------------------------------------------------------
# ~ Version 1.0 :
#   - Création du script
# ~ Version 2.0 :
#   - Interface revue
#   - Regroupement et classement des objets gagnés
#   - Ajouts d'options de personalisations
# ~ Version 3.0 :
#   - Le script distibue l'argent gagné correctement. 
#   - Module de configuration entiérement revu 
#   - Compatibilité améliorée 
#   - Pop-up lors d'un level up qui affiche les caractéristiques 
#   - Affiche les sorts gagnés 
# ~ Version 3.5
#   - Meilleur affichage des caractéristiques quand le héros gagne un niveau
#   - Affichage du temps de combat
# ~ Version 3.6
#   - Mise à la norme de mes scripts
#   - Compatible avec 3 systèmes de combat : Combat VX, SBS, SBS avec ATB 
#   - Détecte automatiquement le SBS
# ~ Version 3.7
#   - Correction d'un bug avec le SBS avec ATB, le rapport d'affichais deux fois
#===============================================================
#===============================================================
# Utilisation : 
#  Plug & Play, inserez le au dessus de Main ! 
#  Jettez un coup d'oeil au module de configuration !
#===============================================================
module Blockade
  module Config_Report
#===============================================================
#  Blockade::Config_Report Début du Module de configuration
#===============================================================
#------------------------------------------- 
# >> Configuration du texte
#--------------------------------------------
# > Texte contenu dans l'help_window
 Text_help_window = "Rapport de Combat"  
 
# > Alignement du texte (0:Gauche, 1:Milieu, 2: Droite)
Alignement_texte = 0
 
# > Texte pour le temps de combat :
Texte_temps_combat = "Temps : "
 
# > Alignement du Texte_temps_combat (0:Gauche, 1:Milieu, 2: Droite)
Alignement_texte_temps_combat = 2
 
# > Expérience (abrégée)
Exp = "Exp : " 
 
# > Monnaie (abrégée)
Gold = "Gils : "
 
#  > Niveau (abrégé)
Lvl = "Niv. "
 
#  > Dans la fenêtre de drop 
Drop_nil = "Aucun objet trouvé."             # Si pas d'objet à la fin du combat 
Drop_objets = "Objets trouvés :"            #  Si des objets sont trouvées 
Drop_armures = "Armures trouvées :"  #  Si des armures sont trouvées 
Drop_armes = "Armes trouvées :"         # Si des armes sont trouvées   
 
# > Dans la fenêtre de changement de niveau
Texte_hp   = "HP "                  # Texte pour les Hp
Texte_mp  = "MP "                  # Texte pour les Mp
Texte_atk   = "Attaque  "         # Texte pour l'attaque
Texte_def   = "Défense  "      # Texte pour la défense
Texte_int    = "Intelligence "   # Texte pour l'intelligence
Texte_agi   = "Agilité "            # Texte pour l'agilité
 
# > Couleur des noms de caracteristiques
Couleur_nom_carac = 4
 
# > Dans la fenêtre des nouveaux sorts
Couleur_new_skill = 4  # Couleur de Texte_new_skill
Texte_new_skill = "Nouveaux sorts : " # Texte pour introduire les nouveaux sorts
 #------------------------------------------- 
 
 #------------------------------------------- 
# >> Configuration des icones
#--------------------------------------------
# > Dans la fenêtre de changement de niveau
Icone_hp  = 99     # Id de l'icone pour les PV 
Icone_mp = 100  # Id de l'icone pour les PM
Icone_atk  = 2              # Id de l'icone pour l'attaque
Icone_def   = 52          # Id de l'icone pour la défense
Icone_int   = 21           # Id de l'icone pour l'intelligence
Icone_agi   = 48          # Id de l'icone pour l'agilité
 
# > Dans la fenêtre des sorts
Icone_new_skill = 130
#------------------------------------------- 
 
#------------------------------------------- 
# >> Configuration des sons
#--------------------------------------------
# > Quand un héros gagne un niveau
Lvl_up_sound = "Recovery" # Nom du SE
Lvl_up_volume = 80 # Volume entre 50-150
Lvl_up_tempo = 100 # Tempo entre 50-150
#===============================================================
#  Blockade::Config_Report Fin du Module de configuration
#===============================================================
  end
end
 
$imported = {} if $imported == nil
$imported["Rapport_CombatV3"] = true
 
#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  Scene qui gère les combats
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Prend le temps au début du combat
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias start_battle_block start
  def start
    start_battle_block
    @temps = Time.now
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Enpêche le rapport de s'afficher 2 fois (ATB fix)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias judge_win_loss_block judge_win_loss unless $@
  def judge_win_loss
    if defined?(::N02)
     return unless @fin_combat.nil?
    end
     judge_win_loss_block
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Processus de victoire
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_victory
     if defined?(::N01)
          @status_window.visible = true
          @message_window.visible = false
          # ボスコラプスはウエイトを長く挟む
          for enemy in $game_troop.members
            break boss_wait = true if enemy.collapse_type == 3
          end
          wait(440) if boss_wait
          wait(N01::WIN_WAIT) unless boss_wait
          # 動けないアクターを除いて勝利アクション
          for actor in $game_party.members
            unless actor.restriction >= 4
            @spriteset.set_action(true, actor.index,actor.win)
          end
        end
      end
    @info_viewport.visible = false
    @message_window.visible = false
    RPG::BGM.stop
    $game_system.battle_end_me.play
    unless $BTEST
      $game_temp.map_bgm.play
      $game_temp.map_bgs.play
    end
    new_temps = Time.now
    temps = new_temps- @temps
    if temps >= 60
      @temps_combat = (temps / 60).truncate
      @suffixe = @temps_combat > 1 ?  "minutes" : "minute"
    else
      @temps_combat = temps.truncate
      @suffixe = "secondes"
    end
    @exp =$game_troop.exp_total
    @gold = $game_troop.gold_total
    @drop = $game_troop.make_drop_items
    $game_party.gain_gold(@gold)
    ini_variable     
    Graphics.fadeout(30)
    afficher_rapport
    Graphics.fadein(20)
end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialise les variables
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def ini_variable
      @fin_combat = true
      @actors_lvl_up = []
      @num_passage= 0
    end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Afficher le rapport de combat
  #--------------------------------------------------------------------------
def afficher_rapport
    @help_window = Window_Help_Combat.new
    @heros_window = []
      y=55 ; i=0
    for actor in $game_party.members
     @heros_window[i] = Heros_Window.new(actor,y,@exp)
     @actors_lvl_up.push([actor,@heros_window[i].get_old_carac,@heros_window[i].get_new_carac,@heros_window[i].get_new_skills]) if @heros_window[i].level_up 
     y +=74; i += 1
    end
    @gold_exp_window = Gold_Exp_Window.new(@gold,@exp)
    @butin_window = Drop_Window.new(@drop)
    @help_window.set_text(Blockade::Config_Report::Text_help_window,Blockade::Config_Report::Alignement_texte,Blockade::Config_Report::Texte_temps_combat + "#{@temps_combat} #{@suffixe} ",Blockade::Config_Report::Alignement_texte_temps_combat)
    if @actors_lvl_up != []
      RPG::SE.new(Blockade::Config_Report::Lvl_up_sound, Blockade::Config_Report::Lvl_up_volume, Blockade::Config_Report::Lvl_up_tempo).play
      @actor_window = Carac_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage])
      new_skill = @actors_lvl_up[@num_passage]
      @actor_window2 = Skills_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage]) if @actors_lvl_up[@num_passage][3].size > 0
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_block update unless $@
  def update
    if @fin_combat != true
      update_block
    else
#  Si c'est la fin du combat
      @help_window.update
      @message_window.update
      for i in 0...@heros_window.size
        @heros_window[i].update
      end
      if @actors_lvl_up != []
      @actor_window.update
      @actor_window2.update  if @actors_lvl_up[@num_passage][3].size > 0 # if @heros_window[@num_passage].get_new_skills.size > 0
      if Input.trigger?(Input::C) 
        @num_passage += 1
        @actor_window.dispose
        @actor_window2.visible = false if @actor_window2 != nil
        if @num_passage + 1  > @actors_lvl_up.size
          Input.update
          @actors_lvl_up = []
        end # fin @num_passage
        if @actors_lvl_up != []
          RPG::SE.new(Blockade::Config_Report::Lvl_up_sound, Blockade::Config_Report::Lvl_up_volume, Blockade::Config_Report::Lvl_up_tempo).play
          @actor_window = Carac_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage]) 
          @actor_window2 = Skills_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage])  if @actors_lvl_up[@num_passage][3].size >0     # if @heros_window[@num_passage].get_new_skills.size > 0
      end # fin @actors_lvl_up
    end # fin input
  else # si pas de lvl up
  end
# Si on appuye sur Entrée
  if Input.trigger?(Input::C) and @actors_lvl_up == []
    @help_window.dispose
    for i in 0...@heros_window.size
      @heros_window[i].dispose
    end
    @gold_exp_window.dispose 
    @butin_window.dispose
    if $BTEST
      $scene = nil
    else
    Graphics.fadeout(30)
    battle_end(0)
   suppr_variables
   end
 end
end
end
  
#--------------------------------------------------------------------------
# * Reinitialise les variables
#--------------------------------------------------------------------------
def suppr_variables
    @fin_combat = false
    @actors_lvl_up = []
  end
end
  
#==============================================================================
# ** Window_Help_Combat
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window shows skill and item explanations along with actor status.
#==============================================================================
class Window_Help_Combat < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 544, WLH + 32)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Text
  #  text  : character string displayed in window
  #  align : alignment (0..flush left, 1..center, 2..flush right)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_text(text1, align1,text2,align2)
    if text1 != @text1 or align1 != @align1 or text2 != @text2 or align2 != @align2
      self.contents.clear
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, WLH, text1, align1)
      self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, WLH, text2, align2)
      @text1 = text1 ; @align = align2
      @text2 = text2 ; @align2 = align2
    end  
  end
end
 
 #==============================================================================
# ** Skills_Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche les sorts
#============================================================================== 
class Skills_Window < Window_Base
  def initialize(actor_info)
    @new_skills = actor_info[3]
    super(300,58,244,230)
    afficher_sorts
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Affiche les nouveaux sorts
  #--------------------------------------------------------------------------
  def afficher_sorts
    self.contents.font.color = text_color(Blockade::Config_Report::Couleur_new_skill)
    self.contents.draw_text(25,0, 200, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_new_skill)
    draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_new_skill,0,0)
    y = 25
    for skills in @new_skills
     draw_item_name(skills,0,y)
     y += 25
    end
  end
end
 
 #==============================================================================
# ** Carac_Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche les caractérisqtiques
#============================================================================== 
class Carac_Window < Window_Base
  def initialize(actor)
    @actor = actor[0]
    @old_carac = actor[1]
    @new_carac = actor[2]
    @new_skills = actor[3]
    x = 100
    x = 0 if @new_skills.size > 0 
    super(x,58,300,230)
   afficher_info_actor
   afficher_icone
   afficher_carac
 end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Affiche le nom et le niveau du héros
  #--------------------------------------------------------------------------
def afficher_info_actor
  draw_character(@actor.character_name, @actor.character_index, 20, 40)
  self.contents.draw_text(40,0, 200, WLH, @actor.name) 
  self.contents.draw_text(40,20,200,WLH,Blockade::Config_Report::Lvl + @old_carac[0].to_s + " > " + 
  Blockade::Config_Report::Lvl + @new_carac[0].to_s)
end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Affiche les icones
  #--------------------------------------------------------------------------
def afficher_icone
  draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_hp,0,50)
  draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_mp ,0,75)
  draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_atk ,0,100)
  draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_def,0,125)
  draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_int,0,150)
  draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_agi,0,175)
end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Affiche les caractéristiques
  #--------------------------------------------------------------------------
  def afficher_carac
    self.contents.font.color = text_color(Blockade::Config_Report::Couleur_nom_carac)
    self.contents.draw_text(25,50, 150, WLH,  Blockade::Config_Report::Texte_hp)
    self.contents.draw_text(25,75, 150, WLH,  Blockade::Config_Report::Texte_mp) 
    self.contents.draw_text(25,100, 150, WLH,  Blockade::Config_Report::Texte_atk) 
    self.contents.draw_text(25,125, 150, WLH,  Blockade::Config_Report::Texte_def) 
    self.contents.draw_text(25,150, 150, WLH,  Blockade::Config_Report::Texte_int) 
    self.contents.draw_text(25,175, 150, WLH,  Blockade::Config_Report::Texte_agi) 
    self.contents.font.color = normal_color
    y = 50
    for i in 1...@new_carac.size
      self.contents.draw_text(150,y, 105, WLH, @old_carac[i],0)
      self.contents.draw_text(150,y, 110, WLH, "> ",1)
      self.contents.font.color =  power_up_color if @old_carac[i] < @new_carac[i]
      self.contents.font.color.alpha = 128 if @old_carac[i] == @new_carac[i]
      self.contents.draw_text(150,y, 105, WLH, @new_carac[i],2)
      self.contents.font.color.alpha = 255
      self.contents.font.color = normal_color
      y +=25
    end
  end
end
 
 #==============================================================================
# ** Gold_Exp_Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche l'argent et l'exp obtenus
#============================================================================== 
class Gold_Exp_Window < Window_Base
  def initialize(gold,exp)
    super(0,350,200,65)
    self.contents.draw_text(0,-6,200,WLH,Blockade::Config_Report::Exp + exp.to_s) 
    self.contents.draw_text(0,14,200,WLH,Blockade::Config_Report::Gold + gold.to_s)
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Heros_Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche les informations d'exp sur les héros
#==============================================================================
class Heros_Window < Window_Base
  def initialize(actor,y,exp)
    super(0,y,200,75)
    @actor = actor
    @exp = exp
    afficher_info
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les informations
#--------------------------------------------------------------------------
  def afficher_info
    @level_up = false
    last_lvl  = @actor.level
    last_hp =  @actor.maxhp
    last_mp = @actor.maxmp
    last_atk =  @actor.atk
    last_def = @actor.def
    last_spi = @actor.spi
    last_agi = @actor.agi
    last_skill = @actor.skills
    @actor.gain_exp(@exp,false)
    if @actor.level > last_lvl
       @level_up = true
       @old_carac = [last_lvl,last_hp,last_mp, last_atk, last_def, last_spi, last_agi]
       @new_carac =[@actor.level, @actor.maxhp,@actor.maxmp,@actor.atk,@actor.def,@actor.spi,@actor.agi]
       @new_skills = @actor.skills - last_skill
    end
    draw_character(@actor.character_name, @actor.character_index, 20, 40)
    draw_actor_exp_meter(@actor,40,20)
    self.contents.draw_text(40,0, 60, WLH, @actor.name) 
    self.contents.draw_text(110,0,60,WLH,Blockade::Config_Report::Lvl + @actor.level.to_s)
  end
  
 #--------------------------------------------------------------------------
# * Renvoie les anciennes caractérisques
#--------------------------------------------------------------------------    
  def get_old_carac
    return @old_carac
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
# * Renvoie les nouvelles caractérisques
#-------------------------------------------------------------------------- 
  def get_new_carac
    return @new_carac
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
# * Renvoie les nouveaux sorts
#-------------------------------------------------------------------------- 
  def get_new_skills
    if @new_skills.size > 0
     return @new_skills
   else
     return []
     end
  end
 #--------------------------------------------------------------------------
# * Determine si le heros a pris un ou plusieurs niveaux
#-------------------------------------------------------------------------- 
  def level_up
    return @level_up
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Couleur 1 de la barre
#--------------------------------------------------------------------------
  def exp_gauge_color1
    return text_color(30)
  end
      
#--------------------------------------------------------------------------
# * Couleur 1 de la barre
#--------------------------------------------------------------------------
  def exp_gauge_color2
    return text_color(31)
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dessine la barre d'exp
#-------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100)
    if actor.next_exp != 0
      exp = actor.now_exp
    else
      exp = 1
    end
      gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max
      gc1 = exp_gauge_color1
      gc2 = exp_gauge_color2
      self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
      self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp") 
      self.contents.font.color = normal_color
      xr = x + width
      self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH,  actor.next_rest_exp_s, 2) 
    end
  end
 
#==============================================================================
# ** Drop_Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche les objets obtenus
#============================================================================== 
class Drop_Window < Window_Base
  def initialize(drop)
      super(200,55,344,360)
      @drop = drop
      if @drop != []
        trier_drop 
        regrouper
        afficher_drop
        donner_drop
      else
        afficher_mess
      end
    end
    
#--------------------------------------------------------------------------
# * Trie le drop en fonction du type d'objet
#------------------------------------------------------------------------- 
  def trier_drop
    @armes = []
    @armures =  []
    @items = []
    for item in @drop
      if item.is_a?(RPG::Item)
        @items.push(item)
      end
      if item.is_a?(RPG::Armor)
        @armures.push(item)
      end
      if item.is_a?(RPG::Weapon)
        @armes.push(item)
      end
    end
  end
     
#--------------------------------------------------------------------------
# * Regroupe les objets par nombre  
#------------------------------------------------------------------------- 
  def regrouper
#-------------------------------------------------------
#  Pour les objets  
#------------------------------------------------------
    if @items != []
      @items_unique = @items.uniq
      @regroupement_item = {}
      for item in @items_unique
        @regroupement_item[item] = 0
      end
      for item in @items
        if @regroupement_item.include?(item)
          @regroupement_item[item] += 1
        end
      end
    end
    
#-------------------------------------------------------
#  Pour les armures
#------------------------------------------------------
    if @armures != []
      @armure_unique = @armures.uniq
      @regroupement_armures = {}
      for armure in @armure_unique
        @regroupement_armures[armure] = 0
      end
      for armure in @armures
        if @regroupement_armures.include?(armure)
          @regroupement_armures[armure] += 1
        end
      end
    end
    
#-------------------------------------------------------
#  Pour les armes
#------------------------------------------------------
    if @armes != []
      @armes_unique = @armes.uniq
      @regroupement_armes = {}
      for arme in @armes_unique
        @regroupement_armes[arme] = 0
      end
      for arme in @armes
        if @regroupement_armes.include?(arme)
          @regroupement_armes[arme] += 1
        end
      end
    end
  end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les objets
#------------------------------------------------------------------------- 
  def afficher_drop
    y=0 # Initialisation de la coordonée y
#-------------------------------------------------------
#  Pour les objets  
#------------------------------------------------------
    if @items != []
      self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_objets)
      y += 25
      for item in @regroupement_item
        draw_icon(item[0].icon_index, 0, y)
        if item[1] > 1 
         quantite = "  x" + item[1].to_s
        else
          quantite = ""
        end
        self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, item[0].name + quantite)
       y+=25
     end
   end
   
   y += 5 if @items.nil? == false # Si les objets on été affiché augmenter y de 5
   
#-------------------------------------------------------
#  Pour les armures
#------------------------------------------------------
   if @armures != []
      self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_armures)
      y += 25
     for armure in @regroupement_armures
      draw_icon(armure[0].icon_index, 0, y)
        if armure[1] > 1 
         quantite = "  x" + armure[1].to_s
        else
          quantite = ""
        end
        self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, armure[0].name + quantite)
      y +=25
    end
  end
  
  y += 5 if @armures.nil? == false # Si les armures on été affichées augmenter y de 5
  
#-------------------------------------------------------
#  Pour les armes
#------------------------------------------------------
  if @armes != []
      self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_armes)
      y += 25
     for arme in @regroupement_armes
     draw_icon(arme[0].icon_index, 0, y)
        if arme[1] > 1 
         quantite = "  x" + arme[1].to_s
        else
          quantite = ""
        end
        self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, arme[0].name + quantite)
      y +=25
    end
  end   
end
 
#-------------------------------------------------------
#  Afficher un message si pas de drop
#------------------------------------------------------
  def afficher_mess
    self.contents.draw_text(0,0,360,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_nil) 
  end
  
#-------------------------------------------------------
#  Donne le drop à l'équipe
#------------------------------------------------------
  def donner_drop
    for item in @drop
      $game_party.gain_item(item, 1)
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  Gére les données système sur les héros.
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Calcul de l'exp accumulée
  #--------------------------------------------------------------------------
    def now_exp
        return @exp - @exp_list[@level]
      end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Calcul de l'exp a avoir pour gagner un niveau
  #--------------------------------------------------------------------------  
    def next_exp
      return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
    end
  end



Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts!


Benji_Crazy - posté le 15/07/2011 à 19:09:15 (9 messages postés)

❤ 0

Merci pour ce script ; ) Varenios grasse a toi mon jeux a vraimant avencé : D

Ahirion


Rosbif - posté le 05/08/2011 à 01:50:11 (7 messages postés)

❤ 0

Ah oui en effet il est mieux le deuxième script XD
:feu la ligne 242 et 404
:sonic les plaisirs du loot bien foutu!
Un grand merci ! :fou


pitpyt - posté le 11/02/2012 à 12:45:49 (2 messages postés)

❤ 0

Salut ses bien:ange:kirby:ange:kirby:ange:kirby:ange:kirby


018 Ghost - posté le 17/03/2012 à 02:56:17 (4 messages postés)

❤ 0

I love japan! ^^

Excellent script merci beaucoup ^^

Lord Master de la guilde PatrouilleDesNoobs sur Ragnarok online! Rejoignez-nous sur notre forum: http://patrouilledesnoobs.xooit.fr/index.phplde


benbene - posté le 28/02/2013 à 21:40:47 (16 messages postés)

❤ 0

Historien Maker Poète déchiré

Super Script vraiment!:banane

On Flander's Field... Projet de jeu historique sur la Première Guerre Mondiale http://rpgmakermv.fr/forum/topic-375.php


Akagi_Hydren - posté le 06/11/2013 à 16:45:52 (156 messages postés)

❤ 0

Non.

Moi qui cherchait un script du genre pour vx ace j'ai installé vx juste pour ce script :F

Je suis frais.


Nilas mondaise - posté le 14/10/2015 à 02:22:48 (1 messages postés)

❤ 0

bonjour a toutes et a tous voila je suis nouveau je me suis remis a Rpg maker il y a 3 jours j'ai reussi dans l'ensemble a faire ce que je voulais pour le depart sauf que maintenant j'ai essayer d'inclure le rapport de combat qui est dans le 1er post je fait bien comme cela a ete indiquée a savoir le mettre au dessus de Main dans la categorie " Main process" je valide le tout et quand je lance le jeu me sort l'erreur


Script' Rapport_CombatV3' line141: NameError occured
undefined method'judge_win_loss' for class 'Scene Battle'

y a t'il quelque chose que j'ai louper ou pas fait ??? ( je reprends Rpg maker Vx ace apres 6 ans d'arret sans avoir fait grand chose sur les anciennes version)

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