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Fenêtre d'inventaire améliorée

Dans l'inventaire, un menu contextuel apparaît lorsque vous sélectionnez un objet, avec les options : Utiliser, Equiper, Jeter, Détails.

Script pour RPG Maker XP
Ecrit par Protectator
Publié par Protectator (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Auteur : Protectator
Logiciel : RPG Maker XP
Nombre de scripts : 1

En plus d'être mon tout premier article, ce script est également mon tout premier script image
Il est fonctionnel, mais je ne pense pas avoir codé très méthodologiquement, enfin bref !

Je trouvais le menu d'objets de base assez... basique. C'est pourquoi j'ai décidé de l'améliorer un peu.

Fonctionnalités
Un petit menu s'affiche lors de la sélection d'un objet et permet de faire les actions suivantes :
- Utiliser (pour un objet)
- Equiper (pour une arme/armure)
- Jeter
- Détails (Affiche une fenêtre détaillée avec les caractéristiques de l'objet)

Screens
Le sous-menu qui s'affiche dans l'inventaire
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Spoiler (cliquez pour afficher)



Installation
Créez un script au-dessus de "Main" et appelez-le comme bon vous semble.

Utilisation
Des explications détaillées se trouvent directement dans le script.

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#==============================================================================
# ▲ Fenêtre d'inventaire améliorée
#------------------------------------------------------------------------------
# Auteur : Protectator
# Version : 1.0
# Date : 15.07.2010
#------------------------------------------------------------------------------
# Ce script améliore la fenêtre d'inventaire dans le menu du groupe en y
# ajoutant certaines fonctions :
# ► Utiliser (Objet) / Equiper (Arme, Armure)
#   - Dans le cas d'un objet, permet de l'utiliser normalement.
#   - Dans le cas d'une arme ou d'une armure, le joueur sélectionne le héros
#     à équiper, et l'amène directement dans la fenêtred d'équipement avec
#     l'objet sélectionné.
# ► Jeter (Sauf objets non consommables)
#   - Permet de jeter une certaine quantité d'un objet. Attention, pas de
#     fenêtre de confirmation
# ► Détails
#   - Ouvre une fenêtre indiquant les caractéristiques précises sur l'objet.
#     Cette fenêtre est réglable plus loin dans le script.
#==============================================================================
# Il est possible que ce script soit incompatible avec certains autres.
#
# Ce script ajoute :
# Window_ItemAction
# Window_ItemDetails
# Window_ItemThrow
#
# Ce script modifie :
# Window_Target
# Scene_Item
# Scene_Equip
 
#***********************************
# ♦ Réglages de la fenêtre de détails 
#
# Il est possible de modifier l'affichage des informations de la fenêtre de
# détails. Vous pouvez activer ou désactiver l'affichage de certaines 
# caractéristiques dès la ligne 230 de ce script, vous y trouverez également des
# informations plus détaillées.
#***********************************
 
#==============================================================================
# ■ Window_ItemAction
#------------------------------------------------------------------------------
#  Fenêtre intervenant après le choix d'un item
#   Auteur : Protectator
#==============================================================================
 
class Window_ItemAction < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 128, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    self.z += 10
    @commands = ["Utiliser", "Jeter", "Détails", "Annuler"]
    @item_max = @commands.size
    @column_max = 1
    @type = RPG::Item
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max
      y = i * 32
      text_size = self.contents.text_size(@commands[i]).width
      self.contents.draw_text(4, y, text_size, 32, @commands[i])
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● update_cursor_rect
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      self.cursor_rect.set(0, @index * 32, self.width - 32, 32)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● set_type
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_type(item)
    @item = item
    if item.is_a?(RPG::Item)
      @commands = ["Utiliser", "Jeter", "Détails", "Annuler"]
    else
      @commands = ["Equiper", "Jeter", "Détails", "Annuler"]
    end
    refresh
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Window_ItemThrow
#------------------------------------------------------------------------------
#  Fenêtre permettant de choisir la quantité à jeter d'un objet
#   Auteur : Protectator
#==============================================================================
 
class Window_ItemThrow < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● initialize
  #     digits_max : ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @number = 0
    dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
    if dummy_bitmap.text_size("0").width < 8
      size = 8
    else
      size = dummy_bitmap.text_size("0").width
    end
    @cursor_width = size + 8
    dummy_bitmap.dispose
    super(0, 0, 176, 96)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    self.z += 20
    @index = 1
    refresh
    update_cursor_rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def number
    return @number
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● number=
  #     number : ?????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def number=(number)
    @number = [[number, 0].max, 10 ** 2 - 1].min
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● set_max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_max(number)
    @max = number
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● index=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def index=(number)
    @index = number
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● update_cursor_rect
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    self.cursor_rect.set(@index * @cursor_width, 32, @cursor_width + 4, 32)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update(max = 99)
    super()
    # ???
    if Input.repeat?(Input::UP) or Input.repeat?(Input::DOWN)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # ??? ???
      place = 10 ** (1 - @index)
      n = @number / place % 10
      @number -= n * place
      # ???
      n = (n + 1) % 10 if Input.repeat?(Input::UP)
      n = (n + 9) % 10 if Input.repeat?(Input::DOWN)
      # ???
      @number += n * place
      if @number > @max
        @number = @max
      end
      refresh
    end
    # ???
    if Input.repeat?(Input::RIGHT) or Input.repeat?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @index = (@index + 1) % 2
    end
    update_cursor_rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    s = sprintf("%0*d", 2, @number)
    self.contents.draw_text(4, 0, 144, 32, "Jeter combien ?")
    for i in 0...2
      self.contents.draw_text(i * @cursor_width + 4, 32, 64, 32, s[i,1])
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Window_ItemDetails
#------------------------------------------------------------------------------
#  Fenêtre montrant tous les détails sur l'item
#   Auteur : Protectator
#==============================================================================
 
class Window_ItemDetails < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 64, 640, 416)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    self.z += 20
    
    #***********************************
    # Modifications des infos présentes
    #
    # En-dessous de chaque description: "true" pour activer l'affichage
    #                                   "false" pour désactiver l'affichage
    # Vous pouvez également changer les textes de la fenêtre détails à partir de
    # la ligne 290
    
    #****************************
    # Choix des infos présentes *
    #****************************
    
    # Coloration des bonus de stats
    @couleurs = true
    # Affichage de la catégorie de l'objet
    @activer_TYPE = true
    # Affichage du prix de l'objet
    @activer_PRIX = true
    # Affichage du nombre d'exemplaires de l'objet possédés
    @activer_NOMBRE = true
    
    
    #****************************
    # Objets uniquement
    
    # Affichage de la portée (sur qui) des effets de l'objet
    @item_PORTEE = true
    # Affichage des conditions d'utilisation de l'objet (Combat, Carte ou Libre)
    @item_OCCASION = true
    # Affichage des effets de restauration de PV ou PM
    @item_RESTAURE = true
    # Affichage des effets de soin de statut
    @item_SOIGNE_STATUT = true
    # Affichage des effets d'attribution de statut
    @item_INFLIGE_STATUT = false
    # Affichage des effets de boost de caractéristique
    @item_CARAC_BOOST = true
    
    
    #****************************
    # Armes uniquement
    
    # Affichage de ou des élément(s) de l'arme
    @arme_ELEMENT = true
    # Affichage de la valeur d'Attaque de l'arme
    @arme_ATTAQUE = true
    # Affichage des effets de boost de caractéristique de l'arme
    @arme_CARAC_BONUS = true
    
    #****************************
    # Armures uniquement
    
    # Affichage des effets de boost de caractéristique de l'armure
    @armure_CARAC_BONUS = true
    # Affichage de la résistance aux éléments de l'armure
    @armure_RES_ELEMENT = true
    # Affichage de la résistance aux statuts de l'armure
    @armure_RES_STATUT = true
    
    
    #****************************
    # Textes généraux
    
    @texte_TYPE = "Catégorie"
    @texte_DESCR = "Description "
    @texte_PRIX = "Prix"
    @texte_EFFETS = "Effets"
    @texte_NOMBRE = "Possédé"
    
    @texte_OBJET = "Objet"
    
    @texte_SEPARATION = ", "
    
    # Textes items
    @texte_UTIL = "Utilisation"
    @texte_PORTEE_0 = "Inutilisable"
    @texte_PORTEE_1 = "1 ennemi"
    @texte_PORTEE_2 = "Tous ennemis"
    @texte_PORTEE_3 = "1 allié"
    @texte_PORTEE_4 = "Tous alliés"
    @texte_PORTEE_5 = "1 allié mort"
    @texte_PORTEE_6 = "Tous alliés morts"
    @texte_PORTEE_7 = "Utilisateur"
    @texte_OCCASION_0 = "Libre"
    @texte_OCCASION_1 = "En combat"
    @texte_OCCASION_2 = "Hors combat"
    @texte_OCCASION_3 = "Inutilisable"
    @texte_RESTAURE = "Restaure "
    @texte_INFLIGE = "Inflige "
    @texte_SOIGNE = "Soigne "
    
    # Textes armes
    @texte_ELEMENT = "Element"
    @texte_NOELEM = "Aucun"
    
    # Textes armures
    @texte_ESQ = "Esquive"
    @texte_RES = "Résiste à "
    @texte_RES_STATUT = "Résiste au statut "
    
    # Couleurs
    @couleur_bonus = Color.new(128, 255, 128, 255) # Couleur bonus
    @couleur_malus = Color.new(255, 128, 128, 255) # Couleur malus
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    rect = Rect.new(4, 32, self.width - 32, 32)
    bitmap = RPG::Cache.icon(@item.icon_name)
    case @item
    when RPG::Item
        type = @texte_OBJET
    when RPG::Weapon
        type = $data_system.words.weapon
    when RPG::Armor
        case @item.kind
        when 0
          type = $data_system.words.armor1
        when 1
          type = $data_system.words.armor2
        when 2
          type = $data_system.words.armor3
        when 3
          type = $data_system.words.armor4
        end
    end
    self.contents.blt(0, 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
    self.contents.draw_text(28, 0, 212, 32, @item.name, 0)
    # - - - Nombre - - -
    if @activer_NOMBRE
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(4, 32, 100, 32, @texte_NOMBRE, 0)
      self.contents.font.color = normal_color
      case @item
      when RPG::Item
        affiche = $game_party.item_number(@item.id)
      when RPG::Weapon
        affiche = $game_party.weapon_number(@item.id)
      when RPG::Armor
        affiche = $game_party.armor_number(@item.id)
      end
      self.contents.draw_text(104, 32, 32, 32, affiche.to_s, 2)
    end
    # - - - - - Effets - - - - -
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 96, 100, 32, @texte_EFFETS, 0)
    self.contents.font.color = normal_color
    y = 128
    case @item
    # Effets ITEMS
    when RPG::Item
      if @item_RESTAURE
        if @item.recover_hp_rate != 0
          affiche = @texte_RESTAURE + @item.recover_hp_rate.to_s + "% " + 
          $data_system.words.hp
          self.contents.font.color = normal_color
          self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
        if @item.recover_hp != 0
          affiche = @texte_RESTAURE + @item.recover_hp.to_s + " " +
          $data_system.words.hp
          self.contents.font.color = normal_color
          self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
        if @item.recover_sp_rate != 0
          affiche = @texte_RESTAURE + @item.recover_sp_rate.to_s + "% " + 
          $data_system.words.sp
          self.contents.font.color = normal_color
          self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
        if @item.recover_sp != 0
          affiche = @texte_RESTAURE + @item.recover_sp.to_s + " " +
          $data_system.words.sp
          self.contents.font.color = normal_color
          self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
      end
      if @item_SOIGNE_STATUT
        if @item.minus_state_set.size > 0
          affiche = @texte_SOIGNE
          for i in 0...@item.minus_state_set.size
            affiche += $data_states[@item.minus_state_set[i]].name  
            if i + 1 < @item.minus_state_set.size
              affiche += ", "
            end
          end
          self.contents.font.color = normal_color
          self.contents.draw_text(4, y, 468, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
      end
      if @item_INFLIGE_STATUT
        if @item.plus_state_set.size > 0
          affiche = @texte_INFLIGE
          for i in 0...@item.plus_state_set.size
            affiche += $data_states[@item.plus_state_set[i]].name  
            if i + 1 < @item.plus_state_set.size
              affiche += ", "
            end
          end
          self.contents.font.color = normal_color
          self.contents.draw_text(4, y, 468, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
      end
      if @item_CARAC_BOOST
        if @item.parameter_type != 0 && @item.parameter_points != 0
          if @item.parameter_points > 0
            self.contents.font.color = @couleur_bonus
            affiche = "+" + @item.parameter_points.to_s + " "
          else
            self.contents.font.color = @couleur_malus
            affiche = @item.parameter_points.to_s + " "
          end
          case @item.parameter_type
          when 1
            affiche += $data_system.words.hp
          when 2
            affiche += $data_system.words.sp
          when 3
            affiche += $data_system.words.str
          when 4
            affiche += $data_system.words.dex
          when 5
            affiche += $data_system.words.agi
          when 6
            affiche += $data_system.words.int
          end
          self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
      end
    # Effets ARMES
    when RPG::Weapon
      if @arme_ATTAQUE
        affiche = $data_system.words.atk + " : " + @item.atk.to_s
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
        y += 32
      end
      if @arme_CARAC_BONUS
        # bonus déf. phys.
        if @item.pdef != 0
          if @item.pdef > 0
            self.contents.font.color = @couleur_bonus
            affiche = "+" + @item.pdef.to_s + " " + $data_system.words.pdef
          else
            self.contents.font.color = @couleur_malus
            affiche = @item.pdef.to_s + " " + $data_system.words.pdef
          end
          self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
        # bonus déf. mag.
        if @item.mdef != 0
          if @item.mdef > 0
            self.contents.font.color = @couleur_bonus
            affiche = "+" + @item.mdef.to_s + " " + $data_system.words.mdef
          else
            self.contents.font.color = @couleur_malus
            affiche = @item.mdef.to_s + " " + $data_system.words.mdef
          end
          self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
        # bonus force
        if @item.str_plus != 0
          if @item.str_plus > 0
            self.contents.font.color = @couleur_bonus
            affiche = "+" + @item.str_plus.to_s + " " + $data_system.words.str
          else
            self.contents.font.color = @couleur_malus
            affiche = @item.str_plus.to_s + " " + $data_system.words.str
          end
          self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
        # bonus dextérité
        if @item.dex_plus != 0
          if @item.dex_plus > 0
            self.contents.font.color = @couleur_bonus
            affiche = "+" + @item.dex_plus.to_s + " " + $data_system.words.dex
          else
            self.contents.font.color = @couleur_malus
            affiche = @item.dex_plus.to_s + " " + $data_system.words.dex
          end
          self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
        # bonus agilité
        if @item.agi_plus != 0
          if @item.agi_plus > 0
            self.contents.font.color = @couleur_bonus
            affiche = "+" + @item.agi_plus.to_s + " " + $data_system.words.agi
          else
            self.contents.font.color = @couleur_malus
            affiche = @item.agi_plus.to_s + " " + $data_system.words.agi
          end
          self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
        # bonus intelligence
        if @item.int_plus != 0
          if @item.int_plus > 0
            self.contents.font.color = @couleur_bonus
            affiche = "+" + @item.int_plus.to_s + " " + $data_system.words.int
          else
            self.contents.font.color = @couleur_malus
            affiche = @item.int_plus.to_s + " " + $data_system.words.int
          end
          self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
      end
    # Effets ARMURES
    when RPG::Armor
      if @armure_CARAC_BONUS
        # bonus déf. phys.
        if @item.pdef != 0
          if @item.pdef > 0
            self.contents.font.color = @couleur_bonus
            affiche = "+" + @item.pdef.to_s + " " + $data_system.words.pdef
          else
            self.contents.font.color = @couleur_malus
            affiche = @item.pdef.to_s + " " + $data_system.words.pdef
          end
          self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
        # bonus déf. mag.
        if @item.mdef != 0
          if @item.mdef > 0
            self.contents.font.color = @couleur_bonus
            affiche = "+" + @item.mdef.to_s + " " + $data_system.words.mdef
          else
            self.contents.font.color = @couleur_malus
            affiche = @item.mdef.to_s + " " + $data_system.words.mdef
          end
          self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
        # bonus esquive
        if @item.eva != 0
          if @item.eva > 0
            self.contents.font.color = @couleur_bonus
            affiche = "+" + @item.eva.to_s + " " + @texte_ESQ
          else
            self.contents.font.color = @couleur_malus
            affiche = @item.eva.to_s + " " + @texte_ESQ
          end
          self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
        # bonus force
        if @item.str_plus != 0
          if @item.str_plus > 0
            self.contents.font.color = @couleur_bonus
            affiche = "+" + @item.str_plus.to_s + " " + $data_system.words.str
          else
            self.contents.font.color = @couleur_malus
            affiche = @item.str_plus.to_s + " " + $data_system.words.str
          end
          self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
        # bonus dextérité
        if @item.dex_plus != 0
          if @item.dex_plus > 0
            self.contents.font.color = @couleur_bonus
            affiche = "+" + @item.dex_plus.to_s + " " + $data_system.words.dex
          else
            self.contents.font.color = @couleur_malus
            affiche = @item.dex_plus.to_s + " " + $data_system.words.dex
          end
          self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
        # bonus agilité
        if @item.agi_plus != 0
          if @item.agi_plus > 0
            self.contents.font.color = @couleur_bonus
            affiche = "+" + @item.agi_plus.to_s + " " + $data_system.words.agi
          else
            self.contents.font.color = @couleur_malus
            affiche = @item.agi_plus.to_s + " " + $data_system.words.agi
          end
          self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
        # bonus intelligence
        if @item.int_plus != 0
          if @item.int_plus > 0
            self.contents.font.color = @couleur_bonus
            affiche = "+" + @item.int_plus.to_s + " " + $data_system.words.int
          else
            self.contents.font.color = @couleur_malus
            affiche = @item.int_plus.to_s + " " + $data_system.words.int
          end
          self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
      end
      if @armure_RES_ELEMENT
        if @item.guard_element_set.size > 0
          affiche = @texte_RES
          for i in 0...@item.guard_element_set.size
            affiche += $data_system.elements[@item.guard_element_set[i]]
            if i + 1 < @item.guard_element_set.size
              affiche += ", "
            end
          end
          self.contents.font.color = normal_color
          self.contents.draw_text(4, y, 468, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
      end
      if @armure_RES_STATUT
        if @item.guard_state_set.size > 0
          affiche = @texte_RES_STATUT
          for i in 0...@item.guard_state_set.size
            affiche += $data_states[@item.guard_state_set[i]].name
            if i + 1 < @item.guard_state_set.size
              affiche += ", "
            end
          end
          self.contents.draw_text(4, y, 468, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
      end
 
    end
    # - - - - - Droite - - - - -
    y = 0
    # Affiche la catégorie
    if @activer_TYPE
      self.contents.font.color = system_color
      text_size = self.contents.text_size(@texte_TYPE).width
      if text_size > 100
        text_size = 100
      end
      self.contents.draw_text(400, y, text_size, 32, @texte_TYPE, 0)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(400 + text_size, y, 208 - text_size, 32, type, 2)
      y += 32
    end
    # Affiche le prix
    if @activer_PRIX
      self.contents.font.color = system_color
      text_size = self.contents.text_size(@texte_PRIX).width
      if text_size > 100
        text_size = 100
      end
      self.contents.draw_text(400, y, text_size, 32, @texte_PRIX, 0)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(400 + text_size, y, 208 - text_size, 32, 
      @item.price.to_s, 2)
      y += 32
    end
    # - - - - -
    # Items
    # - - - - -
    case @item
    when RPG::Item
      # Affiche le mot "Utilisation" si besoin
      if @item_PORTEE || @item_OCCASION
        self.contents.font.color = system_color
        text_size = self.contents.text_size(@texte_UTIL).width
        if text_size > 100
          text_size = 100
        end
        self.contents.draw_text(400, y, text_size, 32, @texte_UTIL, 0)
        self.contents.font.color = normal_color
      end
      if @item_PORTEE
        case @item.scope
        when 0
          portee = @texte_PORTEE_0
        when 1
          portee = @texte_PORTEE_1
        when 2
          portee = @texte_PORTEE_2
        when 3
          portee = @texte_PORTEE_3
        when 4
          portee = @texte_PORTEE_4
        when 5
          portee = @texte_PORTEE_5
        when 6
          portee = @texte_PORTEE_6
        when 7
          portee = @texte_PORTEE_7
        end
        self.contents.draw_text(400 + text_size, y, 208 - text_size, 32, portee,
        2)
        y += 32
      end
      if @item_OCCASION
        case @item.occasion
        when 0
          occas = @texte_OCCASION_0
        when 1
          occas = @texte_OCCASION_1
        when 2
          occas = @texte_OCCASION_2
        when 3
          occas = @texte_OCCASION_3
        end
        self.contents.draw_text(400 + text_size, y, 208 - text_size, 32, occas,
        2)
        y += 32
      end
    # - - - - -
    # Armes
    # - - - - -
    when RPG::Weapon
      if @arme_ELEMENT
        self.contents.font.color = system_color
        text_size = self.contents.text_size(@texte_ELEMENT).width
        if text_size > 100
          text_size = 100
        end
        self.contents.draw_text(400, y, text_size, 32, @texte_ELEMENT, 0)
        self.contents.font.color = normal_color
        if @item.element_set.size == 0
          self.contents.draw_text(400 + text_size, y, 208 - text_size, 32,
          @texte_NOELEM, 2)
          y += 32
        else
          for i in 0...@item.element_set.size
            element = $data_system.elements[@item.element_set[i]]
            self.contents.draw_text(400 + text_size, y, 208 - text_size, 32,
            element, 2)
            y += 32
          end
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● set_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_item(item)
    @item = item
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Window_Target
#------------------------------------------------------------------------------
#  ?????????
# Modifié par Protectator
#==============================================================================
 
class Window_Target < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● refresh
  # Modifié par Protectator
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(item = nil)
    self.contents.clear
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 4
      y = i * 116
      actor = $game_party.actors[i]
      self.contents.font.color = disabled_color
      if (item.is_a?(RPG::Weapon) || item.is_a?(RPG::Armor)) && item != nil
        if actor.equippable?(item)
          self.contents.font.color = normal_color
        end
        name_size = self.contents.text_size(actor.name).width
        class_name = $data_classes[actor.class_id].name
        class_size = self.contents.text_size(class_name).width
        self.contents.draw_text(x, y, name_size, 32, actor.name, 0)
        self.contents.draw_text(x + 144, y, class_size, 32, class_name, 0)
      else
        draw_actor_name(actor, x, y)
        draw_actor_class(actor, x + 144, y)
      end
      draw_actor_level(actor, x + 8, y + 32)
      draw_actor_state(actor, x + 8, y + 64)
      draw_actor_hp(actor, x + 152, y + 32)
      draw_actor_sp(actor, x + 152, y + 64)
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Scene_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  ?????????
# Modifié par Protectator
#==============================================================================
 
class Scene_Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● main
  # Modifié par Protectator
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # ???
    @help_window = Window_Help.new
    @item_window = Window_Item.new
    @action_window = Window_ItemAction.new
    @details_window = Window_ItemDetails.new
    @throw_window =  Window_ItemThrow.new
    # ???
    @item_window.help_window = @help_window
    # ???
    @target_window = Window_Target.new
    @target_window.visible = false
    @target_window.active = false
    @action_window.visible = false
    @action_window.active = false
    @details_window.visible = false
    @details_window.active = false
    @throw_window.visible = false
    @throw_window.active = false
    # ???
    Graphics.transition
    # ???
    loop do
      # ???
      Graphics.update
      # ???
      Input.update
      # ???
      update
      # ???
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # ???
    Graphics.freeze
    # ???
    @help_window.dispose
    @item_window.dispose
    @action_window.dispose
    @throw_window.dispose
    @details_window.dispose
    @target_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● update
  # Modifié par Protectator
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ???
    @help_window.update
    @item_window.update
    @action_window.update
    @details_window.update
    @target_window.update
    # ???: update_item
    if @item_window.active
      update_item
      return
    end
    # Si la fenêtre d'action est active
    if @action_window.active
      update_action
      return
    end
    # Si la fenêtre des jeterest active
    if @throw_window.active
      @throw_window.update
      update_throw
      return
    end
    # Si la fenêtre des détails est active
    if @details_window.active
      update_details
      return
    end
    # ???: update_target ???
    if @target_window.active
      update_target
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● update_item
  # Modifié par Protectator
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item
    # B ???
    if Input.trigger?(Input::B)
      # ??? SE???
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # ???
      $scene = Scene_Menu.new(0)
      return
    end
    # C ???
    if Input.trigger?(Input::C)
      # ???
      @item = @item_window.item
      # ???
      # ??? SE???
      # ???
      if @item.is_a?(RPG::Item)
        if @item.scope >= 3
          # ???
          @item_window.active = false
          @target_window.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304
          @action_window.set_type(@item)
          @details_window.set_item(@item)
          @action_window.x = @item_window.index % 2 * 320 + 16
          @action_window.y = @item_window.index / 2 * 32 + 112 - 
            (@item_window.index / 14) * 192
          @throw_window.x = @item_window.index % 2 * 320 + 16 + 128
          @throw_window.y = @item_window.index / 2 * 32 + 112 + 32 - 
            (@item_window.index / 14) * 192
          @action_window.index = 0
          @action_window.visible = true
          @action_window.active = true
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          # ??? (???) ???
          if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
            @target_window.index = -1
          else
            @target_window.index = 0
          end
        # ???
        else
          # ??? ID ???
          if @item.common_event_id > 0
            # ???
            $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
            # ??? SE ???
            $game_system.se_play(@item.menu_se)
            # ???
            if @item.consumable
              # ??? 1 ???
              $game_party.lose_item(@item.id, 1)
              # ???
              @item_window.draw_item(@item_window.index)
            end
            # ???
            $scene = Scene_Map.new
            return
          else
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          end
        end
      elsif @item.is_a?(RPG::Weapon) || @item.is_a?(RPG::Armor)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @item_window.active = false
        @target_window.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304
        @action_window.set_type(@item)
        @details_window.set_item(@item)
        @action_window.x = @item_window.index % 2 * 320 + 16
        @action_window.y = @item_window.index / 2 * 32 + 112 - 
            (@item_window.index / 14) * 192
        @throw_window.x = @item_window.index % 2 * 320 + 16 + 128
        @throw_window.y = @item_window.index / 2 * 32 + 112 + 32 - 
            (@item_window.index / 14) * 192
        @action_window.index = 0
        @action_window.visible = true
        @action_window.active = true
        @target_window.index = 0
      else
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● update_action
  # Auteur : Protectator
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_action
    # Si le joueur revient en arrière
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @item_window.active = true
      @action_window.visible = false
      @action_window.active = false
      return
    end
    # Si le joueur confirme
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @item
      when RPG::Item
        if $game_party.item_number(@item.id) == 0
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
      when RPG::Weapon
        if $game_party.weapon_number(@item.id) == 0
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
      when RPG::Armor
        if $game_party.armor_number(@item.id) == 0
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
      end
      case @action_window.index
      when 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @action_window.active = false
        @target_window.active = true
        @target_window.visible = true
        @target_window.refresh(@item)
        return
      when 1
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @throw_window.refresh
        case @item
        when RPG::Item
          @throw_window.set_max($game_party.item_number(@item.id))
        when RPG::Weapon
          @throw_window.set_max($game_party.weapon_number(@item.id))
        when RPG::Armor
          @throw_window.set_max($game_party.armor_number(@item.id))
        end
        @action_window.active = false
        @throw_window.active = true
        @throw_window.visible = true        
        return
      when 2
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @details_window.refresh
        @action_window.active = false
        @details_window.active = true
        @details_window.visible = true
        return
      when 3
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        @item_window.active = true
        @action_window.visible = false
        @action_window.active = false
        return
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● update_throw
  # Auteur : Protectator
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_throw
    # Si le joueur revient en arrière
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @action_window.active = true
      @throw_window.visible = false
      @throw_window.active = false
      return
    end
    # Si le joueur confirme
    if Input.trigger?(Input::C)
      @item_window.active = true
      @action_window.visible = false
      @action_window.active = false
      @throw_window.visible = false
      @throw_window.active = false
      if @throw_window.number != 0
        $game_system.se_play($data_system.escape_se)
        case @item
        when RPG::Item
          $game_party.lose_item(@item.id, @throw_window.number)
        when RPG::Weapon
          $game_party.lose_weapon(@item.id, @throw_window.number)
        when RPG::Armor
          $game_party.lose_armor(@item.id, @throw_window.number)
        end
        @item_window.refresh
      else
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      end
      @throw_window.number = 0
      @throw_window.index = 1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● update_details
  # Auteur : Protectator
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_details
    # Si le joueur revient en arrière ou confirme
    if Input.trigger?(Input::B) || Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @action_window.active = true
      @details_window.visible = false
      @details_window.active = false
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● update_target
  # Modifié par Protectator
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_target
    # B ???
    if Input.trigger?(Input::B)
      # ??? SE ???
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # ???
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        # ???
        @item_window.refresh
      end
      # ???
      @action_window.active = true
      @target_window.visible = false
      @target_window.active = false
      return
    end
    # C ???
    if Input.trigger?(Input::C)
      # ???
      case @item
      when RPG::Item
        if $game_party.item_number(@item.id) == 0
          # ??? SE ???
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
      when RPG::Weapon
        if $game_party.weapon_number(@item.id) == 0
          # ??? SE ???
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
      when RPG::Armor
        if $game_party.armor_number(@item.id) == 0
          # ??? SE ???
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
      end
      # ???
      if @target_window.index == -1
        # ???
        used = false
        for i in $game_party.actors
          used |= i.item_effect(@item)
        end
      end
      # ???
      if @target_window.index >= 0
        if @item.is_a?(RPG::Item)
          # ???
          target = $game_party.actors[@target_window.index]
          used = target.item_effect(@item)
          # Si ce n'est pas un objet
        else
          target = $game_party.actors[@target_window.index]
          if target.equippable?(@item)
            case @item
            when RPG::Weapon
              slot = 0
            when RPG::Armor
              slot = @item.kind + 1
            end
            $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            $scene = Scene_Equip.new(@target_window.index, slot, true, @item)
            return
          else
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          end
        end
      end
      # ???
      if used
        # ??? SE ???
        $game_system.se_play(@item.menu_se)
        # ???
        if @item.consumable
          # ??? 1 ???
          $game_party.lose_item(@item.id, 1)
          # ???
          @item_window.draw_item(@item_window.index)
        end
        # ???
        @target_window.refresh(@item)
        # ???
        if $game_party.all_dead?
          # ???
          $scene = Scene_Gameover.new
          return
        end
        # ??? ID ???
        if @item.common_event_id > 0
          # ???
          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
          # ???
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      # ???
      unless used
        # ??? SE ???
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
      return
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Scene_Equip
#------------------------------------------------------------------------------
# ?????????
# Modifié par Protectator
#==============================================================================
 
class Scene_Equip
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● initialize
  #     forced : Active la fenêtre window_item par défaut à l'ouverture
  #     focus : RPG::Weapon ou RPG::Armor sur lequel placer le sélecteur
  # Modifié par Protectator
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0, forced = false, focus = nil)
    @actor_index = actor_index
    @equip_index = equip_index
    @forced = forced
    @focus = focus
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● refresh
  # Modifié par Protectator
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # ???
    @item_window1.visible = (@right_window.index == 0)
    @item_window2.visible = (@right_window.index == 1)
    @item_window3.visible = (@right_window.index == 2)
    @item_window4.visible = (@right_window.index == 3)
    @item_window5.visible = (@right_window.index == 4)
    # ???
    item1 = @right_window.item
    # ??? @item_window ???
    case @right_window.index
    when 0
      @item_window = @item_window1
    when 1
      @item_window = @item_window2
    when 2
      @item_window = @item_window3
    when 3
      @item_window = @item_window4
    when 4
      @item_window = @item_window5
    end
    # ???
    if @forced
      @right_window.active = false
      @item_window.active = true
      @item_window.index = 0
      @forced = false
      if @focus
        case @focus
        when RPG::Weapon
          for i in 0...$game_party.weapon_number(@focus.id)
            if @focus.id == @item_window.item.id
              break
            end
            @item_window.index += 1
          end
        when RPG::Armor
          for i in 0...$game_party.armor_number(@focus.id)
            if @focus.id == @item_window.item.id
              break
            end
            @item_window.index += 1
          end
        end
      end
    end
    if @right_window.active
      # ???
      @left_window.set_new_parameters(nil, nil, nil)
    end
    # ???
    if @item_window.active
      # ???
      item2 = @item_window.item
      # ???
      last_hp = @actor.hp
      last_sp = @actor.sp
      @actor.equip(@right_window.index, item2 == nil ? 0 : item2.id)
      # ???
      new_atk = @actor.atk
      new_pdef = @actor.pdef
      new_mdef = @actor.mdef
      # ???
      @actor.equip(@right_window.index, item1 == nil ? 0 : item1.id)
      @actor.hp = last_hp
      @actor.sp = last_sp
      # ???
      @left_window.set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef)
    end
  end
end



Voilà donc mon first script, mais j'en suis assez content image
Si quelqu'un veut lire ça, me dire si y'a des trucs un peu bizarres, ou si j'aurais pu faire plus simple par exemple... je suis preneur ! Le script fonctionne, mais j'ai pas tout à fait l'impression d'avoir codé au plus simple ni au plus clair ^^' Si vous voulez que je commente mon code partiellement ou totalement, ou que je vous dise où sont les modifications dans les trois scripts que j'ai touchés, pas de problème. J'aimerais m'améliorer et je ferai le nécessaire, c'est pour ca que je ne refuse pas un peu d'aide et d'intérêt image
Et il va sans dire que je suis naturellement ouvert aux remarques, commentaires, avis et autres propositions...
Merci !




ff-style - posté le 17/07/2010 à 21:40:37 (589 messages postés)

❤ 0

C'est normal, dans l'image 3, que la description soit coupée :doute2. Sinon, je ne pourrai pas l'essayer, je suis sur Vx en ce moment.

/La raison de tuer, est celle d'aimer ça/ Vous voulez devenir un bogoss ? Alors ne ressemblez surtout pas à ça !/Comment m'être toutes les filles à ces pieds


tampaxor - posté le 17/07/2010 à 23:55:12 (10274 messages postés)

❤ 0

C'est bien que tu précises ce que tu modifies et ce qui change avec ton script.
Et c'est toujours sympa ce genre de truc, inutile mais sympa.


reelie - posté le 16/10/2010 à 04:10:22 (35 messages postés)

❤ 0

Marine

C'est vrai lorsque je le test la description dépasse un peu
du carré... :(

Hell, it's about time !


Dambaru - posté le 01/12/2010 à 20:47:35 (46 messages postés)

❤ 0

Chez moi, rien ne dépasse :)
En tout cas je le garde !

Même l'avenir n'est plus ce qu'il était..


glad300 - posté le 14/08/2013 à 14:31:38 (11 messages postés)

❤ 0

Euh... c'est normal que des que j'ouvre l'inventaire j'ai une erreur ligne 147, "cannot convert array to string". Personne semble avoir ce probleme c'est bizarre, je l'ai testé sur un projet vierge sans autres scripts. Merci de votre aide :sourire2

Le train de tes insultes roule sur les rails savonnées de mon indifférence et s'arrête au butoir de mon dépit...

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