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Mini jeu de réflexion

Un jeu de réfléxion assez compliqué.

Script pour RPG Maker XP
Ecrit par Inconnu & Corbaque
Publié par Corbaque (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Auteur : Inconnu & Corbaque (améliorations, annotations, changement des ressources)
Logiciel : RPG Maker XP
Nombre de scripts : 1
Source : https://web.archive.org/web/20080128220615/http://sunmat.free.fr/divers/mini_jeu.html

Fonctionnalités
Un jeu de paris avec des jetons. La notice est dans le script.

Installation
A insérer au dessus de Main.
Il vous faudra un certain nombre de ressources graphiques et audio, à installer dans le dossier Graphics/Pictures et Audio/ME.

Portion de code : Tout sélectionner

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=begin
====================================
Créateurs :
Base : Inconnu
Optimisation & Amélioration : Corbaque
----------------------------------------------------------------
Annotement :
Corbaque
----------------------------------------------------------------
Images inclues :
Corbaque
----------------------------------------------------------------
Type :
Mini-jeu
----------------------------------------------------------------
Fonctionnement :
Un nombre de point est défini dans la variable
n°20 (modifiable ligne 101 & 550), Le jeu se
déroule sur un plateau de 5 cases sur 5, dans
2 modes différents, assez similaires, mais qui
changent radicalement la manière de jouer.
................................................................................
A l'aide du curseur vous pouvez choisir un
jeton, dans le premier type, les jetons en haut,
en bas, à gauche et à droite de celui
selectionner ainsi que lui même sont retournés,
dans le second type, tout le périmètre une case
autour de celle selectionnés (diagonales
comprises donc) sont retournées.
Le but du jeu est de rendre tout le tableau de
la même couleur noir.
A chaque selection d'un jeton, un point est
retiré, si le nombre de point atteint 0 avant que
le plateau ne sois noir, la partie est perdu.
Lorsqu'il y a une victoire, le nombre de points
restant est décuplé.
----------------------------------------------------------------
Intérêt :
Permet de parier de l'argent et d'en
gagner plus ou moins par l'intermédiaire des
variables (demandez moi comment faire si et
seulement si vous bloquez vraiment.)
----------------------------------------------------------------
Utilisation :
Pour lancer le mini jeu il faut insérer un script
dans un event en inscrivant ceci :
$scene = Lo.new(type)
----------------------------------------------------------------
Liens :
rpgmxpstudio.pellnet.ch/lataverne/index.php
====================================
=end
#===================================
# Classe de selection du jeton
#===================================
class Window_Command2 < Window_Selectable
  def initialize
    super(144, 64, 352, 352)
    @column_max = 5
    @item_max = 25
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
    self.opacity = 0
    self.contents.clear
    self.index = 0
  end
end
#===================================
# Classe correspondants aux sprites des jetons
#===================================
class Window_Light < Sprite
  def initialize(x,y)
    super()
    self.x = 16 + 80 + x * 64
    self.y = 16 + y * 64
    self.bitmap = Bitmap.new(96, 96)
    self.bitmap.font.name = "Tahoma"
    self.bitmap.font.size = 18
    @x = x
    @y = y
    refresh
  end
  def refresh
    self.bitmap.clear
    @switch_id = 1000 + @x + (5*(@y-1))
    if $game_switches[@switch_id]
      self.bitmap.blt(0, 0, RPG::Cache.picture("on"), Rect.new(0,0,96,96), 255)
    else
      self.bitmap.blt(0, 0, RPG::Cache.picture("off"), Rect.new(0,0,96,96), 255)
    end
  end
end
#===================================
# La classe Correspondant au jeu, celle qui
# Dois être appellée
#===================================
class Lo
  attr_reader :pts
  def initialize(type)
    @type = type
    @pts = $game_variables[20] #=|=|=|=|=| -X-      ICI       -X- |=|=|=|=|=|#
  end
  def main
    @background = Sprite.new
    @background.bitmap = RPG::Cache.picture("grad")
    @points = Window_Base.new(0, 0, 232, 82)
    @points.contents = Bitmap.new(200, 50)
    @points.contents.font.name = $fontface
    @points.contents.font.size = $fontsize
    @points.opacity = 0
    @points.back_opacity = 0
    @points.z = 1000
    @sum = 0
    @alert = 0
    @switch = 0
    @select = Window_Command2.new
    @cursor = Sprite.new
    @cursor.bitmap = RPG::Cache.picture("cursor")
    @cursor.z = 2000
    light_initialize
    light_update
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    if @defeat == nil
    @win = []
    for i in 0..7
      @win[i] = Sprite.new
      @win[i].bitmap = Bitmap.new(50, 50)
      @win[i].bitmap.font.name = "Arial"
      @win[i].bitmap.font.size = 40
      @win[i].bitmap.font.bold = true
      @win[i].bitmap.font.italic = true
      @win[i].x = 70 + 50 * (i +1)
      @win[i].y = 215
    end
    @win[0].bitmap.font.color = Color.new(250, 0, 0, 255)
    @win[0].bitmap.draw_text(0, 0, 50, 50, "V")
    @win[1].bitmap.font.color = Color.new(150, 0, 50, 255)
    @win[1].bitmap.draw_text(0, 0, 50, 50, "I")
    @win[2].bitmap.font.color = Color.new(50, 0, 150, 255)
    @win[2].bitmap.draw_text(0, 0, 50, 50, "C")
    @win[3].bitmap.font.color = Color.new(0, 0, 200, 255)
    @win[3].bitmap.draw_text(0, 0, 50, 50, "T")
    @win[4].bitmap.font.color = Color.new(50, 0, 150, 255)
    @win[4].bitmap.draw_text(0, 0, 50, 50, "O")
    @win[5].bitmap.font.color = Color.new(150, 0, 100, 255)
    @win[5].bitmap.draw_text(0, 0, 50, 50, "I")
    @win[6].bitmap.font.color = Color.new(200, 0, 50, 255)
    @win[6].bitmap.draw_text(0, 0, 50, 50, "R")
    @win[7].bitmap.font.color = Color.new(255, 0, 0, 255)
    @win[7].bitmap.draw_text(0, 0, 50, 50, "E")
    h = 0
    until @ok == true
      h += 1
      25.times { |i|
        @light[i+1].angle += 5
        @light[i+1].refresh
      }
      8.times { |i|
      @win[i-1].angle += 0.2
      @win[i-1].zoom_y += 0.01
      }
      if h == 100
        @ok = true
      end
      Graphics.update
    end
    end
    Graphics.freeze
    @background.dispose
    @select.dispose
    @points.dispose
    light_dispose
    @cursor.dispose
  end
#--------------------------------------------------------
# Méthode de mise à jour
#--------------------------------------------------------
  def update
    @points.contents.clear
    @points.contents.draw_text(20, -75, 200, 200, "Points : " + @pts.to_s)
    @points.update
    @select.update
    @cursor.x = @select.index%5 * 64 + 160
    @cursor.y = @select.index/5 * 64 + 80
    if Input.trigger?(Input::C) and @alert > 0
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      turn_light
      light_update
      @alert = 2
    end
    unless @switch == 25
      @switch += 1
    case rand(2)
    when 1
      $game_switches[1000 + @switch] = false
    when 0
      $game_switches[1000 + @switch] = true
    end
  end
  if @switch == 25 and @alert == 0
    $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    light_update
    @alert = 1
  end
  #/!\/!\/!\/!\/!\/!\/!\/!\/!\/!\/!\/!\/!\/!\/!\/!\/!\/!\/!\/!\/!\/!\/!\
  # La touche X retourne place un jeton à         |
  # l'envers si le jeu est en beta test ( à partir   |
  # de l'éditeur).                                                    |
  #\!/\!/\!/\!/\!/\!/\!/\!/\!/\!/\!/\!/\!/\!/\!/\!/\!/\!/\!/\!/\!/\!/\!/
  if Input.trigger?(Input::X) and $DEBUG
    $game_switches[@select.index + 1001] = false
    light_update
  end
   judge
  if @sum == 0 and @alert == 2
    fanfare
  end
end
#--------------------------------------------------------
# Affichage des jetons
#--------------------------------------------------------
  def light_initialize
    @light = []
    @light[1] = Window_Light.new(1,1)
    @light[2] = Window_Light.new(2,1)
    @light[3] = Window_Light.new(3,1)
    @light[4] = Window_Light.new(4,1)
    @light[5] = Window_Light.new(5,1)
    @light[6] = Window_Light.new(1,2)
    @light[7] = Window_Light.new(2,2)
    @light[8] = Window_Light.new(3,2)
    @light[9] = Window_Light.new(4,2)
    @light[10] = Window_Light.new(5,2)
    @light[11] = Window_Light.new(1,3)
    @light[12] = Window_Light.new(2,3)
    @light[13] = Window_Light.new(3,3)
    @light[14] = Window_Light.new(4,3)
    @light[15] = Window_Light.new(5,3)
    @light[16] = Window_Light.new(1,4)
    @light[17] = Window_Light.new(2,4)
    @light[18] = Window_Light.new(3,4)
    @light[19] = Window_Light.new(4,4)
    @light[20] = Window_Light.new(5,4)
    @light[21] = Window_Light.new(1,5)
    @light[22] = Window_Light.new(2,5)
    @light[23] = Window_Light.new(3,5)
    @light[24] = Window_Light.new(4,5)
    @light[25] = Window_Light.new(5,5)
  end
#--------------------------------------------------------
# Mise à jour des jetons
#--------------------------------------------------------
  def light_update
    for i in 1...25
      @light[i].refresh
    end
  end
#--------------------------------------------------------
# Supression des jetons
#--------------------------------------------------------
  def light_dispose
    for i in 1...25
      @light[i].dispose
    end
  end
#--------------------------------------------------------
# Selection du jetons
#--------------------------------------------------------
def turn_light
if @type == 2
case @select.index
when 0
perform_light_switching(1,2,6,7)
when 1
perform_light_switching(1,2,3,6,7,8)
when 2
perform_light_switching(2,3,4,7,8,9)
when 3
perform_light_switching(3,4,5,8,9,10)
when 4
perform_light_switching(4,5,9,10)
when 5
perform_light_switching(1,2,6,7,11,12)
when 6
perform_light_switching(1,2,3,6,7,8,11,12,13)
when 7
perform_light_switching(2,3,4,7,8,9,12,13,14)
when 8
perform_light_switching(3,4,5,8,9,10,13,14,15)
when 9
perform_light_switching(4,5,9,10,14,15)
when 10
perform_light_switching(6,7,11,12,16,17)
when 11
perform_light_switching(6,7,8,11,12,13,16,17,18)
when 12
perform_light_switching(7,8,9,12,13,14,17,18,19)
when 13
perform_light_switching(8,9,10,13,14,15,18,19,20)
when 14
perform_light_switching(9,10,14,15,19,20)
when 15
perform_light_switching(11,12,16,17,21,22)
when 16
perform_light_switching(11,12,13,16,17,18,21,22,23)
when 17
perform_light_switching(12,13,14,17,18,19,22,23,24)
when 18
perform_light_switching(13,14,15,18,19,20,23,24,25)
when 19
perform_light_switching(14,15,19,20,24,25)
when 20
perform_light_switching(16,17,21,22)
when 21
perform_light_switching(16,17,18,21,22,23)
when 22
perform_light_switching(17,18,19,22,23,24)
when 23
perform_light_switching(18,19,20,23,24,25)
when 24
perform_light_switching(19,20,24,25)
end
else
case @select.index
when 0
perform_light_switching(1,2,6)
when 1
perform_light_switching(1,2,3,7)
when 2
perform_light_switching(2,3,4,8)
when 3
perform_light_switching(3,4,5,9)
when 4
perform_light_switching(4,5,10)
when 5
perform_light_switching(1,6,7,11)
when 6
perform_light_switching(2,6,7,8,12)
when 7
perform_light_switching(3,7,8,9,13)
when 8
perform_light_switching(4,8,9,10,14)
when 9
perform_light_switching(5,9,10,15)
when 10
perform_light_switching(6,11,12,16)
when 11
perform_light_switching(7,11,12,13,17)
when 12
perform_light_switching(8,12,13,14,18)
when 13
perform_light_switching(9,13,14,15,19)
when 14
perform_light_switching(10,14,15,20)
when 15
perform_light_switching(11,16,17,21)
when 16
perform_light_switching(12,16,17,18,22)
when 17
perform_light_switching(13,17,18,19,23)
when 18
perform_light_switching(14,18,19,20,24)
when 19
perform_light_switching(15,19,20,25)
when 20
perform_light_switching(16,21,22)
when 21
perform_light_switching(17,21,22,23)
when 22
perform_light_switching(18,22,23,24)
when 23
perform_light_switching(19,23,24,25)
when 24
perform_light_switching(20,24,25)
end
end
end
#--------------------------------------------------------
# Retournement des jetons en question
#--------------------------------------------------------
def perform_light_switching(a=0, b=0, c=0, d=0,e=0, f=0, g=0,h=0,i=0)
@pts -= 1
if @pts < 0
  ending
end
if $game_switches[1000 + a] == true
  $game_switches[1000 + a] = false
else
  $game_switches[1000 + a] = true
end
 
if $game_switches[1000 + b] == true
  $game_switches[1000 + b] = false
else
  $game_switches[1000 + b] = true
end
 
if $game_switches[1000 + c] == true
  $game_switches[1000 + c] = false
else
  $game_switches[1000 + c] = true
end
 
if $game_switches[1000 + d] == true
  $game_switches[1000 + d] = false
else
  $game_switches[1000 + d] = true
end
 
if $game_switches[1000 + e] == true
  $game_switches[1000 + e] = false
else
  $game_switches[1000 + e] = true
end
 
if $game_switches[1000 + f] == true
  $game_switches[1000 + f] = false
else
  $game_switches[1000 + f] = true
end
 
if $game_switches[1000 + g] == true
  $game_switches[1000 + g] = false
else
  $game_switches[1000 + g] = true
end
 
if $game_switches[1000 + h] == true
  $game_switches[1000 + h] = false
else
  $game_switches[1000 + h] = true
end
 
if $game_switches[1000 + i] == true
  $game_switches[1000 + i] = false
else
  $game_switches[1000 + i] = true
end
# le 4 des lignes430 & 478 est modifiable,
# mais doivent être les même.
4.times {
@light[a].zoom_x += 0.2 if a != 0
@light[b].zoom_x += 0.2 if b != 0
@light[c].zoom_x += 0.2 if c != 0
@light[d].zoom_x += 0.2 if d != 0
@light[e].zoom_x += 0.2 if e != 0
@light[f].zoom_x += 0.2 if f != 0
@light[g].zoom_x += 0.2 if g != 0
@light[h].zoom_x += 0.2 if h != 0
@light[i].zoom_x += 0.2 if i != 0
@light[a].zoom_y += 0.2 if a != 0
@light[b].zoom_y += 0.2 if b != 0
@light[c].zoom_y += 0.2 if c != 0
@light[d].zoom_y += 0.2 if d != 0
@light[e].zoom_y += 0.2 if e != 0
@light[f].zoom_y += 0.2 if f != 0
@light[g].zoom_y += 0.2 if g != 0
@light[h].zoom_y += 0.2 if h != 0
@light[i].zoom_y += 0.2 if i != 0
@light[a].x -= 4 if a != 0
@light[b].x -= 4 if b != 0
@light[c].x -= 4 if c != 0
@light[d].x -= 4 if d != 0
@light[e].x -= 4 if e != 0
@light[f].x -= 4 if f != 0
@light[g].x -= 4 if g != 0
@light[h].x -= 4 if h != 0
@light[i].x -= 4 if i != 0
@light[a].y -= 4 if a != 0
@light[b].y -= 4 if b != 0
@light[c].y -= 4 if c != 0
@light[d].y -= 4 if d != 0
@light[e].y -= 4 if e != 0
@light[f].y -= 4 if f != 0
@light[g].y -= 4 if g != 0
@light[h].y -= 4 if h != 0
@light[i].y -= 4 if i != 0
@light[a].refresh if a != 0
@light[b].refresh if b != 0
@light[c].refresh if c != 0
@light[d].refresh if d != 0
@light[e].refresh if e != 0
@light[f].refresh if f != 0
@light[g].refresh if g != 0
@light[h].refresh if h != 0
@light[i].refresh if i != 0
Graphics.update
}
4.times {
@light[a].zoom_x -= 0.2 if a != 0
@light[b].zoom_x -= 0.2 if b != 0
@light[c].zoom_x -= 0.2 if c != 0
@light[d].zoom_x -= 0.2 if d != 0
@light[e].zoom_x -= 0.2 if e != 0
@light[f].zoom_x -= 0.2 if f != 0
@light[g].zoom_x -= 0.2 if g != 0
@light[h].zoom_x -= 0.2 if h != 0
@light[i].zoom_x -= 0.2 if i != 0
@light[a].zoom_y -= 0.2 if a != 0
@light[b].zoom_y -= 0.2 if b != 0
@light[c].zoom_y -= 0.2 if c != 0
@light[d].zoom_y -= 0.2 if d != 0
@light[e].zoom_y -= 0.2 if e != 0
@light[f].zoom_y -= 0.2 if f != 0
@light[g].zoom_y -= 0.2 if g != 0
@light[h].zoom_y -= 0.2 if h != 0
@light[i].zoom_y -= 0.2 if i != 0
@light[a].x += 4 if a != 0
@light[b].x += 4 if b != 0
@light[c].x += 4 if c != 0
@light[d].x += 4 if d != 0
@light[e].x += 4 if e != 0
@light[f].x += 4 if f != 0
@light[g].x += 4 if g != 0
@light[h].x += 4 if h != 0
@light[i].x += 4 if i != 0
@light[a].y += 4 if a != 0
@light[b].y += 4 if b != 0
@light[c].y += 4 if c != 0
@light[d].y += 4 if d != 0
@light[e].y += 4 if e != 0
@light[f].y += 4 if f != 0
@light[g].y += 4 if g != 0
@light[h].y += 4 if h != 0
@light[i].y += 4 if i != 0
@light[a].refresh if a != 0
@light[b].refresh if b != 0
@light[c].refresh if c != 0
@light[d].refresh if d != 0
@light[e].refresh if e != 0
@light[f].refresh if f != 0
@light[g].refresh if g != 0
@light[h].refresh if h != 0
@light[i].refresh if i != 0
Graphics.update
}
end
#--------------------------------------------------------
# Juge s'il y a victoire ou non
#--------------------------------------------------------
def judge
@sum = 0
for i in 1001..1025
if $game_switches[i] == true
@sum += 1
end
end
end
#--------------------------------------------------------
# Renvoi au jeu
#--------------------------------------------------------
  def fanfare
    Audio.me_play("Audio/ME/yeah", 50, 100)
    @pts *= 2
    $game_variables[20] = @pts #=|=|=|=|=| -X-      ET ICI       -X- |=|=|=|=|=|#
    $scene = Scene_Map.new
  end
  def ending
    Audio.me_play("Audio/ME/stop", 100, 50)
    @defeat = true
    $scene = Scene_Map.new
  end
end



Images à mettre dans le dossier "picture" du jeu
Sons à mettre dans le dossier "Audio/ME" du jeu
Démo


Bon making à tous.


Mis à jour le 14 novembre 2020.






Raigeki - posté le 21/04/2009 à 16:44:17 (64 messages postés)

❤ 0

Que la foudre divine frappe le coeur des mauvais!!!

Là, je suis d'accord avec Rockmik... :doute2

Aimez-vous, protégez la nature et mangez des lasagnes !


SuperGregMaker - posté le 06/04/2010 à 05:00:22 (111 messages postés)

❤ 0

J'aime les trains.

Baille il est 5h moins 5 du matin, j'ai pas fermé l'oeil de la nuit, voila ce qu'on appelle un NOLIFE =)

Sinon j'aimlerais demander s'il n'y a pas qqun qui pourrait creer une option genre pour abandonner pck c'est vrai qu'a un certain moment qu'on y arrive pas ça soule un peu x)

Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ...

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