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Un système de vue de côté simple.

Script pour RPG Maker VX Ace
Ecrit par Jet10985
Publié par Aymax (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Auteur : Jet (Jet10985)
Logiciel : RPG Maker VX Ace
Nombre de scripts : 1
Source : https://www.rpgmakercentral.com/topic/509-simple-side-view/

Fonctionnalités
- Affichage des sprites
- Beaucoup d'options dans le script
- Plug'n Play
- Et plus...

Portion de code : Tout sélectionner

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#===============================================================================
# Side-View Battle System
# By Jet10985 (Jet)
#===============================================================================
# This script will allow you to have battle where all the actor's sprites are
# display on the right side of the screen.
# This script has: 10 customization options.
#===============================================================================
# Overwritten Methods:
# Scene_Battle: show_attack_animation
# Spriteset_Battle: update_actors
#-------------------------------------------------------------------------------
# Aliased methods:
# Spriteset_Battle: create_actors, create_enemies
# Sprite_Character: initialize, update, dispose, start_new_effect
# Scene_Battle: use_item, next_command, prior_command
# Game_Character: screen_x, screen_y
#===============================================================================
 
module Jet
  module Sideview
    
    #===========================================================================
    # ENEMY OPTIONS
    #===========================================================================
    
    # These are the attack animations for enemies when they use a regular attack.
    # It follows this format: enemy_id => animation_id
    ENEMY_ATK_ANIMS = {
    
    1 => 4,
    6 => 2,
    5 => 27
    
    }
    
    # This is the default enemy attack animation, used when they do not have a
    # specific attack animation above.
    ENEMY_ATK_ANIMS.default = 1
    
    # This is a list of enemies whose portraits should be flipped in battle.
    FLIPPED_ENEMIES = [2, 3, 4, 5, 8, 10, 12, 13, 14, 16, 17, 18, 19]
    
    #===========================================================================
    # ACTOR OPTIONS
    #===========================================================================
    
    # Should the player sprite have a shadow beneath them?
    PLAYER_SHADOW = true
    
    # These are sprite changes depending on state infliction.
    # It follows this format: state_id => "sprite_appention"
    # This means if the state is inflicted, the sprite will look for a graphic
    # that is the same name as the character's sprite, plus the appended option.
    # EX: Ralph's sprite's name is $ralph. Ralph gets knocked-out. This means
    # state 1 was inflicted, and my below config for 1 was: 1 => "_dead"
    # Now, his shown sprite will be $ralph_dead. If the sprite does not exist,
    # no change will be made.
    # The sprite index will be the same as the actor's.
    STATE_SPRITES = {
    
    1 => "_dead",
    2 => "_poison",
    3 => "_blind"
    
    }
    
    #===========================================================================
    # GENERAL_OPTIONS
    #===========================================================================
    
    # This is the animation displayed when a skill is about to be used.
    SKILL_ANIMATION = 43
    
    # This is the animation displayed when an item is about to be used.
    ITEM_ANIMATION = 43
    
    # These are the animations played when a state is inflicted.
    # It follows this format: state_id => animation_id
    STATE_ANIMATIONS = {
    
    1 => 56,
    2 => 50,
    3 => 51
    
    }
    
    #===========================================================================
    # FIELD OPTIONS
    #===========================================================================
    
    # This is where the line-up begins. [x, y]. The higher the x, the further
    # right and the higher the y the further down.
    FIELD_POS = [400, 80]
    
    # This is how far down, and to the right each player is from the previous
    # actor. [x, y]. Same rules as above.
    FIELD_SPACING = [12, 50]
    
  end
end
 
#===============================================================================
# DON'T EDIT FURTHER UNLESS YOU KNOW WHAT TO DO.
#===============================================================================
 
($imported ||= {})[:jet] ||= {}
$imported[:jet][:Sideview] = true
 
class Game_Character
  
  attr_accessor :step_anime
  
  %w[screen_x screen_y].each {|a|
    aStr = %Q{
      alias jet6372_#{a} #{a}
      def #{a}(*args, &block)
        $BTEST ? 0 : jet6372_#{a}(*args, &block)
      end
    }
    module_eval(aStr)
  }
end
 
class Game_Actor
  
  def animation_id=(t)
    self.battle_sprite.start_animation($data_animations[t]) rescue nil
  end
end
 
class Game_Battler
  
  def battle_sprite
    return nil unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
    SceneManager.scene.spriteset.battler_sprites.each {|a|
      return a if a.battler == self
    }
    return nil
  end
end
 
class Spriteset_Battle
  
  alias jet2847_create_enemies create_enemies
  def create_enemies(*args, &block)
    jet2847_create_enemies(*args, &block)
    @enemy_sprites.each {|a| 
      a.mirror = Jet::Sideview::FLIPPED_ENEMIES.include?(a.battler.enemy.id)
    }
  end
  
  alias jet3835_create_actors create_actors
  def create_actors(*args, &block)
    jet3835_create_actors(*args, &block)
    @jet_party = $game_party.members
    @actor_sprites.each {|a|
      a.dispose
    }
    @actor_sprites = []
    $game_party.members.each {|a|
      f = Game_Character.new
      f.set_graphic(a.character_name, a.character_index)
      f.step_anime = true
      f.set_direction(4)
      n = Sprite_Character.new(@viewport1, f)
      n.jet_x = Jet::Sideview::FIELD_POS[0] + a.index * Jet::Sideview::FIELD_SPACING[0]
      n.jet_y = Jet::Sideview::FIELD_POS[1] + a.index * Jet::Sideview::FIELD_SPACING[1]
      n.battler = a
      n.battle_sprite = true
      if Jet::Sideview::PLAYER_SHADOW
        v = Sprite.new(nil)
        v.bitmap = Cache.system("Shadow")
        n.shadow_sprite = v
      end
      @actor_sprites.push(n)
    }
  end
  
  def update_actors
    if @jet_party != $game_party.members
      @actor_sprites.each {|a|
        a.dispose
      }
      @actor_sprites = []
      create_actors
    end
    @actor_sprites.each {|a| a.update }
  end
end
 
class Sprite_Character
  
  attr_accessor :battle_sprite, :jet_x, :jet_y, :shadow_sprite, :battler
  
  alias jet4646_initialize initialize
  def initialize(*args, &block)
    @battle_sprite = false
    jet4646_initialize(*args, &block)
  end
  
  alias jet3645_update update
  def update(*args, &block)
    jet3645_update(*args, &block)
    if @battle_sprite
      @character.step_anime = !@battler.dead?
      @character.update
      self.x = @jet_x
      self.y = @jet_y
      if !@battler.nil?
        f = @battler.states.dup
        f.sort! {|a, b|
          a.priority <=> b.priority
        }.reverse!
        for i in 0...f.size
          a = Jet::Sideview::STATE_SPRITES[f[i].id]
          next if a.nil?
          b = (Cache.character(@character.character_name + a) rescue false)
          next unless b
          index = @character.character_index
          @character.set_graphic(@character.character_name + a, index)
          break
        end
      end
      if !@shadow_sprite.nil?
        @shadow_sprite.x = self.x - @shadow_sprite.width / 2
        @shadow_sprite.y = self.y - 28
        @shadow_sprite.visible = self.visible
        @shadow_sprite.viewport = self.viewport
        @shadow_sprite.z = self.z - 1
      end
    end
  end
  
  alias jet5484_dispose dispose
  def dispose(*args, &block)
    @shadow_sprite.dispose if !@shadow_sprite.nil?
    jet5484_dispose(*args, &block)
  end
  
  def move_x(times, amount)
    i = 0
    until i == times
      self.jet_x += amount
      i += 1
      [Graphics, SceneManager.scene.spriteset].each {|a| a.update }
    end
  end
  
  def effect?
    false
  end
end
 
class Game_Enemy
  
  def atk_animation_id1
    return Jet::Sideview::ENEMY_ATK_ANIMS[@enemy_id]
  end
  
  def atk_animation_id2
    return 0
  end
end
 
class Scene_Battle
  
  attr_reader :spriteset
  
  alias jet2711_use_item use_item
  def use_item(*args, &block)
    if @subject.is_a?(Game_Actor)
      if !@subject.current_action.guard?
        @subject.battle_sprite.move_x(11, -6)
      end
    end
    if !@subject.current_action.guard? && !@subject.current_action.attack?
      if @subject.current_action.item.is_a?(RPG::Item)
        n = $data_animations[Jet::Sideview::ITEM_ANIMATION]
      else
        n = $data_animations[Jet::Sideview::SKILL_ANIMATION]
      end
      @subject.battle_sprite.start_animation(n)
      wait_for_animation
    end
    jet2711_use_item(*args, &block)
    if @subject.is_a?(Game_Actor)
      if !@subject.current_action.guard?
        @subject.battle_sprite.move_x(11, 6)
      end
    end
  end
  
  def show_attack_animation(targets)
    aid1 = @subject.atk_animation_id1
    aid2 = @subject.atk_animation_id2
    show_normal_animation(targets, aid1, false)
    show_normal_animation(targets, aid2, true)
  end
  
  %w[next prior].each {|a|
    aStr = %Q{
      alias jet3734_#{a}_command #{a}_command
      def #{a}_command(*args, &block)
        f = BattleManager.actor
        f.battle_sprite.move_x(6, 6) if f.is_a?(Game_Actor)
        jet3734_#{a}_command(*args, &block)
        f = BattleManager.actor
        f.battle_sprite.move_x(6, -6) if f.is_a?(Game_Actor)
      end
    }
    module_eval(aStr)
  }
end
 
class Game_Action
  
  def guard?
    item == $data_skills[subject.guard_skill_id]
  end
end
 
if $imported[:jet][:BattlePopUps]
  class Sprite_Character
    
    attr_accessor :popups
        
    alias jet4758_initialize initialize
    def initialize(*args, &block)
      @popups = []
      @updating_sprites = []
      @popup_wait = 0
      jet4758_initialize(*args, &block)
    end
        
    alias jet7467_update update
    def update(*args, &block)
      jet7467_update(*args, &block)
      if @popup_wait == 0
        if !@popups.empty?
          @updating_sprites.push(@popups.pop)
          @popup_wait = 30
        end
      else
        @popup_wait -= 1
      end
      @updating_sprites.each {|a|
        a.visible = true if !a.visible
        a.update
        @updating_sprites.delete(a) if a.disposed?
      }
    end
    
    alias jet5483_dispose dispose
    def dispose(*args, &block)
      (@updating_sprites + @popups).each {|a| a.dispose }
      jet5483_dispose(*args, &block)
    end
    
    alias jet3745_setup_new_effect setup_new_effect
    def setup_new_effect(*args, &block)
      jet3745_setup_new_effect(*args, &block)
      do_sprite_popups
    end
    
    def make_popup(text, color)
      @popups.unshift(Sprite_JetPopup.new(text.to_s, color, self))
    end
    
    def do_sprite_popups
      return if @battler.nil?
      if @battler_struct.nil?
        @battler_struct = Struct.new(:hp, :mp, :tp).new(0, 0, 0)
        @battler_struct.hp = @battler.hp
        @battler_struct.mp = @battler.mp
        @battler_struct.tp = @battler.tp
      end
      check_success_popup
      check_hp_popup
      check_mp_popup
      check_tp_popup
    end
    
    def check_success_popup
      if @battler.result.success
        if @battler.result.critical
          make_popup(Jet::BattlePopUps::CRITICAL_TEXT, Jet::BattlePopUps::CRITICAL_COLOR)
        elsif @battler.result.missed
          make_popup(Jet::BattlePopUps::MISSED_TEXT, Jet::BattlePopUps::MISS_COLOR)
        elsif @battler.result.evaded
          make_popup(Jet::BattlePopUps::EVADED_TEXT, Jet::BattlePopUps::EVADE_COLOR)
        end
        @battler.result.clear_hit_flags
      end
    end
    
    def check_hp_popup
      if @battler_struct.hp != @battler.hp
        f = @battler_struct.hp - @battler.hp
        if f > 0
          make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR)
        elsif f < 0
          make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR)
        end
        @battler_struct.hp = @battler.hp
      end
    end
    
    def check_mp_popup
      if @battler_struct.mp != @battler.mp
        f = @battler_struct.mp - @battler.mp
        if f > 0
          make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT_MP + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR_MP)
        elsif f < 0
          make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT_MP + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR_MP)
        end
        @battler_struct.mp = @battler.mp
      end
    end
    
    def check_tp_popup
      if @battler_struct.tp != @battler.tp
        f = (@battler_struct.tp - @battler.tp).round
        if f > 0
          make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT_TP + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR_TP)
        elsif f < 0
          make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT_TP + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR_TP)
        end
        @battler_struct.tp = @battler.tp
      end
    end
  end
end




Mis à jour le 21 novembre 2020.






yukizora - posté le 28/06/2013 à 16:53:43 (20 messages postés)

❤ 0

Projet Meiro en cours.

Uhm peut-être qu'une petite modification en faisant en sorte que le personnage ne marche pas sur place pendant qu'on doit choisit l'action que l'on effectue ou pendant qu'il se fait attaquer serait bien mais sinon c'est une bonne idée je trouve. :sourit

Vers l'infini et ... non pas là !


Rythmes - posté le 30/06/2013 à 05:55:03 (3 messages postés)

❤ 0

ça me dit: undefined method 'use_item' for class 'Scene_Battle'
ligne 249..
Quelqu'un sait ce qu'il faut mettre?


Kurner - posté le 18/07/2013 à 00:44:09 (7 messages postés)

❤ 0

Bonjour/Soir. Désolé de poster sur ce vieux post.

Mais je voulais savoir si il y avait moyen de réduire la distance à laquelle les héros vont pour attaquer, car ils se retrouvent toujours sous l'ennemi lorsqu'ils lancent leurs attaques.

Merci d'avance.


-Zénith- - posté le 19/01/2014 à 15:42:45 (25 messages postés)

❤ 0

Pourquoi je perds tout le temps à Smash Bros ?

Est ce qu'on peut nous aider ? je n'y arrive pas !
:leure2

Vive Pokémon ! (Et les Mangas !)


RadicalProgrammerGuy - posté le 16/06/2014 à 20:01:07 (82 messages postés)

❤ 0

J'en sais rien j'sais pas lire

J'ai réussi ! lolz xD ptdr


Geogeo4207 - posté le 22/08/2014 à 22:05:10 (16 messages postés)

❤ 0

Bonsoir !

J'ai le même problème que Rythmes, à savoir une erreur ligne 249... quelqu'un peut m'expliquer pourquoi svp ?


Tpomm - posté le 30/12/2014 à 19:38:28 (3 messages postés)

❤ 0

Comment?

On ne voit pas mon personnage....


shadowsheart - posté le 18/03/2016 à 17:58:49 (41 messages postés)

❤ 0

j'ai le même problème que Tpomm

K-P


Darkedmathfire - posté le 27/01/2017 à 16:21:29 (1 messages postés)

❤ 0

J'ai un problème... Ligne n°100, il y a une erreur de code... Je cite (je vais appeler ce programme y) Script "y" lime 100 NameError occured.

undefined method "screen_x" for class "Game_character"


Quelqu'un sait ce que sont les differentes methodes ?

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