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| # Map Effects v1.4.1 for VX and VXace by Zeus81
# €30 for commercial use
# Licence : http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
# Contact : zeusex81@gmail.com
# (fr) Manuel d'utilisation : https://www.dropbox.com/s/lb1d3q9jmx53taf/Map%20Effects%20Doc%20Fr.txt
# (en) User Guide : https://www.dropbox.com/s/sk3uwq2bleoxr7s/Map%20Effects%20Doc%20En.txt
# Demo : https://www.dropbox.com/s/2ex6906dyehl7an/Map%20Effects.zip
# Map Effects : Manuel d'utilisation v1.4
=begin
Description :
Placez-le après vos autres scripts dans l'éditeur de script pour une
meilleure compatibilité.
Ce script permet afficher des effets sur la map, ok.
Son fonctionnement est très simple, en gros il fait une capture d'écran de
la map qu'il affiche à la place de celle-ci.
Les effets sont alors appliqués sur cette image, une sorte de post processing.
Pour appliquer des effets vous pouvez utiliser une (ou plusieurs) des
fonctions ci-dessous dans la commande de script des events.
Log Change :
1.4 :
- légères optimisations
- inversion du fonctionnement de map_effects.back
- réparé bug de map_effects.memorize
- réparé bug de fluidité de certaines animations
1.3 :
- réparé bug d'affichage par rapport au ton de l'écran
- réparé bug d'affichage par rapport au tremblement de l'écran
- nouvelle fonction pour mémoriser les effets : map_effects.memorize
- nouvelle fonction pour restaurer les effets mémorisés : map_effects.restore
- nouvelle fonction pour remettre les effets à zéro : map_effects.clear
- ajout d'un listing rapide des fonctions dans la doc
1.2 :
- réparé un bug sur zoom et pixelize ajouté par la dernière version
1.1 :
- meilleure compatibilité avec le script Zeus Lights & Shadows
Liste rapide des fonctions :
- map_effects.memorize
- map_effects.restore
- map_effects.clear
- map_effects.active = true ou false
- map_effects.refresh_rate = vitesse de rafraîchissement en nombre de fps.
- map_effects.back = true ou false
- map_effects.mirror = true ou false
- map_effects.blend_type = 0 ou 1 ou 2
- map_effects.set_zoom(zoom, duration, center_on_player)
- map_effects.set_angle(angle, duration)
- map_effects.set_wave(amp, length, speed, duration)
- map_effects.set_origin(x, y)
- map_effects.set_opacity(opacity, duration)
- map_effects.set_color(red, green, blue, alpha, duration)
- map_effects.set_tone(red, green, blue, gray, duration)
- map_effects.set_hue(hue, duration)
- map_effects.set_pixelize(pixel_size, duration)
- map_effects.setup_blur(division, fade, animation, duration)
- map_effects.set_gaussian_blur(length, duration)
- map_effects.set_linear_blur(angle, length, duration)
- map_effects.set_zoom_blur(zoom, duration)
- map_effects.set_radial_blur(angle, duration)
- map_effects.set_motion_blur(rate, duration)
Propriétés, Fonctions :
- map_effects.memorize
Mémorise l'état actuel de tous les effets.
- map_effects.restore
Restore les états mémorisés de tous les effets.
- map_effects.clear
Remet à zéro les effets excepté les options active et refresh_rate.
- map_effects.active = true ou false
Par défaut la valeur est true.
Permet d'activer ou désactiver tous les effets sans plus d'effort.
Ce script utilise une certaine quantité de CPU, il peut donc être
intéressant de laisser aux joueurs qui ont un PC pourri la possibilité
de désactiver les effets vu que c'est assez dispensable.
- map_effects.refresh_rate = vitesse de rafraîchissement en nombre de fps.
Par défaut la valeur est 30 => rafraîchissement une frame sur deux donc.
La valeur max étant 60.
Vu que les effets consomment du CPU il peut être utile de baisser le
taux de rafraîchissement, d'autant que jusqu'à un certain point ça ne se
voit pas, enfin ça dépend des effets qu'on utilise aussi.
En fait on pourrait tout aussi bien laisser le refresh_rate à 60 et le jeu
baisserait automatiquement son nombre de fps si nécessaire, mais en baissant
manuellement le taux de rafraîchssement on peut obtenir de meilleurs résultats.
Bien sûr il ne faut pas mettre de valeur trop basse (en dessous de 20)
sinon le jeu devient injouable tellement ça donne l'impression de laguer.
Si on met 0 les captures ne sont plus mises à jour, la dernière capture
en date sera utilisée pour les effets, comme ça ça rame moins et ça peut
être utile pour faire des effets plus compliqués pour des transitions par
exemple ou pour des scénettes fixes.
Modifier le refresh_rate ne concerne que ce script (quand on utilise des
effets) et n'a aucune incidence sur le reste du jeu.
- map_effects.back = true ou false
Par défaut la valeur est false.
Affiche une image de la map sans aucun effet derrière les images d'effets.
A utiliser conjointement avec map_effects.set_opacity pour la laisser
transparaître.
Si on utilise ça avec map_effects.set_wave par exemple on peut créer un
effet de chaleur.
- map_effects.mirror = true ou false
Par défaut la valeur est false.
Affiche la map en mode miroir (aka flip horizontal), ça sert à rien.
- map_effects.blend_type = 0 ou 1 ou 2
Par défaut la valeur est 0.
Change le mode fusion (type de transparence) des effets.
Si 0 => Normal
Si 1 => Addition
Si 2 => Soustraction
Ca sert pas à grand chose tout seul mais additionné à d'autres effets
de couleurs ça peut donner des trucs sympas.
- map_effects.set_zoom(zoom, duration, center_on_player)
Zoome sur la map.
zoom = un pourcentage, de préférence supérieur à 100.
On peut mettre des valeurs inférieures 100 mais l'image sera
simplement réduite et centrée, on ne verra pas davantage de la map
donc ça sert pas à grand chose.
La valeur par défaut est 100.
duration = la durée de transition en nombre de frames.
0 = pas de transition.
On peut omettre cette argument, ce qui mettra sa valeur à 0.
Ca sera la même chose partout donc je ne répéterai pas.
center_on_player = true ou false
Si true => recentre automatiquement la caméra sur le héros.
Si false => recentre la caméra au milieu de l'écran.
Par conséquent si le héros est au milieu de l'écran ça change rien.
Mais en gros on met false quand on utilise des scrolling de caméra
et qu'on veut zoomer en même temps.
On peut omettre cette argument, ce qui mettra sa valeur à true.
Exemples :
map_effects.set_zoom(200) # => zoom à 200% instantané
map_effects.set_zoom(200, 60) # => zoom à 200% sur 60 frames
map_effects.set_zoom(200, 60, false) # => idem mais pas auto recentré
- map_effects.set_angle(angle, duration)
Fait tourner la map...
En plus d'être inutile ça fait ramer (surtout sur vx ace),
donc à éviter en temps réel.
Cependant on peut toujours l'utiliser pour faire des effets de
transition en ayant au préalable mis le refresh_rate à 0.
angle = nombre de degrés.
On peut aussi mettre un nombre négatif.
A noter que si on fait une rotation de 360° puis qu'on veut en
refaire une autre une deuxième fois ça ne fera rien, vu qu'on est
déjà à 360° il faut soit tourner à 720° soit remettre la valeur à 0
avant d'essayer de la remettre à 360.
Exemple :
map_effects.set_angle(360, 60) # => do a barrel roll
- map_effects.set_wave(amp, length, speed, duration)
Fait onduler la map.
amp = amplitude (horizontale) de l'ondulation en nombre de pixels.
Ce doit être un nombre supérieur à 0.
length = longueur (verticale) de l'onde en nombre de pixels.
La valeur par défaut est 180.
speed = vitesse de l'ondulation.
La valeur par défaut est 360.
Exemple :
map_effects.set_wave(4, 180, 360, 60)
- map_effects.set_origin(x, y)
Change le point d'origine, principalement pour les effets de flou
de zoom et de flou radial.
C'est aussi effectif pour les zoom et rotation de la map mais dans
ces cas là il vaut mieux le laisser au milieu.
Ca ne fait rien si on le change sans effet.
x = coordonnée x du centre de l'image en pourcentage.
0 = tout à gauche.
100 = tout à droite.
La valeur par défaut est 50.
y = coordonnée y du centre de l'image en pourcentage.
0 = tout en haut.
100 = tout en bas.
La valeur par défaut est 50.
Exemple :
map_effects.set_origin(100, 0) # Origine au coin haut-droit
- map_effects.set_opacity(opacity, duration)
Change l'opacité des images d'effets, ce qui veut dire que ça sert
à rien sans effets, à utiliser conjointement avec map_effects.back
pour avoir une image derrière.
opacity = pourcentage entre 0 et 100.
La valeur par défaut est 100.
Exemple :
map_effects.set_opacity(75, 60)
- map_effects.set_color(red, green, blue, alpha, duration)
Colorise/Applique une couleur sur la map.
red, green, blue = nombres entre 0 et 255.
Ce sont les composantes de la couleur, rouge, vert, bleu.
alpha = nombre entre 0 et 255.
C'est la transparence de la couleur.
Mettre à 0 pour désactiver cet effet.
Exemple :
map_effects.set_color(255, 0, 0, 128, 60) # => map rouge
- map_effects.set_tone(red, green, blue, gray, duration)
Change le ton de la map, c'est comme pour l'écran mais pour la map.
Vous allez dire "ça sert à rien", oui et non, tout seul ça sert à
rien, autant utiliser la commande pour modifier le ton de l'écran,
mais combiné avec d'autres effets ça peut donner des trucs nouveaux.
red, green, blue = nombres entre -255 et 255.
C'est comme dans la commande pour modifier le ton de l'écran.
gray = nombre entre 0 et 255.
C'est la saturation, comme dans la commande blablabla.
Exemple :
map_effects.set_color(0, 0, 0, 255, 60) # => map en noir et blanc
- map_effects.set_hue(hue, duration)
Change la teinte de la map, ça fait très beaucoup ramer donc c'est
pas vraiment utilisable mais je l'avais implémenté et comme j'aime
pas travailler pour rien je l'ai laissé.
hue = la teinte, un nombre.
C'est un angle pour être plus précis, donc si on met 360 ça fera une
rotation complète de la teinte.
Exemple :
map_effects.set_hue(180, 60)
- map_effects.set_pixelize(pixel_size, duration)
Pixelise l'écran, ok c'est pas super utile mais on peut s'en servir
pour faire des transitions genre old school.
C'est pas un zoom.
pixel_size = pourcentage multiplicateur de la taille des pixels.
Ce doit être supérieur à 100.
Exemple :
map_effects.set_pixelize(4000, 60) # => gloubiboulga
- map_effects.setup_blur(division, fade, animation, duration)
Configure des variables utilisées par les divers effets de flou.
division = nombre entre 1 et 16.
Par défaut la valeur est 4.
C'est le nombre d'images utilisées pour les divers effets de flou.
Plus y'en a et plus c'est joli et plus ça utilise de CPU.
Pour le flou gaussien il est préférable d'utiliser un multiple de 4.
fade = facteur d'estompement des différentes images de flou.
Par défaut la valeur est 0, ce qui veut dire que l'opacité des
images est constante.
Pour le flou gaussien il vaut mieux laisser cette valeur à 0.
Pour les autres on peut la modifier selon l'effet qu'on veut obtenir.
Plus la valeur est haut plus l'opacité s'estompera vite, on peut
aussi mettre une valeur inférieure à 0 pour avoir l'effet inverse.
Il est très conseillé de mettre une valeur de 100 pour le
flou de zoom.
animation = vitesse d'animation du flou.
Par défaut la valeur est 0 = pas d'animation.
On peut mettre une valeur négative pour changer le sens de
l'animation.
Si on veut animer un effet de flou il est préférable de mettre aussi
le fade à 100, sinon ça fait pas très joli.
L'animation ne marche pas avec le flou gaussien ni avec le flou de
mouvement.
Exemple :
map_effects.setup_blur(8, 100, 1)
map_effects.set_linear_blur(0, 50, 60)
- map_effects.set_gaussian_blur(length, duration)
Applique un effet de flou en superposant l'image de la map
plusieurs fois avec un petit décalage à chaque fois, le nombre
d'image à superposer étant défini au préalable par blur_division,
et de fait il vaut mieux en avoir un multiple de 4.
length = la longueur du décalage, un nombre entier.
La valeur par défaut est 0 = effet désactivé.
Vaut mieux mettre des nombres petit, genre 1 c'est bien.
Si le décalage est trop grand ça donne plus un effet bourré que flou.
Exemple :
map_effects.set_gaussian_blur(10, 60)
- map_effects.set_linear_blur(angle, length, duration)
Flou cinétique linéaire dans une direction.
angle = direction du flou cinétique exprimé en degrés.
0 = vers la droite
90 = vers le haut
etc...
length = étendue du flou en nombre de pixels.
La valeur par défaut est 0 = effet désactivé.
Exemple :
map_effects.set_linear_blur(0, 20, 60)
- map_effects.set_zoom_blur(zoom, duration)
Flou cinétique de zoom.
zoom = étendue du flou en pourcentage de zoom.
La valeur par défaut est 100 = effet désactivé.
La valeur minimum est 0.
Exemple :
map_effects.set_zoom_blur(200, 60)
- map_effects.set_radial_blur(angle, duration)
Cet effet fait pas mal ramer malheureusement, et la surcharge
augmente exponentiellement avec le nombre d'images de flou (division).
Utilisé conjointement avec le flou de zoom ça donne un magnifique
effet de spirale mais à 0 FPS.
angle = étendue du flou en nombre de degrés.
La valeur par défaut est 0 = désactivé.
Exemple :
map_effects.set_radial_blur(10, 60)
- map_effects.set_motion_blur(rate, duration)
Flou de mouvement.
rate = latence de l'effet en nombre de frames.
La valeur par défaut est 0 = effet désactivé.
Exemple :
map_effects.set_motion_blur(1)
=end
$imported ||= {}
$imported[:Zeus_Map_Effects] = __FILE__
def xp?() false end ; def vx?() false end ; def vxace?() false end
RUBY_VERSION == '1.8.1' ? defined?(Hangup) ?
def xp?() true end : def vx?() true end : def vxace?() true end
class << Graphics
def snap_elements_to_bitmap(*elements)
if !@snap_elements_back or @snap_elements_back.disposed?
@snap_elements_back = Sprite.new
@snap_elements_back.bitmap = Bitmap.new(1, 1)
@snap_elements_back.bitmap.set_pixel(0, 0, Color.new(0, 0, 0))
@snap_elements_back.z = 0x0FFF_FFFF
end
@snap_elements_back.zoom_x = width
@snap_elements_back.zoom_y = height
@snap_elements_back.visible = true
elements.each {|element| element.z += 0x1FFF_FFFF}
bmp = snap_to_bitmap rescue retry
@snap_elements_back.visible = false
elements.each {|element| element.z -= 0x1FFF_FFFF}
return bmp
end
end
module Math
module_function
def min(x, y) x < y ? x : y end
def max(x, y) x < y ? y : x end
def middle(min, x, max) x < max ? x < min ? min : x : max end
end
module Zeus
module Animation
def animate(variable, target_value, duration=0, ext=nil)
@za_animations ||= {}
base_value = Marshal.load(Marshal.dump(instance_variable_get(variable)))
if duration < 1
update_animation_value(variable, base_value, target_value, 1, 1, ext)
@za_animations.delete(variable)
else
@za_animations[variable] = [base_value, target_value, 0, duration.to_i, ext]
end
end
def animating?
@za_animations and !@za_animations.empty?
end
def clear_animations
@za_animations and @za_animations.clear
end
def memorize_animations(variables = instance_variables)
data = {}
variables.each {|var| data[var.to_sym] = instance_variable_get(var)}
data.delete(:@za_memorize)
@za_memorize = Marshal.dump(data)
end
def restore_animations
return unless @za_memorize
Marshal.load(@za_memorize).each {|var,value| instance_variable_set(var,value)}
end
def update_animations
return unless @za_animations
@za_animations.delete_if do |variable, data|
data[2] += 1
update_animation_value(variable, *data)
data[2] == data[3]
end
end
private
def calculate_next_value(base_value, target_value, duration, duration_total)
base_value + (target_value - base_value) * duration / duration_total
end
def update_animation_value(variable, base_value, target_value, duration, duration_total, ext)
method_name = "update_animation_variable_#{variable.to_s[1..-1]}"
method_name = "update_animation_#{base_value.class}" unless respond_to?(method_name)
send(method_name, variable, base_value, target_value, duration, duration_total, ext)
end
def update_animation_Color(variable, base_value, target_value, duration, duration_total, ext)
value = instance_variable_get(variable)
value.red = calculate_next_value(base_value.red , target_value.red , duration, duration_total)
value.green = calculate_next_value(base_value.green, target_value.green, duration, duration_total)
value.blue = calculate_next_value(base_value.blue , target_value.blue , duration, duration_total)
value.alpha = calculate_next_value(base_value.alpha, target_value.alpha, duration, duration_total)
end
def update_animation_Tone(variable, base_value, target_value, duration, duration_total, ext)
value = instance_variable_get(variable)
value.red = calculate_next_value(base_value.red , target_value.red , duration, duration_total)
value.green = calculate_next_value(base_value.green, target_value.green, duration, duration_total)
value.blue = calculate_next_value(base_value.blue , target_value.blue , duration, duration_total)
value.gray = calculate_next_value(base_value.gray , target_value.gray , duration, duration_total)
end
def update_animation_Float(variable, base_value, target_value, duration, duration_total, ext)
value = calculate_next_value(base_value, target_value, duration, duration_total)
instance_variable_set(variable, value)
end
alias update_animation_Fixnum update_animation_Float
alias update_animation_Bignum update_animation_Float
end
end
class Game_Map_Effects
include Zeus::Animation
attr_accessor :active, :refresh_rate, :back, :x, :y, :ox, :oy, :angle,
:zoom_x, :zoom_y, :mirror, :opacity, :blend_type, :color, :tone,
:hue, :wave_amp, :wave_length, :wave_speed, :wave_phase,
:pixelize, :blur_division, :blur_fade, :blur_animation,
:gaussian_blur_length, :linear_blur_angle, :linear_blur_length,
:radial_blur_angle, :zoom_blur_length, :motion_blur_rate
def initialize
@active = true
@refresh_rate = 30.0
clear
end
def clear
@back = false
@x = @ox = Graphics.width / 2
@y = @oy = Graphics.height / 2
@zoom_x = 1.0
@zoom_y = 1.0
@zoom2 = Math.sqrt(100.0)
@angle = 0.0
@wave_amp = 0.0
@wave_length = 180
@wave_speed = 360
@wave_phase = 0.0
@mirror = false
@opacity = 255
@blend_type = 0
@color ||= Color.new(0, 0, 0, 0)
@color.set(0, 0, 0, 0)
@tone ||= Tone.new(0, 0, 0, 0)
@tone.set(0, 0, 0, 0)
@hue = 0
@pixelize = 1.0
@pixelize2 = Math.sqrt(100.0)
@blur_division = 4.0
@blur_fade = 1.0
@blur_animation = 0.0
@gaussian_blur_length = 0.0
@linear_blur_angle = 0.0
@linear_blur_length = 0.0
@radial_blur_angle = 0.0
@zoom_blur_length = 0.0
@motion_blur_rate = 0.0
clear_animations
end
alias memorize memorize_animations
alias restore restore_animations
alias update update_animations
def active?
return false unless @active
animating? or blur? or @mirror or @blend_type != 0 or
@zoom_x != 1 or @zoom_y != 1 or @pixelize > 1 or
@angle % 360 != 0 or @hue.to_i % 360 != 0 or @color.alpha != 0 or
@tone.red != 0 or @tone.green != 0 or @tone.blue != 0 or @tone.gray != 0 or
(@wave_amp * @zoom_x >= 1 and @wave_length * @zoom_y >= 1)
end
def blur?
return false if @blur_division < 1
@gaussian_blur_length != 0 or @linear_blur_length != 0 or
@radial_blur_angle != 0 or @zoom_blur_length != 0 or @motion_blur_rate != 0
end
def refresh_bitmap?
@refresh_rate > 0 and
Graphics.frame_count % (Graphics.frame_rate / @refresh_rate.to_f) < 1
end
def tilemap_wave_sync(tilemap_oy)
return 0 if @wave_length == 0
tilemap_oy * @wave_speed / @wave_length.to_f
end
def blur_animation_offset
return 0 if @blur_animation == 0
1 - @blur_animation * Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate.to_f % 1
end
def refresh_motion_blur?
@blur_division >= 1 and @motion_blur_rate > 0 and
Graphics.frame_count % @motion_blur_rate < 1
end
def set_origin(x, y, duration=0)
x = x * Graphics.width / 100
y = y * Graphics.height / 100
animate(:@x , x, duration)
animate(:@y , y, duration)
animate(:@ox, x, duration)
animate(:@oy, y, duration)
end
def set_zoom(zoom, duration=0, center_on_player=true)
zoom = Math.sqrt(Math.max(1, zoom))
animate(:@zoom2, zoom, duration, center_on_player)
end
def update_animation_variable_zoom2(variable, base_value, target_value, duration, duration_total, center_on_player)
update_animation_Float(variable, base_value, target_value, duration, duration_total, nil)
@zoom_y = @zoom_x = @zoom2 ** 2 / 100.0
display_ratio = Game_Map::DisplayRatio.to_f
if center_on_player
x = $game_player.real_x / display_ratio
y = $game_player.real_y / display_ratio
else
x = $game_map.display_x / display_ratio + $game_map.screen_tile_x / 2
y = $game_map.display_y / display_ratio + $game_map.screen_tile_y / 2
end
$game_player.center(x, y)
end
def set_angle(angle, duration=0)
animate(:@angle, angle, duration)
end
def set_opacity(opacity, duration=0)
opacity = opacity * 255 / 100
animate(:@opacity, opacity, duration)
end
def set_color(red, green, blue, alpha, duration=0)
animate(:@color, Color.new(red, green, blue, alpha), duration)
end
def set_tone(red, green, blue, gray, duration=0)
animate(:@tone, Tone.new(red, green, blue, gray), duration)
end
def set_hue(hue, duration=0)
animate(:@hue, hue, duration)
end
def set_wave(amp, length, speed, duration=0)
animate(:@wave_amp , amp , duration)
animate(:@wave_length, length, duration)
animate(:@wave_speed , speed , duration)
end
def set_pixelize(pixelize, duration=0)
pixelize = Math.sqrt(Math.max(100, pixelize))
animate(:@pixelize2, pixelize, duration)
end
def update_animation_variable_pixelize2(variable, base_value, target_value, duration, duration_total, ext)
update_animation_Float(variable, base_value, target_value, duration, duration_total, ext)
@pixelize = @pixelize2 ** 2 / 100.0
end
def setup_blur(division, fade, animation, duration=0)
division = Math.middle(0, division, 16)
animate(:@blur_division , division , duration)
animate(:@blur_fade , fade , duration)
animate(:@blur_animation, animation, duration)
end
def set_gaussian_blur(length, duration=0)
animate(:@gaussian_blur_length, length, duration)
end
def set_linear_blur(angle, length, duration=0)
animate(:@linear_blur_angle , angle , duration)
animate(:@linear_blur_length, length, duration)
end
def set_radial_blur(angle, duration=0)
animate(:@radial_blur_angle, angle, duration)
end
def set_zoom_blur(zoom, duration=0)
length = Math.max(1, zoom) / 100.0 - 1
animate(:@zoom_blur_length, length, duration)
end
def set_motion_blur(rate, duration=0)
animate(:@motion_blur_rate, rate, duration)
end
end
class Spriteset_Map_Effects
Blur_Offset = [[0.7,0.7], [-0.7,-0.7], [-0.7,0.7], [0.7,-0.7],
[0,1], [0,-1], [1,0], [-1,0]]
def initialize(*viewports)
@map_viewports = viewports
@viewport = Viewport.new(viewports[0].rect)
@viewport.z = viewports[0].z
@viewport.visible = false
@effects_sprites = []
@effects_bitmaps = []
@data = $game_map.effects
end
def dispose(dispose_viewport=true)
@effects_sprites.each {|sprite| sprite.dispose}
@effects_sprites.clear
@effects_bitmaps.each {|bitmap| bitmap.dispose if bitmap}
@effects_bitmaps.clear
@pixelize_bitmap.dispose if @pixelize_bitmap
@pixelize_bitmap = nil
@back_sprite.dispose if @back_sprite
@back_sprite = nil
if dispose_viewport
@viewport.dispose
else
@viewport.visible = false
@map_viewports.each {|viewport| viewport.visible = true}
end
end
def update(tilemap_oy = 0)
unless @data.active?
dispose(false) if @viewport.visible
return
end
@viewport.visible = true
@motion_blur_refresh ||= @data.refresh_motion_blur?
refresh_sprites
if !@effects_bitmaps[0] or @data.refresh_bitmap?
refresh_bitmaps
refresh_pixelize
end
refresh_back
wave_sync = @data.tilemap_wave_sync(tilemap_oy)
blur_offset = @data.blur_animation_offset
@effects_sprites.each_with_index do |sprite, id|
update_effects(sprite, id, wave_sync)
update_pixelize(sprite) if @pixelize_bitmap
update_blur(sprite, id, blur_offset) if id > 0
end
@data.wave_phase = @effects_sprites[0].wave_phase - wave_sync
end
def refresh_sprites
n = (@data.blur? ? @data.blur_division.to_i+1 : 1) - @effects_sprites.size
n.times {@effects_sprites << Sprite.new(@viewport)}
(-n).times {@effects_sprites.pop.dispose}
end
def refresh_bitmaps
n = (@data.motion_blur_rate == 0 ? 1 : @effects_sprites.size) - @effects_bitmaps.size
n.times {@effects_bitmaps << nil}
(-n).times {bmp = @effects_bitmaps.pop and bmp.dispose}
@map_viewports.each {|viewport| viewport.visible = true}
@effects_bitmaps.unshift(@effects_bitmaps.pop) if @motion_blur_refresh
@effects_bitmaps[0].dispose if @effects_bitmaps[0]
@effects_bitmaps[0] = Graphics.snap_elements_to_bitmap(*@map_viewports)
@effects_bitmaps[0].hue_change(@data.hue % 360) if @data.hue.to_i % 360 != 0
@map_viewports.each {|viewport| viewport.visible = false}
@motion_blur_refresh = false
end
def refresh_pixelize
if @data.pixelize > 1
bmp = @effects_bitmaps[0]
@pixelize_rect ||= Rect.new(0, 0, 0, 0)
@pixelize_rect.width = Math.max(1, bmp.width / @data.pixelize)
@pixelize_rect.height = Math.max(1, bmp.height / @data.pixelize)
@pixelize_bitmap ||= Bitmap.new(bmp.width, bmp.height)
@pixelize_bitmap.clear
@pixelize_bitmap.stretch_blt(@pixelize_rect, bmp, bmp.rect)
elsif @pixelize_bitmap
@pixelize_bitmap.dispose
@pixelize_bitmap = nil
end
end
def refresh_back
if @data.back
@back_sprite ||= Sprite.new(@viewport)
@back_sprite.bitmap = @effects_bitmaps[0]
elsif @back_sprite
@back_sprite.dispose
@back_sprite = nil
end
end
def update_effects(sprite, id, wave_sync)
sprite.bitmap = @effects_bitmaps[id] || @effects_bitmaps[0]
sprite.x = @data.x
sprite.y = @data.y
sprite.z = id + 1
sprite.ox = @data.ox
sprite.oy = @data.oy
sprite.zoom_x = @data.zoom_x
sprite.zoom_y = @data.zoom_y
sprite.angle = @data.angle % 360
sprite.wave_amp = @data.wave_amp * @data.zoom_x
sprite.wave_length = @data.wave_length * @data.zoom_y
sprite.wave_speed = @data.wave_speed * @data.zoom_y
sprite.wave_phase = @data.wave_phase + wave_sync
sprite.mirror = @data.mirror
sprite.opacity = @data.opacity
sprite.blend_type = @data.blend_type
sprite.color = @data.color
sprite.tone = @data.tone
sprite.update
end
def update_pixelize(sprite)
pzx = @pixelize_bitmap.width / @pixelize_rect.width.to_f
pzy = @pixelize_bitmap.height / @pixelize_rect.height.to_f
sprite.bitmap = @pixelize_bitmap
sprite.src_rect = @pixelize_rect
sprite.x -= sprite.ox - (sprite.ox /= pzx).to_i * pzx
sprite.y -= sprite.oy - (sprite.oy /= pzy).to_i * pzy
sprite.zoom_x *= pzx
sprite.zoom_y *= pzy
end
def update_blur(sprite, id, blur_offset)
update_blur_opacity(sprite, id-blur_offset)
update_gaussian_blur(sprite, id) if @data.gaussian_blur_length != 0
update_linear_blur(sprite, id-blur_offset) if @data.linear_blur_length != 0
update_radial_blur(sprite, id-blur_offset) if @data.radial_blur_angle != 0
update_zoom_blur(sprite, id-blur_offset) if @data.zoom_blur_length != 0
end
def update_blur_opacity(sprite, id)
sprite.opacity /= (id < 1 ? 2 : id+1) **
(1 + @data.blur_fade / (@data.blur_division*20.0))
end
def update_gaussian_blur(sprite, id)
box, boy = *Blur_Offset[(id-1)%8]
offset = ((id+3)/4) / ((@data.blur_division.to_i+3)/4).to_f *
@data.gaussian_blur_length
sprite.x += (offset.ceil * box).round
sprite.y += (offset.ceil * boy).round
end
def update_linear_blur(sprite, id)
radian = @data.linear_blur_angle * Math::PI / 180
offset = id * @data.linear_blur_length / @data.blur_division.to_f
sprite.x += offset * Math.cos( radian)
sprite.y += offset * Math.sin(-radian)
end
def update_zoom_blur(sprite, id)
zoom = 1 + id * @data.zoom_blur_length / @data.blur_division.to_f
sprite.zoom_x *= zoom
sprite.zoom_y *= zoom
end
def update_radial_blur(sprite, id)
sprite.angle += id * @data.radial_blur_angle / @data.blur_division.to_f
sprite.angle %= 360
end
end
class Game_Map
if vx?
def screen_tile_x() Graphics.width / 32 end
def screen_tile_y() Graphics.height / 32 end
DisplayRatio = 256
else
DisplayRatio = 1
end
def zoom_ox
return 0 unless effects.active and effects.zoom_x > 1
(1 - 1 / effects.zoom_x) * screen_tile_x / 2
end
def zoom_oy
return 0 unless effects.active and effects.zoom_y > 1
(1 - 1 / effects.zoom_y) * screen_tile_y / 2
end
def limit_x(x)
ox = zoom_ox
min = DisplayRatio * -ox
max = DisplayRatio * (width - screen_tile_x + ox)
x < max ? x < min ? min : x : max
end
def limit_y(y)
oy = zoom_oy
min = DisplayRatio * -oy
max = DisplayRatio * (height - screen_tile_y + oy)
y < max ? y < min ? min : y : max
end
def set_display_x(x)
x = loop_horizontal? ? x % (width * DisplayRatio) : limit_x(x)
@parallax_x += x - @display_x if @parallax_loop_x or !loop_horizontal?
@display_x = x
end
def set_display_y(y)
y = loop_vertical? ? y % (height * DisplayRatio) : limit_y(y)
@parallax_y += y - @display_y if @parallax_loop_y or !loop_vertical?
@display_y = y
end
def set_display_pos(x, y) set_display_x(x); set_display_y(y) end
def scroll_down(distance) set_display_y(@display_y + distance) end
def scroll_left(distance) set_display_x(@display_x - distance) end
def scroll_right(distance) set_display_x(@display_x + distance) end
def scroll_up(distance) set_display_y(@display_y - distance) end
def effects() @effects ||= Game_Map_Effects.new end
alias zeus_map_effects_update update
def update(*args)
zeus_map_effects_update(*args)
effects.update
end
end
class Game_Interpreter
def map_effects
$game_map.effects
end
end
class Game_Player
def center(x, y)
$game_map.set_display_pos(x*256-CENTER_X, y*256-CENTER_Y)
end
end if vx?
class Spriteset_Map
alias zeus_map_effects_update update
def update
zeus_map_effects_update
@map_effects ||= Spriteset_Map_Effects.new(@viewport1)
@map_effects.update(@tilemap.oy)
end
alias zeus_map_effects_dispose dispose
def dispose
zeus_map_effects_dispose
@map_effects.dispose
end
end
$imported[:Zeus_Weather_Viewport] ||= __FILE__
if $imported[:Zeus_Weather_Viewport] == __FILE__
class Spriteset_Map
alias zeus_weather_viewport_create_weather create_weather
def create_weather
zeus_weather_viewport_create_weather
@weather.weather_viewport = @viewport1
end
end
class Spriteset_Weather
if vx?
def weather_viewport=(viewport)
for sprite in @sprites
sprite.viewport = viewport
sprite.z = 0x8000
end
end
else
attr_accessor :weather_viewport
alias zeus_weather_viewport_add_sprite add_sprite
def add_sprite
zeus_weather_viewport_add_sprite
@sprites[-1].viewport = @weather_viewport
@sprites[-1].z = 0x8000
end
end
end
end |