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Modification des caractéristiques selon la classe

Les stats du héros et la courbe d'expérience s'adaptent selon sa classe.

Script pour RPG Maker VX
Ecrit par ASHKA
Publié par cari974 (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Auteur : ASHKA
Logiciel : RPG Maker VX
Nombre de scripts : 1

Explications
Le fonctionnement de base de RMVX n'est pas adapté au système de classe.
Qu'il soit Moine, Guerrier ou Mage blanc, un héros possède le même potentiel HP/MP, Atk, Def, Agi et Spi ...
C'est ce que corrige ce script.

Au début du script se trouve un " tableau " d’équivalence qui associe une classe à une ID de l'onglet " héros ".
De ce héros "bis " dépendra les stats du " vrai " héros.
Donc héros 1 + classe 1 = stats du héros 11
héros 2 + classe 1 = stats du héros 11
héros 2 + classe 2 = stats du héros 12 ...

Ce script permet donc d'avoir une courbe d'évolution par classe, et non par héros.

Installation
A placer au-dessus de Main.

Utilisation
Les informations se trouvent dans le script.

Portion de code : Tout sélectionner

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=begin 
 
                  Modification des caractéristiques selon la classe
 
Auteur : ASHKA 
                  
Il suffit de configurer la tableau d'equivalence ci-dessous : ( ligne 30 )
$equivalence = {1 => 11, 2 => 12, 3 => 13, 4 => 14, 5 => 15}
Il signifie que le héros de classe ID 1 aura les caracteristiques du héros 11 
et non pas celle qui lui sont propre. En changeant de classe ( ID 2 par exemple ),
il aura les caracteristiques du héros 12 ...
Les héros 11, 12, ..., 15 sont juste utilisé pour savoir la courbe associé à la classe
 
Apres avoir changé la classe d'un héros, soignez-le pour qu'il ait tous ses HP/MP
ou utilisez cette insertion de script si vous voulez le contraire :
actor = $game_actors[xx]
if actor.hp > actor.maxhp
actor.hp = actor.maxhp
end
if actor.mp > actor.maxmp
actor.mp = actor.maxmp
end
 
Où xx est l'ID du héros (1 ... pas 11 !!)
 
=end
class Game_Actor < Game_Battler
################################################################################
  $equivalence = {1 => 11, 2 => 12, 3 => 13, 4 => 14, 5 => 15}
################################################################################  
  def base_maxhp
        id = $equivalence[@class_id]
        héros = $data_actors[id]
        return héros.parameters[0, @level]
  end
 
  def base_maxmp
        id = $equivalence[@class_id]
        héros = $data_actors[id]
        return héros.parameters[1, @level]
  end
 
  def base_atk
        id = $equivalence[@class_id]
        héros = $data_actors[id]
        n = héros.parameters[2, @level]
        for item in equips.compact do n += item.atk end
        return n
  end
 
  def base_def
        id = $equivalence[@class_id]
        héros = $data_actors[id]
        n = héros.parameters[3, @level]
        for item in equips.compact do n += item.def end
        return n
  end
 
  def base_spi 
        id = $equivalence[@class_id]
        héros = $data_actors[id]
        n = héros.parameters[4, @level]
        for item in equips.compact do n += item.spi end
        return n
  end
 
  def base_agi
        id = $equivalence[@class_id]
        héros = $data_actors[id]
        n = héros.parameters[5, @level]
        for item in equips.compact do n += item.agi end
        return n
  end
 
end





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