Day.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker


Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Jeux: puie z / Jeux: Citymaime - Chapitre 1 / Jeux: Mer, îles et fous / News: Du neuf dans le making / News: Muma|Rope est disponible en (...) / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

423 connectés actuellement

30732307 visiteurs
depuis l'ouverture

2285 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

Le Comptoir Du clickeur

Guelnika & E-magination

Leo-Games

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



Monster Collapse VX 1.2

Permet de faire mourir les ennemis avec une autre animation que le basique blanchir et disparaître.

Script pour RPG Maker VX
Ecrit par Minto et modern algebra (site de l'auteur)
Publié par Verehn (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Auteur : Minto & modern algebra
Logiciel : RPG Maker VX
Nombre de scripts : 1
Source : https://rmrk.net/index.php?topic=34815.0

Fonctionnalités
Permet de faire mourir les ennemis avec une autre animation que le basique "blanchir + disparaître".

Conditions d'utilisation
Ce script est sous la licence Creative Commons Attribution - Non Commercial - Share Alike 2.5 Canada.
Vous pouvez :
- Utiliser le matériel pour un usage personnel
- Utiliser le matériel à des fins non commerciales
- Redistribuer le matériel sous les mêmes conditions

Installation
Collez ce script au-dessus de Main et sous Materials dans l'éditeur de scripts (F11).

Utilisation
Pour programmer des effets de mort, vous devrez simplement utiliser les codes suivants dans les commentaires de l'ennemi :
\COLLAPSE_ANIM[n]
n : un nombre entier; l'ID de l'animation que vous voulez voir. Par défaut c'est à 0, ce qui veut dire qu'aucune animation ne sera jouée.

\COLLAPSE_TYPE[n]
n : l'ID de l'effet de mort que vous voulez mettre en place. Les effets sont:
0 => Effet par défaut
1 => Rétrécir
2 => Etendre horizontalement
3 => Etendre verticalement
4 => Contraction et Ascension
5 => Rotation
6 => Secouage et Descente
7 => Diviser Verticalement et Séparer Verticalement
8 => Diviser Horizontalement et Séparer Horizontalement
9 => Diviser Verticalement et Séparer Horizontalement
10 => Diviser Horizontalement et Séparer Verticalement
11 => Vague
12 => Flou
13 => Rotation rapide et Rétrécissement
14 => Gomme
15 => Effet pixel

\COLLAPSE_TYPE_RANDOM
Choisit aléatoirement un effet de mort pour chaque copie du monstre dans un groupe

\COLLAPSE_COLOR[#hex]
permet de spécifier la couleur que prend le sprite pendant l'animation de mort, qui était toujours blanche dans le système de base
[#rrggbbaa] # rr - rouge, gg - vert, bb - bleu, aa - alpha (transparence)

Compatibilité
Comme la plupart des scripts, celui-ci peut être incompatible avec d'autres scripts, en particulier ceux qui modifient l'affichage des combats.

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
#==============================================================================
#    Minto's Monster Collapse VX
#    Version: 1.2
#    Author: Minto & modern algebra (rmrk.net)
#    Date: June 25, 2010
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Description:
#
#    This is a complete rewrite of Minto's Monster Collapse script in order for
#   it to function optimally in RMVX. 
#
#    The script is very simple and allows for three basic functions:
#      1) Can play a specified animation upon the death of a monster
#      2) Can specify a special collapse effect, rather than the default fade.
#      3) Specify the colour each monster changes to, rather than default white
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Instructions:
#  
#    Paste this script in its own slot above Main and below Materials in the
#   Script Editor (F11)
#
#    To setup collapse effects, all you need to do is use are the following 
#   codes in the notebox of the enemy:
#
#      \COLLAPSE_ANIM[n]
#        n : an integer; the ID of the animation you want played. Defaults to
#           0, which means no animation played.
#   
#      \COLLAPSE_TYPE[n]
#        n : the ID of the collapse effect you want played. These are:
#               0  => Default Collapse Effect
#               1  => Shrink
#               2  => Horizontal Expansion
#               3  => Vertical Expansion
#               4  => Contract and Ascend
#               5  => Rotate
#               6  => Shake and Descend
#               7  => Divides Vertically and Separates Vertically
#               8  => Divides Horizontally and Separates Horizontally
#               9  => Divides Vertically and Separates Horizontally
#               10 => Divides Horizontally and Separates Vertically
#               11 => Wave
#               12 => Blur
#               13 => Rotate Fast & Shrink
#               14 => Eraser
#               15 => Pixel Eraser
#
#      \COLLAPSE_TYPE_RANDOM
#        randomly chooses a collapse type for each instance of the enemy
#
#      \COLLAPSE_COLOR[#hex]
#        can specify in hexadecimal the colour it changes to when collapsing.
#          [#rrggbbaa]
#        Examples: \collapse_color[#FFFFFF] # Black
#                  \collapse_colour[#FF808080] # Default
#
#      \COLLAPSE_BLEND[n]
#        n : the blend type. 0 => Normal; 1 => Addition; 2 => Subtraction
#           The default is 1. You might want to set it to 0 for pixel away or
#           blur effects.
#==============================================================================
 
#==============================================================================
# ** RPG::Enemy
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    new methods - collapse_animation, collapse_type, collapse_blend, effect_ids
#==============================================================================
 
class RPG::Enemy
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Collapse Animation
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def collapse_animation
    @collapse_anim = self.note[/\\COLLAPSE_ANIM\[(\d+)\]/i] != nil ? $1.to_i : 0 if @collapse_anim.nil?
    return @collapse_anim
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Collapse Type
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def collapse_type
    return $1.to_i if self.note[/\\COLLAPSE_TYPE\[(\d+)\]/i] != nil
    array = self.effect_ids
    return array[rand (array.size)] if self.note[/\\COLLAPSE_TYPE_RANDOM/i] != nil
    return 0
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Collapse Colour
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def collapse_color
    r, g, b, a = 255, 128, 128, 128
    if self.note[/\\COLLAPSE_COLOU?R\[#([\dABCDEF]+)\]/i] != nil
      r = $1[0, 2].to_i (16) if $1.size >= 2
      g = $1[2, 2].to_i (16) if $1.size >= 4
      b = $1[4, 2].to_i (16) if $1.size >= 6
      a = $1[6, 2].to_i (16) if $1.size >= 8
    end
    return r, g, b, a
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Collapse Blend
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def collapse_blend
    return $1.to_i % 3 if self.note[/\\COLLAPSE_BLEND\[(\d+)\]/i] != nil
    return 1
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Effect IDs
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def effect_ids
    effects = []
    for i in 0...16 do effects.push (i) end
    return effects
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Game Enemy
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    new instance variable - collapse_type
#    aliased method - perform_collapse
#==============================================================================
 
class Game_Enemy
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Public Instance Variable
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  attr_reader   :collapse_type # The collapse type for this enemy
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Perform Collapse
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias malg_mino_prfrmclpse_mons_0ki2 perform_collapse
  def perform_collapse (*args)
    # Do not play Sound Effect here unless no animation is specified
    if enemy.collapse_animation > 0 && $game_temp.in_battle && dead?
      @collapse = true
      self.animation_id = enemy.collapse_animation
    else
      # Run Original Method
      malg_mino_prfrmclpse_mons_0ki2 (*args)
    end
    @collapse_type = enemy.collapse_type
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Sprite_Battler
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    aliased methods - update_collapse, x=, y=
#    new method - execute_special_collapse, create_dup_sprite
#==============================================================================
 
class Sprite_Battler
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Update Collapse
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias malg_mint_moncollapse_upd_0kh2 update_collapse
  def update_collapse (*args)
    if @battler.actor?
      malg_mint_moncollapse_upd_0kh2 (*args) # Run Original Method
      return
    end
    # If animation, hold off on executing collapse
    if self.animation?
      # Restore lost time
      @effect_duration += 1
      return
    end
    execute_special_collapse (@battler.collapse_type) 
    malg_mint_moncollapse_upd_0kh2 (*args) # Run Original Method
    self.color.set (*@battler.enemy.collapse_color)
    self.blend_type = @battler.enemy.collapse_blend
    # Update Duplicate Sprite Opacity
    @dup_sprite.opacity = self.opacity if @dup_sprite != nil
    # If Ending the effect
    if @effect_duration == 0 
      # Restore Zoom
      self.zoom_x = 1
      self.zoom_y = 1
      # Free @dup_sprite (not dispose because of Cache)
      @dup_sprite = nil
    elsif @effect_duration == 47 && @battler.enemy.collapse_animation > 0
      # Play Collapse SE once animation has finished.
      Sound.play_enemy_collapse 
    end 
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Set X
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias mal_minto_setx_collapse_0kh3 x=
  def x= (n, *args)
    # Override general x setting when collapsing
    return if @effect_type == COLLAPSE && n == @battler.screen_x
    mal_minto_setx_collapse_0kh3 (n, *args)
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Set Y
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias algbmod_ntomi_yset_cllpse_9gb2 y=
  def y= (n, *args)
    # Override general x setting when collapsing
    return if @effect_type == COLLAPSE && n == @battler.screen_y
    algbmod_ntomi_yset_cllpse_9gb2 (n, *args)
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Create Duplicate Sprite
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def create_dup_sprite (split_type = 0)
    # Create new sprite of the same class and set components
    @dup_sprite = self.class.new (self.viewport, @battler)
    @dup_sprite.x, @dup_sprite.y = self.x, self.y
    @dup_sprite.blend_type = 1
    @dup_sprite.color.set(255, 128, 128, 128)
    @dup_sprite.update
    if split_type == 0 # Vertical Split
      @dup_sprite.src_rect.width = @dup_sprite.ox
      self.src_rect.x = self.ox
      self.x += self.ox
    elsif split_type == 1 # Horizontal Split
      @dup_sprite.src_rect.height = @dup_sprite.oy / 2
      self.src_rect.y = self.oy / 2
      self.y += self.oy / 2
    end
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Execute Special Collapse
  #    collapse_type (type of collapse)
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def execute_special_collapse (collapse_type)
    case collapse_type
    when 1 # Shrink
      self.zoom_x -= 0.02
      self.zoom_y -= 0.02
      self.y -= (0.01*self.height)
    when 2 # Horizontal Expansion
      self.zoom_x += 0.05
    when 3 # Vertical Expansion
      self.zoom_y += 0.05
      self.zoom_x -= 0.02
    when 4 # Spring Ascent
      if @effect_duration >= 24 then
        self.zoom_y = [self.zoom_y - 0.02, 0].max
        self.zoom_x = [self.zoom_x + 0.01, 1.24].min
      else
        self.zoom_x -= 0.115
        self.zoom_y += 0.6
      end
    when 5 # Rotate
      self.zoom_x -= 0.03
      self.zoom_y += 0.05
      self.angle += 7.5
    when 6 # Shake Descent
      if @effect_duration >= 44
        self.ox -= 1
      else
        self.ox += ((@effect_duration / 4) % 2) == 0 ? 2 : -2
      end
      self.src_rect.y -= self.bitmap.rect.height / 48
    when 7 # Vertical Division; Vertical Movement
      create_dup_sprite (0) if @effect_duration == 47 # Split Vertically
      self.y += [self.oy / 96, 1].max
      @dup_sprite.y -= [@dup_sprite.oy / 96, 1].max
    when 8 # Horizontal Division; Horizontal Movement
      create_dup_sprite (1) if @effect_duration == 47 # Split Horizontally
      self.x += [self.ox / 48, 1].max
      @dup_sprite.x -= [@dup_sprite.ox / 48, 1].max
    when 9 # Vertical Division; Horizontal Movement
      create_dup_sprite (0) if @effect_duration == 47 # Split Vertically
      self.x += [self.ox / 48, 1].max
      @dup_sprite.x -= [@dup_sprite.ox / 48, 1].max
    when 10 # Horizontal Division; Vertical Movement
      create_dup_sprite (1) if @effect_duration == 47 # Split Horizontally
      self.y += [self.oy / 96, 1].max
      @dup_sprite.y -= [@dup_sprite.oy / 96, 1].max
    when 11 # Wave
      self.wave_amp += 1
    when 12 # Blur
      self.bitmap = self.bitmap.dup if @effect_duration == 47
      self.bitmap.blur if @effect_duration % 4 == 0
    when 13 # Fast Rotate and Shrink
      self.angle += 48 - @effect_duration
      execute_special_collapse (1)
    when 14 # Eraser
      self.bush_opacity = 0
      self.bush_depth += (self.height / 48.0).ceil
    when 15 # Pixel Eraser
      if @effect_duration == 47
        self.bitmap = self.bitmap.dup
        @pixels_to_erase = []
        for i in 0...self.bitmap.width
          for j in 0...self.bitmap.height
            @pixels_to_erase.push ([i, j])
          end
        end
        @pixel_erase_rate = @pixels_to_erase.size / 48
      end
      erase_color = Color.new (255, 255, 255, 0)
      @pixel_erase_rate.times do
        x, y = @pixels_to_erase.delete_at (rand (@pixels_to_erase.size))
        self.bitmap.set_pixel (x, y, erase_color)
      end
    end
  end
end




Mis à jour le 22 octobre 2020.






Rajang - posté le 15/10/2014 à 16:55:22 (68 messages postés)

❤ 0

Simple makeur. Mais c'est déja ça.

Pas mal du tout ! C'est vrai que l'animation de base est un pas terrible.
Mais a vrai dire, j'avais jamais pensé à la modifier ^^

Mon histoire interactive : https://amethysts.itch.io/coalescence

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers