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❤ 2Nemau Gari Méthode 1 : Installer le script en insérant une nouvelle page
Ouvrez l'éditeur de scripts de RPG Maker XP.
Insérez une nouvelle page vide au dessus de Main.
Nommez cette page "Texte_Ondulant".
Collez ce script dedans :
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| #--------------------------------------------------------------------------
# Texte ondulant et texte tremblant
#--------------------------------------------------------------------------
# ===== INSTALLATION =====
# Ouvrez l'éditeur de scripts de RPG Maker XP.
# Insérez une nouvelle page vide au dessus de Main.
# Nommez cette page "Texte_Ondulant".
# Collez ce script dedans.
#
# ===== UTILISATION =====
# Dans le code de vos évènements, dans les messages,
# vous pouvez dorénavant utiliser les mots clés :
# \WAVE pour faire onduler le message
# \SHAKE pour faire trembler le message
#
# ===== CRÉDITS =====
# Script créé par Roi of the Suisse
# Vous pouvez l'utiliser dans votre jeu gratuitement.
# Si on vous a vendu ce script vous vous êtes fait arnaquer :D
# https://www.rpg-maker.fr/scripts-577-texte-ondulant.html
#--------------------------------------------------------------------------
class Window_Message < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
x = y = 0
@cursor_width = 0
# Indent if choice
if $game_temp.choice_start == 0
x = 8
end
# If waiting for a message to be displayed
if $game_temp.message_text != nil
text = $game_temp.message_text
# Est-ce que le texte doit onduler ?
le_texte_doit_onduler = false
if text['\\WAVE ']
text = text.gsub('\\WAVE ', '')
le_texte_doit_onduler = true
end
# Est-ce que le texte doit trembler ?
le_texte_doit_trembler = false
if text['\\SHAKE ']
text = text.gsub('\\SHAKE ', '')
le_texte_doit_trembler = true
end
# Control text processing
begin
last_text = text.clone
text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
end until text == last_text
text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
end
# Change "\\\\" to "\000" for convenience
text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
# Change "\\C" to "\001" and "\\G" to "\002"
text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
numero_du_caractere = 0 # pour les animations de texte (ondulation, tremblement)
# On traite chaque caractère "c" du texte un par un
while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
numero_du_caractere += 1
# Ondulation
if le_texte_doit_onduler
amplitude = 3
frequence = 0.5
ondulation = (amplitude * Math.sin((numero_du_caractere + Graphics.frame_count) * frequence) ).round
else
ondulation = 0
end
# Tremblement
if le_texte_doit_trembler
frequence = 1
amplitude = 1.5
angle_aleatoire = (numero_du_caractere + 27.5) * (numero_du_caractere + 57.3) % 100
dx = Math.sin(angle_aleatoire)
dy = Math.cos(angle_aleatoire)
tremblement_x = (amplitude * dx * Math.sin(Graphics.frame_count * frequence) ).round
tremblement_y = (amplitude * dy * Math.sin(Graphics.frame_count * frequence) ).round
else
tremblement_x = 0
tremblement_y = 0
end
# If \\
if c == "\000"
# Return to original text
c = "\\"
end
# If \C[n]
if c == "\001"
# Change text color
text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
color = $1.to_i
if color >= 0 and color <= 7
self.contents.font.color = text_color(color)
end
# go to next text
next
end
# If \G
if c == "\002"
# Make gold window
if @gold_window == nil
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 560 - @gold_window.width
if $game_temp.in_battle
@gold_window.y = 192
else
@gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
end
@gold_window.opacity = self.opacity
@gold_window.back_opacity = self.back_opacity
end
# go to next text
next
end
# If new line text
if c == "\n"
# Update cursor width if choice
if y >= $game_temp.choice_start
@cursor_width = [@cursor_width, x].max
end
# Add 1 to y
y += 1
x = 0
# Indent if choice
if y >= $game_temp.choice_start
x = 8
end
# go to next text
next
end
# Draw text
x_draw = 4+x+tremblement_x
y_draw = 32*y+ondulation+tremblement_y
self.contents.draw_text(x_draw, y_draw, 40, 32, c)
# Add x to drawn text width
x += self.contents.text_size(c).width
end
end
# If choice
if $game_temp.choice_max > 0
@item_max = $game_temp.choice_max
self.active = true
self.index = 0
end
# If number input
if $game_temp.num_input_variable_id > 0
digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
@input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
@input_number_window.number = number
@input_number_window.x = self.x + 8
@input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# If fade in
if @fade_in
self.contents_opacity += 24
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity += 24
end
if self.contents_opacity == 255
@fade_in = false
end
return
end
# If inputting number
if @input_number_window != nil
@input_number_window.update
# Confirm
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
@input_number_window.number
$game_map.need_refresh = true
# Dispose of number input window
@input_number_window.dispose
@input_number_window = nil
terminate_message
end
return
end
# If message is being displayed
if @contents_showing
# If choice isn't being displayed, show pause sign
if $game_temp.choice_max == 0
self.pause = true
end
# Cancel
if Input.trigger?(Input::B)
if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
terminate_message
end
end
# Confirm
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_temp.choice_max > 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_temp.choice_proc.call(self.index)
end
terminate_message
end
# Rafraichir le message pour animer l'ondulation/le tremblement
if $game_temp.message_text != nil and ($game_temp.message_text['\\WAVE '] or $game_temp.message_text['\\SHAKE '])
refresh
end
return
end
# If display wait message or choice exists when not fading out
if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
@contents_showing = true
$game_temp.message_window_showing = true
reset_window
refresh
Graphics.frame_reset
self.visible = true
self.contents_opacity = 0
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity = 0
end
@fade_in = true
return
end
# If message which should be displayed is not shown, but window is visible
if self.visible
@fade_out = true
self.opacity -= 48
if self.opacity == 0
self.visible = false
@fade_out = false
$game_temp.message_window_showing = false
end
return
end
end
end |
Méthode 2 : Installer le script en modifiant les scripts existants
N'utilisez cette méthode que si la première méthode échoue à cause d'un conflit avec un autre script importé.
Spoiler (cliquez pour afficher) Ce script implique de modifier les scripts existants de RPG Maker XP.
Faites bien une sauvegarde de votre projet avant de procéder à la modification !
1) Dans la classe Window_Message, dans la fonction refresh, repérez ce passage (vers la ligne 77) :
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| if $game_temp.message_text != nil
text = $game_temp.message_text |
Rajoutez ceci juste en dessous :
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| # Est-ce que le texte doit onduler ?
le_texte_doit_onduler = false
if text['\\WAVE ']
text = text.gsub('\\WAVE ', '')
le_texte_doit_onduler = true
end
# Est-ce que le texte doit trembler ?
le_texte_doit_trembler = false
if text['\\SHAKE ']
text = text.gsub('\\SHAKE ', '')
le_texte_doit_trembler = true
end |
2) Plus loin, repérez ce passage (vers la ligne 105) :
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| # Get 1 text character in c (loop until unable to get text)
while ((c = text.slice!(/./m)) != nil) |
Remplacez la ligne par tout ça :
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| numero_du_caractere = 0 # pour les animations de texte (ondulation, tremblement)
# On traite chaque caractère "c" du texte un par un
while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
numero_du_caractere += 1
# Ondulation
if le_texte_doit_onduler
amplitude = 3
frequence = 0.5
ondulation = (amplitude * Math.sin((numero_du_caractere + Graphics.frame_count) * frequence) ).round
else
ondulation = 0
end
# Tremblement
if le_texte_doit_trembler
frequence = 1
amplitude = 1.5
angle_aleatoire = (numero_du_caractere + 27.5) * (numero_du_caractere + 57.3) % 100
dx = Math.sin(angle_aleatoire)
dy = Math.cos(angle_aleatoire)
tremblement_x = (amplitude * dx * Math.sin(Graphics.frame_count * frequence) ).round
tremblement_y = (amplitude * dy * Math.sin(Graphics.frame_count * frequence) ).round
else
tremblement_x = 0
tremblement_y = 0
end |
Notez qu'ici, pour l'ondulation, vous pouvez faire varier l'amplitude (hauteur de la vague en pixels) et la fréquence (rapidité de la vague). J'ai mis une amplitude de 3 et une fréquence de 0.5 mais ça pourrait être différent.
Remarque : les nombres décimaux s'écrivent avec un point en Ruby, pas avec une virgule.
Pour le tremblement, j'ai mis une amplitude de 1.5 car une trop grande amplitude mélange les lettres et rend le texte illisible, et j'ai mis une fréquence de 1 car une trop grande fréquence rend le texte désagréable à lire.
3) Encore plus loin, repérez le passage où on appelle draw_text (vers la ligne 178) :
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| # Draw text
self.contents.draw_text(4 + x, 32 * y, 40, 32, c) |
"4 + x" est le premier paramètre.
"32 * y" est le second paramètre.
Additionnez "tremblement_x" au premier paramètre.
Additionnez "ondulation" et "tremblement_y" au second paramètre.
Ça ressemblera à ça :
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| self.contents.draw_text(4+x+tremblement_x, 32*y+ondulation+tremblement_y, 40, 32, c) |
4) Toujours dans la classe Window_Message, mais dans la fonction update, repérez ce passage (vers la ligne 256) :
Et ajoutez ceci en dessous :
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| # Rafraichir le message pour animer l'ondulation/le tremblement
if $game_temp.message_text != nil and ($game_temp.message_text['\\WAVE '] or $game_temp.message_text['\\SHAKE '])
refresh
end |
Voilà pour la partie script.
Exemple 1 : ondulation
Ensuite, dans le code évènementiel du jeu, je rédige un message avec le marqueur \WAVE :
J'obtiens le résultat suivant :
Le texte ondulant peut servir à représenter par exemple un personnage qui rigole, ou qui chante.
Exemple 2 : tremblement
Et si dans le code évènementiel du jeu, je rédige un message avec le marqueur \SHAKE :
J'obtiens le résultat suivant :
Le texte tremblant peut servir à représenter par exemple un personnage qui a peur ou qui a froid.
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Gari -
posté le 14/09/2022 à 19:56:53 (5901 messages postés)
- | | Je savais que t'aimais le Japon Rots, mais quand même :
J'ai sans doute dû me planter en éditant les valeurs, j'ai laissé celles par défaut :
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| self.contents.draw_text(4+tremblement_x, 32+ondulation+tremblement_y, 40, 32, c) |
|
| Chanter l'hyperchleuasme | Oui tu t'es planté
C'est 4+x+tremblement_x pour le premier paramètre.
Et 32*y+ondulation+tremblement_y pour le second.
J'ai reformulé le tutoriel pour que ça soit plus clair, Ardonie s'est planté au même endroit que toi. Les gens ne lisent pas les indications, ils ne font que copier/coller le code
J'ai testé sur un projet vierge et ça marche :
J'en ai profité pour ajouter les numéros de ligne dans le tutoriel.
|
Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
Ardonie -
posté le 18/09/2022 à 21:22:00 (861 messages postés)
- | Ex Couteau Suisse Agréé | Super taff ! Merci Rots !
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Travaille actuellement sur Roadelicious | Mes Musiques! | Anciens projets : Sylvan Melody, Terkass |Le making, c'est réaliser le meilleur jeu du monde... à vos yeux."Les RTP c'est quand même très limité. Quand on réalise un jeu, on réalise un univers qui va avec, et cet univers il passe beaucoup par les graphismes, et l'identité qu'on leur donne." |
Troma -
posté le 19/09/2022 à 11:32:49 (6392 messages postés)
| Je procrastine | il y a un truc que j'ai pas du saisir non plus , ca ecrit juste "\WAVE text"
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| #==============================================================================
# ■ Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
# 文章表示に使うメッセージウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(80, 304, 480, 160)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.visible = false
self.z = 9998
@fade_in = false
@fade_out = false
@contents_showing = false
@cursor_width = 0
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
terminate_message
$game_temp.message_window_showing = false
if @input_number_window != nil
@input_number_window.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メッセージ終了処理
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate_message
self.active = false
self.pause = false
self.index = -1
self.contents.clear
# 表示中フラグをクリア
@contents_showing = false
# メッセージ コールバックを呼ぶ
if $game_temp.message_proc != nil
$game_temp.message_proc.call
end
# 文章、選択肢、数値入力に関する変数をクリア
$game_temp.message_text = nil
$game_temp.message_proc = nil
$game_temp.choice_start = 99
$game_temp.choice_max = 0
$game_temp.choice_cancel_type = 0
$game_temp.choice_proc = nil
$game_temp.num_input_start = 99
$game_temp.num_input_variable_id = 0
$game_temp.num_input_digits_max = 0
# ゴールドウィンドウを開放
if @gold_window != nil
@gold_window.dispose
@gold_window = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
x = y = 0
@cursor_width = 0
# 選択肢なら字下げを行う
if $game_temp.choice_start == 0
x = 8
end
# 表示待ちのメッセージがある場合
if $game_temp.message_text != nil
text = $game_temp.message_text
# Est-ce que le texte doit onduler ?
le_texte_doit_onduler = false
if text['\\WAVE ']
text = text.gsub('\\WAVE ', '')
le_texte_doit_onduler = true
end
# Est-ce que le texte doit trembler ?
le_texte_doit_trembler = false
if text['\\SHAKE ']
text = text.gsub('\\SHAKE ', '')
le_texte_doit_trembler = true
end
# 制御文字処理
begin
last_text = text.clone
text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
end until text == last_text
text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
end
# 便宜上、"\\\\" を "\000" に変換
text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
# "\\C" を "\001" に、"\\G" を "\002" に変換
text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
numero_du_caractere = 0 # pour les animations de texte (ondulation, tremblement)
# On traite chaque caractère "c" du texte un par un
while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
numero_du_caractere += 1
# Ondulation
if le_texte_doit_onduler
amplitude = 3
frequence = 0.5
ondulation = (amplitude * Math.sin((numero_du_caractere + Graphics.frame_count) * frequence) ).round
else
ondulation = 0
end
# Tremblement
if le_texte_doit_trembler
frequence = 1
amplitude = 1.5
angle_aleatoire = (numero_du_caractere + 27.5) * (numero_du_caractere + 57.3) % 100
dx = Math.sin(angle_aleatoire)
dy = Math.cos(angle_aleatoire)
tremblement_x = (amplitude * dx * Math.sin(Graphics.frame_count * frequence) ).round
tremblement_y = (amplitude * dy * Math.sin(Graphics.frame_count * frequence) ).round
else
tremblement_x = 0
tremblement_y = 0
end
# \\ の場合
if c == "\000"
# 本来の文字に戻す
c = "\\"
end
# \C[n] の場合
if c == "\001"
# 文字色を変更
text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
color = $1.to_i
if color >= 0 and color <= 7
self.contents.font.color = text_color(color)
end
# 次の文字へ
next
end
# \G の場合
if c == "\002"
# ゴールドウィンドウを作成
if @gold_window == nil
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 560 - @gold_window.width
if $game_temp.in_battle
@gold_window.y = 192
else
@gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
end
@gold_window.opacity = self.opacity
@gold_window.back_opacity = self.back_opacity
end
# 次の文字へ
next
end
# 改行文字の場合
if c == "\n"
# 選択肢ならカーソルの幅を更新
if y >= $game_temp.choice_start
@cursor_width = [@cursor_width, x].max
end
# y に 1 を加算
y += 1
x = 0
# 選択肢なら字下げを行う
if y >= $game_temp.choice_start
x = 8
end
# 次の文字へ
next
end
# 文字を描画
self.contents.draw_text(4+x+tremblement_x, 32*y+ondulation+tremblement_y, 40, 32, c)
# x に描画した文字の幅を加算
x += self.contents.text_size(c).width
end
end
# 選択肢の場合
if $game_temp.choice_max > 0
@item_max = $game_temp.choice_max
self.active = true
self.index = 0
end
# 数値入力の場合
if $game_temp.num_input_variable_id > 0
digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
@input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
@input_number_window.number = number
@input_number_window.x = self.x + 8
@input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウの位置と不透明度の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
if $game_temp.in_battle
self.y = 16
else
case $game_system.message_position
when 0 # 上
self.y = 16
when 1 # 中
self.y = 160
when 2 # 下
self.y = 304
end
end
if $game_system.message_frame == 0
self.opacity = 255
else
self.opacity = 0
end
self.back_opacity = 160
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# フェードインの場合
if @fade_in
self.contents_opacity += 24
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity += 24
end
if self.contents_opacity == 255
@fade_in = false
end
return
end
# 数値入力中の場合
if @input_number_window != nil
@input_number_window.update
# 決定
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
@input_number_window.number
$game_map.need_refresh = true
# 数値入力ウィンドウを解放
@input_number_window.dispose
@input_number_window = nil
terminate_message
end
return
end
# メッセージ表示中の場合
if @contents_showing
# Rafraichir le message pour animer l'ondulation/le tremblement
if $game_temp.message_text != nil and ($game_temp.message_text['\\WAVE '] or $game_temp.message_text['\\SHAKE '])
refresh
end
# 選択肢の表示中でなければポーズサインを表示
if $game_temp.choice_max == 0
self.pause = true
end
# キャンセル
if Input.trigger?(Input::B)
if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
terminate_message
end
end
# 決定
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_temp.choice_max > 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_temp.choice_proc.call(self.index)
end
terminate_message
end
return
end
# フェードアウト中以外で表示待ちのメッセージか選択肢がある場合
if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
@contents_showing = true
$game_temp.message_window_showing = true
reset_window
refresh
Graphics.frame_reset
self.visible = true
self.contents_opacity = 0
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity = 0
end
@fade_in = true
return
end
# 表示すべきメッセージがないが、ウィンドウが可視状態の場合
if self.visible
@fade_out = true
self.opacity -= 48
if self.opacity == 0
self.visible = false
@fade_out = false
$game_temp.message_window_showing = false
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソルの矩形更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index >= 0
n = $game_temp.choice_start + @index
self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
else
self.cursor_rect.empty
end
end
end
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ꀎꀎꀎꀎꀎꀎꀎ |
| Chanter l'hyperchleuasme | Il m'a l'air bon ton script.
Tu utilises un autre script de personnalisation des messages ? Genre le Advanced_Messages ?
Ce script n’est pas compatible avec les scripts qui court-circuitent la classe Windows_Message de base de RPG Maker XP, par exemple le script Advanced_Messages justement.
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
Troma -
posté le 19/09/2022 à 21:41:33 (6392 messages postés)
| Je procrastine | Arf, Effectivement je pensais que c'etait un projet vierge du coups j'ai pas vérifié mais oui c'est ca il y avais ce script, ca marche, je pensais que j'avais fait une couille.merci.
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ꀎꀎꀎꀎꀎꀎꀎ |
cortez -
posté le 20/09/2022 à 22:34:16 (524 messages postés)
| | Super script qui donne du punch aux boites de dialogue de base.
Je pense que je vais bidouiller dans mon coin pour ajouter d'autres effets, je partagerais si je parvient a quelque chose.
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| Chanter l'hyperchleuasme | Je viens d'éditer pour proposer une version monolithique du script afin qu'il soit plus facile à installer par les débutants.
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
| Chanter l'hyperchleuasme | On m'a prévenu en message privé qu'il y avait des espaces bizarres (des caractères invisibles) qui s'étaient glissés aux lignes vides : 23, 168 et 258, et que ça empêchait le script de fonctionner
J'ai donc retiré ces caractères invisibles, et j'ai testé : ça refonctionne.
Bizarre cette histoire d'espaces
J'espère juste qu'il n'y en a pas dans les autres scripts du site
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte | |
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