❤ 0 Auteur : makeamidget
Logiciel : RPG Maker XP
Nombre de scripts : 3
Fonctionnalités
Ce script reproduit une fonction de Final Fantasy 6, les compétences de la commande Blitz de Sabin. Ces compétences ont la particularité de demander au joueur d'entrer une série de touches. Si le code est réussi, le sort s'exécute à puissance maximale.
Installation
1/ Supprimez le contenu de Scene_Battle 1 pour le remplacer par celui-ci :
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| #==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 1) by makeamidget
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面の処理を行うクラスです。
#
# Ce script imite une compétence de Final Fantasy VI.
#
# Allez dans la "Base de données", dans l'onglet "Compétences", et ajoutez :
#
# 089 : Echec | Description: Blitz Echoué | Cible : un ennemi
# 090 : Feu | Description: Haut,Bas,Gauche,Droite, |attribut feu (et mettez les anim feu) | Taux d'effet : 140
# 091 : mettez encore une attaque, vous pouvez mettre autant d'attaque que vous le souhaitez...
#
# Faites une nouvelle classe et nommez là comme bon vous semble, mettez les armes que vous voulez, et assignez en lv1: Echec et Feu
#
# Pour ajouter un blitz, allez dans le script "blitz" et ajoutez ces lignes aux suivantes :
# @blitz_list[5] = [1,1,1,2] # modifiez la combinaison blitz ici
# @blitz_skill[5] = $data_skills[94] # ici c'est le numero de la compétence
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
@blitz = Window_Base.new(0,0,0,0)
@blitz.active = false
# 戦闘用の各種一時データを初期化
$game_temp.in_battle = true
$game_temp.battle_turn = 0
$game_temp.battle_event_flags.clear
$game_temp.battle_abort = false
$game_temp.battle_main_phase = false
$game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
$game_temp.forcing_battler = nil
# バトルイベント用インタプリタを初期化
$game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
# トループを準備
@troop_id = $game_temp.battle_troop_id
$game_troop.setup(@troop_id)
# アクターコマンドウィンドウを作成
s1 = $data_system.words.attack
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.guard
s4 = $data_system.words.item
@actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
@actor_command_window.y = 160
@actor_command_window.back_opacity = 160
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
# その他のウィンドウを作成
@party_command_window = Window_PartyCommand.new
@help_window = Window_Help.new
@help_window.back_opacity = 160
@help_window.visible = false
@status_window = Window_BattleStatus.new
@message_window = Window_Message.new
# スプライトセットを作成
@spriteset = Spriteset_Battle.new
# ウェイトカウントを初期化
@wait_count = 0
# トランジション実行
if $data_system.battle_transition == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$data_system.battle_transition)
end
# プレバトルフェーズ開始
start_phase1
# メインループ
loop do
# ゲーム画面を更新
Graphics.update
# 入力情報を更新
Input.update
# フレーム更新
update
# 画面が切り替わったらループを中断
if $scene != self
break
end
end
# マップをリフレッシュ
$game_map.refresh
# トランジション準備
Graphics.freeze
# ウィンドウを解放
@actor_command_window.dispose
@party_command_window.dispose
@help_window.dispose
@status_window.dispose
@message_window.dispose
if @skill_window != nil
@skill_window.dispose
end
if @item_window != nil
@item_window.dispose
end
if @result_window != nil
@result_window.dispose
end
# スプライトセットを解放
@spriteset.dispose
# タイトル画面に切り替え中の場合
if $scene.is_a?(Scene_Title)
# 画面をフェードアウト
Graphics.transition
Graphics.freeze
end
# 戦闘テストからゲームオーバー画面以外に切り替え中の場合
if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
$scene = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 勝敗判定
#--------------------------------------------------------------------------
def judge
# 全滅判定が真、またはパーティ人数が 0 人の場合
if $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0
# 敗北可能の場合
if $game_temp.battle_can_lose
# バトル開始前の BGM に戻す
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
# バトル終了
battle_end(2)
# true を返す
return true
end
# ゲームオーバーフラグをセット
$game_temp.gameover = true
# true を返す
return true
end
# エネミーが 1 体でも存在すれば false を返す
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
return false
end
end
# アフターバトルフェーズ開始 (勝利)
start_phase5
# true を返す
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル終了
# result : 結果 (0:勝利 1:敗北 2:逃走)
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_end(result)
# 戦闘中フラグをクリア
$game_temp.in_battle = false
# パーティ全員のアクションをクリア
$game_party.clear_actions
# バトル用ステートを解除
for actor in $game_party.actors
actor.remove_states_battle
end
# エネミーをクリア
$game_troop.enemies.clear
# バトル コールバックを呼ぶ
if $game_temp.battle_proc != nil
$game_temp.battle_proc.call(result)
$game_temp.battle_proc = nil
end
# マップ画面に切り替え
$scene = Scene_Map.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルイベントのセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_battle_event
# バトルイベント実行中の場合
if $game_system.battle_interpreter.running?
return
end
# バトルイベントの全ページを検索
for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
# イベントページを取得
page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
# イベント条件を c で参照可能に
c = page.condition
# 何も条件が指定されていない場合は次のページへ
unless c.turn_valid or c.enemy_valid or
c.actor_valid or c.switch_valid
next
end
# 実行済みの場合は次のページへ
if $game_temp.battle_event_flags[index]
next
end
# ターン 条件確認
if c.turn_valid
n = $game_temp.battle_turn
a = c.turn_a
b = c.turn_b
if (b == 0 and n != a) or
(b > 0 and (n < 1 or n < a or n % b != a % b))
next
end
end
# エネミー 条件確認
if c.enemy_valid
enemy = $game_troop.enemies[c.enemy_index]
if enemy == nil or enemy.hp * 100.0 / enemy.maxhp > c.enemy_hp
next
end
end
# アクター 条件確認
if c.actor_valid
actor = $game_actors[c.actor_id]
if actor == nil or actor.hp * 100.0 / actor.maxhp > c.actor_hp
next
end
end
# スイッチ 条件確認
if c.switch_valid
if $game_switches[c.switch_id] == false
next
end
end
# イベントをセットアップ
$game_system.battle_interpreter.setup(page.list, 0)
# このページのスパンが [バトル] か [ターン] の場合
if page.span <= 1
# 実行済みフラグをセット
$game_temp.battle_event_flags[index] = true
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
if @blitz.active == true
blitz_update
end
# バトルイベント実行中の場合
if $game_system.battle_interpreter.running?
# インタプリタを更新
$game_system.battle_interpreter.update
# アクションを強制されているバトラーが存在しない場合
if $game_temp.forcing_battler == nil
# バトルイベントの実行が終わった場合
unless $game_system.battle_interpreter.running?
# 戦闘継続の場合、バトルイベントのセットアップを再実行
unless judge
setup_battle_event
end
end
# アフターバトルフェーズでなければ
if @phase != 5
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
@status_window.refresh
end
end
end
# システム (タイマー)、画面を更新
$game_system.update
$game_screen.update
# タイマーが 0 になった場合
if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
# バトル中断
$game_temp.battle_abort = true
end
# ウィンドウを更新
@help_window.update
@party_command_window.update
@actor_command_window.update
@status_window.update
@message_window.update
# スプライトセットを更新
@spriteset.update
# トランジション処理中の場合
if $game_temp.transition_processing
# トランジション処理中フラグをクリア
$game_temp.transition_processing = false
# トランジション実行
if $game_temp.transition_name == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$game_temp.transition_name)
end
end
# メッセージウィンドウ表示中の場合
if $game_temp.message_window_showing
return
end
# エフェクト表示中の場合
if @spriteset.effect?
return
end
# ゲームオーバーの場合
if $game_temp.gameover
# ゲームオーバー画面に切り替え
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# タイトル画面に戻す場合
if $game_temp.to_title
# タイトル画面に切り替え
$scene = Scene_Title.new
return
end
# バトル中断の場合
if $game_temp.battle_abort
# バトル開始前の BGM に戻す
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
# バトル終了
battle_end(1)
return
end
# ウェイト中の場合
if @wait_count > 0
# ウェイトカウントを減らす
@wait_count -= 1
return
end
# アクションを強制されているバトラーが存在せず、
# かつバトルイベントが実行中の場合
if $game_temp.forcing_battler == nil and
$game_system.battle_interpreter.running?
return
end
# フェーズによって分岐
case @phase
when 1 # プレバトルフェーズ
update_phase1
when 2 # パーティコマンドフェーズ
update_phase2
when 3 # アクターコマンドフェーズ
update_phase3
when 4 # メインフェーズ
update_phase4
when 5 # アフターバトルフェーズ
update_phase5
end
end
end |
2/ Supprimez le contenu de Scene_Battle 3 pour le remplacer par celui-ci :
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| #==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 3)
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターコマンドフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_phase3
# フェーズ 3 に移行
@phase = 3
# アクターを非選択状態に設定
@actor_index = -1
@active_battler = nil
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 次のアクターのコマンド入力へ
#--------------------------------------------------------------------------
def phase3_next_actor
# ループ
begin
# アクターの明滅エフェクト OFF
if @active_battler != nil
@active_battler.blink = false
end
# 最後のアクターの場合
if @actor_index == $game_party.actors.size-1
# メインフェーズ開始
start_phase4
return
end
# アクターのインデックスを進める
@actor_index += 1
@active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
@active_battler.blink = true
# アクターがコマンド入力を受け付けない状態ならもう一度
end until @active_battler.inputable?
# アクターコマンドウィンドウをセットアップ
phase3_setup_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 前のアクターのコマンド入力へ
#--------------------------------------------------------------------------
def phase3_prior_actor
# ループ
begin
# アクターの明滅エフェクト OFF
if @active_battler != nil
@active_battler.blink = false
end
# 最初のアクターの場合
if @actor_index == 0
# パーティコマンドフェーズ開始
start_phase2
return
end
# アクターのインデックスを戻す
@actor_index -= 1
@active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
@active_battler.blink = true
# アクターがコマンド入力を受け付けない状態ならもう一度
end until @active_battler.inputable?
# アクターコマンドウィンドウをセットアップ
phase3_setup_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def phase3_setup_command_window
# パーティコマンドウィンドウを無効化
@party_command_window.active = false
@party_command_window.visible = false
# アクターコマンドウィンドウを有効化
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
# アクターコマンドウィンドウの位置を設定
@actor_command_window.x = @actor_index * 160
# インデックスを 0 に設定
@actor_command_window.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3
# エネミーアローが有効の場合
if @enemy_arrow != nil
update_phase3_enemy_select
# アクターアローが有効の場合
elsif @actor_arrow != nil
update_phase3_actor_select
# スキルウィンドウが有効の場合
elsif @skill_window != nil
update_phase3_skill_select
# アイテムウィンドウが有効の場合
elsif @item_window != nil
update_phase3_item_select
# アクターコマンドウィンドウが有効の場合
elsif @actor_command_window.active
update_phase3_basic_command
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_basic_command
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 前のアクターのコマンド入力へ
phase3_prior_actor
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
case @actor_command_window.index
when 0 # 攻撃
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 0
# エネミーの選択を開始
start_enemy_select
when 1 # スキル
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
if @active_battler.class_id == 9
@command = []
@i = 0
@blitz.active = true
@skill = nil
@active_battler.current_action.kind = 1
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
else
# アクションを設定
@active_battler.current_action.kind = 1
# スキルの選択を開始
start_skill_select
end
when 2 # 防御
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 1
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
when 3 # アイテム
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_battler.current_action.kind = 2
# アイテムの選択を開始
start_item_select
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : スキル選択)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_skill_select
# スキルウィンドウを可視状態にする
@skill_window.visible = true
# スキルウィンドウを更新
@skill_window.update
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# スキルの選択を終了
end_skill_select
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# スキルウィンドウで現在選択されているデータを取得
@skill = @skill_window.skill
# 使用できない場合
if @skill == nil or not @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_battler.current_action.skill_id = @skill.id
# スキルウィンドウを不可視状態にする
@skill_window.visible = false
# 効果範囲が敵単体の場合
if @skill.scope == 1
# エネミーの選択を開始
start_enemy_select
# 効果範囲が味方単体の場合
elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
# アクターの選択を開始
start_actor_select
# 効果範囲が単体ではない場合
else
# スキルの選択を終了
end_skill_select
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
end
return
end
end
def blitz_update
if Input.trigger?(Input::UP)
@command[@i] = 1
@i +=1
end
if Input.trigger?(Input::DOWN)
@command[@i] = 2
@i +=1
end
if Input.trigger?(Input::LEFT)
@command[@i] = 3
@i +=1
end
if Input.trigger?(Input::RIGHT)
@command[@i] = 4
@i +=1
end
if Input.trigger?(Input::X)
@command[@i] = 5
@i +=1
end
if Input.trigger?(Input::Y)
@command[@i] = 6
@i +=1
end
if Input.trigger?(Input::Z)
@command[@i] = 7
@i +=1
end
if Input.trigger?(Input::L)
@command[@i] = 8
@i +=1
end
if Input.trigger?(Input::R)
@command[@i] = 9
@i +=1
end
if Input.trigger?(Input::B)
end
if Input.trigger?(Input::C)
for i in 1...$game_temp.blitz_list.size
if @command == $game_temp.blitz_list[i]
@skill = $game_temp.blitz_skill[i]
end
end
if (@skill == nil and @command.size >= 1) or (not @active_battler.skill_can_use?(@skill.id))
# ブザー SE を演奏
@skill = $data_skills[89]
end
@active_battler.current_action.skill_id = @skill.id
@blitz.active = false
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
if @skill.scope == 1
@active_battler.current_action.target_index = rand($game_temp.battle_troop_id.size) - 1
phase3_next_actor
elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
@active_battler.current_action.target_index = rand($game_party.actors.size) -1
phase3_next_actor
else
phase3_next_actor
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : アイテム選択)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_item_select
# アイテムウィンドウを可視状態にする
@item_window.visible = true
# アイテムウィンドウを更新
@item_window.update
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# アイテムの選択を終了
end_item_select
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
@item = @item_window.item
# 使用できない場合
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_battler.current_action.item_id = @item.id
# アイテムウィンドウを不可視状態にする
@item_window.visible = false
# 効果範囲が敵単体の場合
if @item.scope == 1
# エネミーの選択を開始
start_enemy_select
# 効果範囲が味方単体の場合
elsif @item.scope == 3 or @item.scope == 5
# アクターの選択を開始
start_actor_select
# 効果範囲が単体ではない場合
else
# アイテムの選択を終了
end_item_select
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : エネミー選択)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_enemy_select
# エネミーアローを更新
@enemy_arrow.update
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# エネミーの選択を終了
end_enemy_select
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_battler.current_action.target_index = @enemy_arrow.index
# エネミーの選択を終了
end_enemy_select
# スキルウィンドウ表示中の場合
if @skill_window != nil
# スキルの選択を終了
end_skill_select
end
# アイテムウィンドウ表示中の場合
if @item_window != nil
# アイテムの選択を終了
end_item_select
end
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : アクター選択)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_actor_select
# アクターアローを更新
@actor_arrow.update
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# アクターの選択を終了
end_actor_select
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_battler.current_action.target_index = @actor_arrow.index
# アクターの選択を終了
end_actor_select
# スキルウィンドウ表示中の場合
if @skill_window != nil
# スキルの選択を終了
end_skill_select
end
# アイテムウィンドウ表示中の場合
if @item_window != nil
# アイテムの選択を終了
end_item_select
end
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エネミー選択開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_enemy_select
# エネミーアローを作成
@enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1)
# ヘルプウィンドウを関連付け
@enemy_arrow.help_window = @help_window
# アクターコマンドウィンドウを無効化
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エネミー選択終了
#--------------------------------------------------------------------------
def end_enemy_select
# エネミーアローを解放
@enemy_arrow.dispose
@enemy_arrow = nil
# コマンドが [戦う] の場合
if @actor_command_window.index == 0
# アクターコマンドウィンドウを有効化
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
# ヘルプウィンドウを隠す
@help_window.visible = false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクター選択開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_actor_select
# アクターアローを作成
@actor_arrow = Arrow_Actor.new(@spriteset.viewport2)
@actor_arrow.index = @actor_index
# ヘルプウィンドウを関連付け
@actor_arrow.help_window = @help_window
# アクターコマンドウィンドウを無効化
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクター選択終了
#--------------------------------------------------------------------------
def end_actor_select
# アクターアローを解放
@actor_arrow.dispose
@actor_arrow = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル選択開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_skill_select
# スキルウィンドウを作成
@skill_window = Window_Skill.new(@active_battler)
# ヘルプウィンドウを関連付け
@skill_window.help_window = @help_window
# アクターコマンドウィンドウを無効化
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル選択終了
#--------------------------------------------------------------------------
def end_skill_select
# スキルウィンドウを解放
@skill_window.dispose
@skill_window = nil
# ヘルプウィンドウを隠す
@help_window.visible = false
# アクターコマンドウィンドウを有効化
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテム選択開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_item_select
# アイテムウィンドウを作成
@item_window = Window_Item.new
# ヘルプウィンドウを関連付け
@item_window.help_window = @help_window
# アクターコマンドウィンドウを無効化
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテム選択終了
#--------------------------------------------------------------------------
def end_item_select
# アイテムウィンドウを解放
@item_window.dispose
@item_window = nil
# ヘルプウィンドウを隠す
@help_window.visible = false
# アクターコマンドウィンドウを有効化
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
end
end |
3/ Ajoutez un nouveau script au dessus de "main" et nommez le "blitz", et insérez le script ci-dessous :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
| #=======================================================================
# Sample blitz list ----------------------------------------------------
#-----------------------------------------------------------------------
#-script by makeamidget-------------------------------------------------
#---translate by masterjojo-------------------www.neorpg.net---------------------------------
#---------pour faire une nouvelle attaque, ajoutez :---------------------------
#---------@blitz_list[1] = [buttons to push]----------------------------
#---------@blitz_skill[1] = $data_skills[id number of attack to perform]
#=======================================================================
# 1 = haut
# 2 = bas
# 3 = gauche
# 4 = droite
# 5 = A (input X)
# 6 = S(input Y)
# 7 = D(input Z)
# 8 = Q(input L)
# 9 = W(input R)
class Game_Temp
attr_reader :blitz_list #touche pour activer blitz
attr_reader :blitz_skill #skill qui confirme le blitz à faire
alias blitz_list_initialize initialize
def initialize
blitz_list_initialize
@blitz_list=[]
@blitz_skill = []
get_blitz_list
end
def get_blitz_list
#first blitz
@blitz_list[1] = [1,2,3,4,4,3,2,1]
@blitz_skill[1] = $data_skills[92]
#second blitz
@blitz_list[2] = [1,2,3,4]
@blitz_skill[2] = $data_skills[90]
#third blitz
@blitz_list[3] = [2,1,3,4]
@blitz_skill[3] = $data_skills[91]
#doesn't know this one
@blitz_list[4] = [1,1,1,1]
@blitz_skill[4] = $data_skills[40]
end
end
# Skill_Command_Change by Vash
class Scene_Battle
SKILL_COMMAND_NAMES = [
{'CLASS_ID'=>1,'COMMAND'=>'Skill'},
{'CLASS_ID'=>2,'COMMAND'=>'Skill'},
{'CLASS_ID'=>3,'COMMAND'=>'Skill'},
{'CLASS_ID'=>4,'COMMAND'=>'Skill'},
{'CLASS_ID'=>5,'COMMAND'=>'Skill'},
{'CLASS_ID'=>6,'COMMAND'=>'Skill'},
{'CLASS_ID'=>7,'COMMAND'=>'Skill'},
{'CLASS_ID'=>8,'COMMAND'=>'Skill'},
{'CLASS_ID'=>9,'COMMAND'=>'Blitz'},
]
end
class Window_Command
def set_command_name(index,name)
@commands[index] = name
refresh
end
end
class Scene_Battle
alias skill_names_original_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
skill_names_original_phase3_setup_command_window
return if @active_battler.nil?
SKILL_COMMAND_NAMES.each do |names|
if names['CLASS_ID'] == @active_battler.class_id
@actor_command_window.set_command_name(1,names['COMMAND'])
break
end
end
end
end |
4/ Allez dans la "Base de données", dans l'onglet "Compétences", et ajoutez :
089 : Echec | Description: Blitz Echoué | Cible : un ennemi
090 : Feu | Description: Haut,Bas,Gauche,Droite, |attribut feu (et mettez les anim feu) | Taux d'effet : 140
091 : mettez encore une attaque, vous pouvez mettre autant d'attaque que vous le souhaitez...
5/ Faites une nouvelle classe et nommez-la comme bon vous semble, mettez les armes que vous voulez, et assignez en lv1: Echec et Feu
6/ Pour ajouter un blitz, allez dans le script "Blitz" et ajoutez ces lignes à la suite des autres :
1
2
| @blitz_list[5] = [1,1,1,2] # modifiez la combinaison blitz ici
@blitz_skill[5] = $data_skills[94] # ici c'est le numéro de la compétence |
Mis à jour le 13 juillet 2020.
|