Night.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker


Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Jeux: puie z / Jeux: Citymaime - Chapitre 1 / Jeux: Mer, îles et fous / News: Du neuf dans le making / News: Muma|Rope est disponible en (...) / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

388 connectés actuellement

30734251 visiteurs
depuis l'ouverture

1216 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

Lumen

RPG Maker - La Communauté

Kingdom Ultimate

Lunae - le bazar d'Emz0

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



Crocheter une serrure

Serrure simple avec mini-jeu pour l'ouvrir : la barre se déplace de droite à gauche, et vous devez appuyez quand le curseur est au milieu.

Ecrit par arccos le 11/09/2011


❤ 0

Bonjour, ce tutoriel (expérimenté sur VX mais qui peut tout à fait marcher pour les autres versions, en adaptant les commandes) va vous permettre de créer une animation interactive lorsqu'un héros de votre RPG voudra crocheter une serrure (porte, coffre...).
Le principe est en grande partie inspiré du tutoriel de BotoX, mais j'ai voulu y apporter quelques petites modifications, notamment pour la simplicité et la personnalisation.

Ce tuto est assez long à lire mais beaucoup plus rapide à mettre en application : ne soyez pas affolé par la longueur du texte, c'est juste que j'ai tout décrit en disant pourquoi, comment, où et comment le modifier à votre aise.

Voici un aperçu du résultat. Comme vous pouvez le constater : le système de crochetage est identique à celui de BotoX, bien que vous pourrez bientôt savoir comment le personnaliser.

image


]I/Les images

Pour ce tutoriel, vous pouvez créer vous-même les images que vous allez utiliser, à placer dans le dossier Pictures de votre jeu :
- La barre principale
- Le "loquet" de la serrure
- Le crochet qui sert à crocheter
- (optionnel) Les chiffres pour indiquer le nombre de crochets possédés, si vous souhaitez montrer le nombre de crochets (nommez chaque image par son chiffre)
- (optionnel) Et l'image qu'on mettra à côté du chiffre, l'icone du crochet


II/Préparatifs

Pour commencer, créez les interrupteurs suivants :
- crochetage <= il nous servira pour activer l'animation
- crocheté <= il permettra de déverrouiller la porte/coffre si le crochetage est réussi
- milieu <= pour détecter si le loquet est oui ou non sous le crochet

Vous aurez aussi une variable à créer :
- nombre crochets <= elle représente bien entendu le nombre de crochets possédés

D'ailleurs, vous pouvez créer un nouvel objet nommé Crochet.


III/La porte/coffre

Dans la map désirée, créez une porte ou un coffre qui devra être déverrouillé(e).

Première page :
Dans la première page, mettez l'apparence désirée à votre évènement (coffre ou porte) et un déclenchement en touche action.
Ensuite, il vous suffit de remplir comme ceci :
- Au début, on fait apparaître le message que le joueur verra en actionnant le coffre. On lui dit dans ce message que le coffre est verrouillé.
- On affiche un choix (Oui ou Non) pour savoir si le joueur veut oui ou non crocheter le coffre.
- (optionnel) Si le joueur choisit Oui, on rend la variable nombre crochets égale au nombre d'objets "Crochet" possédé par le joueur.
- Toujours dans Oui, on vérifie si le joueur possède au moins 1 crochet. Il faut faire une condition : Si l'objet crochet est dans l'inventaire, on active l'interrupteur "Crochetage", SINON le message "Vous n'avez pas assez de crochets" s'affiche.
Si le joueur choisi Non, il ne se passe rien. Vous avez terminé la première page.

Deuxième page :
Vous remettez la même apparence que la page précédente mais en déclenchement automatique si l'interrupteur crochetage est activé (en cochant en haut à gauche).
Cette fois, le contenu est un tout petit peu plus compliqué :
- On modifie le ton de l'écran en réglant toutes les valeurs sur -100 (RVB) et le gris sur 150 ou 200. Cela a pour effet d'obscurcir l'écran et de se concentrer sur l'animation.
Ensuite, on met les images !
- On insère d'abord en image 1, l'image "barre" en origine Centre et coordonnées X270 et Y200.
- On insère en image 2 le "loquet" toujours en origine Centre mais en coordonnées X405 et Y200 (on le place au bout de la barre).
- La troisième image c'est le "crochet" qu'on ajoute (image 3) toujours en origine Centre et en coordonnées X270 et Y170 (pour le placer juste un peu au-dessus du loquet et de la barre).
On vient juste d'afficher l'animation au complet...sauf qu'une animation inanimée, c'est pas très utile ^^

C'est pourquoi on commence une boucle. A l'intérieur, on ne va cesser de déplacer l'image 2.
- On fait un premier déplacement en X280 Y200 de transition 30 frames en n'oubliant pas l'origine Centre. On fait donc déplacer le loquet depuis droite jusqu'à l'endroit juste avant le milieu.
- Ensuite, on active l'interrupteur milieu.
- On déplace toujours la même image (n°2) vers X260 Y200 en origine Centre de transition 10 frames.
- On désactive l'interrupteur milieu.
Ce qu'on vient de faire, c'est de dire au programme que lorsque le loquet est au milieu (entre X280 et X260), l'interrupteur milieu est activé. On va maintenant faire le déplacement inverse, toujours dans la boucle.
- On déplace l'image 2 tout à gauche en X135 Y200 Centre Transition 30 frames.
- On la déplace de nouveau en X260 Y200 Centre Transition 30 frames.
- Le loquet va de nouveau passer au milieu : on active l'interrupteur milieu.
- Ensuite pour le déplacement suivant : X280 Y200 Centre Transition 3 frames.
- Le milieu va être dépassé, on désactive milieu.
- On remet l'image du loquet dans sa position initiale : X405 Y200 Centre Transition 30 frames.
Le mouvement sera répété sans arrêt grâce à la boucle.

C'est une des modifications que je trouve "utile" au tuto de BotoX car le déplacement est fluidifié par les transitions et il y a quand même moins de ligne de code ^^

- Mais toujours en restant dans la boucle, on fait une condition SI l'interrupteur crocheté est activé, sortir de la boucle. Pour tout simplement arrêter l'animation si le joueur a réussi le crochetage.

Voilà, vous avez fait le plus gros de cet évènement. Il reste juste une seule page à faire, très simple.

Troisième page :
Avec l'apparence du même coffre, en déclenchement touche action, en cochant "si l'interrupteur crocheté est activé".
C'est là que vous mettez ce qui se passe quand le joueur ouvre le coffre déverrouillé : c'est à dire ce qu'il trouve dedans. Si c'est une porte, la téléportation.

Ouf, vous avez fini pour cet évènement, il en reste 2 (dont un évènement commun), mais plus simples image


IV/Crocheter

Maintenant que l'animation est prête et fonctionnelle, on peut créer un évènement sur la map en processus parallèle et en cochant "si l'interrupteur crochetage est activé". Ne mettez aucune apparence.
- On fait d'abord attendre 10 frames, pour à la fois fluidifier le jeu et empêcher le joueur de crocheter dès que l'animation est lancée.
- On fait une condition SI la touche C est pressée. Attention, la touche C correspond à la touche action sur VX (c'est à dire Entrée, Espace).
- A l'intérieur on commence par déplacer l'image n°3 (celle du crochet) en X270 Y195 Centre Transition 5 frames. Ceci correspond au crochet qui descend rapidement lorsque le joueur appuie sur la touche Entrée.
- Condition SI l'interrupteur milieu est activé (c'est à dire si le loquet est en face du crochet) :
 - on joue un effet sonore SE (au choix, moi j'ai pris Decision2)
 - on affiche le message "Crochetage réussi !".
 - on active l'interrupteur crocheté (pour indiquer que le crochetage est réussi).
 - on désactive les interrupteurs loquet et crochetage pour sortir de l'animation.
 - on efface les images 1, 2, 3, 4, et 5. (optionnel) Les images 4 et 5 (que nous n'avons pas encore vu) sont utilisées dans l'évènement commun.
 - On remet le ton de l'écran en normal (0 pour toutes les valeurs).
SINON <= si le loquet n'est pas en face du crochet
 - jouer un effet sonore SE (au choix, j'ai pris le Key).
 - on secoue l'écran en force 3 vitesse 7.
 - on déplace l'image 3 du crochet en X270 Y170 Centre Transition 5 frames. En fait, on le remet à sa position de départ.
 - comme le crochetage n'a pas réussi pour cette tentative, le crochet est cassé : retirer 1 "crochet" à toute l'équipe.
 - on vérifie maintenant si le joueur possède toujours assez de crochets dans une autre condition (à l'intérieur de la première, toujours dans le SINON) :
  -SI variable nombre crochets est strictement inférieure ou égale à 0 alors afficher un message "vous n'avez plus assez de crochets !". Ensuite, on remplit exactement comme dans la condition précédente : on supprime les images, on désactive les interrupteurs crochetage et loquet, on remet le ton de l'écran à 0 mais on n'active pas l'interrupteur crocheté.

Voilà, il ne nous reste plus qu'à faire l'évènement commun, pour afficher le nombre de crochets à l'écran.


V/(Optionnel) Afficher le nombre de crochets (évènement commun)

Allez dans la base de données à l'onglet évènements communs. Créez-en un nouveau, appelez-le "crochets" et mettez-le en processus parallèle, déclenché par l'interrupteur crochetage (pour qu'il ne s'affiche que lorsqu'on crochette).
- Il faut juste faire attendre 1 frame, afficher l'image 4 "nb_loquet" en origine Haut-Gauche vers le point X500 Y000.
- On vérifie le nombre de crochets possédés : variable nombre crochets == nombre de "crochet" possédés.
- Et là préparez votre patience ^^ Il faut faire une condition pour chaque nombre (de 1 à 10) de crochets possédés. C'est à dire une condition pour 10 crochets possédés, une condition pour 9 crochets...en n'oubliant pas le 0. C'est pour ça que j'ai dit au début que 10, c'est largement suffisant ^^. Si l'utilisateur en a plus (+), vous pouvez faire dans la condition pour 10 : supérieur ou égal à 10.
Dans chaque condition, vous placez l'image correspondant en n°5 origine H.G, 460X 0Y.

Voilà, votre système est prêt et vous pouvez le tester image
Mais pourquoi ne pas le modifier un peu selon vos envies ?


VI/Personnalisation

Si vous avez testé, vous remarquerez que le loquet ralentit légèrement au milieu. Si vous trouvez ça trop simple, vous n'avez qu'à baisser les transitions dans la deuxième page de l'évènement coffre (ou porte). Ne baissez que les valeurs entre X280 et X260. Vous avez juste à modifier le temps de transition (le baisser).
Si vous trouvez que le loquet est trop lent en général, vous pouvez baisser proportionnellement toutes les transitions de tous les déplacements de l'image 2, dans la page 2.
Si vous êtes sadique, vous pouvez au contraire accélérer seulement entre X280 et X260. Enfin bref, jouez avec les transitions.

Vous pouvez aussi changer les coordonnées en X pour faire déplacer le loquet irrégulièrement. Vous pouvez créer deux variables "X loquet" et "Y loquet" par exemple et à chaque début de boucle, rendre égale la première à une valeur aléatoire entre 135 et 405 (qui sont les deux extrémités X de la grande barre) et la deuxième à 200. Juste après, il faut déplacer l'image 2 en origine centre, aux coordonnées X égales à la variable X loquet et les coordonnées Y définies par la variable Y loquet. La transition est entre 20 et 30 frames (conseillé).
Ensuite, il faut faire la condition SI la variables X loquet est supérieure ou égale à 260. Dans cette condition, refaire une condition avec SI X loquet est inférieure ou égale à 280, activer l'interrupteur milieu.
Le seul problème de cette manipulation, c'est que si le nombre aléatoire de X loquet n'est pas entre 260 et 280, il ce peut quand même qu'il passe au milieu. C'est pourquoi je vous conseille de mettre un transition courte (moins de 30 frames) pour que l'utilisateur n'ai pas le temps de le toucher (du moins, qu'il en ai l'impression) alors que lorsque que la valeur est comprise entre 260 et 280, c'est là que le loquet a le plus de chance d'être le plus lent. Pourquoi ? parce que le milieu est le plus proche de toutes les autres valeurs (en moyenne).

Voilà, c'est terminé ! J'espère que ce tutoriel vous servira.

Si vous avez des questions, vous n'avez qu'à les poser image


Mis à jour le 9 mars 2021.
Image refaite (source Wikipedia).





Zeus81 - posté le 11/09/2011 à 18:13:35 (11071 messages postés)

❤ 0

http://www.rpg-maker.fr/tutoriels-448-systeme-de-crochetage.html
On m'explique ?


Tata Monos - posté le 11/09/2011 à 19:00:55 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Lol :D
La magie d'oniro !


Zeus81 - posté le 11/09/2011 à 19:51:24 (11071 messages postés)

❤ 0

En fait je vois qu'il a corrigé des erreurs et donc il a reproposer dans une autre catégorie, bravo arccos.


arccos - posté le 11/09/2011 à 20:57:34 (17 messages postés)

❤ 0

Non, en fait je l'ai proposé une fois...mais au bout de quelques semaines il n'y a rien eu. J'ai donc reproposé (et oui, j'ai corrigé quelques fautes au passage :) ).
Si un admin peut supprimer l'un des deux ;)

Désolé.

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers