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| [Amstrad] Les Graphismes du CPC Amstrad
Du Retro et un petit article qui parle des graphismes du CPC Amstrad 464,664,et 6128. Cela peut donner des idées à certain. | Ecrit par Tata Monos le 20/05/2012 |
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❤ 0 Retro Making : Les Graphismes made in Amstrad
Il y a un truc qui me passionne beaucoup dans la création amateur, le Rétro Making, ou l'art de s'approcher le plus possible des limitations des anciennes machines. Ce qui me vaut souvent pas mal de critiques, mais c'est une passion, car mine de rien il y a un boulot de recherche pour se documenter sur la machine en question. Les spécificités, les limites et ce genre de truc.
Cet article va parler d'un vieil ordinateur qui a accompagné mon enfance : l'Amstrad CPC.
Le CPC (Colour Personal Computer) comporte 3 versions. Le 464, le 664 et le 6128 (une version hybride pour le 464 en Espagne). J'ai chez moi des 464 et un 6128 (plus trop en bon état).
Nous allons nous plonger sur la partie graphique des CPC. Ce qui est bien de ce coté là, les 3 gammes fonctionnent de la même manière (ce n'est pas le cas avec les versions + sorties en fin de vie des CPC). Mais quelle est l'utilité d'un article sur les graphismes du CPC ? Ba pourquoi ne pas donner des idées pour certains créateurs, ou juste à titre d'information par exemple. Puis cela permet aussi de coucher (avec protection) par écrit mes connaissances sur le sujet et mes recherches. Personnellement j'aimerais faire plusieurs jeux avec le rendu graphique d'un CPC.
Alors, au démarrage d'un CPC, nous avons une page bleue, avec un texte d'introduction, le ready et le curseur.
Image provenant de la version 464 du CPC.
Un écran de CPC affiche 3 types d'objets :
- une bordure (border) qui est variable d'un écran TV et autre, voir d'un réglage directement du moniteur ;
- la surface (paper) qui est l'endroit ou pratiquement tout ce passe (affichage du texte, point, jeu...) ;
- les points qui représentent l'encre (ink) d'affichage par exemple dans la capture d'écran plus haut c'est le texte.
Capture d'écran du 6128, vous pouvez voir la surface en bleu, et j'ai changé la couleur de la bordure en rouge.
- L'Amstrad permet d'avoir 3 modes d'affichage avec leur limitation de couleur.
- La surface « en bleu » est de 640px par 400px sur un Amstrad.
- Il faut faire la différence entre un pixel, un point affiché et un caractère à l'écran. Le pixel est le plus petit élément affiché à l'écran. Un point est le plus petit élément que vous pouvez afficher à l'écran. Et un caractère est une lettre, un chiffre, un signe affiché à l'écran.
Le Mode 0
Le Mode 0 permet d'afficher 16 couleurs simultanément à l'écran (sans compter la couleur de la bordure). Il permet d'afficher 20 caractères (colonne) en horizontal et 25 en vertical.
Un point placé sur l'écran fait 4 pixels de largeur et 2 pixels de hauteur. Ce qui fait 160 x 200 points sur la surface.
La taille d'un caractères fait 32px sur 16px. (8 points sur 8.)
Capture d'écran du mode 0 et d'un point au centre. Si vous placez cette image dans un logiciel de retouche graphique vous pouvez voir les dimensions d'un point.
Gryzor (contrat 1) sur Amstrad, ecran titre en mode 0
Toujours Gryzor!
Ghosts'N Gonlins
Le Mode 1
Mode natif au lancement du CPC. Il permet d'afficher 4 couleurs simultanément (sans compter la couleur de la bordure). Il permet d'afficher 40 caractères horizontalement et toujours 25 verticalement.
Un point placé sur la surface fait 2 pixels de hauteur et 2 pixels de largeur. Ce qui fait 320 x 200 points sur la surface.
La taille d'un caractère est de 16px sur 16px. (8 points sur 8.)
Le mode 1 était beauoup utilisé pour les jeux d'aventure.
Le mode 1 ne souffre pas trop des pixels allongé étant donnés qu'un point c'est 2px sur 2px.
Sram en mode 1 avec 4 couleurs.
Zombi, un jeu phare
Le Necromancien, un jeu dont vous êtes le héros dont j'ai connus l'auteur.
Mode 2
Le Mode 2 permet d'afficher 2 couleurs simultanément à l'écran (toujours sans compter la couleur de la bordure). Il permet d'afficher 80 caractères (colonne) en horizontal et 25 en vertical.
Un point placé sur l'écran fait 1 pixel de largeur et 2 pixels de hauteur. Ce qui fait 640 x 200 points sur la surface.
La taille d'un caractère fait 8px sur 16px. (8 points sur 8.)
Palette de couleur.
Le CPC contient une palette de 27 couleurs.
Palette trouvé sur Wilkipedia.
Palette que j'ai remontée qui provient de l'émulateur Caprice.
Certain moniteur n'était pas en couleur. Mais affiché des teintes en Vert. On appelé ça des moniteurs monochromes.
Palette que j'ai remontée en fonction de l'émulateur Caprice.
Chaque couleurs ont un numéros suivant la place sur la palette. J'ai gardé le bon ordre. La 1er couleur à gauche à le numéro 0, et le derniers en bas à droite porte le numéro 26. Ce qui fait 27 teintes. Ceci dit l'amstrad permet d'afficher 4 teintes en plus. De 28 à 31. Mais ce n'est pas de nouvelle teinte. La Valeur 30 reprend la valeur 1. (le bleu).
Les couleurs que j'ai remis en palette sont sous l'intensité de 1.0 du logiciel de caprice. Les Moniteurs Amstrad avaient un bouton pour modifier plus ou moins l'intensité de l'écran.
Afficher un point = 1 pixel, ou garder les proportions suivant les modes ?
À vous de voir si vous vous inspirez des données pour reproduire l'Amstrad sur un autre support.
Voici un test que j'ai réalisé :
L'image fait 160px sur 200px. 1 pixel est un point. Donc je suis à l'échelle 1:1 et en mode 0.
Maintenant passons l'image en 640px par 400px pour respecter l'affichage du mode 0 sur l'Amstrad.
L'image fait maintenant 640 par 400px pour représenter ce qu'il est possible de voir sur un écran CPC. Je suis à l’échelle 4:2 pour les pixels.
Sur cet exemple, c'est pas mal déformé quand même, il faut donc à la base très certainement composer ses graphismes en connaissance de cause (nombre de pixels par point affichés suivant le mode). Peut être pour ce type de jeu, il aurait mieux valu de rester en mode 1 pour avoir un point de forme carrée et non ''déformé''.
Toujours à l’échelle 4:2 avec la bordure. Cela s'approche vraiment ce qui peut être visible sur un CPC. Enfin presque car le chiffre 0 en bas et très certainement le chiffre 1 sur la brique ne doivent pas être corrects pour un Amstrad.
L'écran titre de Gryzor mode 0, remis en format 1:1
Notons aussi que sur l'amstrad nous pouvons changer de mode en plein jeu. Il était courant que voir l'écran titre dans un mode et le jeu en lui même dans un autre. Si on garde les proportions en 1:1, c'est pas trop réalisable sauf si on place une bordure en plus et qu'on garde du début à la fin, la même résolution d'écran.
Crédit:
Merci à Kisthune pour la correction. Faite un tour sur le site Les sucres en Morceaux qui est pas mal non plus pour en apprendre un peu plus sur le CPC au niveau graphisme et dont j'ai pris des captures d'écran.
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mtarzaim -
posté le 22/05/2012 à 16:48:35 (2926 messages postés)
| Anaxagoras -500 BC | *Bleurgahrrehrrr*
Ahem.
Merci pour ce tutorial aux relents de petit cours d'histoire qui prouve que, non, ce n'était pas mieux avant.
A part Zombie, le reste est une vraie choucroute de mauvais gout, avec un soupçon de blasphème rétinien. Pas étonnant que le CPC se soit fait bouffer par l'amiga et l'atari ST.
Sur ce, je retourne vomir.
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Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net |
Tata Monos -
posté le 22/05/2012 à 17:55:09 (28 messages postés)
| Compte Non utilisé | Citation: Pas étonnant que le CPC se soit fait bouffer par l'amiga et l'atari ST. |
Oué enfin il y a quand même une génération de différence. Les deux ordinateurs cité n'étais plus limité au 27 couleurs, avait une meilleur résolution, une meilleur puissance, et eu même ce sont fait bouffé par la génération d'après.
CPC joué dans la cours du C64, et proposait un PC tout en un pour pas bien cher par apport au autre ordi du moment.
Citation: le reste est une vraie choucroute de mauvais gout |
Il y a quand même des petits jeux sympa. Fruity frank, Kane, Arkanoïd, et j'en passe. Les jeux de type aventure aussi était réputé pour avoir de beau graphisme pour le temps.
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Joke -
posté le 31/01/2013 à 17:26:00 (5090 messages postés)
| Bilouteux fou | C'est très intéressant, tout ça !
Pour le mode 0 et ses pixels allongés, on peut partir sur un pixel art normal faisant la taille de l'écran, diviser sa largeur par 2, puis re-multiplier la largeur par 2 :
LAIDEUR PUISSANCE 1000
Bon là c'est une image convertie en 16 couleur dans la palette amstrad, qui s'est toute dégueulassée de plein de points. (En plus d'être dégueulasse en tout point à la base). Mais le mieux serait de faire le dithering uniquement après avoir divisé la taille par 2, en corrigeant également plusieurs soucis sur cette nouvelle taille, pour qu'il soit présentable en taille finale. Et avant de diviser par 2, on ne fait que des aplats et des contours, en prenant soin de dessiner avec un crayon de forme 2*2, ou 2*1.
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biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai ! | |
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