Nemau -
posté le 16/11/2023 à 18:36:46 (53234 messages postés)
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❤ 1AnthonyP
Narrer l'autocatégorème
Featuring Sheik sans provision, Talon d'Achille, un Navi c'est comme un troululu tout le monde en a un, Marine pas-la-fille-à-JM, et Hibou comme mon cerveau quand j'ai appuyé par mégarde sur "veux-tu que je répète tout ça".
Kenetec -
posté le 17/11/2023 à 13:57:56 (13041 messages postés)
❤ 1Nemau
~°~
Citation:
Pas si étonnant que ça : dans la logique Hollywood, live action = pour adultes, animation = pour enfants. C'est stupide, mais c'est comme ça qu'ils pensent.
Ça voudrait dire que Zelda c'est trop "mature" pour en faire un dessin animé ?
Pourtant ça reste une licence très grand public, colorée, accessible, avec une morale manichéenne classique de la Fantasy. Rien d'exotique.
Une adaptation en animé un peu à la trilogie "Dragons", ça fonctionnerait très bien imho.
AnthonyP -
posté le 28/11/2023 à 21:56:05 (1003 messages postés)
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❤ 0
Falco a dit:
Là ou je te rejoint pas du tout par contre c'est là dessus :
Citation:
Dalleur je déteste les jeux à l'inverse qui ont une ligne éditoriale qui se veux "faussement pour adulte" alors que ça veux juste dire "Mettre une grosse voix au protagoniste, mettre un quota de scènes violentes" exemple avec la série de Rpg polonaise "Witcher" qui passe sont temps à construire des espèce de protagoniste de jeux avec une grosse voix pour bien perpétuer le cliché du héro stoïque.
C'est quand même extrêmement cliché et très réducteur pour la saga Witcher qui est une saga d'heroic fantasy extrêmement bien écris avec des jeux de très grande qualité.
Tu sembles avoir pleins de préjugés sans forcément essayé de les déconstruire.
Par infantilisant je parle surtout de la mise en scène, de certains choix de musiques, une manière de présenter les personnages, les faire bouger. Une manière de présenter les personnage masculins et féminins d'une certaines manière.
Bon après je suis assez exigeant parce que les jeux actuels ont parfois une durée de vie très longue et du coup dès que j'ai l'impression d'être prit pour une nouille ça me donne encore moins envie d'acheter.
Mario et Zelda c'était pas tout le temps infantilisant "enfin surtout Mario , Zelda je trouve que ça va quand même comparé à Mario ". Je trouve que c'est avec le temps que ça l'est devenu plus ou moins avant c'était juste enfantin. Pour Mario par exemple ; quand c''était sur SNES et qu'il n'y avait pas moyen de faire des cinématiques complexes donc dès lors que Nintendo à commencé à mettre des orchestres à la WaltDisney partout dans pas mal de Mario récents et faire un Mario en 3D en HighPoly j'ai commencé à trouver ça trop "Mickey Style". Mario s'est transformé en Mickey
Mario c'est infantilisant hum.. mais DADD n'est pas infantilisant, alors jouez à DADD et Aedemphia aussi.
Le seul personnage pas infantilisant du tout dans Mario que j'aime beaucoup c'est Pauline.
Après je trouve que la Zelda trop cute de la N64 dans Ocarina n'est pas du tout infantilisante.. enfin du moins ça reste la pauvre Zelda toute peureuse quand elle est enfant mais bon pour de la vielle 3D ça passe c'est choupi.
Alors que la Zelda de Totk et Botw avec la voix en doublage français fait culcul et donc un peu infantilisant.
Le doublage de Zelda Totk et Botw fait un peu forcé "Hoo link vite sauve noous je suis en détresse mais je vais faire des efforts " je trouve que c'est infantilisant à cause du doublage pour le coup sinon ça reste mignon le modèle 3d de la nouvelle Zelda reste sympa.
J'ai l'impression qu'en fait c'est aussi beaucoup du à l'évolution technologique : + un jeu est pointu en technique 3D et rendu pointilleux et plus l'aspect infantilisant est plus facilement visible. Plus un jeu est minimaliste et plus c'est difficile de faire du WaltDisney.
Bernard et Bianca c'est un WaltDisney trop mignon et pas du tout infantilisant mais c'est parce que c'est Don Bluth qui dessine.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
Roi of the Suisse -
posté le 29/11/2023 à 15:38:36 (30345 messages postés)
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❤ 1Keilrod
Chanter l'hyperchleuasme
Dans TotK, les 4 quêtes principales avec les 4 compagnons sont assez infantilisantes en ce qui concerne les dialogues. Le summum du cringe, c'est la cinématique de fin de donjon copiée-collée 4 fois "Oh tu es mon ancêtre gningningnin". Je me roule par terre de cringe devant ma télévision à chaque fois. Même les enfants ne doivent pas apprécier ça, donc je ne sais même pas si le terme "infantilisant" est bien choisi.
Une grand partie du sentiment d'infantilisation ne vient pas de l'aspect graphique ou du ton des dialogues, mais de la quantité d'explications plus ou moins évidentes imposée au joueur. Cet indicateur s'est dégradé sur les jeux pokémons récents. Et pourtant j'étais assez jeune quand j'ai joué au premier pokémon, qui était plutôt cryptique et ne nous prenait pas par la main tout le temps. Donc "infantilisant" n'est peut-être même pas le bon terme. Les enfants ont droit au respect aussi.
Nemau -
posté le 29/11/2023 à 21:25:05 (53234 messages postés)
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❤ 0
Narrer l'autocatégorème
Citation:
Dans TotK, les 4 quêtes principales avec les 4 compagnons sont assez infantilisantes en ce qui concerne les dialogues. Le summum du cringe, c'est la cinématique de fin de donjon copiée-collée 4 fois "Oh tu es mon ancêtre gningningnin". Je me roule par terre de cringe devant ma télévision à chaque fois. Même les enfants ne doivent pas apprécier ça, donc je ne sais même pas si le terme "infantilisant" est bien choisi.
C'était déjà cringe/nul/chiant dans BotW, vu ton message je constate qu'ils n'ont pas corrigé ça. :c
En ce moment je suis sur Skyrim, il y a un monde qui sépare les TES des Zelda en terme de lore, PNJ, dialogues, quêtes... (à quelques exceptions près, comme MM qui se défendait niveau univers) Bon par contre, niveau bugs, la programmation au poil de cul de Nintendo me manque.
AnthonyP -
posté le 04/12/2023 à 21:02:22 (1003 messages postés)
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Roi of the Suisse a dit:
Dans TotK, les 4 quêtes principales avec les 4 compagnons sont assez infantilisantes en ce qui concerne les dialogues. Le summum du cringe, c'est la cinématique de fin de donjon copiée-collée 4 fois "Oh tu es mon ancêtre gningningnin". Je me roule par terre de cringe devant ma télévision à chaque fois. Même les enfants ne doivent pas apprécier ça, donc je ne sais même pas si le terme "infantilisant" est bien choisi.
Une grand partie du sentiment d'infantilisation ne vient pas de l'aspect graphique ou du ton des dialogues, mais de la quantité d'explications plus ou moins évidentes imposée au joueur. Cet indicateur s'est dégradé sur les jeux pokémons récents. Et pourtant j'étais assez jeune quand j'ai joué au premier pokémon, qui était plutôt cryptique et ne nous prenait pas par la main tout le temps. Donc "infantilisant" n'est peut-être même pas le bon terme. Les enfants ont droit au respect aussi.
Oui c'est difficile de parler d'infantilisation en "parlant d'une réelle volonté de l'être quand on développe un jeu" c'est plus comme tu le cite "un sentiment d'infantilisation".
Effectivement ça peut se traduire aussi par une surenchère explicative tellement pénible qu'on à envie de dire aux personnages de se taire tellement ils parlent trop pour rien;
C'est ce que je disait sur Mario. C'est plus un sentiment d'infantilisation: Les bonhommes à aucune moment ne ferment leur il faut TOUT LE TEEEMPS qu'ils poussent un crie pour pas ennuyer le gamin devant sa console ça m'agace pour ça en fait.
C'est codifié et c'est pénible ça fatigue à force.
Je pense que c'est plus au niveau du doublage.
Peut être aussi la nouvelle doubleuse française de Zelda pour Tok et Botw qui sans doute veux bien faire son travail mais dans l'écriture des dialogues il y à une surenchère explicative ou une surenchère dans le jeu d'acteur qu'on demande à la doubleuse.
C'est compliqué de toute façon de créer un jeu "surtout à univers"+doublages. Il peut y avoir un mauvais scénariste, un mauvaise dialoguiste, de mauvais doubleurs, doubleuses qui prennent pas leur travail au sérieux.
C'est un peu comme l'histoire du haut couteau de cuisine dans Au couteau no ken : des doubleurs qui s'en fichent plus ou moins. Ou veulent trop bien faire alors que certains passages du jeu auraient mérité moins de dialogues explicatifs où de surenchère de jeu d'acteur.
J'avais un prof de théâtre qui travaillait comme acteur pour des séries à la télé du coup il nous engueulait si on sortait une réplique trop tard ou pas assez vite peut être qu'il ma un peu traumatisé et que depuis je suis devenu plus exigeant avec le doublage et le jeu d'acteur des gens qui font les cinématiques de jeu vidéo.
Je sais pas l'intonation de la nouvelle Zelda, les cries de Mario et Peach pour éviter d'ennuyer le joueur je sais pas je fais plus gaffe à ces détails.
Pour moi jeu pour enfant ne veux pas dire : Jeu d'acteur gaga.
A l'époque il y avait les doublages trop mous, mal contextualisés.
Et maintenant il y à des doublages trop exagérés. La surenchère explicative à toujours existé même dans les vieux Anime japonnais mais pour Mario "les jeux" c'est les espèces de cries qu'ils font au lieu de laisser des blancs pour respirer.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
Roi of the Suisse -
posté le 02/01/2024 à 12:04:53 (30345 messages postés)
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Roi of the Suisse -
posté le 04/01/2024 à 17:44:17 (30345 messages postés)
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❤ 3AzRa Alkanédon AnthonyP
Chanter l'hyperchleuasme
Une réflexion que je me suis faite sur le fait que Zelda serait devenu plus enfantin :
Il y a deux ingrédients.
1) J'ai toujours dit que la musique c'était 80% d'un jeu. Les gens pensent que je rigole en disant ça, mais je le pense vraiment. La musique touche à l'émotion directement, plus que les graphismes, le gameplay, le scénario. Les gens vont justifier pourquoi ils ont aimé tel jeu en invoquant ces derniers points, mais en vérité c'est la musique qui a forgé leur opinion du jeu à 80%. C'est mon postulat. Comme toujours, il y a les bonnes raisons et les vraies raisons. Les raisons rationnelles qu'il est acceptable de présenter en public, et les raisons irrationnelles qui sont celles pour lesquelles on a historiquement adhéré. Le cortex, secondaire dans la prise de décision, produit le raisonnement rationnel/objectif/la rationalisation a posteriori, et le système limbique, primaire dans la prise de décision, produit le raisonnement intuitif/subjectif/émotionnel.
En tout cas quand je dis 80%, je veux faire réfléchir les gens, je m’oppose au découpage équitable "10% pour les graphismes, 10% pour les musiques, 10% pour le scénario…" que les gens font sans réfléchir. J’insiste sur le fait que l’ambiance sonore joue un rôle asymétrique. Peu importe le pourcentage exact derrière.
Et surtout, que les gens croient pouvoir attribuer le fait qu'ils aiment un jeu à autre chose, mais que l'importance des musiques est inconsciente.
2) J'ai rencontré la semaine dernière une vidéo de Cadence Hira qui parlait de Koji Kondo et de sa capacité à produire des "earworms" (vers d'oreille, mélodies entêtantes) avec des gammes et harmonies très étranges. Puis je revois le cri d'alarme de Jean-Pierre Coffe d'AnthonyP ci-dessus sur l'infantilisation. Puis je vois la dernière vidéo de Smooth MacGroove sur A Link to the Past, et je me dis (secrètement parce qu'il ne faut surtout pas que ça se sache) "haha quelle horreur vraiment ce jeu", ses graphismes sont aussi ternes et moches que ses musiques (à part quelques exceptions comme le thème de l'overworld, du dark world, de la forêt, du château d'hyrule). Sauf que je repense à ce qui a été dit dans la vidéo de Cadence Hira, et la musique du déterrage de rubis est justement un earworm dans une gamme étrange ! Typique de Koji Kondo. On peut aussi citer le chant de Saria : fa la si fa la si, alors que si et fa forment un triton, accord dissonnant. On peut penser aussi au Marais du Sud, dans Majora's Mask, qui est un earworm des plus dissonnants !:
Le nombre de secondes mineures / tritons est hallucinant ! C'est une musique répugnante, nauséabonde, putride, môdite, comme le marais qu'elle représente, et pourtant qui reste en tête.
Mélangeons maintenant les deux ingrédients ! Qu'est-ce que ça donne ? => 80% de ce qu'on ressent en jouant aux vieux Zelda, c'est la puanteur de Koji Kondo.
Le moment où les Zelda ont commencé à être perçus comme trop enfantins coïncide avec la disparition de Koji Kondo. Après Majora's Mask. Laissant la place à Kenta Nagata, Hajime Wakai, et Toru Minegishi. Pour Wind Waker, il a écrit le thème de la grand-mère et puis c'est tout il me semble. Il est souvent crédité, mais parce que ses vieux thèmes sont repris et réarrangés.
Sa musique est principalement responsable du côté sombre des anciens Zelda. Certains ne seront peut-être pas convaincus, ils vont exhiber telle ligne de dialogue infantilisante, tel personnage ridicule, telle inspiration de conte de fée, tel zombie qui a disparu, mais tout ça, ce sont des bonnes raisons, pas des vraies raisons.
AnthonyP -
posté le 04/01/2024 à 19:34:10 (1003 messages postés)
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Roi of the Suisse a dit:
1) J'ai toujours dit que la musique c'était 80% d'un jeu
Je dirais
Musique 45%
ANIMATIONS + Sensation de jeu : 55%
Les animations et les mouvements c'est ce qui fait que des jeux comme TombRaider2 ou Zelda Ocarina of time vieillissent super bien malgré l'aspect parfois bancale de la vielle 3D.
Un jeu Flash avec de supers belles animations et des mouvements intéressants ça reste intemporel, exemples ==> "Mirror Edge fangame fait en Flash & Fancy Pant Adventure 1&2 et 3."
Alors qu'un jeu infect à jouer avec des animations moches et des superbes musiques bas ça fait un jeu infect à jouer exemple : Le surfer d'argent sur Nes avec les superbes musiques de Tim Follin.
En fait je chipote pour plaisanter mais c'est un non débat tout est mega important : Mais un vieux jeu en 3D rétro des années 90's avec des animations chouettes vieillit toujours mieux qu'un jeu hyper réaliste avec des animations super moches et des mouvements pas très originaux, mal intégrés, mal pensés.
Enfin je trouve que l'animation fait 90% de la crédibilité d'un jeu scénarisé avec de la mise en scène et je trouve que c'est souvent mis de côté.
Le travail sonore et musique + visuel d'ambiance est mega important, mais si l'ambiance est superbe mais que les animations sont pas folles ça vieillit moins bien je trouve.
Beaucoup de choses originales viennent des animations dans un jeu. Les animations dans les Zelda sur N64 même si elles font souvent "fonctionnelles" elles sont en fait très bien contextualisées : "Link qui marche / Straffe, ses petits sauts et pirouettes dans Majora of mask", Link qui agite son épée ou qui se dandine sur place quand il s'ennuie.
Link avance 90% du temps de jeu dans tout les Zelda, c'est ce qu'on voit le plus à l'écran même si on y fait plus gaffe à force.
Les jeux qui m'ont le plus marqué quand j'étais gamin sont des jeux qui ont beaucoup soignés quelque chose dans les animations.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
Nemau -
posté le 04/01/2024 à 22:25:47 (53234 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
Citation:
J'ai toujours dit que la musique c'était 80% d'un jeu
Citation:
Musique 45%
Si les Soulsbornes de FromSoftware cartonnent je doute que ce soit pour les musiques, présentes dans ~5% de chaque jeu. De même, BotW a cartonné malgré son grand manque de musiques.
Néanmoins, on peut argumenter que les jeux que je cite auraient encore mieux marchés avec davantage de musiques. Quand je me refais un jeu de FS j'ai tendance à mettre de la musique en fond (parfois ça n'a rien à voir avec l'ambiance dark fantasy, genre Stupeflip).
Roi of the Suisse -
posté le 04/01/2024 à 22:55:11 (30345 messages postés)
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❤ 1AnthonyP
Chanter l'hyperchleuasme
L’ambiance sonore des Dark Souls est très importante, il y a les bruits des armures, le vent, etc.
Dans Zelda BotW aussi, l’ambiance sonore est très sophistiquée.
Absence de mélodie =/= absence d’ambiance sonore
Et Stupeflip c’est de la dark fantasy. Les squelettes sortent de terre.
@Anthony
Ton 45% est intéressant. Ça veut dire que si un jeu a des musiques Waow, il suffit que le reste soit ok pour qu’on l’apprécie beaucoup / qu’on passe un très bon moment dessus. Okami ?
Mon 80% signifierait qu’une musique Waow sauve un mauvais jeu dans le cœur de quelqu’un.
Les deux chiffres peuvent paraître éloignés, mais c’est la même idée, affirmée de façon plus ou moins extrême.
Après, on parle de choses qui ne sont pas quantifiables donc c’est difficile d’être précis.
En tout cas quand je dis 80%, je veux faire réfléchir les gens, je m’oppose au découpage équitable "10% pour les graphismes, 10% pour les musiques, 10% pour le scénario…" que les gens font sans réfléchir. J’insiste sur le fait que l’ambiance sonore joue un rôle asymétrique. Peu importe le pourcentage derrière.
Et surtout, que les gens croient pouvoir attribuer le fait qu'ils aiment un jeu à autre chose, mais que l'importance des musiques est inconsciente.
Alkanédon -
posté le 05/01/2024 à 01:11:31 (8355 messages postés)
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❤ 1AnthonyP
Citoyen d'Alent
J'aurais tendance à rejoindre Rots sur l'importance de la musique. Car en y réfléchissant, les jeux qui m'ont le plus marqués pendant mon enfance avaient une bande-son grandiose (je pense à Grandia, Medievil, Kingdom Hearts, Final Fantasy, ou même Pokémon qui s'était perdu dans mon inconscient !).
En fait j'aimerais continuer la conversations mais ça sera du HS, donc je vais rédiger mon post dans le topic de la créativité dans les débats
Anton_ -
posté le 05/01/2024 à 01:35:17 (1535 messages postés)
❤ 1Nemau
Ah, les gouts les couleurs.
Personnellement, ce qui m'importe principalement c'est le feedback du gameplay : surtout la manière auquel le jeu répond aux inputs, et tous les ptits détails qui forment un ensemble.
Par exemple, au niveau des zeldas 2D la différence entre le coup d'épée dans ALTTP et LA se ressent dans le timing, la longeur d'animation, la capacité de spammage, le temps de chargement d'un spin attack.
Bref plein de petits paramètres pour accentuer des actions qui dans le jeu sont effectuées des milliers de fois dans tout le jeu entier. Les animations et le sound design s'ajoutent à tout ça pour former un ensemble qui peut gâcher l'expérience de jeu si un de ces éléments se foire complètement.
Les sons des menus peuvent bien se graver dans la tête, genre ceux de FFTA qui s'accordent super bien avec les musiques.
Je devrais faire un blind test avec que des sons de menus un jour...
Roi of the Suisse -
posté le 31/01/2024 à 15:26:26 (30345 messages postés)
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❤ 3Verehn Nemau Adalia
Chanter l'hyperchleuasme
Je regardais récemment une vidéo du meilleur Zelda et c'est fou comme les détails d'architecture sont chouettes :
On s'en rend d'autant plus compte avec la version HD qu'avec la version Wii.
Le temple abyssal est à moitié composé d'une grotte naturelle et de salles artificielles. Certaines salles sont en bon état, d'autres sont en ruine. Il y a des mosaïques, des décorations faites en éléments naturels (coquillages, coraux...). L'escalier n'est pas juste un bête escalier droit, ses rampes sont complètement tordues.
Il y a une partie de l'équipe de développement qui réfléchit à toutes ces choses :
- le donjon est-il 100% naturel ? 100% artificiel ? entre les deux ?
- le donjon est-il en bon état ? en ruine ?
- quels matériaux sont utilisés ?
- qui l'a construit ? avec quel style ? avec quels symboles ?
- quelle est la fonction du donjon ? lieu sacré (temple) ? lieu industriel (mine...) ? lieu d'habitation (manoir...) ?
- quelles créatures y vivent ?
Il faut bien réfléchir à tout ça quand on crée un donjon, et pas juste agglomérer x salles avec y énigmes.
Zelda Twilight Princess fait ça vraiment avec le plus grand soin ! Même si il y avait déjà un début de réflexion à ce sujet dès Ocarina of Time et Majora's Mask, la résolution des textures et le nombre de polygones était une limitation forte.
Les donjons antérieurs (a Link to the Past, Link's Awakening...) ne sont pas très riches de ce point de vue-là, même si il y a des textures différentes d'un donjon à l'autre (carrelage). On a un peu plus l'impression que tous les donjons sont les mêmes, l'identité est moins forte.
Wind Waker a un style très simple, donc pas grand chose à se mettre sous la dent.
Skyward Sword est un peu Twilight Princess 2, donc il y a pas mal de fioritures croustillantes à zyeuter.
Dans Breath of the Wild, ça a été une terrible perte. Les bêtes divines sont toutes couleur rouille, et les sanctuaires ont tous la même texture. C'est une tragédie. Heureusement, Tears of the Kingdom a rétabli cette richesse perdue.
Je me suis aperçu en regardant ces vidéos que mon village colibri avait des similitudes avec le Célestia de Twilight Princess. Sauf qu'ils ont mis des cols roulés aux oeufs, c'est marrant. Ça n'était pas une référence consciente quand je l'ai dessiné. Peut-être que Twilight Princess m'avait marqué inconsciemment ? Enfin bon, c'est une architecture basée sur les oeufs, ce ne sont pas les premiers à avoir l'idée, et certainement pas les derniers.
Une autre question :
- est-ce que le donjon raconte une histoire ?
J'ai appris que la Citerne Antique de Skyward Sword était une référence à un conte bouddhique précis : celui du mec aux enfers qui essaie de s'enfuir des enfers en grimpant à un fil d'araignée (octroyé parce qu'il avait épargné une araignée dans sa vie peccamineuse), or le fil se rompt sous le poids des autres damnés qui grimpent à sa suite. Dans ce donjon, Link monte à un fil d'araignée également, et les Bokoblins zombies le suivent. Link peut les faire tomber en secouant sa wiimote légendaire.
Répondre aux questions ci-dessus peut aider beaucoup quand on construit son propre donjon. Je dirais même plus : il faut absolument se les poser ! Mais après, savoir inventer des textures, motifs de carrelage, ornementations, c'est très difficile. Il faut être savant en architecture. Ou bien regarder beaucoup de références : rosaces baroques, art précolombien, bibelots égyptiens, menuiserie asiatique, architectures fictives (films, BD, autres jeux vidéo)... Rechercher des motifs : floraux, géométriques... Il faut inventer un style qui soit joli, cohérent, qui corresponde à la diégèse, qui se décline sur les escaliers, les murs, les carrelages, les portes... C'est le travail de toute une équipe d'artistes notamment.
J'aime beaucoup la géométrie, donc adapter des pavages géométriques en carrelage m'amuse beaucoup, mais dès qu'il s'agit de créer des motifs qui doivent imiter l'architecture réelle (motifs floraux, chapiteau de colonne grecque...) je sèche un peu. Typiquement ce genre de petites merdes :
Ça ne me vient absolument pas naturellement. Ça demande de se documenter beaucoup en amont, d'avoir accumulé une érudition architecturale.
Twilight Princess est peut-être le plus "baroque" des Zelda (ou en tout cas, le premier à connaître cette explosion baroque), dans le sens où il y a une grande richesse/densité/réflexion au niveau des textures, des ornementations. J'ai l'impression que la mode dans le jeu vidéo va plutôt vers les designs simples, bruts, épurés... (surtout dans le monde indé, faute de moyens) (malgré quelques exceptions, comme Dark Souls/Bloodborne et les gros jeux qui peuvent se le permettre) C'est un peu dommage : je trouve qu'il y a une certaine chaleur, une générosité, une humanité dans le côté "baroque" de Twilight Princess, que certains trouveront ringard.
Nemau -
posté le 01/02/2024 à 01:30:22 (53234 messages postés)
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❤ 0
Narrer l'autocatégorème
Citation:
Je regardais récemment une vidéo du meilleur Zelda
Thanos, arrête de pirater le compte de Rautse. =>[]
Citation:
- le donjon est-il 100% naturel ? 100% artificiel ? entre les deux ?
- le donjon est-il en bon état ? en ruine ?
- quels matériaux sont utilisés ?
- qui l'a construit ? avec quel style ? avec quels symboles ?
- quelle est la fonction du donjon ? lieu sacré (temple) ? lieu industriel (mine...) ? lieu d'habitation (manoir...) ?
- quelles créatures y vivent ?
Ça va peut-être de soi mais je rajoute : répondre à ces questions ne suffit pas, il faut aussi se demander quel état, quels matériaux, quelle fonction, quelles créatures... fonctionnent le mieux pour un donjon.
Par exemple, dans BotW, c'est original d'avoir des donjons à l'air libre (avec pleins de trous/fenêtres), et ils sont cohérents avec l'histoire (leur présence n'est pas gratuite). Mais est-ce qu'ils fonctionnent aussi bien qu'un donjon qui nous emmène dans les profondeurs de la terre ? Ce dernier pouvant du coup générer un sentiment d'emprisonnement, de claustrophobie... Ce genre de chose rendant le donjon plus angoissant (c'est ce qu'on veut), et permettant également une variation par rapport à l'overworld qui lui est naturellement plus ouvert, moins opressant.
AnthonyP -
posté le 01/02/2024 à 23:47:46 (1003 messages postés)
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❤ 0
Roi of the Suisse a dit:
L’ambiance sonore des Dark Souls est très importante, il y a les bruits des armures, le vent, etc.
Dans Zelda BotW aussi, l’ambiance sonore est très sophistiquée.
Absence de mélodie =/= absence d’ambiance sonore
Et Stupeflip c’est de la dark fantasy. Les squelettes sortent de terre.
@Anthony
Ton 45% est intéressant. Ça veut dire que si un jeu a des musiques Waow, il suffit que le reste soit ok pour qu’on l’apprécie beaucoup / qu’on passe un très bon moment dessus. Okami ?
Mon 80% signifierait qu’une musique Waow sauve un mauvais jeu dans le cœur de quelqu’un.
Les deux chiffres peuvent paraître éloignés, mais c’est la même idée, affirmée de façon plus ou moins extrême.
Après, on parle de choses qui ne sont pas quantifiables donc c’est difficile d’être précis.
En tout cas quand je dis 80%, je veux faire réfléchir les gens, je m’oppose au découpage équitable "10% pour les graphismes, 10% pour les musiques, 10% pour le scénario…" que les gens font sans réfléchir. J’insiste sur le fait que l’ambiance sonore joue un rôle asymétrique. Peu importe le pourcentage derrière.
Et surtout, que les gens croient pouvoir attribuer le fait qu'ils aiment un jeu à autre chose, mais que l'importance des musiques est inconsciente.
Alkanédon a dit:
J'aurais tendance à rejoindre Rots sur l'importance de la musique. Car en y réfléchissant, les jeux qui m'ont le plus marqués pendant mon enfance avaient une bande-son grandiose (je pense à Grandia, Medievil, Kingdom Hearts, Final Fantasy, ou même Pokémon qui s'était perdu dans mon inconscient !).
En fait j'aimerais continuer la conversations mais ça sera du HS, donc je vais rédiger mon post dans le topic de la créativité dans les débats
Je suis complétement d'accord en fait je faisais exprès de chipoter sur ça pour quand même donner des sortes de contres exemples de jeux en fonction d'autres contextes. Ca dépend du jeu et ça dépend des limitations techniques de l'époque ou les techno actuelles qui vont faire que notre attention va plus être attirée par certains aspects plutôt que d'autres en fonction du jeu cité.
Je suis d'accord que FinalFantasy 6 sur Snes ma marqué pour sa musique et c'est grâce aux musiques de FinalFantasy du 4 au 6 sur Snes que j'ai mis le pied dans la série alors qu'à la base je ne suis pas un gros fan de RPG.
D'autres jeux un peu dans ce contexte ou en dehors du contexte :
Les musiques de Illusion of Gaia / Illustion of Time aussi : Les anims des bonhommes n'ont rien de fou c'est du action Rpg en pixelart mais les musiques sont super sympas et ce jeu est toujours super sympa.
Alundra sur Playstation 1 : Musiques géniales + PixelArt génial + Animations parfois plutôt minimaliste mais par contre sensations de jeu mémorables grâce à un effet de profondeur quand le personnage passe derrière un décor et qu'il saute d'étages en étages.
Landstalker sur Megadrive : musiques géniales / PixelArt sympa / sensations de jeu grâce à la 3D isométrique vraiment cools grâce à un effet de profondeur qui donne un certain plaisir de jeu. les lacunes des animations minimalistes du protagoniste principal sont compensées par les sensations de jeu de la 3D isométrique. Un jeu avec lequel par contre j'ai décroché il manquait un univers c'était trop Donjon 1 / Donjon2 / Donjon3.
Donc 80% pour la musique d'un FinalFantasy carrément d'accord que ça joue tellement sur ma nostalgie. C'est vraiment les musiques pour le coup vu que les animations il n'y en à pas vu que c'était des petits bonhommes en charset Rpgmakeresque.
Je donnais un contre exemple par exemple pour Ratchet & Clank sur Playstation 2 ce qui ma marqué c'était justement les mouvements, les animations géniales de Ratchet et les sensations de jeux hypers agréables. C'est à dire qu'on pourrait carrément couper les musiques pendant le jeu que les animations et les sensations de jeu font presque tout le travail. Mais la musique est elle aussi tellement bien que du coup on passe un bien meilleur moment grâce aux musiques.
Même chose pour Jak & Daxter du 1 jusqu'au 3. Les musiques n'ont rien d'extraordinaires dans Jak & Daxter par contre elles sont tellement bien contextualisées aux différents passages du jeu ce qui fait que même si certaines musiques n'ont rien d'incroyables elles se marient hyper bien au jeu ce qui rend certains moments complétement mémorables.
Pour rester dans le sujet de Zelda : J'ai trouvé ce nouveau super hack vraiment géniale "Zelda indigo" ils ont placés le modèle de Link Twilight pour le faire coller à celui du Link de N64 ça rend trop bien j'adore :
Il est trop cute avec sa bouille de Twilighteu alors que c'est de la N64 c'est tellement bien les fangame
Merci @Rots je connaissais pas du tout le monde de Celestia dans Twilight Princess. A la base j'ai pas connus Twilight princess, j'avais juste vite fait testé un émulateur pour voir à quoi ça ressemblait mais je n'ai pas eu le temps de m'y mettre.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
Roi of the Suisse -
posté le 13/02/2024 à 15:07:36 (30345 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Le concert tsoin tsoin 2024 à Tokyo :
TotK
SS (ballade de la déesse)
OoT (berceuse de Zelda)
LsA (cordillère Tartare, ballade du poisson-rêve, plaine)
BotW
aLttP (château de Haïroule)
BotW (trailer)
OoT (village Cocorico)
tLoZ (thème principal)