Nemau -
posté le 19/02/2025 à 19:57:14 (53796 messages postés)
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RotS dans un autre topic a dit:
Dans Links Awakening, même les extérieurs sont claustro, c'est un défaut.
Je ne suis pas vraiment d'accord. J'aime le côté labyrinthique et renfermé de l'overworld de LsA. En 2D, les mondes plus aérés m'offrent moins de satisfaction, du fait qu'on voit beaucoup moins loin que ce que notre perso est censé voir.
Exemple avec la plaine d'Hyrule d'OoT : du fait que c'est un jeu en 3D elle fonctionne bien, par exemple quand on sort du village Kokiri pour la première fois on voit au loin le ranch Lonlon, la Montagne du péril, si on s'avance un peu on aperçoit au loin le bourg d'Hyrule et son pont-levis... vouloir aller à l'un de ces lieux nous motive à traverser la plaine. Maintenant imagine exactement la même map mais dans un jeu en 2D : bonjour l'ennui.
On trouve ce problème avec certaines zones de l'overworld de ALttP : le "désert" (qui est plutôt un gros bac à sable), la zone au milieu en bas, le lac, la zone des cacas de tricératops (cf. Jurassic Park) à droite du château, la zone avec des arbres à gauche du château, et dans une certaine mesure la cour du château. Ces six zones ne sont pas intéressantes à parcourir car trop ouvertes.
L'overworld de TMC, je ne l'aime pas beaucoup pour différentes raisons, mais aucune de ses zones ne comporte le défaut dont je parle.
Roi of the Suisse -
posté le 20/02/2025 à 10:03:44 (30537 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
C'est vrai, le travers inverse est un défaut également. Il y a un juste milieu, que l'overworld ne soit ni claustro ni trop vide.
Dans Links Awakening, on se retrouve souvent à marcher dans d'étroits couloirs, même dans l'Overworld. Je pense aux alentours de la cabane de Richard par exemple. Ça me rappelle les sentiers dans le maquis corse. Cocolint serait donc la Corse.
Pour moi le juste milieu, c'est un truc légèrement moins claustro que LsA et légèrement moins ouvert que aLttP. Si on tape au milieu de ce segment, on a de bonnes chances de faire un truc pas trop mal pour de la 2D.
Roi of the Suisse -
posté le 20/02/2025 à 11:19:00 (30537 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
On n'apprend rien de nouveau dans cette review de Tears of the Kingdom, toutes les critiques ont déjà été faites ici maintes fois, mais c'est très bien édité et drôle :
Tyroine -
posté le 04/03/2025 à 11:49:41 (10379 messages postés)
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❤ 4Kenetec Nemau Roi of the Suisse Créacoda
Gaga de son chachat
J'ai parlé de Prince of Persia The Lost Crown comme étant probablement mon jeu de l'année 2024, mais dans un style très différent j'y mets ex-aequo le dernier Zelda pipou de la Switch de la team Grezzo, voire même au dessus... Parce que putain, qu'est-ce que j'ai passé un super moment sur ce jeu.
C'est le genre de jeu qui te fait replonger en enfance, dans une vibe clairement gameboy mais modernisée. L'exploration est vachement gratifiante, c'est mignon comme tout (alors qu'à la base je pensais vraiment pas accrocher à cette DA qu'ils ont prise déjà sur le remake de Link's Awakening, mais force est de constater que ça a quand même un certain charme), les musiques sont trop bien, y'a ce petit gameplay émergent qui te fait toujours t'impliquer... Non vraiment, j'ai adoré.
Comme je reste quand même un gros casse-couille de PCiste, j'ai pas pu m'empêcher de mettre quelques mods notamment mais surtout pour retirer le DOF (le flou) des bords de l'écran parce que je trouve cet effet très moche et intrusif. Je sais pas trop ce qui leur a pris, c'est peut-être pour économiser des ressources parce que j'ai entendu que sur Switch le jeu pouvait avoir des problèmes de stabilité.
C'est chatoyant, c'est joli, c'est pipou... Ok c'est simpliste, la DA n'est pas originale, mais on s'y sent bien.
Sinon pour moi Grezzo a su prendre intelligemment les innovations de gameplay émergent de TOTK pour beaucoup mieux s'en servir. TOTK quoi qu'en dise c'était quand même un sacré bordel parfois assez disgracieux, mais ici tous les éléments débloqués sont logiques et s'intègrent bien dans le visuel du jeu.
A l'aide d'un sceptre magique, Zelda peut copier un gros panel d'objets pour pouvoir les placer à sa guise, avec évidemment un système de progression qui fait qu'au début tu peux ne faire apparaître que deux-trois objets maximum, puis davantage ensuite. Ca donne un petit côté puzzle / gameplay émergent vis à vis de l'exploration, c'est sympa parce que ça change de bêtement sauter, ça apporte de la nuance.
Alors pas trop au début vu que tu vas juste empiler des lits comme un tocard, mais le jeu étant totalement ouvert tu peux partir où bon te semble et récupérer des items différents un peu partout. Et puis très vite ça t'offre plein de possibilités comme empiler des cubes d'eau pour passer des obstacles en hauteur très rapidement, chopper une dalle qui vole tout droit et monter dessus pour speedrun... Et puis bien sûr, faire apparaitre des monstres aîlés pour planer.
Et c'est là que le petit twist de gameplay est encore assez cool : le côté Zelda X Pokémon où tu peux copier et invoquer toutes les créatures du jeu. Donc déjà y'a ce côté assez sympa où Zelda peut pas trop se battre par elle même donc tu vas envoyer tes propres monstres contre d'autres monstres, sachant que certains ont des propriétés super utiles (comme électrifier au contact du monstre voire même au contact de l'eau, ce qui prolonge ce côté gameplay émergent / moteur "alchimique" de Breath of the Wild où tu peux foutre le feu aux hautes herbes par exemple) et sont plus appropriés que d'autres selon ce que t'as en face.
Mais là où ça aurait pu être casse-gueule, c'est qu'au bout d'un moment bon t'as l'impression que Zelda sert un peu à rien sans ses monstres, mais c'est sans compter qu'on peut récupérer les armes de Link (qui est un peu la princesse capturée dans cet épisode, houlala l'inversion des genres ) et emprunter ses capacités sous forme de "pouvoir"... mais temporairement avec une jauge qui se vide assez vite au début.
Du coup c'est cool parce que ça permet de tataner un peu plus vite certains mobs nuls mais sans non plus casser le jeu parce que ces capacités sont limitées.
Après le jeu rajoute encore une nouvelle couche de gameplay avec les accessoires à équiper qui confèrent différents bonus passifs (nager / escalader plus vite, plus de défense / d'attaque, agrandir la jauge de pouvoir pour se transformer en "Link") et donc tu peux quand même finir avec un build où tu te bats super longtemps en "forme Link" et tabasser tout ce qui bouge pour t'aider. Mais ça déséquilibre pas le jeu pour autant parce que se servir des créatures super avancées est toujours très utile, parfois mieux adapté même.
Un truc auquel je m'attendais pas trop mais que j'ai vraiment beaucoup apprécié, c'est l'iconisation de Zelda en tant que vrai personnage à la hauteur de Link avec une inversion intelligente des thèmes forts de la série.
Au départ donc Link se sacrifie et est capturé à la place de Zelda qui est obligée de fuir. Pendant une bonne partie du jeu, l'objectif de Zelda... Ca reste quand même de retrouver "le héros" pour qu'il sauve Hyrule. Mais Zelda fait ses preuves en résolvant les situations catastrophiques de chaque région, et à la moitié du jeu le roi se rend compte que finalement, c'est bien Zelda qui doit sauver Hyrule, mais psartek si tu peux retrouver Link et team-up avec lui, c'est bien aussi.
Donc c'est quand même assez cool de voir Zelda consacrée comme une vraie héroïne qui peut prendre les choses en main.
Y'a donc un miroir super sympa avec l'iconisation de Link dans les autres jeux :
- A l'issue de ce petit twist, Zelda reçoit sa tenue d'exploratrice / princesse qui renvoie à l'obtention de la tunique du héros.
- Quand tu ressors du château, la musique de l'overworld change... Et s'y rajoute le thème de la berceuse de Zelda ! J'ai trouvé ça vraiment trop cool et bien vu.
- Vers la fin du jeu on va vraiment libérer et retrouver Link mais contrairement à ce qu'on pourrait penser, bah il va coopérer de façon égale avec Zelda, on est pas relégués au second plan.
- L'obtention du cheval de la princesse façon Epona
Bref j'ai oublié certains éléments je pense je l'ai fait y'a 5 mois donc là j'écris de mémoire, mais j'ai été agréablement surpris sur la partie "histoire" même si ça reste du Zelda, j'ai trouvé que jouer Zelda n'était pas juste un gimmick marketing et que c'était un vrai bon choix plus que bienvenu.
Puis pour rester dans la partie histoire, l'ensemble des arcs narratifs est vraiment sympa... Genre, vraiment plus que TOTK encore une fois je suis désolé Si t'éclipses les flashbacks du passés de TOTK, l'histoire est pas folle et y'a pas mal de persos assez chiants, notamment chez les Gorons (dans BOTW déjà).
Bah dans Echoes of Wisdom, l'arc des gorons est vraiment cool j'ai trouvé. Le perso Goron principal est malin et courageux, sait se remettre en question, il a une vraie petite évolution et c'est beaucoup plus agréable que le gros boulet qu'on se tape dans BOTW / TOTK.
Côté Zora y'a cette dynamique marrante entre les deux clans qui ont un design différent, y'a même une région où les pnj sont les mojos et ça je pense qu'on l'avait pas revu depuis Majora's Mask...
Alors oui, l'ensemble du ton du jeu est quand même très enfantin, mais ma foi ça m'a pas trop dérangé. Comme je l'ai dit on se sent dans un petit cocon de nostalgie époque gameboy, ça colle assez bien et vraiment on se prend jamais la tête.
Après je suis pas expert en Zelda mais les donjons sont quand même très simples, mais encore une fois ça se traverse sans trop de déplaisir. L'important ici, c'est surtout l'interactivité avec les copies d'objets et de monstres de Zelda, et ça rend les donjons toujours un peu sympa à parcourir.
Le seul vrai truc qui m'a un peu lassé par contre ce sont les phases de "recherche des petits êtres de lumière", parce que grosso modo l'antagoniste de ce jeu dévore Hyrule en le plongeant dans le "vide" avec des failles, donc avec ton sceptre et ton compagnon lumineux tu dois refermer les failles en plongeant dedans. Alors au départ le design un peu cosmique / horrifique est quand même sympa, mais j'ai trouvé ces phases un peu redondantes quand même. Après bon ça crée une petite variation dans l'expérience de jeu, c'est pas un drame puisque c'est généralement plutôt court.
Sinon y'a aussi du craft de boissons un peu comme la cuisine de BOTW / TOTK et heu... Bah c'est là quoi. Pour moi c'est une mécanique quand même assez superflue, c'est un peu en trop et ça permet de remplir de loot un peu partout dans Hyrule avec des consommables dont t'as pas grand chose à faire.
Le menuying est aussi désastreux que TOTK et BOTW sinon T'as un menu horizontal d'une case de hauteur et tu fais défiler tes trucs pendant une heure. T'as des filtres pour classer selon tes items les plus utilisés, mais bon, ça reste boiteux et un peu lourdeau. Ils ont justifié ça comme une volonté pour "inciter les joueurs à repasser devant des objets auxquels ils penseraient peut-être plus mais qui leur seraient utiles", mouais
Bref moi en terme d'exploration libre je me suis éclaté (en plus y'a des points de téléportation un peu partout pour fluidifier les allers retours), tu peux passer par dessus les "murs" du jeu et découvrir d'autres trucs, des grottes etc c'est gratifiant, et récupérer tous les monstres comme tu collectionnerais des Pokémons... Bah ouais, ça marche super bien. J'ai quasiment 100% le jeu, je pouvais pas m'arrêter de jouer Et le jeu est assez généreux, j'ai fini avec 22h dessus. Pour un Zelda 2D ça m'a l'air d'être dans la sphère haute de la durée de vie.
Je conclus sur le boss de fin que j'ai trouvé franchement bien équilibré, il était assez long à battre avec plein de phases différentes, moi ça m'a franchement bien botté et ça change de BOTW ou TOTK où t'arrives surpuissant en fin de jeu et tu roules sur tout. Pour moi c'était un affrontement final bien adapté au fait que t'as fouillé tout le jeu, bravo à Grezzo !
trotter -
posté le 04/03/2025 à 13:35:30 (10949 messages postés)
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Le flou c'est pour un effet tilt shift je pense, une technique qui donne l'impression de regarder une maquette :
...alors que ce sont des vraies photos.
ౡ
Tyroine -
posté le 04/03/2025 à 15:03:55 (10379 messages postés)
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Gaga de son chachat
Ok je peux entendre cette idée mais ce qui marche pour une photo n'est pas nécessairement une bonne idée en mouvement, perso j'ai trouvé ça assez désagréable.
Créacoda -
posté le 04/03/2025 à 15:53:56 (1790 messages postés)
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Excellente critique comme d'hab'. Tu devrais *vraiment* lancer une chaîne pour les tests de JV en français compte tenu la qualité des sripts.
Perso, l'innovation du gameplay ne me dit rien. Pas trop envie d'invoquer des monstres pour les combats ou des meubles. Je préfère les Zelda classiques perso (avant BoTW).
Nemau -
posté le 04/03/2025 à 21:47:20 (53796 messages postés)
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Vas-y t'es chiant, maintenant j'ai envie de me le prendre alors que j'ai pas d'sous. (et que j'ai reprêté ma Switch à mes nièces )
Citation:
une volonté volontaire
Une volonté volontairement voulue. =>[]
Citation:
Ok je peux entendre cette idée mais ce qui marche pour une photo n'est pas nécessairement une bonne idée en mouvement, perso j'ai trouvé ça assez désagréable.
Bouaf... Sur les vidéos youtube ça rend pas mal, surtout quand ils accélèrent la vitesse. Exemple.
Par contre le flou sur les bords ils le font aussi de plus en plus dans les films et séries (et pas du tout dans le but de créer l'effet dont on parle) et ça j'aime pô.
Roi of the Suisse -
posté le 05/03/2025 à 22:33:50 (30537 messages postés)
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❤ 2Tyroine Nemau
Chanter l'hyperchleuasme
Tyroine m'a motivé ! Je viens de commencer à jouer.
Oups, le shader bug un peu, il devient vert :
Sinon c’est tout mignon, j’ai l’impression de découvrir un Link’s Awakening que je ne connais pas déjà par cœur. Je suis face à un nouveau Zelda classique (j'espère) inconnu, c'est chouette.
Roi of the Suisse -
posté le 05/03/2025 à 23:12:56 (30537 messages postés)
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❤ 1Tyroine
Chanter l'hyperchleuasme
Tu dis ça juste pour te vanter d’être un sale individu , mais ici c’est un problème de software plutôt que de hardware. Ils ont dû brancher les shaders à l’envers.
J'ai eu une mise à jour juste avant le jeu, peut-être que dans la semaine j'aurai une nouvelle mise à jour pour corriger ça (j'espère !).
- Dans l'enceinte du château, on nous dit d'aller parler au roi, mais il y a trouzemille maisons inutiles sur le passage avec juste un péon qui nous dit "Oh Princesse, je suis si content de vous savoir saine et sauve !"
- Dans la scène d’évasion de la prison, on ne voit pas bien les bibliothèques sur lesquelles on peut monter et celles sur lesquelles on ne peut pas monter. Ils auraient mieux fait de mettre des murs de pierre, ça aurait été plus lisible.
- Sachant que le menu horizontal va devenir affreusement long, j'ai peur de scanner toutes les merdes que je rencontre. Mais si jamais j'ai besoin d'une merde que j'ai pas scannée, je vais devoir backtracker
Mais sinon, dès qu'on sort de la grotte, on arrive sur la plage, et le thème principal se lance, on se sent vraiment dans un Zelda. C'est pas comme les deux schmurtz qu'ils nous ont pondus avant.
Brocolilipop -
posté le 05/03/2025 à 23:29:13 (79 messages postés)
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J'ai pas dit tout eu ce souci perso, j'ai aussi joué sur la Switch (modèle de base, et en docké).
Nida -
posté le 07/03/2025 à 16:56:56 (3486 messages postés)
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[insert queer propaganda]
J'ai aussi joué avec la version physique sur la Switch docked et j'ai jamais eu ça
Anciennement Adalia - PP : https://cheesewoo.com/
Roi of the Suisse -
posté le 07/03/2025 à 17:28:33 (30537 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Ça y est, j'arrive au premier donjon, et j'ai déjà une centaine de merdes dans mon inventaire horizontal Je pensais que le menu de l'enfer devenait problématique à la fin du jeu seulement. Oh quel naïf je fus.
Je sais pas ce qu'ils ont foutu avec leurs cartes de donjons, mais ils ont un peu craqué leur slip Ils ont voulu afficher les "tunnels" à la Links Awakening sur la map, mais au lieu de juste mettre une balise pour dire que telle trappe mène à telle autre trappe ailleurs dans le donjon (avec un code couleur ou des formes), ils ont affiché les salles "tunnels" sur le bord de la carte, et mis des lignes dans tous les sens pour dire que telle salle mène à tel tunnel. Y a des traits partout, la map du premier donjon ne tient pas dans un écran.
Ça me rappelle cette image :
Brocolilipop -
posté le 07/03/2025 à 18:25:33 (79 messages postés)
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❤ 1Roi of the Suisse
Pour leur défense, les passages de côté sont beaucoup plus centraux que dans Link's Awakening où ça servait surtout à relier deux points du donjon sans avoir à changer la forme du donjon. Là une partie conséquente des donjons se fait de côté, et ces salles peuvent être beaucoup plus complexes, donc ça me paraît judicieux de les afficher sur la map. D'accord par contre que ça rend la lecture confuse, mais je vois pas trop comment ils auraient pu faire autrement. Largement plus excusable à mes yeux que le menu horizontal de l'infini.
Si je me souviens bien les étages sont séparés verticalement, et pour un même étage les salles vues de dessus sont affichées au-dessus de celles de côté.