Hellper -
posté le 17/01/2014 à 15:50:49 (5402 messages postés)
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Tonton Hellper
Perso je trouve ça assez logique et pertinent comme méthode. Je vois pas ce qu'il y a de loufoque.
Par contre ça doit être un peut dur la retranscription du réel à l'ordinateur ? Je veux dire, le fait que tu vois sous un angle différent.
Creascion -
posté le 17/01/2014 à 16:00:05 (1571 messages postés)
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Ouais, c'est que tu ne me vois pas donner des coups de couteau dans mon salon hein. Les passants doivent penser que je suis un psychopathe.
Citation:
Je veux dire, le fait que tu vois sous un angle différent.
Bah l'angle, faut l'imaginer. Ce qui compte c'est de comprendre les mouvements du corps. Souvent, on s'imagine qu'on bouge d'une manière x alors que dans les faits on se déplace complètement différemment.
daheji -
posté le 17/01/2014 à 16:00:13 (288 messages postés)
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C'est pas loufoque du tout. Les professionnels dans les grosses compagnies font la même chose. Ils se filment même. X]
Là un exemple de chez Riot Games ( League of Legends ) pour l'animation de Yorick, un fossoyeur. D:
Cactus -
posté le 17/01/2014 à 23:05:23 (681 messages postés)
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Pikactus
Ça montre surtout qu'il y a une bonne ambiance chez Riot Games
c'est de la Rotoscopie si je ne dis pas de conneries
Utilisé aussi pour le 1er Prince of Persia
Yamashi -
posté le 17/01/2014 à 23:34:49 (266 messages postés)
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Germanophile en folie poétique
Bon ben, si on veut parler de rotroscopie, autant ouvrir un nouveau topic dans les débats.
I want you for the bed.
Cactus -
posté le 17/01/2014 à 23:56:52 (681 messages postés)
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Pikactus
Hellper a dit:
Citation:
Euh, non
Immudelki -
posté le 18/01/2014 à 00:22:22 (3667 messages postés)
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Xnivurognien souriant
Comme c'est un peu mon domaine de prédilection (je sors avec un diplôme d'animateur 2D dans quelques mois, je peux me le permettre ^^), je rabache ma science :
La rotoscopie, c'est quand tu copie par dessus la vidéo (trait pour trait), c'est en effet le cas pour Prince Of Persia. C'est aussi une technique qu'avait utilisé Eric Chahi pour son jeu another world, que ce soit dans ses cinématiques ou ses anims in game.
Conçernant les gars de Riot Games, c'est simplement des animateurs qui étudient le mouvement en le reproduisant avant eux-même (un bon animateur est un bon acteur), souvent en se filmant pour avoir de la doc à portée de main en plus du reste (mais c'est pas du décalcage)
en rapport avec le temps qu'il fait dans le 28 en ce moment... J'ai enfin créé un effet de pluie qui me plaise. C'était pas évident de l'intégrer en 3D par dessus un background 2D, mais j'ai réussi. Du coup, la flotte passe bien derrière le mur !
Reste les splashes à ajouter au sol, le tonnerre et les éclairs
Maker un jour, maker toujours.
Théodren -
posté le 18/01/2014 à 10:09:10 (255 messages postés)
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Je suis juste au-dessus
Ouais les gouttes sont franchement pas mal !
Francky
Falco -
posté le 18/01/2014 à 12:07:57 (19780 messages postés)
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avec les effets de "splatch" au sol (complètement volés à Zelda 3 SNES) !
C'est à peine visible, d'autant que j'ai dû sacrifier la qualité sinon j'en avais pour la journée à uploader (vivement une connexion internet décente...).
Maker un jour, maker toujours.
Falco -
posté le 18/01/2014 à 13:40:15 (19780 messages postés)
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solidboko -
posté le 18/01/2014 à 13:49:50 (292 messages postés)
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En principe bientôt ! Je suis toujours à la recherche du meilleur compromis visuel / pratique / productif. Je fais un dernier test aujourd'hui justement, histoire de me fixer. Je balancerai en démo une scène de test ensuite.
Maker un jour, maker toujours.
Falco -
posté le 18/01/2014 à 14:00:32 (19780 messages postés)
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Indie game Developer
La démo ça sera juste une scène de teste ? On pourra pas nous meme avoir l'éditeur pour créer nos décors avec nos textures ?
solidboko -
posté le 18/01/2014 à 14:18:52 (292 messages postés)
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Je ne sais pas encore. Comme trop souvent, j'ai voulu aller plus loin que ce que je faisais jusque là. En gros, je n'y connais pas lourd en éclairage donc mon éditeur de map n'en gère aucun, ce qui est pas forcément un soucis pour un rendu rétro, mais quand même un peu dommage pour un jeu d'ambiance. Là, je gère mon éclairage sous Max, je le pré rend, et ensuite je l'affiche en 2D.
Dans ce que je suis en train de tester, je gère mon éclairage sous Max, je le pré rend et je l'affiche EN 3D. Donc c'est cette toute dernière étape que je bosse. Si le résultat est à la hauteur de mes attentes, faut que je code une interface propre entre les deux : mon éditeur et max. Ce sera fonction du résultat que je tente aujourd'hui.
Maker un jour, maker toujours.
neike60 -
posté le 19/01/2014 à 03:13:59 (102 messages postés)
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Voici la version 2 de l'inventaire.
Anton_ -
posté le 19/01/2014 à 09:16:36 (1535 messages postés)
mr drerrawyn -
posté le 19/01/2014 à 09:51:55 (1694 messages postés)
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Le
J'aime beaucoup l'inventaire
Et ton avatar aussi Anton_
neike60 -
posté le 19/01/2014 à 10:42:10 (102 messages postés)
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Merci.
Voici a quoi ressemble l'inventaire ouvert.
Et un sprite avec differentes couleurs de vêtements.
Creascion -
posté le 19/01/2014 à 18:16:12 (1571 messages postés)
❤ 1AnthonyP
J'aime beaucoup l'inventaire moi aussi, c'est très réussi (coup de coeur pour les potions).
Allez, je vous montre mon progrès récent.
Le but de cette animation est d'essayer de faire des choses nouvelles pour moi . Ici, j'essaie de faire pivoter la tête du monstre et de le faire courrir en suite. J'avais déjà fait une animation de course avant sauf qu'elle était ''statique'' dans le sens que le personnage faisait du sur place.
Cette fois-ci, je voulais essayer de prendre en compte la distance parcourue par chaque pas. Ce n'est pas vraiment plus difficile mais ça fait un petit ''challenge'' de plus.
Ce n'est pas encore parfait alors c'est pourquoi je vous présente ça ici pour savoir si vous voyez des trucs qui clochent que je ne vois pas.
Si c'est la vitesse de l'os, je ne peux pas la modifier parce que chaque frame à une vitesse unique. Autrement dit, si j'augmente la vitesse de l'os dans les airs, tout le reste du frame doit également se déplacer à la même vitesse (donc le corps du monstre aussi). In-game, les deux seront gérer comme deux objets différents donc il sera possible de régler ça. À moins que quelqu'un soit au courant d'une manière pour avoir deux vitesses différentes d'animation dans un gif mais à ce que je sache ce n'est pas possible. J'espère que ça clarifiera pour les (le) mécontent .
Je dirais avoir passé un autre 3 heures pour les dernières modifications.
J'ai déjà une petite idée de ce que je pourrais améliorer mais je vais tout d'abord voir si les gens remarquent ou si c'est juste moi qui va remarquer.