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Reprise du message précédent:
| Chanter l'hyperchleuasme | Un donjon n'est pas forcément effrayant. Il y a plusieurs ambiances possibles.
Le donjon nénufar de Skyward Sword est magnifique, chatoyant, coloré, lumineux, rassurant, et l'ambiance y est pourtant excellente.
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte | Suite du sujet:
| Narrer l'autocatégorème | Bin non, elle n'est pas excellente, puisqu'elle n'est pas appropriée pour un donjon.
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| Chanter l'hyperchleuasme | Tu imposes des contraintes surnuméraires arbitraires à la définition du donjon. Le donjon se définit structurellement.
Son thème, son apparence, son background, tout ça est libre.
Le donjon effrayant est une possibilité parmi une infinité.
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
Falco -
posté le 04/07/2016 à 14:28:32 (19776 messages postés)
- | Indie game Developer | Ouais ROTS à raison x)
Un donjon ne doit pas être forcément angoissant ou inquiétant, et heureusement d'ailleurs.
Si ton jeu a une ambiance très fantaisiste et coloré, tu vas pas mettre des donjons sombres et avec un autre style graphique, ça jurerait totalement.
Là les couleurs vont tout à fait avec le style du jeu de Qb!k
La première chose à savoir quand tu créé un jeu c'est qu'il faut parfois sacrifier le réalisme ou la cohérence (par exemple donjon=sombre et angoissant) au détriment du gameplay ou de l’esthétisme.
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| Narrer l'autocatégorème | RotS >
C'est tellement (bien trop) mathématique comme approche, tu es fidèle à toi-même là je dirais. ^^
Si je tapisse ta chambre d'un papier peint rose Hello Kitty, elle reste pleinement fonctionnelle, te conviendra-t-elle pour autant ? Tu me répondras peut-être que le papier peint est "libre", ce à quoi je te répondrai que ça suit tout autant une logique (Hello Kitty ne fonctionne qu'avec les petites filles).
L'ambiance oppressante d'un donjon est pertinente d'un point de vue artistique. Un jeu d'aventure sera davantage équilibré s'il met en opposition (partielle) d'un côté l'overworld (symbolisé par la lumière du soleil), léger en ennemis énigmes pièges etc., et de l'autre les donjons (les ténèbres), bien plus dangereux.
Ne pas faire d'oppostion (partielle, je le redis) entre les deux c'est tendre vers un jeu plat du point de vue de l'ambiance (trop de diversité tue la diversité, tel un patchwork qui devient au final une œuvre homogène). Les donjons doivent avoir une certaine unité d'ambiance (sur les grandes lignes j'entends), s'ils sont autant différents entre eux qu'avec l'overworld leur structure particulière ne suffit pas à les rendre particuliers, à les détacher suffisamment de l'overworld. D'ailleurs dans Skyward Sword on voit clairement que Nintendo a oublié l'importance de rendre les donjons cohérents entre eux et particuliers par rapport à l'overworld, au point que non seulement leur ambiance est parfois HS (cf. le donjon aux nénuphars) mais leur place dans l'aventure l'est aussi (ils ne sont plus que des lieux un peu particuliers, que l'on doit traverser).
Tu sous-estimes de beaucoup l'imagerie vidéoludique, son importance et ce qu'elle permet. C'est le même principe au cinéma : si je choisis que le héros de mon film soit toujours situé à la lumière, et que mon méchant soit toujours à l'ombre, ça ne sera pas un "choix random, une idée libre parmis tant d'autres", non, ce sera un choix pertinent permettant au spectateur d'inconsciemment mieux ressentir la nature que je veux donner à mes deux personnages. Structurellement, "mathématiquement", mon film n'aurait pas été différent si je n'avais pas réfléchi plus que ça à la lumière projetée sur les deux personnages à chaque fois qu'ils sont à l'écran, mais mon film aurait été pourtant un peu moins bon.
Un énième exemple : peux-t-on dire d'un ennemi qu'il est réussi à partir du moment où il est bien programmé et où son pattern de coups est bien calibré ? Non ! Il doit être aussi plus ou moins effrayant, et susciter un minimum de haine.
Pour résumer : il faut faire vivre au joueur des émotions 1) intéressantes 2) cohérentes. Si je parcours un donjon mais que point de vue ambiance (choix des couleurs, musique, design des ennemis...) j'ai l'impression d'être en vacances à la plage, je ne vais pas aimer car 1) je suis là pour le danger, pour le défi, pour vaincre mes peurs (toute proportion gardée) et 2) je ne trouverai pas ça cohérent que cette ambiance positive soit, du coup, en opposition à la difficulté structurelle du donjon. L'ambiance doit être "négative" pour être en harmonie avec la difficulté à laquelle je fais face. (en parlant de "vacances à la plage", je n'avais pas aimé la musique du donjon de l'eau de KnH, elle est très bonne dans l'absolu mais entant que joueur je l'ai trouvé inappropriée dans ce contexte-là, car bien trop paisible)
Falco > ce que tu dis est vrai, mais je connais suffisamment le point de vue de RotS sur le sujet pour savoir que ce n'est pas ce qu'il défendait. ^^
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Creascion -
posté le 04/07/2016 à 14:53:53 (1571 messages postés)
| | Ok, j'ai rendu le tout plus lisible et j'ai revu la forme de la seringue.
J'ai également refait le lance-flamme pour le rendre plus original:
Avant:
Maintenant:
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| Chanter l'hyperchleuasme | Nemau a dit: Si je tapisse ta chambre d'un papier peint rose Hello Kitty, elle reste pleinement fonctionnelle, te conviendra-t-elle pour autant ? Tu me répondras peut-être que le papier peint est "libre", ce à quoi je te répondrai que ça suit tout autant une logique (Hello Kitty ne fonctionne qu'avec les petites filles). |
Tu raisonnes trop par analogies et ça te fait dire n'importe quoi
Mets-toi bien dans la tête qu'une analogie n'est pas une preuve, car l'analogie n'est jamais 100% superposable avec le phénomène qu'elle est censée imiter. Les seules façons nobles d'utiliser l'analogie, c'est :
- pour la vulgarisation scientifique
- pour la mnémotechnie (par exemple le parallèle qui existe entre l'attraction gravitationnelle et l'attraction électrostatique).
Un donjon n'est pas la chambre du joueur. Le donjon n'est pas dédié au joueur, il constitue une altérité, l'expérience de l'altérité : un endroit où on ne se sent pas chez soi. Une inadéquation avec l'humeur du joueur est plus que conseillée.
On peut imaginer un donjon Hello Kitty qui serait extrêmement dérangeant, bien que flashy.
Nemau a dit: Un jeu d'aventure sera davantage équilibré s'il met en opposition (partielle) d'un côté l'overworld (symbolisé par la lumière du soleil), léger en ennemis énigmes pièges etc., et de l'autre les donjons (les ténèbres), bien plus dangereux. |
C'est un découpage binaire, il existe d'autres découpages.
Et même parmi les découpages binaires, il y a bien d'autres façons de faire se ressembler partiellement tous les donjons pour qu'ils soient identifiables comme tels. L'exiguïté en est une par exemple, par opposition aux grands espaces du monde extérieur. Le "labyrinthisme" est un autre paramètre. Etc.
De manière générale tu ajoutes trop de contraintes, et ça t'empêche d'imaginer une multitude d'alternatives.
Tant qu'il n'y a pas de dissonance ludo-narrative, le skin (apparence) est valide. Et sur ce terrain-là, je t'accuse de t'arrêter trop tôt et de manquer une grande partie de l'univers des possibles.
Nemau a dit: leur structure particulière ne suffit pas à les rendre particuliers |
D'un point de vue logique, c'est une contradiction.
Nemau a dit: D'ailleurs dans Skyward Sword on voit clairement que Nintendo a oublié l'importance de rendre les donjons cohérents entre eux et particuliers par rapport à l'overworld, au point qu'ils ne sont plus que des lieux un peu particuliers, que l'on doit traverser. |
C'est une impression subjective. Le changement de gameplay et d'architecture les distingue manifestement.
Indépendamment du fait que ce jeu soit mauvais.
Nemau a dit: Tu sous-estimes de beaucoup l'imagerie vidéoludique |
Je dis juste que ce n'est qu'un code parmi d'autres, facultatif.
Nemau a dit: Un énième exemple : peux-t-on dire d'un ennemi qu'il est réussi à partir du moment où il est bien programmé et où son pattern de coups est bien calibré ? Non ! Il doit être aussi plus ou moins effrayant, et susciter un minimum de haine. |
Le monstre affreux n'est qu'un type de monstre. On peut imaginer un monstre ridicule ou rigolo ou beau, mais qui inspire la haine par son comportement : il t'insulte / il se moque de toi / il t'agresse / il te méprise / etc.
Les blobs dans Zelda n'ont rien de terrifiants, pourtant ils sont agressifs/enquiquinants, et on les identifie vite comme des ennemis.
Il y a d'autres codes : si tu fais un jeu où tout ce qui est rouge est un monstre, alors tu n'as pas besoin de le rendre hideux.
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
Qb!k -
posté le 04/07/2016 à 19:51:02 (935 messages postés)
| Loading ||||...... Please Wait | Oups je ne pensais pas provoquer une guerre des gouts et des couleurs en vous proposant cette alternative. Le vrai problème c'est que je suis un boulet en game design ce qui m'oblige sans cesse à remettre beaucoup de choses en question.
Pour revenir dessus :
Version A
Version B
La version A est incontestablement plus joli, plus épique, plus classe. Le problème c'est que la salle parait plus petite et qu'il est compliqué de rajouter des murs, des embranchements, des pièges ou des éléments décoratifs (Meubles par exemple) sans ressentir une sensation de se déplacer dans un endroit confiné et étriqué. Par ailleurs je ne peux pas créer des maps dont la dimension dépasse la taille de l'écran à cause du scrolling foireux de rm2k3 qui crée un décalage lorsque le jeu affiche des animations en "picture".
En bref le gameplay se résumerait a aligner des monstres dans des pièces rectangulaires vides de 20x15 tiles de 16x16 pixels.
Dans la version B et en utilisant des tiles plus petites je m'affranchis de ce problème et je peux créer des maps vraiment différentes. Par ailleurs ici la grille de 16x16 pixels bâtarde de rm2k3 est totalement assumée. Ni le héro ni les ennemis ne dépassent d'une case de 16x16.
Problème : c'est beaucoup moins joli.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Nev -
posté le 04/07/2016 à 20:03:14 (2453 messages postés)
| | Je réalisé avec MagicaVoxel mon premier modèle 3D de personnage :
C'est loin d'être fini. J'aimerais arranger quelques trucs avant de faire le rigging sous Blender pour l'implanter sous UE4.
Si y a des avis / conseils je suis preneur. La 3D n'est vraiment pas mon domaine.
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| Âmes Bannies - Demo 0.2 | |
| Chanter l'hyperchleuasme | Qb!k a dit: Problème : c'est beaucoup moins joli. |
Avec des murs de deux cases de haut tu peux avoir un entre-deux sympa je pense
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
| Narrer l'autocatégorème | Ses murs font 10 pixels de haut, soit à peine plus d'une demi-case. Des murs d'une case de haut seraient bien, imho.
Citation: C'est une impression subjective. Le changement de gameplay et d'architecture les distingue manifestement. |
Il m'a fallu 1/4 d'heure dans le bateau pirate pour comprendre que j'étais dans un donjon, pourtant je ne suis pas plus bête que la moyenne (et je connais bien les Zelda, qui plus est). Et note bien que je ne me fonde pas sur ce seul élément pour dire que les donjons de SS sont "désacralisés".
Citation: Je dis juste que ce n'est qu'un code parmi d'autres, facultatif. |
Non. x) [/flemme d'argumenter xD]
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Danzaiver -
posté le 04/07/2016 à 23:15:44 (364 messages postés)
| | Pour la "beauté" ça doit pouvoir ce travailler avec plus de détails, d'autres teinte de couleurs peut etre partire sur des couleurs chaleureuse ?
ça pourrait rendre pas mal.
Particulièrement les blobs qui ressemble a ce simple bouboules vertes. Le perso me semble vraiment tout petit par rapport au blob encore une fois.
Beaucoup de vide sur les murs gris.
Et comme le dit suisse, oui peut être que des murs a 2 tiles de haut rendrait déjà un peut mieux, evidament les portes aussi, je vois quelques torches, peut être y appliquer une luminosité ?!
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Creascion -
posté le 05/07/2016 à 17:09:27 (1571 messages postés)
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Pas sûr que ce soit encore ça. Je trouve que ça manque de punch encore un peu et que la forme du laser est pas encore convaincante. Autres critiques ?
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Danzaiver -
posté le 05/07/2016 à 17:19:42 (364 messages postés)
| | Ajouter des particules de chargement du laser ?
Ont ne vois presque pas les point vert tout le long du canon.
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zeus81 -
posté le 05/07/2016 à 19:44:24 (11071 messages postés)
| | Ma participation pour le screen de la semaine, j'espère que je vais gagner.
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Creascion -
posté le 05/07/2016 à 23:36:46 (1571 messages postés)
| |
Ok, j'ai ajouté des particules et quelques autres détails, est-ce mieux ainsi ?
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yue -
posté le 05/07/2016 à 23:50:48 (1715 messages postés)
| yue a.k.a sanweild a.k.a dib a.k.a concombre(tte) | zeus>: awé... il claque dans son design / posing / realisation. dommage que tu ne l ai pas présenter quelques jours plus tot
|
!!! c est la Greve des Accents et Apostrophes !!! |
zeus81 -
posté le 06/07/2016 à 01:31:59 (11071 messages postés)
| | T'es bourrée ?
En fait quand j'ai vu que tu participais je me suis dit que ça serait trop la honte pour toi de perdre face à moi, après tu m'en aurais voulu et tout, donc j'ai préféré te laisser gagner, et puis je l'avais pas fini aussi. =>[]
Merci.
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Falco -
posté le 06/07/2016 à 01:58:33 (19776 messages postés)
- | Indie game Developer | Bah la pose est quand même stylé oui ! x)
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
Creascion -
posté le 08/07/2016 à 17:27:36 (1571 messages postés)
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Basé sur Dragonball. Je me demande si l'effet après la pose de départ est suffisamment ''punchée''. L'explosion je veux dire.
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arttroy -
posté le 08/07/2016 à 19:04:50 (2394 messages postés)
| Just working | C'est pas si mal mais je trouve que ça manque d'envergure sur le haut de l'aura, après c'est peut être dû au fait que ce soit plus large et moins haut qu'une aura dans DB
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
| Narrer l'autocatégorème | C'est chouette Créa, j'aime beaucoup.
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zeus81 -
posté le 08/07/2016 à 21:37:08 (11071 messages postés)
| | Dans l'anime ils faisaient des flashs en noir et blanc sur une ou deux frames.
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neike60 -
posté le 10/07/2016 à 10:48:16 (102 messages postés)
| | Personnages de Resident Evil 2.
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Creascion -
posté le 11/07/2016 à 18:06:50 (1571 messages postés)
| | Danke. Bien vu pour les deux frames en noir et blanc. J'aurais bien aimé avoir les rayons aussi mais ça serait difficile à faire à cause de la taille de l'écran.
Du nouveau:
J'ai également refait l'animation de «mort» qui était franchement pas super:
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Konnie -
posté le 14/07/2016 à 18:28:15 (3982 messages postés)
| | Neike j'adore tes sprites RE2. Tu fais un jeu ou c'est juste pour le fun?
Très bon en tout cas.
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