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Reprise du message précédent:
Kenetec -
posté le 29/10/2018 à 10:16:55 (13041 messages postés)
| ~°~ | Franchement ça tue Kody.
T'es doué, en plus t'as l'air de maitriser pleins de styles différents.
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Le Miroir de Philéas (Jeu complet) | Suite du sujet:
Kody -
posté le 29/10/2018 à 20:03:22 (2394 messages postés)
| | Merci Kenetec !
Encore un !
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| Narrer l'autocatégorème | Tes designs ont un côté "rétro-futur" que j'aime beaucoup.
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Kody -
posté le 30/10/2018 à 18:47:23 (2394 messages postés)
| | Merci beaucoup Nemau !
Voici les deux derniers réalisés :
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Verehn -
posté le 30/10/2018 à 20:04:39 (9058 messages postés)
- | Vhehrhehn | Ils sont supers ceux-là. Généreux avec des angles de vue intéressants.
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Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D |
Kody -
posté le 31/10/2018 à 15:00:50 (2394 messages postés)
| | Merci merci !
Encore un :
|
raz -
posté le 31/10/2018 à 16:49:04 (1894 messages postés)
| Je suis toi | c'est vraiment super chouette, ça fourmille de détails
|
Twitter c'est cool |
Kody -
posté le 31/10/2018 à 20:58:33 (2394 messages postés)
| | Merci Raz. perso je trouve que je suis encore loin de ton niveau x).
Aller plus qu'un.
edit: et le voilà !
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Falco -
posté le 09/11/2018 à 17:38:54 (19780 messages postés)
- | Indie game Developer | Je sais pas si ça intéresse du monde, mais voici une UI que j'ai réalisé pour le fun, dans l'optique d'être utilisé pour un RPG.
Si ça intéresse du monde je pense créer un topic pour en parler vu que c'est officiellement mon taff depuis un moment!
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
| Narrer l'autocatégorème | Mêmes éloges que Nanki.
Seule critique, mais qui vaut pour beaucoup de jeux pros : je trouve ça dommage d'avoir des UI à l'habillage plus ou moins "technologique" (ou "moderne" disons) dans des jeux se passant dans des univers fantastiques.
Bon j'ai joué à peu de jeux dans ma vie alors l'exemple que je vais donner n'est probablement pas le meilleur qu'on pourrait trouver mais :
Le fond avec texture de pierre a du charme je trouve. A l'inverse :
Pour le menu ci-dessus on peut difficilement faire plus lisible, et ça c'est très bien, par contre ça manque de charme je trouve.
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Falco -
posté le 09/11/2018 à 18:52:49 (19780 messages postés)
- | Indie game Developer | Merci à vous !
Nemau : C'est un bon point, la raison est toute simple : Le joueur sera instinctivement plus réactif à quelque chose de simple et sobre plutôt qu'à quelque chose de visuellement complexe. Et comme les jeux deviennent de plus en plus complexe qu'avant, simplifier les menus est devenu une priorité.
De plus à l'époque la UI des jeux étaient clairement secondaires, la plus part du temps d'ailleurs c'est les "artist" (non spécialisé UI j'entends) qui les réalisaient, du coup c'était pas mal artistique et dans le thème du jeu, mais pas forcément très ergonomique.
Il y a mêmes des jeux où les menus étaient réalisés par le programmeur, je pense notamment à celle de Symphony of the Night, qui est d'ailleurs immonde en dépit du fait que le jeu soit absolument excellent :
Depuis peu, on s'est rendu compte de l'importance pour le joueur d'avoir une UI efficace, il y a plus en plus de UX designer (qui cherche à avoir le meilleur comportement et ergonomie possible, ça se rapproche du game design) et d'artist spécialisé là dedans.
Et également le "flat design" (ce que tu appelles design technologique et sobre) c'est un peu un nouveau standard, c'est ce qui marche beaucoup depuis quelques années sur le web et dans les jeux vidéo, ça permet d'avoir un truc totalement épuré et focus sur les éléments importants plutôt que le visuel.
Pour la petite info (je sais pas si c'est confidentiel... j'espère pas...) la UI d'Assassin's Creed Origin a mis presque 3 ans à être faite, par une équipe complète.
Le résultat est vraiment très efficace et largement mieux que ce qu'il y avait dans les anciens opus qui se faisaient basher à ce niveau là, ca avait d'ailleurs été souligné en masse par les critiques du jeu.
Ceci dit, celle de OoT est pas mauvaise en soit, le menu se prends rapidement en main.
Le sujet est très intéressant en tout cas, et c'est quelque chose d'assez nouveau donc il y a pleins de choses à apprendre et à découvrir !
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
Kenetec -
posté le 09/11/2018 à 20:25:46 (13041 messages postés)
| ~°~ | Citation: Pour la petite info (je sais pas si c'est confidentiel... j'espère pas...) la UI d'Assassin's Creed Origin a mis presque 3 ans à être faite, par une équipe complète. |
J'appelle Yves Guillemot tout de suite.
=> []
Ouais c'est un sujet qu'est cool.
Et qui est aussi utile dans pleins d'autres domaines, puisque des UI, il y en a absolument partout aujourd'hui.
Du distributeur de billet jusqu'au smartphone.
Moi il y a un truc qui m'étonne toujours.
C'est que depuis 40 qu'on fait des jeux vidéo, et quasi autant de temps à faire des UI et des menus, il y ait pas une espèce de "formule magique" qui soit apparue.
C'est à dire une recette de menu qui fonctionne parfaitement bien et qu'on pourrait réutiliser dans pleins de jeux.
Parce qu'entre un Final Fantasy 7 et un Assassin's Creed Origins, qu'est ce qui change au final ? On retrouve le même principe à chaque fois : un menu d'objet, un menu pour s'équiper, un menu pour les compétences etc.
Mais à chaque jeu on dirait que tous le monde essaye de réinventer la roue.
Résultat, on se retrouve avec des abominations comme les menus de Xenoblade Chronicles 2 :
(Ça se voit peut être pas ici, mais c'est une horreur à utiliser )
Il y a quand même une espèce de "norme" qui est en train de se créer avec les menus ou t'as des onglets en haut que tu déplaces avec R1/L1 :
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Le Miroir de Philéas (Jeu complet) |
Falco -
posté le 09/11/2018 à 20:40:15 (19780 messages postés)
- | Indie game Developer | Citation: Il y a quand même une espèce de "norme" qui est en train de se créer avec les menus ou t'as des onglets en haut que tu déplaces avec R1/L1 : |
Bien vu! C'est effectivement devenu plus ou moins une norme
Je crois que c'est Destiny qui a lancé le truc, l'UI du jeu est un vrai modèle :
Beaucoup de jeux s'inspirent de ça. Un menu rapidement accessible, un design épuré, des éléments réactifs, ca marche hyper bien.
Dans le genre mais pas mal différents, Mass Effect est un modèle du genre également, surement le meilleur dans son domaine :
Avec un menu intégré au jeu, c'est ingénieux.
Je pense que c'est difficile d'avoir une norme universelle pour chaque jeu parce qu'au final ils sont tous différents et ont tous une identité visuelle propre, mais les développeurs essayent d'innover de moins en moins et de se baser sur ce modèle qui marche pas mal du tout !
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
Tyroine -
posté le 09/11/2018 à 20:45:33 (10355 messages postés)
- | Gaga de son chachat | Tu te rends compte que tu confonds Mass Effect et Dead Space ?
|
~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés. |
Falco -
posté le 09/11/2018 à 21:02:49 (19780 messages postés)
- | Indie game Developer | Merde je confonds toujours les deux atpm
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
trotter -
posté le 09/11/2018 à 21:45:57 (10750 messages postés)
- | | Je comprends pas ça :
C'est supposé faire quoi d'appuyer à droite et à gauche sur la croix directionnelle étantdonné que le curseur est au milieu, on peut aller en haut aussi ?
Ou alors c'est juste de la déco ?
|
ౡ |
Falco -
posté le 09/11/2018 à 21:50:21 (19780 messages postés)
- | Indie game Developer | Le menu est pensé pour être sélectionnable grâce a un curseur donc tout se déplace au stick, mais avec le d pad tu peux changer directement la catégorie des armes
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
Cactus -
posté le 10/11/2018 à 11:14:13 (681 messages postés)
| Pikactus | Ça me fait beaucoup penser au menu de BOTW
Peut être un peu impersonnel mais propre, efficace et lisible c'est le plus important
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Kenetec -
posté le 10/11/2018 à 11:19:42 (13041 messages postés)
| ~°~ | Ah ouais, ça je trouve ça pas pratique tu vois.
Les menus j'ai tendance à les utiliser avec le D-Pad.
Le curseur avec stick, qui se déplace comme une souris en somme, je trouve ça pas du tout pratique.
Il y avait ça dans Vampyr, c'était bof bof :
C'est mieux quand on peut tout faire un D-Pad à mon humble avis.
|
Le Miroir de Philéas (Jeu complet) |
Cactus -
posté le 10/11/2018 à 11:34:45 (681 messages postés)
| Pikactus | Kenetec a dit:
Le curseur avec stick, qui se déplace comme une souris en somme, je trouve ça pas du tout pratique.
|
Si j'ai bien compris ce n'est pas le cas ici
Tu choisis ton arme avec le joystick déplacement "case par case"
Tu changes la catégorie d'arme avec D-pad
Et Rb et Lb pour changer de page dans le menu
Je crois
|
Falco -
posté le 13/11/2018 à 11:21:12 (19780 messages postés)
- | Indie game Developer | Disons que pour le mock up j'ai pensé à ça comme un Menu qui se dirige au cursor, comme Assassin etc... mais ouais je pense aussi qu'un menu sans curseur est mieux !
Sinon j'ai essayé de faire autre chose, dans un style plus cartoon, "jeux mobiles" :
C'est pas du tout mon style de base, mais j'essaye de m’entraîner à toucher un peu à tout.
Il manque des Picto sur les cases vides mais j'ai clairement la flemme
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
| Bouc revenant (mais sans revenus) | T'as fait ça sous quel log ?
C'est très clean mais ça manque effectivement un peu de personnalité (on dirait que les asset sortent d'un clash of clans).
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Falco -
posté le 13/11/2018 à 14:47:18 (19780 messages postés)
- | Indie game Developer | Ouais là le but c'est clairement de reprendre les codes de ce qui marche le mieux, pas vraiment de révolutionner, je pense que de toute façon c'est pas forcément une bonne idée de vouloir innover dans ce domaine ^^
Merci en tout cas ! Je boss sous Photoshop comme toujours, parfois sur Illustrator pour les pictos. A savoir que tout est en vectoriel !
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Sylvanor -
posté le 13/11/2018 à 17:42:58 (24808 messages postés)
- - | Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît) | Tu avais des menus assez illustratifs dans les Baldur's Gate c'était pas mal et ça restait clair:
On ressent bien l'ambiance heroic-fantasy.
Dans Planescape: Torment aussi:
Ca accompagnait super bien l'ambiance très étrange, tordue du jeu.
A l'inverse, Starcraft illustrait bien son ambiance SF dans ses menus:
C'est vrai que ça se perd un peu, les interface deviennent de plus en plus schématiques. Je trouve ça dommage. On peut faire de l'illustratif clair et lisible.
Après elle est bien ton interface hein rien à redire, très dans l'air du temps. Mais je suis d'accord avec Nemau, ça manque un peu de personnalité, de charme.
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Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ |
| Bouc revenant (mais sans revenus) | Tiens, j'm appelle Nemau...
Mais ouais, c'est surtout l'effet de brillance, les contours arrondis et très marqués qui me disent "tiens, on dirai Clash of !"
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