Nemau -
posté le 12/08/2024 à 22:20:55 (53157 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
Je pense qu'il existe des créations qui sont dans cette petite zone grise qui fait la frontière entre les jeux vidéos et les vidéos. Par exemple les VN, ça ne me choque pas plus que ça qu'on les considère comme des jeux vidéo, mais en terme d'interactions on est sur le minimum possible (je ne parle pas en terme de quantité, mais en terme de variété). Un VN, c'est un peu un livre dont vous êtes le héros sur écran, enfin je crois (note : je ne dis pas ça de façon péjorative, c'est très bien les LDVELH).
Il y aussi les walking simulators, là encore on est proche de la frontière. Je pense aussi au solitaire de Windows auquel mes parents sont accros : sauf erreur de ma part, on peut jouer exactement au même jeu "en vrai" avec un simple paquet de cartes.
Sur les DVD et Blu-ray, il faut naviguer dans un menu et appuyer sur une touche de validation pour regarder le film, ça en fait des jeux vidéo ? =>[]
Une conclusion pourrait être qu'on se fiche de ranger une création dans telle ou telle catégorie, et que l'important c'est qu'elle plaise. Mais on est obligé de coller des étiquettes aux choses, car ça rend les discussions beaucoup plus pratiques. Si quelqu'un me dit que "Final Fantasy 7 c'est un jeu vidéo" et que "Matrix c'est un film", je vois tout de suite de quoi il s'agit, sans que la personne ait besoin de me décrire en long et en large chacune de ces deux œuvres.
AnthonyP -
posté le 12/08/2024 à 22:29:16 (1011 messages postés)
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Nemau a dit:
Je pense qu'il existe des créations qui sont dans cette petite zone grise qui fait la frontière entre les jeux vidéos et les vidéos. Par exemple les VN, ça ne me choque pas plus que ça qu'on les considère comme des jeux vidéo, mais en terme d'interactions on est sur le minimum possible (je ne parle pas en terme de quantité, mais en terme de variété). Un VN, c'est un peu un livre dont vous êtes le héros sur écran, enfin je crois (note : je ne dis pas ça de façon péjorative, c'est très bien les LDVELH).
Il y aussi les walking simulators, là encore on est proche de la frontière. Je pense aussi au solitaire de Windows auquel mes parents sont accros : sauf erreur de ma part, on peut jouer exactement au même jeu "en vrai" avec un simple paquet de cartes.
Sur les DVD et Blu-ray, il faut naviguer dans un menu et appuyer sur une touche de validation pour regarder le film, ça en fait des jeux vidéo ? =>[]
Une conclusion pourrait être qu'on se fiche de ranger une création dans telle ou telle catégorie, et que l'important c'est qu'elle plaise. Mais on est obligé de coller des étiquettes aux choses, car ça rend les discussions beaucoup plus pratiques. Si quelqu'un me dit que "Final Fantasy 7 c'est un jeu vidéo" et que "Matrix c'est un film", je vois tout de suite de quoi il s'agit, sans que la personne ait besoin de me décrire en long et en large chacune de ces deux œuvres.
oui les jeux à histoire dont vous êtes le héro où on clique je trouve ça limité aussi.
C'est pour ça que rajouter des déplacements je trouves que ça permet d'encore plus se sentir impliqué dans l'histoire que de juste cliquer et choisir.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
Kane! -
posté le 12/08/2024 à 23:01:18 (411 messages postés)
❤ 2Nemau Créacoda
Je suis très fort.
Citation:
Oui c'est pour ça que je disais que quand des personnes disent qui ya pas de gameplay dans mon jeu alors qu'un personnage qui marche c'est déjà du gameplay. en soit je suis obligé de m'expliquer
Alors pour le coup moi et Nemau on ne dit pas qu'il n'y a pas de gameplay dans ce que tu fais, mais juste qu'on sait pas trop ce que tu as prévu vu que ce que tu montres est plus axé sur du concept art (même si on peut apercevoir des phases de gameplay).
Ce qu'on questionne c'est a quel point tu as réfléchis dessus en fait.
Après tu nous apporte des réponses comme : "Il n'y aura pas de combat, surtout de l'exploration". C'est déjà quelque chose.
Citation:
Ya pas de gameplay vu que pour moi c'est des concepts qui viennent de l'industrie du jeu vidéo par peur de pas ennuyer les joueur et assurer l'attention.
Alors la en revanche je sais pas trop d’où tu tiens ça, j'ai vu plus de reproches concernant le manque de gameplay dans les trailers de l'industrie que l'inverse en fait.
Le fait de présenter un produit en en montrant l'ambiance et l'aspect cinématique c'est justement quelque chose que fait l'industrie du JV.
Sauf que, bien que l'ambiance et l'aspect cinématique d'un jeu peuvent être un plus, le gameplay c'est la base centrale de tout, d'ou l'importance d’être au clair la dessus.
C'est pour ça qu'on a des questionnement, c'est assez commun de plus mettre en avant tout sauf le gameplay dans un jeu avec des trailers, que ça soit ici ou dans l'industrie.
De plus j'ai l'impression que tu sais pas exactement ce qu'on entend par gameplay ou game design.
Moi ce que j’entends par la c'est surtout si tu as réfléchis si ton game design doit faire ressentir quelque chose en particulier au joueur, au delà des histoires d'ambiance graphique, musicale ou même de la caméra.
Par exemple un gameplay d'un Sonic cherche a faire ressentir la même chose que des montagnes russes/attraction de fêtes foraines, bien que contrairement a ce que disent les gens qui y ont peu joué, il y a aussi beaucoup d'exploration dans les levels, il y'a quasiment tout le temps plusieurs routes au sein de ceux-ci, ce qui peut faire en sorte qu'en faisant plusieurs fois le jeu tu emprunteras des routes différentes.
J'y ai très peu joué mais le gameplay d'un Dark Souls il te fait ressentir la lourdeur du monde qui t'entoure, tout tes mouvements sont super lourds et lents, on sent rien qu'aux mouvement que t'as presque le poids du monde sur tes épaules. C'est quelque chose qui m'a frappé dès le début.
Ou pour parler d'un jeu que j'ai beaucoup aimé ces dernières années : le gameplay d'un Noita te fait ressentir le coté chaotique, opaque et injuste du jeu, tu ressens vraiment que tout cherche a te tuer, même tes propres armes, tu es a la fois tout puissant et complètement soumis aux aléas arbitraire du jeu. D'un coté quand tu vas trouver une bonne combinaison de sorts tu vas te sentir comme un génie pour juste après te faire exploser par un élément complètement imprévisible et te sentir soit stupide ou alors victime d'une injustice complète. C'est ce paradoxe qui va d'ailleurs te pousser a en vouloir plus, t'as l'impression que le jeu est bourré de secrets et qu'il cherche a bien les garder, ce qui est complètement raccord avec le lore du jeu qui est une histoire obscure d'alchimistes qui veulent justement garder leurs secrets.
Et un dernier exemple, le gameplay d'un Thief (Dark Project en français) il te fait ressentir que tu es très fragile et vulnérable, tu n'es pas un as du combat contrairement aux gardes dont c'est le métier. Du coup tu dois te faire tout petit comme une souris et utiliser ton observation et ta ruse pour parvenir a tes fins, le jeu il te pousse a apprécier de vivre dans l'ombre. C'est d'ailleurs pour ça que ce game design marche plutôt bien lorsqu'il est mêlé a des niveaux qui sont un peu dans le registre de l'horreur/épouvante, parce que tu n'es pas du tout axé sur le combat et la confrontation et ça augmente le sentiment de peur que tu peux avoir en face des chose étranges que tu peux croiser, tu te sens d'autant plus vulnérable. (Après le jeu possède des éléments qui sont un peu raide comme l'escalade mais ils sont rattrapés par le reste j'ai envie de dire.)
Je pourrais sortir plein d'autres exemples mais ces 4 suffiront je pense.
Du coup ma question est plutot : est-ce que tu as réfléchis sur quel sensation tu veux que ton joueur ai par le gameplay, en mettant de coté tout le reste. Est-ce que tu as une ligne directrice ? Et je pose la question parce que de ce qu'on a pu voir par les trailers c'est pas forcément hyper clair, car tu mets plus en avant ton ambiance graphique et cinématique.
Je peux sortir un exemple de jeu qui a une bonne ambiance et des supers graphismes pour son époque mais un gameplay qui a manqué de finitions et parfois était dur pour pas forcément grand chose : Donald Duck in Maui Mallard / Cold Shadow. (Il y'avait deux versions, une pour la megadrive et une pour la SNES).
Par exemple, en costume de ninja, quand tu donnes des coups ton perso reste sur place le temps de le donner, ce qui parfois peut te mettre en danger et te donne l'impression qu'on te retire du contrôle pour pas grand chose.
Les moments ou tu utilises ton baton pour te balancer de gauche a droite aussi peuvent etre prise de tête parce qu'ils demandent une certaine précision attendu que c'était pas forcément nécessaire.
Ça fait que, malgré les qualités du jeu, le gameplay possède des raideurs qui font que les gens ont gardé en mémoire d'autres jeux de cette époque. Par exemple pour ce qui est des jeux qui touchent aux personnages de Donald les gens se rappellent bien plus de Quackshot que je trouve pourtant moins joli et avec une ambiance plus quelconque (après j'y ai pas joué a Quackshot je répète seulement des trucs que j'ai pu entendre a droite a gauche).
L'idéalisme c'est quand tu as des idées.
Créacoda -
posté le 13/08/2024 à 15:29:19 (1561 messages postés)
❤ 2Kane! Nemau
@Falco 7 Harusame:
Arf la honte, bien vu pour le pillow shading. Je n'avais pas remarqué.
@Harusame: Oui, en boucle ça porte à confusion. La prochaine fois, je mettrai une pause après.
Pour en revenir au débat:
On dirait que parfois tu jettes un le bébé avec l'eau du bain, Anthony (vous dites ça en France). C'est un peu comme quand tu tiens Macron comme responsable de tout ce qui cloche dans le système solaire. Je pense qu'il faut nuancer un peu, tu mélanges un peu tout. Kane et Nemau ont déjà très bien expliqué mais en gros: oui il y a une ingérence corpo-capitaliste dégueulasse dans le monde de l'art mais ça ne veut pas dire qu'il faut tout jeter des concepts qui existent en JV. Un mot ça peut faire simplement référence à un concept abstrait sans aucun côté péjoratif.
C'est toi qui décide ta manière de gérer ton temps/ta vie mais je me range à Sylvanor et Nemau pour la BD, court métrage d'animation. Je sais que tu ne changeras pas d'idée (du moins pas pour l'instant) mais le temps que tu passes à apprendre la programmation, c'est du temps que tu pourrais investir à faire ce que tu aimes: dessiner.
Tu as du talent en animation, tu as du flair pour ça. Je trouve que c'est ta plus grande force 'artistique' on va dire. Aussi bien l'exploiter.
Dans cette vidéo:
Ce n'est clairement pas juste sur un 'walking simulator', on doit récupérer des trucs. Est-ce que ça t'intéresse vraiment de construire des niveaux où l'on doit récupérer des trucs? Si oui, ben tant mieux, mais perso, c'est le genre de level design que je m'ennuierais à faire. Aussi, est-ce que récupérer ces trucs est quelque chose qui représenterait un défi réel pour le joueur ou bien est-ce que c'est là parce que dans Rayman il y en avait?
Je veux dire, dans Rayman (bon je ne suis pas un fan comme toi mais j'ai déjà joué au dernier je crois) ou devait récupérer des trucs mais c'était secondaire. Il y a avait des boss, des passages difficiles, des sauts, etc... Si tu sabres le reste du gameplay de Rayman pour te limiter à l'aspect de récupérer des trucs, je pense que ça forcément moins d'intérêt. C'est un peu comme un Zelda ou le but du jeu c'est simplement d'accumuler les rubis. Les rubis dans Zelda, c'est périphérique au tout, ce n'est pas un pilier du tout au final.
Au final, on (enfin je crois) a l'impression que tu souhaites davantage partager un univers, des idées, des concepts qu'un JV. Évidemment, tu partages ce que tu veux mais quand il vient le temps de commenter, ben on ne sait plus trop sur quel pied danser. Je parle de commenter parce que tu parlais de ta déception de ne pas recevoir de commentaires. On parlerait bien du gameplay mais pour l'instant, on n'a pas l'impression que tu sais où tu t'en vas (en tout cas pas moi). J'ai l'impression que ça reste très confus, que tu exprimes ton idée du jour, ton inspiration du moment.
Ça va tout ça, ce n'est pas du tout un reproche sauf qu'on dirait que tu pars dans milles directions à la fois, je ne perçois pas de structure derrière. Dans les blogs de Sylvanor, ben on est dans le concret: J'ai fait ça et ça, les animations qui manquaient pour ça, etc... beaucoup plus facile de dialoguer sur le progrès du coup. Rots aussi est comme ça, c'est structuré, organisé, on sent qu'il y a un but et qu'on progresse pour atteindre ce but. Même chose pour Ecko et beaucoup d'autres encore.
C'est délicat de partager ça parce que je sais que tu es sensible et je ne veux pas te vexer, mais parfois on dirait que tu es un peu architecte de ton malheur. Tu t'imposes des trucs qui semblent aller à l'opposé de tes désirs.
Honnêtement, si tu faisais une BD, je crois que je lirais, même chose pour un court-métrage, je regarderais. Le medium du JV pour ton projet actuel, je n'arrive pas à accrocher parce que c'est trop fouilli pour moi. Je n'arrive pas à comprendre ce que tu cherches à faire et je pense que tu as, somme toute, une idée qui reste plutôt approximative de ton objectif.
Après, Nemau t'avais déjà parlé de l'aspect speed painting et Falco et qu'il y avait une certaine similitude dans les choses présentées. Je ne dis pas qu'ils ont tort ou raison, juste que ce sont d'autres pistes à explorer pour expliquer un rapport tu considères comme insuffisant/insatisfaisant par rapport à tes créations.
Tant qu'à faire, le chevalier de l'autre fois:
AnthonyP -
posté le 13/08/2024 à 17:21:33 (1011 messages postés)
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Créacoda a dit:
Pour en revenir au débat:
On dirait que parfois tu jettes un le bébé avec l'eau du bain, Anthony (vous dites ça en France). C'est un peu comme quand tu tiens Macron comme responsable de tout ce qui cloche dans le système solaire.
Ha dac tu es francophone mais tu ne sais pas ce qui se passe en France.
Je n'invente absolument rien sur le président en place de droite "son parti" assument clairement et de façon totalement décomplexée de détruire l'école publique, hôpitaux publiques au profit du privé,
il est "Vraiment" responsable" et assume totalement de faire de la ***. Et est dans la continuité de la destruction du service publique des précédents présidents.
J'étais au collège vers le début des années 2000, c'était déjà dans la mouvance de retirer des moyens dans l'école publique
( Pas de porte dans les toilettes des garçons ce genre de trucs où l'argent part dans des bêtises au lieu d'assurer le nécessaire / classes surchargées / professeurs remplaçant qui arrive 4 mois trop tard du coup je n'ai pas eu de cours de SVT en 4ème du tout parce que ma prof de SVT était en congé maternité et que la prof remplaçante est arrivé hyper tard ). C'est une volonté de leur part mais faut pas me lancer là dessus ça risque de me mettre dans tout mes états . Une directrice adjointe là bas qui rejetait la faute sur les victimes quand il y avait des conflits pour ne pas avoir à prendre le risque de punir les élèves harceleurs, , profs dépassés qui pétaient les plombs parce qu'ils n'arrivaient plus à enseigner.
Créacoda a dit:
Ce n'est clairement pas juste sur un 'walking simulator', on doit récupérer des trucs. Est-ce que ça t'intéresse vraiment de construire des niveaux où l'on doit récupérer des trucs? Si oui, ben tant mieux, mais perso, c'est le genre de level design que je m'ennuierais à faire. Aussi, est-ce que récupérer ces trucs est quelque chose qui représenterait un défi réel pour le joueur ou bien est-ce que c'est là parce que dans Rayman il y en avait?
Ca n'est pas du walking simulator, ni de la récolte d'objet pure et simple, vu qu'il faut suivre mes vidéos quand même ya des méchants qui apparaissent plus loin dans la progression :
C'est un peu ma faute aussi je partage pas les vidéos récentes ici. Où vous ne regardez pas les vidéos mises à jour sur le topic de mon jeu et vous me reprochez n'importe quoi Finalement vous aimez bien vous plaindre aussi sur mon jeu mais vous ne regardez pas les mises à jour
les intrus apparaissent à 11 minutes 38 dans la vidéo.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
Nemau -
posté le 13/08/2024 à 18:26:21 (53157 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
Le truc c'est qu'une vidéo c'est un peu chiant parce que contrairement à une image on ne peut pas vraiment choisir combien de temps on va consacrer à son visionnage. Les screens c'est bien, mais tu en postes relativement peu, enfin j'ai l'impression.
AnthonyP -
posté le 13/08/2024 à 21:00:37 (1011 messages postés)
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Je m'embête même à montrer une longue vidéo pour rien alors qu'il y à celle ci qui est plus courte avec des méchants :
Dalleur dans cette vidéo vous pouvez voir le problème que j'expliquais à Kane sur Discord avec ma caméra dans les axes verticaux ( à 6 secondes dans la vidéo ) : Quand Teltok se déplace dans la pente vers sa gauche alors qu'il y à des piques dangereux à sa gauche " Le joueur ne voit pas bien où il va atterrir à cause de ma caméra qui pour l'instant suit la position verticale de Teltok".
Si le joueur saute vers les piques à sa gauche qui sont dans la pente la caméra se soulève pour suivre le saut de Teltok ce qui fait que notre champ de vision est altéré par la caméra.
C'est super moche et pas pro de ma part du coup j'ai préparé des prototypes pour que la caméra ne décolle pas du sol si le joueur n'effectue pas un saut très haut " que je ne suis pas sur de réussir à faire mais j'ai des pistes ".
En plus ça donne mal à la tête que la caméra bouge comme ça pour l'instant.
Je sais qu'il existe des techniques pour la caméra comme celle de Mario sur SNES mais moi j'aimerais faire une caméra verticale à la Rayman c'est à dire que la caméra ne décolle vraiment pas du sol quand on saute.
Mon soucis c'est que je ne sais pas faire ça sans que la caméra soit peu réactive lors d'une chute très violente dans le vide.
Avec une chute très rapide dans le vide j'aimerais que ma caméra verticale puisse s'affoler et suivre vite le joueur en train de tomber. Sauf que je ne sais pas comment dissocier mon code entre le comportement de la caméra qui suit Teltok au sol de celle qui doit vite rattraper Teltok dans sa chute.
J'ai dit à Kane que je voulais peut être trouver une astuces à ça en créant un système de zone. Mais si je fais ça risque de me demander du travail que je ne passerais pas à créer des niveaux. Du coup je suis très perfectionniste en programmation pour soigner le jeu et ça demande de faire pleins de prototypes.
En plus : Le fait que la caméra pour l'instant dans mon jeu actuel suive bêtement la position verticale de Teltok c'est très pratique vu que ça me fait une caméra très réactive quand Teltok tombe dans une chute il n'y à aucun retard. Mais le côté pratique de ce code tout simple "Toujours == > Suit la position Y de Teltok" ça fait que je n'ai pas de caméra qui ne donne pas mal à la tête quand on effectue une simple saut.
Alors je sais qu'il y à des personnes qui connaissent ces problèmes un peu universel et typiques du jeu vidéo de plateforme mais j'ai l'impression que ce sont plutôt des personnes qui font des jeux de plateforme sur Godot.
Dans tout les cas quand j'ai un truc à programmer je me fait une sorte de liste de souhait comme pour demander des cadeaux au père noël et ma liste de souhait me permet de travailler sur des pistes précises sur les besoins, je creuse et note les problématiques que j'ai rencontré bref j'aime bien m'orgainiser.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
sriden -
posté le 14/08/2024 à 00:28:30 (16645 messages postés)
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Si le perso n'est pas dirigeable lors du saut (pas bien) et que tu peux prédéterminer où il va atterrir dès son décollage, alors ne pas bouger l'axe vertical de la cam si le Y de destination est égale au Y de décollage ?
À vrai dire avec ces double-sauts et ces wall-jumps, ça causerait des rattrapages soudains de la caméra en plein milieu à certains moments, donc ça semble un peu intenable sur ce style de gameplay.
Citation:
C'est quali aussi les musiques.
Citation:
bref tans que ma carte ou ma banque fait des siennes je vais devoir attendre c'est vraiment pénible.
Pas de bol. À force d'acheter tous ces trucs salaces en ligne, voilà le résultat, bloqué. =>[]
Citation:
ma chambre qui est placée au pire endroit pour travailler le soleil tape directement là où je bosse
Ça me rappelle quand j'étais ado et que j'aimais pas trop le soleil vu que ça me donnait vite mal à la tête, j'avais remarqué que selon mes occupations à chaque étape de la journée, le soleil était toujours flanqué là où je faisais mon truc dans ma piaule, respectivement selon ces dites étapes.
Bon, maintenant le soleil est tellement une denrée rare pour moi selon les configurations actuelles, donc désormais je saute sur chaque rayon tel un tournesol en rut.
Créacoda -
posté le 14/08/2024 à 16:01:11 (1561 messages postés)
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Citation:
Ha dac tu es francophone mais tu ne sais pas ce qui se passe en France.
Au risque de me répéter, tu mélanges un peu tout selon moi. Être anglophone ne veut pas dire être au courant de se qui se passe en Angleterre par exemple, ça n’a même rien à voir. Enfin, passons.
Citation:
Ca n'est pas du walking simulator, ni de la récolte d'objet pure et simple, vu qu'il faut suivre mes vidéos quand même ya des méchants qui apparaissent plus loin dans la progression :
Donc le jeu consiste à récolter des pierres magiques en évitant des obstacles pour passer d’un niveau à un autre avec des cutscenes intermittentes si j’ai bien compris.
Citation:
Où vous ne regardez pas les vidéos mises à jour sur le topic de mon jeu et vous me reprochez n'importe quoi Finalement vous aimez bien vous plaindre aussi sur mon jeu mais vous ne regardez pas les mises à jour
Au final, si on ne comprends pas trop sur quoi porte le jeu, qui en est responsable? L’émetteur ou le récepteur? Peut-être que la méthode employée pourrait être différente? Je pense que ça mérite une remise en question.
Je veux dire dans ta dernière vidéo, c’est une minute 15 d’une animation de roulade. L’animation est chouette mais il suffirait de simplement partager l’animation en tant que telle, non?
Falco -
posté le 14/08/2024 à 16:40:07 (19760 messages postés)
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Indie game Developer
Le problème de ta camera surtout, c'est qu'elle est trop proche du héros. Du coup elle se focus trop sur lui, elle empêche de voir la visibilité du reste, et surtout elle donne rapidement la nausée avec les différents mouvements du personnage.
Il faudrait selon moi réduire sa distance pour voir plus les élèments du jeu, et surtout rendre son mouvement fluide et moins brusque, avec du lerp ou quelque chose dans ce style.
Sylvanor -
posté le 14/08/2024 à 17:08:48 (24801 messages postés)
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❤ 2Nemau Créacoda
Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Je trouve la caméra ok.
Mais franchement qu'on puisse l'ajuster oui sans doute mais maintenant il faut du contenu pour le jeu, des niveaux, des niveaux, encore des niveaux!
Avancer et les détails s'arrangeront, se corrigeront après. Il faut déjà dégrossir!
Bon courage.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
AnthonyP -
posté le 14/08/2024 à 22:50:40 (1011 messages postés)
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❤ 1Roi of the Suisse
Sylvanor a dit:
Je trouve la caméra ok.
Mais franchement qu'on puisse l'ajuster oui sans doute mais maintenant il faut du contenu pour le jeu, des niveaux, des niveaux, encore des niveaux!
Avancer et les détails s'arrangeront, se corrigeront après. Il faut déjà dégrossir!
Bon courage.
Merci : ) Oui la caméra est pas trop mal mais je pense que sera un soulagement quand j'aurais trouvé les bonnes combines pour faire quelque chose de mieux dans les axes verticaux.
il y à pleins de niveaux qui sont préparés dans des fichiers externe au fichier principale "Celui où j'assemble toutes les scènes".
Je te rassure ya beaucoup de niveaux "Dessinés" j'ai des centaines de plateaux dessinés au crayon rangés dans des classeurs qui n'attendent que d'être ré ouverts pour me servir de support pour assembler des vrais niveaux dans l'éditeur.
Ce genre de dessin ( mais tout ce que je montre sur internet n'est pas représentatif j'ai beaucoup plus d'images concept de niveaux que ça qui me servent à savoir ce que je voudrais caser comme mécaniques ":
D'ailleurs pour te donner une idée ce niveau là :
A en fait été construit en me référant à des dessins que j'avais fait au crayon rangé dans un classeur. Du coup ça ma permis d'aller très vite et d'embellir plus tard. Comme ça j'avais la structure principale de ce que je voulais faire "Certains détails comme les fenêtre étaient aussi un décalquage à partir de dessins papier scannés".
Ca n'est pas comme sur Rpgmaker avec un éditeur de map tout en un qui aligne tout sur une tileMap, sur Fusion j'ai pris l'habitude de séparer mes niveaux pour pas avoir un gros fichier et que ça charge plus vite. Et je fais des copier Coller manuellement du coup c'est assez long je dois préparer des parcelles à copier pour m'économiser. Je fatigue vite sur écran pour faire des niveaux du coup je prépare tout en dessin papier ça m'aide à m'assurer que je vais vraiment avoir envie d'aller jusqu'au bout de l'idée.
Falco a dit:
Le problème de ta camera surtout, c'est qu'elle est trop proche du héros. Du coup elle se focus trop sur lui, elle empêche de voir la visibilité du reste, et surtout elle donne rapidement la nausée avec les différents mouvements du personnage.
Il faudrait selon moi réduire sa distance pour voir plus les éléments du jeu, et surtout rendre son mouvement fluide et moins brusque, avec du lerp ou quelque chose dans ce style.
Oui tout à fait d'accord plus la caméra est proche et plus il y à ce risque de claustrophobie et de nausée à cause des mouvements.
Je prévois de réduire et dézoomer. Mais je pense qu'avoir une caméra plus douce aidera déjà grandement.
Lerp c'est "linear interpolation" la fonction mathématique mais c'est pour des interpolations "linéaires" je crois du coup ça fait des mouvements de caméra rigides "par contre c'est super facile à programmer".
On dit Tweening pour les "interpolations" générales.
Je pense que tu parle plutôt de fonctions qu'on rajoutent aux interpolations qui s'appellent "Ease-In" Ease-Out" ( C'est moi l'expert de AdobeFlash qui parle là vu que j'ai longtemps utilisé des interpolation EaseIn Out pour mes anims et jeux Flash de 2013 / 2015 " pour arrondir en accélérant à la fin et ralentissant au début la caméra ou l'inverse.
Le truc c'est que je sais coder des interpolations linéaires en utilisant soit des divisions soit des multiplications. Mais coder "Ease In / out etc.. " c'est plus compliqué et je suis un noob en fonction vu que j'ai pas pu faire le lycée gamin.
Donc j'apprend les fonctions sur le tas et je n'ai encore tout compris.
Il y à des interpolations de mouvements qui utilisent "Exponentiel" et d'autres therme mathématiques que je ne suis pas sur de voir dans Fusion.
Sin et Cos y sont, mais exp je crois ne pas l'avoir vu et c'est pour ça que j'ai laissé tombé avec les interpolations de mouvements un peu plus complexes.
Une autre astuces que je prépare c'est un système de "Zones" : la caméra aura des comportements spéciaux en fonction de la zone où se trouve Teltok.
Si Teltok arrive dans une zone où il va falloir grimper sur pleins de plateformes en hauteur la caméra se soulévera un petit peu plus afin d'attirer le regard du joueur "C'est ce que j'ai observé avec la caméra dans Rayman origins"
Créacoda a dit:
Au final, si on ne comprends pas trop sur quoi porte le jeu, qui en est responsable? L’émetteur ou le récepteur?
Les responsables sont les méchants du jeu bien évidemment :
sriden a dit:
Si le perso n'est pas dirigeable lors du saut (pas bien) et que tu peux prédéterminer où il va atterrir dès son décollage, alors ne pas bouger l'axe vertical de la cam si le Y de destination est égale au Y de décollage ?
À vrai dire avec ces double-sauts et ces wall-jumps, ça causerait des rattrapages soudains de la caméra en plein milieu à certains moments, donc ça semble un peu intenable sur ce style de gameplay.
Citation:
C'est quali aussi les musiques.
Citation:
bref tans que ma carte ou ma banque fait des siennes je vais devoir attendre c'est vraiment pénible.
Pas de bol. À force d'acheter tous ces trucs salaces en ligne, voilà le résultat, bloqué. =>[]
Citation:
ma chambre qui est placée au pire endroit pour travailler le soleil tape directement là où je bosse
Ça me rappelle quand j'étais ado et que j'aimais pas trop le soleil vu que ça me donnait vite mal à la tête, j'avais remarqué que selon mes occupations à chaque étape de la journée, le soleil était toujours flanqué là où je faisais mon truc dans ma piaule, respectivement selon ces dites étapes.
Bon, maintenant le soleil est tellement une denrée rare pour moi selon les configurations actuelles, donc désormais je saute sur chaque rayon tel un tournesol en rut.
Merci
Egal à la position Y de décolage le soucis c'est que pour ça il faudrait que je stocke la position Y de décolage dans une variable afin de savoir que représente cette fameuse position Y de décolage, sauf que mon personnage quand il démarre son saut il risque de direct décoler de 1 pixels.
A moins que je lui dise 1 pixels - 1 autre pixel. Ca risque d'être compliqué mais ya des astuces que tu site qui des fois ne sont pas si inintéressantes parce que j'ai déjà connus des astuces un peu alambiquées pour faire des choses précises comme ça.
Comme j'avais écris plus haut : Je prévois un système de zones, la caméra aura un comportement différent en fonction de l'endroit où se trouve Teltok.
Les systèmes de zones c'est ce que j'ai trouvé de plus facile pour palier à des manquements que j'avais en programmation : J'applique des actions très précises quand le joueur est dans une zone très précise ça me permet de fermer des groupe et re gagner de la mémoire dans le programme pour optimiser des trucs.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
raz -
posté le 19/08/2024 à 21:52:54 (1894 messages postés)
Kody -
posté le 03/10/2024 à 00:02:41 (2394 messages postés)
❤ 2Sylvanor Roi of the Suisse
L'inktober a commencé et comme d'hab je suis de la partie. Pas d'illustration énaurme cette fois.
-FWT- -
posté le 03/10/2024 à 09:26:51 (172 messages postés)
❤ 0
Bonne vibe ! La 2e me fait penser à une rencontre entre Dr Slump et Transmetropolitan !
Kody -
posté le 04/10/2024 à 02:24:35 (2394 messages postés)
❤ 1Roi of the Suisse
Dr Slump c'est un manga de Toriyama ça non ? J'ai pas du tout lu (par contre Metropolitan je connais bien et j'aime beaucoup)
Voilà Boots:
edit:
Exotic:
Binoculars:
Doude -
posté le 06/10/2024 à 10:23:35 (3296 messages postés)
❤ 0
In HDO I trust
Très très sympa. Dis-donc on doit voir à 8km avec ces trucs
L'utilitarisme c'est quand tu es utile.
Kody -
posté le 06/10/2024 à 20:12:55 (2394 messages postés)
❤ 1Roi of the Suisse
Doude a dit:
Très très sympa. Dis-donc on doit voir à 8km avec ces trucs
Oui, d'ailleurs c'est inspiré de matériel de la WW2 pour observer les avions .
Voilà Trek:
edit: Passport
edit: Hike
edit: Sun
edit: Nomad
AnthonyP -
posté le 10/10/2024 à 23:59:45 (1011 messages postés)
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❤ 1Roi of the Suisse
Un decor concept de 2023 pour Dadd que je colorie 1 an plus tard :
Dessiné sur papier / crayon en 2023 et la couleur sur Artrage. C'est un brouillon rapide pas fini pour
faire juste un premier jet avec la mise en couleur, je compte peaufiner un max.
Cette illustration concept sera un décor qu'on pourra traverser à pied pendant le jeu.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
Kody -
posté le 11/10/2024 à 22:40:58 (2394 messages postés)
❤ 1Roi of the Suisse
J'aime bien la rambarde de l'escalier. Attention à la perspective par contre!
Sinon: snacktober
AnthonyP -
posté le 12/10/2024 à 00:18:27 (1011 messages postés)
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❤ 1Nemau
je participe à une GameJam où il faut utiliser le logiciel ClickteamFusion anciennement MultimediaFusion / TheGamesFactory :
C'est sur le thème d'Halloween donc la jam dure un bon mois je vais pouvoir m'amuser.
J'ai réutilisé du code de mon projet "Dadd" pour avoir une caméra finie plus vite et des mouvements déjà tout chauds.
Ce qui va me permettre de me focaliser sur les dessins / personnages.
Je vais rajouter une petite histoire.
L'idée c'est que les gentils sont les bestioles de contes de fées gentilles dans l’inconscient collectif alors que les vrais gentils du jeux sont les créatures du mal : Vampires / Frankyeinstein etc...
L'heroine vampire, décors, animations, Naingicienss qui crient, arbes, pelouse, lune, étoiles, musiques, programmation sont de moi. Fait maison tout ça
Mon héroine vampirette à d'abord été imaginée sur papier au crayon et j'ai scanné puis découpé son dessin en colo sur Artrage pour l'animer comme d'habitude dans macromedia Flash. Oui je sais il faut pas utiliser Flash bla bla c'est daté etc.. mais je l'utiliserais quand même pour agacer les détracteurs de ce super logiciel et parce que j'aime utiliser des vieux outils juste pour faire jazer les gens qui pensent que "logiciels plus récents" veux forcément dire mieux.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
Kody -
posté le 13/10/2024 à 01:58:13 (2394 messages postés)