Kaila- -
posté le 02/04/2012 à 19:22:22 (93 messages postés)
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Hmmm ?
Je... Je suis aussi étonné que toi de ne pas y avoir pensé
Bon, au moins maintenant tout ça c'est fait, et en bonus j'ai même élargi la fenêtre des résultats de recherche de l'éditeur de scripts.
Ceci dit, il me reste deux soucis:
- Vu que la liste d'évènements ne peut pas être défilante horizontalement, ça ne sert à rien d'afficher des commentaires plus larges que la liste, donc j'ai opté pour une fenêtre "Commentaire" très large (la largeur du texte en commentaire correspond donc pile à la largeur de la liste) mais impossible à scroller horizontalement pour éviter les débordements.
Par contre, petit problème sur la fenêtre "Commentaire": Impossible de mettre plus de 6 lignes de texte, même avec une fenêtre de 800px de hauteur. Du coup, j'ai une fenêtre toute écrasée
- La fenêtre d'insertion de script se ferme automatiquement si on appuie sur entrée au delà de la 12ème ligne...
Je vais voir si je peux pas régler ça °°
Rule 90
Suite du sujet:
Zeus81 -
posté le 02/04/2012 à 19:30:15 (11071 messages postés)
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Oui c'était déjà comme ça avant, même la commande de message quand t'es sûr la quatrième ligne et que t'appuies sur entrée ça valide automatiquement, mais y'a moyen de ruser le truc en copiant/collant un retour ligne.
Après je sais pas si c'est possible de changer la limite via un éditeur hexa (en même temps va trouver le bon endroit) mais avec pe explorer on pouvait pas.
Kaila- -
posté le 02/04/2012 à 20:05:25 (93 messages postés)
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Hmmm ?
Zeus81 a dit:
y'a moyen de ruser le truc en copiant/collant un retour ligne.
Ou en codant à part et en c/c le code dans la fenêtre d'insertion, parce qu'on peut tout de même c/c un code de 200 lignes sans problèmes vu que la fenêtre est défilante autant verticalement qu'horizontalement. Faut juste éviter d'appuyer sur "Entrée" au delà de la 12ème ligne
Zeus81 a dit:
Après je sais pas si c'est possible de changer la limite via un éditeur hexa (en même temps va trouver le bon endroit)
Mwai, pas sûr que ce soit une bonne idée
Rule 90
Chaös17 -
posté le 02/04/2012 à 20:43:44 (868 messages postés)
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Il est possible d'agrandir les Notebox ? Certaines commandes à entrer bug parce qu'elles ne tiennent pas sur une ligne.
Kaila- -
posté le 02/04/2012 à 21:45:21 (93 messages postés)
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Hmmm ?
J'ai activé le scroll horizontal sur les encarts "Notes".
EDIT 02/04/12: Hop, nouvelle version corrigée !
==> RMVXAce FR v1.5.2.zip (1.2 Mo)
EDIT 04/04/12: Hop, nouvelle version !
Correction d'une erreur de traduction dans les caractéristiques (Précision => Chances d'être pris pour cible).
Adaptations mineures de fenêtres.
Tata Monos -
posté le 15/04/2012 à 16:32:49 (28 messages postés)
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Compte Non utilisé
J'ai regardé ce matin, J'ai juste gardé le script Animated Battlers. Il est sympa mais manqune un petit truc à ce script.
Un option qui permet d'avancer le sprites du personnages quand il doit agir et quand il agit comme dans les vieux FF. La seul option qu'il y a c'est ce déplacer vers le monstre et c'est mal fait car il semble se déplacer en dessous de l'ennemie ! Mais ça j'osef j'aime pas.
Chaös17 -
posté le 15/04/2012 à 18:23:53 (868 messages postés)
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Le script de Victor le permet mais, comme tu le sais déjà, j'ai eu des problèmes avec que je n'ai pas pu régler.
Je tests actuellement un nouveau script de combat parce que oui, c'est sympa de voir son battler d'avancer d'au moins une case comme dans FF5 sur GBA. Le script est similaire à celui de Victor mais, au moins les poses de bases ne sont pas buggés. J'ai demandé à l'auteur comment bloquer son battler pour qu'il n'aille pas taper au corps à corps. J'attends sa réponse. Si çà marche, je vous filerai le lien (hélas, pas de démo technique, car l'auteur ne veut pas en faire une lui-même, il préfère rédiger un manuel d'utilisation).
Tata Monos -
posté le 15/04/2012 à 18:32:50 (28 messages postés)
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Compte Non utilisé
Je pense savoir c'est qu'elle script, j'ai zieuté ce matin aussi. J'ai rien compris à celui la xd.
Et j'arrive toujours pas re mettre la main sur le script que MAck m'avait fait pour ACE sur le système de combat que je voulais. C'est chientôt, j'ai peur que ça partie sur un ménage de printemps.
Chaös17 -
posté le 15/04/2012 à 18:55:23 (868 messages postés)
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Je ferai un petit tutoriel dessus si le script est convenable et plus si je l'adopte, à condition donc qu'il soit compatible avec les scripts de Yanfly. C'est juste que j'adore, le victory aftermarth de Yanfly.
Sinon, je garderai le script de Jet qui est compatible.
J'crois que Victor est en mode break donc t'étonne pas de pas avoir de réponse.
D'ailleurs, c'est marrant mais pas mal de scripter se sont mis en pause a la même période...
Chaös17 -
posté le 15/04/2012 à 19:13:36 (868 messages postés)
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@Raymond : je l'ai contacté avant qu'il prend une pause mais ce n'est pas grave j'ai tourné la page.
@Monos : as-tu essayé se script japonais ?
http://rpgex.sakura.ne.jp/home/material/sv_ace.html Il utilise les charsets par défaut et il est vachement bien foutu!
Par contre, il est fort probable qu'il ne soit pas compatible avec aucun autre script de combat.
Si tu n'utilise pas des battlers customs comme moi, je te le conseil vivement, essaie au moins la démo.
@chaos
Le truc que tu link, c'est Tatenkai, alors oui c'est puissant mais très difficilement exploitable...
Pire encore, les scripteurs l'ont en grippe, le truc a un très haut niveau d'incompatibilité !
C'est assez chiant, les systèmes sideview sont souvent incomplets et durs a maitriser...
Ephy -
posté le 15/04/2012 à 22:25:58 (30127 messages postés)
-
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[BIG SHOT]
Bof le Tankentai sur VX j'ai jamais eu de gros problèmes avec. Une fois j'ai eu un truc "incompatible" (mais c'était surtout parce que ça rajoutais une fonction en combat qu'étais pas prévue dans le script et donc c'était un peu bancal). A part ça j'ai toujours pu en faire ce que je voulais en faire.
RitoJS -
posté le 15/04/2012 à 22:27:52 (801 messages postés)
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FalcomFan
Je l'avais déjà testé ce sbs.
Bon je connais aucune incompatibilité parce que c'est le seul script que j'ai mis sur Ace pour l'instant.
En tout cas il est bien, j'aime particulièrement l'animation lorsque qu'un perso charge sa magie et la caméra qui donne un rendu dynamique au combat.
paradoxII -
posté le 20/04/2012 à 03:52:09 (259 messages postés)
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NYA
Citation:
Si vous avez des problèmes ou des suggestions...
Ouip moi j'ai un problème depuis que j'ai mis vottre dll.fr la, et bin a chaque foi que je veux changer la passabilite du tiles B, Ace pense que la couche de tiles A, tout entière, a la même passabilite que la tuille du Haut-Gauche du tiles B ... plus ennuyant une fois se bug "activer" le fichier data/tiles sont corrompu ... donc pas de chemin arrière si ce n'est celui de coller sauvagement un data/tiles d'un projet "vierge"...
Alors OUI j'ai déjà installer re-installer et même essayer sur divers machine le problème persiste ...
Que faire ...
NYA
Tata Monos -
posté le 20/04/2012 à 08:27:05 (28 messages postés)
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Compte Non utilisé
La 1er tuile de la couche B doit rester une étoile ! Car c'est normale qu'elle se répercute sur la couche A. Faut pas trouver à ce tille.
Je viens de troucher au passabilité des autres tuiles, j'ai aucune problème et pas de problème non plus jusque la de truc corrompu.
Kaila- -
posté le 20/04/2012 à 12:53:50 (93 messages postés)
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Hmmm ?
Alors oui, déjà il ne faut pas toucher au tile haut-gauche de la planche B car c'est celui qui remplit automatiquement tout l'écran au dessus de la planche A, et comme les passabilités sont gérées par rapport à la couche la plus haute, c'est normal que tous les tiles de la planche A aient le même comportement que ce tile précis (si tu mets un rond, tout ce qui se trouve sur la planche A sera praticable, et non praticable pour la croix). Il faut donc le laisser sur l'étoile pour ne pas prendre en compte sa passabilité et laisser agir celle de la couche inférieure.
Ensuite... J'ai essayé de reproduire ton bug, mais pas moyen, "chez moi ça marche". J'ai pas réussi à corrompre le rvdata2, et je ne vois absolument pas d'où ça pourrait venir... Personne d'autre n'a ce problème ?
Rule 90
paradoxII -
posté le 20/04/2012 à 14:01:07 (259 messages postés)
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NYA
C'est etrange ...
Citation:
Car c'est normale qu'elle se répercute sur la couche A
NON ! Il n'y a rien de "normal" a sa ! Mais efectivement si la passabiliter de du tiles est * tout fonctionne parfaitement, j'ai parler de fichier corompu mais je n'y connais absolument rien, je n'avait juste jammais pensser a mettre * ...
Veuillez m'excuser,j'ai signaler bug qui n'existe pas .
NYA
Kaila- -
posté le 20/04/2012 à 15:25:38 (93 messages postés)
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Hmmm ?
Si si, c'est tout à fait normal car par défaut, comme je l'ai expliqué, ce tile recouvre toute la map,et que la passabilité finale du carreau sur lequel se trouve le joueur est la passabilité de la couche la plus haute, et donc par défaut du tile haut-gauche de la planche B.
En résumé, pour que ce soit bien clair avec la praticabilité du tile haut-gauche de la planche B:
Rond: Le carreau sur lequel est le joueur est par défaut praticable
Croix: Le carreau sur lequel est le joueur est par défaut non praticable
Étoile: Le carreau sur lequel est le joueur a la praticabilité de la couche A
Sinon, pas de soucis, je préfère voir que c'est une erreur plutôt que de voir qu'il y a réellement un bug
Rule 90
paradoxII -
posté le 20/04/2012 à 15:52:46 (259 messages postés)
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NYA
Hey mais attendez ... sur vx on peux changer le tiles en cour de jeux ... on pont donc "bloquer" le hero sans passer par une boucle debile ... HA !
Je test de suite !
Edit:
RAAAH ! Sa ne marche pas, simplement car la passabilite n'est pas "lier" au tiles . Damned !
Re-Edit:
Enfaîte si, sa marche . Il suffit juste de chipoter au tileset et non a la planche B ...
Je dit beaucoup de betise ces dernier temp moi.
NYA
Tata Monos -
posté le 26/04/2012 à 15:26:02 (28 messages postés)
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Compte Non utilisé
Lien Le site japonais à publié une belle série de tuto. (Traducteur powa)
Je pense que le même modèle va se faire sur le site anglais. (Je crois même que ça débuté sur le blog anglais)
Chaös17 -
posté le 26/04/2012 à 19:34:54 (868 messages postés)
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Crois-tu qu'ils feront un tutoriel pour personnaliser le moteur de combat ou le menu sois même ?
Moghunter a sortie une série de scripts pour le moteur de combat.
Ils sont tous indépendant des un et des autre.
J'ai pris le script Motion battler qui enrichie encore mieux le SBS (Jet+Yanfly) que j'utilise.
Site de l'auteur : Lien Scripts traduit en FR (besoin de s'inscrire) : lien