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Reprise du message précédent:
Gari -
posté le 29/11/2020 à 18:27:56 (5901 messages postés)
- | | Ou sinon, si tu n'es pas masochiste, tu demandes à quelqu'un qui connaît le patch Maniacs, comme Mack, ou BlisterB.
| Suite du sujet:
Mack -
posté le 29/11/2020 à 18:57:51 (2310 messages postés)
- - | | https://www.rpg-maker.fr/tutoriels-641-interface-de-combat-personnalisee-maniacs.html
Déjà ça te permet de débuter sur l'interface du côté des héros.
Du côté des ennemis, certaines choses sont impossible pour l'instant, comme récupérer les noms des mobs, leurs Id dans la BDD, etc ...
De mémoire, y a effectivement une fonction pour avoir les états qui modifie un lot de variables, la variable que tu rentres va donner le nombre max d'états existant, puis les X variables suivantes seront le nombre de tour restant ( ou passé je sais plus ) correspondant à l'état.
En bref, même si le patch maniacs est ultra pratique, pour tout ce qui touche l'interface de combat, c'est pas encore ça, il y a beaucoup de détails qui manque.
Tu peux jeter un œil dans ce projet :
https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=28252
La démo est censé contenir un système pour afficher une icone selon les états du héros.
|
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Zamiel -
posté le 29/11/2020 à 22:20:57 (64 messages postés)
| | @Mack: Justement je me base sur ton tuto pour faire mon interface !
Du coup je me suis servi de l'event pour gérer les statuts dans ta démo. J'ai fais du copier/coller en adaptant à mon projet et ça marche !
Je ne comprends toujours pas comment fonctionne le Get Battle Info pour les statuts mais au moins j'ai le résultat que je veux.
Pour les noms des mobs je me sers du Battle Event de chaque combat, c'est moche mais je trouve pas mieux pour l'instant.
|
Mack -
posté le 30/11/2020 à 00:51:21 (2310 messages postés)
- - | | Pour faire simple, la commande stock le nombre d'état de la BDD dans la variable donnée, puis dans les X variables suivantes le nombre de tours restant pour chaque état :
J'ai 5 états dans ma BDD, j'appelle la commande avec la variable 10, cette variable va donc me renvoyer 5, la variable 11 le nombre de tour depuis lequel le héros est dans l'état 1 ( 0 si il ne subit pas l'état ), la variable 12 va renvoyer le nombre de tour pour l'état 2 et ainsi de suite jusqu'à la variable 15.
Pour l'ID des mobs, c'est effectivement la seule solution que j'ai trouvé, utilisé le système d'évent des groupes de monstres, mais du coup c'est pas ultra pratique :/
Après, si tu n'utilises pas forcement les dernières utilité des dernières version de RM2k3 ( la fonction spritesheet des pictures par exemple ), et que tu t'en sort un tout petit peu en C++, tu peux jeter un oeil du côté du plugin DynRPG, qui permet beaucoup plus de chose puisque on doit coder ses propres plugins en C++, mais en échange il ne marche que sur les anciennes version de RM2k3, et n'apporte aucune nouvelle fonction d'évent.
Par contre, ça permet des choses beaucoup plus puissante comme le changement complet de l'interface de combat ( l'HUD classique avec la vie l'ATB les MP ... ), mais aussi les fenêtres de combat ( la fenêtre qui contient les skills, les items, les commandes, la fenêtre de fin de combat ... ), ainsi que les menu. Le gros problème étant qu'il faut recoder en C++ une bonne partie.
|
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Zamiel -
posté le 30/11/2020 à 13:13:15 (64 messages postés)
| | Je n'y connais quasiment rien en programmation donc je pense que je vais me contenter du logiciel de base et du patch Maniacs pour essayer d'en tirer le plus possible pour l'instant.
|
Zamiel -
posté le 17/12/2020 à 22:00:24 (64 messages postés)
| | Version de RPG Maker utilisée:RPG Maker 2003 (patch Maniacs)
Question:
Je voudrais faire une skill de type Scan qui révèle les HP/HP Max et MP/MP Max de la cible. Encore une fois je sens que c'est possible avec la commande Get Battle Info et les nouvelles variables Maniacs mais je n'arrive pas à capter comment fonctionne cette commande en mode Targeting. Si Mack (ou quelqu'un d'autre qui a la réponse) passe dans le coin j'espère qu'il pourra m'éclairer.
|
Mack -
posté le 17/12/2020 à 22:12:04 (2310 messages postés)
- - | | Le mieux c'est de passer par des statuts, regarde ici.
Pour faire simple, tu mets sur ton skill scan un état "Scanned", tu checks tout les ennemis pour savoir lequel est sous ce statut, s'il est sous statuts, tu actives un interrupteur, et tant que l'interrupteur est On, tu affiches tes infos ^^.
( Bien entendu tu désactives tout les interrupteur avant/au début de chaque combat.
|
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Zamiel -
posté le 17/12/2020 à 22:24:39 (64 messages postés)
| | Merci pour ta réponse, je vais checker ça !
Edit:
Ok en regardant ton event commun j'ai compris comment récupérer les infos par contre j'aimerai les afficher différemment. Je voudrais que lorsque l'ennemi est scanné apparaisse une fenêtre avec du texte qui récapitule les HP,MP et les faiblesses de l'adversaire (ça je le saisirai forcément à la main).
Pour ça j'ai crée un event commun qui est appelé lorsque le joueur utilise la commande de scan. Je récupère alors les infos de l'ennemi visé et j'active le switch "Scan". Dans l'event de combat, j'ai mis une page avec pour condition que ce switch soit sur ON et avec comme commande Show String Picture pour afficher mon image puis Wait for Key Input et ça met le switch sur OFF.
Là j'ai deux problèmes:
- L'image ne s'affiche pas au moment où je lance la skill mais au début du tour suivant.
- L'image bloque le jeu, visiblement Wait for Key Input ne fonctionnant pas.
Est-ce qu'il y a une façon de résoudre ça ?
|
Zamiel -
posté le 22/12/2020 à 21:08:17 (64 messages postés)
| | J'essaye de pas double-poster mais j'ai un problème qui n'a rien à voir avec ma question précédente.
J'ai une map sur laquelle des events sont utilisés en 3ème couche pour le mapping, dans le logiciel ça donne ça:
Mais dans le jeu il y a certains events qui n'apparaissent pas:
Sachant que l'event invisible est un copier-coller de celui qui est visible, je comprend vraiment pas ce qui se passe?!
|
Mack -
posté le 22/12/2020 à 21:14:38 (2310 messages postés)
- - | | Zamiel a dit: Merci pour ta réponse, je vais checker ça !
Edit:
Ok en regardant ton event commun j'ai compris comment récupérer les infos par contre j'aimerai les afficher différemment. Je voudrais que lorsque l'ennemi est scanné apparaisse une fenêtre avec du texte qui récapitule les HP,MP et les faiblesses de l'adversaire (ça je le saisirai forcément à la main).
Pour ça j'ai crée un event commun qui est appelé lorsque le joueur utilise la commande de scan. Je récupère alors les infos de l'ennemi visé et j'active le switch "Scan". Dans l'event de combat, j'ai mis une page avec pour condition que ce switch soit sur ON et avec comme commande Show String Picture pour afficher mon image puis Wait for Key Input et ça met le switch sur OFF.
Là j'ai deux problèmes:
- L'image ne s'affiche pas au moment où je lance la skill mais au début du tour suivant.
- L'image bloque le jeu, visiblement Wait for Key Input ne fonctionnant pas.
Est-ce qu'il y a une façon de résoudre ça ? |
Ah, pardon j'avais pas vu l'édit ^^'.
Effectivement, c'est normal que si tu mets dans les évent du groupe ça attende un tour pour l'afficher.
Il faut forcement passé par un évent commun classique ( juste mettre en condition // proc in Battle, ou quelque chose comme ça ).
Si Wait for Key ne marche pas, essaye de passer par un message vide et sans background, ça au moins ça met le jeu en pause.
( Même si je trouve bizarre que le Wait for Key mette pas le combat en pause )
En vrai, les évent de combats ne servent presque à rien avec le patch Maniacs, puisque les évent commun en combat sont actifs tout le temps, pas que chaque tour. Et en plus, comme on peut copier/coller les commandes depuis les évent de combats, ils deviennent presque inutile.
Pour ton second problème, c'est un problème de superposition.
En gros là ou tu vois pas ton évent, c'est parce qu'il passe derrière ton tileset.
Dans "Priority" met plutôt "Above Characters", ça devrait régler le problème.
|
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Zamiel -
posté le 22/12/2020 à 21:54:53 (64 messages postés)
| | Merci pour ta réponse, je vais essayer d'utiliser les events commun en combat plus que les battle events car ceux-ci me semblent trop limités.
J'étais persuadé d'avoir essayé de changer la priorité de l'event mais je l'ai refais par acquis de conscience et effectivement ça marche, désolé pour la question bête.
|
Gari -
posté le 21/01/2021 à 11:52:45 (5901 messages postés)
- | | Logiciel : RM2003
Question 1
Il y avait sur Pandora un tutoriel pour détecter si un jeu avait été sauvegardé :
Citation: La condition "si la musique a déjà été jouée une fois" ne s'applique que pour les midi. On peut s'en servir pour détecter si une sauvegarde vient d'être chargée. |
Je suis pas sûr d'avoir bien compris le fonctionnement, donc voilà ce que je suppose :
Mais le BGM c'est pas sensé être la musique sur la carte ? Et c'est pas supposé être des fichiers sons lors d'une sauvegarde ?
A mon avis il me manque quelque chose, vu que le midi n'est pas lu pour les fichiers sons :/
Question 2
Pareil pour ce tuto, j'ai bien "Instantaneous" mentionné par kilam (instantané), mais pas d'équivalent à Aucune (None). Du coup c'est bien instantané ?
|
Zam -
posté le 25/01/2021 à 21:35:27 (5541 messages postés)
- | | Gari a dit: Logiciel : RM2003
Question 1
Il y avait sur Pandora un tutoriel pour détecter si un jeu avait été sauvegardé :
Citation: La condition "si la musique a déjà été jouée une fois" ne s'applique que pour les midi. On peut s'en servir pour détecter si une sauvegarde vient d'être chargée. |
Je suis pas sûr d'avoir bien compris le fonctionnement, donc voilà ce que je suppose :
Mais le BGM c'est pas sensé être la musique sur la carte ? Et c'est pas supposé être des fichiers sons lors d'une sauvegarde ?
A mon avis il me manque quelque chose, vu que le midi n'est pas lu pour les fichiers sons :/ |
C'était un tuto de moi ça je crois non ? L'idée est en gros de regarder quelle quantité de la musique en cours a été joué pour savoir si le jeu vient de charger.
Je sais plus ce que j'avais fais à l'époque mais une proposition :
(la valeur <=1000 est discutable, ça dépend du tempo de la musique)
(Ca nécessite aussi de mettre de faire tourner une musique vide pour les moments émotions où le silence est d'or)
A NOTER : Compter les ticks pour un fichier en .mp3 compte en vérité le nombre de secondes écoulées, donc faut plutôt comparer avec <=1. Aucune idée pour les OGG.
A noter également que cette astuce est rendue obsolète dans le patch Maniacs qui intègre directement une condition "Right after load".
Gari a dit: Question 2
Pareil pour ce tuto, j'ai bien "Instantaneous" mentionné par kilam (instantané), mais pas d'équivalent à Aucune (None). Du coup c'est bien instantané ? |
Mais en vrai le truc cool est de remplacer le "Cut In" par n'importe quoi, essaye tu verras.
|
| Narrer l'autocatégorème | C'est cool ce système. Juste pour bien tout comprendre : pour une midi, 1 tick = ?
|
Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Zam -
posté le 25/01/2021 à 23:06:21 (5541 messages postés)
- | | ¯\_(ツ)_/¯
J'ai trouvé ça mais j'ai pas trop compris.
|
| Narrer l'autocatégorème | Oki, merki, je vais regarder.
|
Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Gari -
posté le 26/01/2021 à 10:09:20 (5901 messages postés)
- | | Pour le tutoriel je peux pas te dire, l'article sur pandora n'a pas été sauvegardé.
Merci en tout cas, je vais vite enregistrer ça (tout le monde n'utilise pas le patch Maniacs).
Ca se lance dans un événement normal non ? (après une sauvegarde par exemple ?) ou en event parallèle ?
Pour le 2e c'est pas la deuxième liste qui m'intéresse (j'ai bien compris qu'on pouvait faire un truc rigolo avec, mais plus plutôt les termes pour la première (je n'ai pas de commande correspondant à aucune en anglais).
|
Zam -
posté le 26/01/2021 à 10:26:18 (5541 messages postés)
- | | Gari a dit: Ca se lance dans un événement normal non ? (après une sauvegarde par exemple ?) ou en event parallèle ? |
Ça se met là où tu veux check si le jeu vient de charger, donc après l'ouverture du menu de sauvegarde comme t'avais fait, mais plutôt dans un event commun en parallèle qui s'active avec un interrupteur après l'ouverture du menu de sauvegarde (pour éviter d'avoir à copier coller à chaque point de sauvegarde).
Gari a dit: Pour le 2e c'est pas la deuxième liste qui m'intéresse (j'ai bien compris qu'on pouvait faire un truc rigolo avec, mais plus plutôt les termes pour la première (je n'ai pas de commande correspondant à aucune en anglais). |
C'est Instantaneous qui correspond à Aucune dans la première liste, Cut in qui y correspond dans la seconde. Pour faire l'effet voulu (sans l'écran noir) il est impératif que le premier soit Instantaneous.
|
Gari -
posté le 26/01/2021 à 10:36:57 (5901 messages postés)
- | | Ok merci beaucoup Zam !
Je me suis permis de réutiliser ton image pour reposter le tuto, tu peux le modifier si tu veux ! (il est à ton nom)
Pour l'histoire des transitions par contre j'ai l'impression que c'est semi cool (en tout cas les commandes sont pas du tout intuitives et très mal localisée pour l'une d'elles)
Dans les paramètres généraux (System), j'ai mis Instantaneous et Scroll Down.
J'ai fait une deuxième map qui soit raccordable (c'est un peu l'intérêt d'un tel système), mais pour la téléportation vers le haut j'arrive pas à trouver comment modifier la deuxième option pour que le scroll soit vers le haut quand je me téléporte vers la première map.
Pour l'instant j'ai trouvé :
- Change Screen Transition : ne concerne que l'affichage du héros et la première option
- Hide Screen et Show Screen, mais elle ne modifient pas les paramètres par défaut, elles s'ajoutent.
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Zam -
posté le 26/01/2021 à 18:20:47 (5541 messages postés)
- | | Citation: j'arrive pas à trouver comment modifier la deuxième option pour que le scroll soit vers le haut quand je me téléporte vers la première map.
Pour l'instant j'ai trouvé :
- Change Screen Transition : ne concerne que l'affichage du héros et la première option |
C'est bien cette commande là que tu cherches. Le choix de gauche est la transition que tu as envie de changer, le choix de droite est le nouveau type de transition que tu souhaites. Dans ton cas tu veux faire ça :
Juste au passage, d'expérience, les transitions zelda-esque comme ça ont tendance à faire qu'on voit le perso en double (dans la map précédente et dans la nouvelle), faut prévoir ça.
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| Narrer l'autocatégorème | Citation: Juste au passage, d'expérience, les transitions zelda-esque comme ça ont tendance à faire qu'on voit le perso en double (dans la map précédente et dans la nouvelle), faut prévoir ça. |
Une technique étant de bloquer l'écran en bord de map, de sorte d'avoir une bande d'un carreau hors champ tout autour de la map. Puis de mettre les events (ou zones) de téléportation sur ces bandes, ainsi le héros n'apparaît que sur la nouvelle map.
Le principal problème, c'est si vous souhaitez avoir un HUD : il scrollera avec l'écran, avant de réapparaître (toujours en scrollant) sur la nouvelle map si vous avez coché la case lui permettant de rester sur la nouvelle map. Bref, la seule façon de procéder pour avoir un rendu propre c'est de faire disparaître le HUD en fondu rapide, procéder au changement de map, puis faire réapparaître le HUD en fondu rapide.
Bon et sinon il reste la technique de toute mapper sur une seule grande map, puis de simuler les transitions zeldaesques via l'event de contrôle de la caméra. Là plus de problème de HUD. Par contre il ne faut pas avoir une map avec trop trop d'events dessus. C'est cette solution que j'utilise pour MLA (dans l'éditeur on ne voit qu'une seule grande map, et en jeu ça donne ça).
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
fWt -
posté le 27/01/2021 à 11:19:35 (90 messages postés)
| | La solution de la map géante est intéressante. En revanche, les PNJ d'un "segment" risquent de déborder sur un autre si on n'y prend pas garde.
J'aime bien l'idée de bloquer l'écran pour avoir un carré de marge. Sinon, peut-être en jouant avec l'option de changement d'apparence du personnage principal, en le mettant brièvement en charset vide au moment du téléport, avant de lui redonner son graphisme d'origine ?
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Aventure, gestion d'auberge et cookies : A Tale of Yu |
| Narrer l'autocatégorème | Ah, je n'y avais jamais pensé, c'est bien vu. Par contre, du coup, le joueur va voir le héros passer d'une case à l'autre instantanément. Mais ça reste une solution pas mal et qui a l'avantage d'être, je pense, très simple à faire.
Citation: En revanche, les PNJ d'un "segment" risquent de déborder sur un autre si on n'y prend pas garde. |
Tout à fait. De même pour les ennemis, si on fait un A-RPG. Je n'y ai jamais trop réfléchi (n'étant pas encore à ce stade de la programmation de MLA), mais je pense que pour les events se déplaçant aléatoirement le plus simple c'est de programmer manuellement leur déplacement aléatoire, et de pouvoir ainsi leur interdire de faire un pas vers le haut si leur y=machin, un pas vers la droite si leur x=bidule etc.
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Gari -
posté le 27/01/2021 à 19:47:59 (5901 messages postés)
- | | Punaise, je viens de comprendre le fonctionnement du truc. J'ai l'impression d'être un débile mental, mais bon au moins je risque pas de l'oublier.
Je vais voir pour améliorer le tuto de Joke pour ajouter vos exemples, vu qu'on dirait bien qu'on n'a pas de tuto sur les transitions de RM2000/2003 (je pensais que si, mais non).
Le résultat m'a l'air probant en tout cas :
J'ai modifié le tuto, ça vous va ? https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=tutos&id=178
J'ai juste pas d'exemples de jeu ayant utilisé une bordure noire... Ah si, peut-être Mack ?
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Gari -
posté le 28/01/2021 à 10:52:46 (5901 messages postés)
- | | Je croyais que tu utilisais scroll camera pour ton jeu ? (mais là on dirait bien qu'il y a une bordure noire)
C'est vachement haché les déplacements, c'est normal ? (le FPS est à 60 donc c'est pas du lag)
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