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Messages postés par BilouMaster Joke Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 2535 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64
Posté dans Forum - [Photoshop] Avis premier pas en Pixel Art |
Joke -
posté le 09/02/2014 à 12:03:41. (5090 messages postés) |
| Les communautés de pixel-artistes ont la fâcheuse tendance de créer des règles au P.A. Si c'est bien de rationaliser des principes comme l'anti-aliasing, le "non-pillow-shading", le dithering, la réflexion/réfraction/impact de la lumière, l'harmonie du contraste et d'autres bricoles... Je dirais qu'il y a une chose avant toute à enseigner :
Ce ne sont que des outils, des conseils, il n'y a absolument rien à suivre à la lettre. La chose qui prime le plus en P.A., c'est simplement l'observation, le rendu, le style qu'on donne est libre et notre, il faut qu'on sache apprécier la beauté et la cohérence de la création et discerner les détails qui rendent mal ou incohérent. Mais surtout regarder son sprite en taille réelle et se demander... "C'est comme je veux ou bien un pixel me turlupine ?"
La différence entre le sprie que tu propose, crea, et celui qu'il a fait, c'est que tu as expliqué un style que tu as appris, alors qu'il a fait son propre style. Si ton sprite est meilleur que le sien ? Aucune loi du pixel art ne peut confirmer ça, et on ne peut pas comparer les deux car ils ont un style différent. A choisir par le goût personnel que j'ai, je préfère de loin sa version, et c'est la différence de goût qui fait la chose, pas l'appréciation de la méthode. Son sprite a un style plus original, une coiffure plus sympa car il part du principe qu'il n'a pas des cheveux brillants et bien coiffés, alors que tu as fait des cheveux trop brillant et mieux coiffés, parce que son style est plus sombre et simpliste, efficace, alors que tu as fait un truc plus clair et shadé.
Si on regarde effectivement Escapade de Sriden :
Le style des sprites est complétement différent de ce qu'on a l'habitude de voir en sprite RM2003, justement car il fait sa propre compote au lieu de suivre des directives comme on donnerait à ta manière.
Donc ce qui prime, c'est de regarder ton sprite, regarder le sien :
Et de se demander :
Est-ce que tu as amélioré son style ?
Est-ce que c'est un meilleur style ?
Est-ce que ça rend mieux ?
Mais... c'est un style complétement différent, et même, un personnage devenu différent.
Pour un mec qui ne part de rien, qui serait perdu, sans style... tes conseils sont bon et c'est très cool de prendre le soin de les donner, de partager ton début d'expérience. Mais là le destinataire ne part pas de rien, il a une ébauche de style à étudier et c'est son style qu'il faut creuser, respecter, améliorer, tout en restant dans son objectif qu'est le horror game.
Dans ton sprite, un puriste du P.A. te dirais : Horreur, tu as utilisé du vrai noir pour la chemise !
C'est pas défendu d'utiliser du noir, mais je serais plutôt d'accord avec lui, dans la mesure où tu as choisi de faire des contours colorés au lieu des contours noir. Le contraste est d'autant plus faux qu'on part d'un contours gris moyen pour le pantalon à un contours vraiment noir pour la veste. Et le pantalon est de la même couleur que la veste, alors pourquoi des contours différents ?
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Posté dans Forum - Le topic des belles femmes (pas 'toshoppé) |
Joke -
posté le 09/02/2014 à 01:38:37. (5090 messages postés) |
| Furie a dit: Syl: Oui, je sais, j'ai demandé à un mec s'il connaissait des bg, il a pas su me répondre....
Du coup je e demandais si les bi ou gay en savaient plus sur le sujet...
Mais bon, je pense que de façon générale, y'a pas assez de beaux gosses mis en avant.
Genre, à la tv -que je cite parce qu'elle influence pas mal de monde- tu vois souvent des jolies filles (style pouf) mises en avant, voire même sur la chaîne météo, ou encore dans des clips vidéo (ou, par contre, tu noteras que le rappeur est pas forcément ce qu'il peut y avoir de plus beau à voir, avec les dents en or et j'en passe). Mais bon, l'argent faisant bien les choses... En plus, même dans le cinéma, on est passés à ce que j'appelle la "mode geek". Càd des films ou séries où les geeks sont mis en avant, où le bg d'un teenage movie est le gros imbécile de la classe super superficiel qui pense qu'à son sport, bref, on a une mauvaise image des beaux gosses en général et le geek apparaît comme un héros. Du coup, c'est plus la beauté, c'est le style, la classe. Et puis faut dire que, même si certains hommes ne sont pas beaux, tant qu'ils ont la classe et le style, ça peut passer quand même. (je parle pour certaines filles)
Bref, on voit pas assez de baux gosses. Ce qui rend, je pense, difficile de se donner une idée d'à quoi ressemble un beau gosse pour une fille. Peut-être aussi que vous ne vous intéressez pas assez à ce qui leur plaît? Les filles, elle, s'occupent de leur apparence, donc je pense que ça leur donne un avis plus affirmé quant à ces choses-là.
Mais, quand il est vraiment super beau, certains mecs peuvent le remarquer tout de même.
Genre, un tas de mecs trouvent qu'Henry Cavill aka Superman est beau, et certains étaient même un peu gênés de l'avouer...lol, enfin, compréhensible, hein? J'étais étonné d'en voir autant sur des topics sur un homme^^
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Magique.
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Posté dans Forum - Le topic des belles femmes (pas 'toshoppé) |
Joke -
posté le 09/02/2014 à 01:09:24. (5090 messages postés) |
| Je suis tout à fait d'accord avec paradox. Bisous.
Pour ma part je trouve tout ça répugnant, mais c'est PARCE QUE JE SUIS GAYYYYYYY parce que je porte un intérêt plus approfondi au potentiel non-établi du genre féminin et que je suis un extra-terrestre qui trouve 90% du genre humain sur terre du genre très superficiel et débile.
Mais si on considère que lorsqu'on trouve le monde quasi-entier débile, c'est nous-même qui le sommes, j'en conviens de l'être à ma manière perso et d'assumer fièrement.
Comme qui dirait l'autre, c'est édifiant. =)
trucbiduleII a dit:
Citation: En fait Yurina est soit un mec, soit une lesbienne. |
On peut admettre qu'une fille est jolie sans forcément être attiré par elle. Les photos postées par yurina répondent à des critères assez classiques de beauté, donc il n'y a pas de raison pour qu'une femme ne les trouve pas belles.
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Vous ignorez les procédés inhérents d'identification qui nous sollicitent tous inconsciemment sinon majoritairement par le biais d'un engrenage populaire, mes pauvres. (Et ce topic fait un beau tableau). Urine est une fille on-ne-peut-plus normale, trop si l'on abuse. ^^ (Mais bon, n'allons pas parler de norme, et encore moins d'une supposée anormalité du genre lesbien !)
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Posté dans Forum - [Photoshop] Avis premier pas en Pixel Art |
Joke -
posté le 09/02/2014 à 00:59:18. (5090 messages postés) |
| Crea a transformé son beau sprite en japonais aux cheveux lustrés tout pétant de couleurs et contraste avec des contours inégaux en ces même termes de contrastes du point de vue de l'homogénéité. Fuuu.
De bons conseils peut-être, mais une démarche graphique ne fonde jamais une généralité. Heureusement, sinon tous les jeux seraient pareil et heureusement qu'il y a des milliers de conceptions différentes de la colorisation pour des milliers de genres différents. ^^
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Posté dans Forum - Forstale - La légende des Grands Sauveurs |
Joke -
posté le 09/02/2014 à 00:49:32. (5090 messages postés) |
| Repasse à LICEcap alors, tu vois bien qu'on peut faire des gif avec et qu'ils sont d'une qualité excellente, gros handicapé ! (Donc tu jettes ton GifCam qui bousille toute ta capture jusqu'au FPS et tu fais la différence entre .gif et .lcf : D ... .lcf tu t'en fous tu choisis .gif si tu veux faire un gif, obviousmotherfuckly) J'avais expliqué le nécessaire à savoir sur cette page, à savoir, pas grand chose !
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Posté dans Forum - Gaming Live sur votre jeu ! |
Joke -
posté le 08/02/2014 à 19:15:38. (5090 messages postés) |
| Dans la seule mini-phase de combats par défaut que j'avais fait dans BogossStory, j'avais programmé comme ça un petit système d'aléatoire au lieu de prendre celui par défaut... juste pour pouvoir mettre un message qui se fout de la gueule du joueur s'il fuit le combat. (Et plus tard pour virer le deuxième perso de l'équipe pendant le combat, par flemme de faire son sprite de combat juste pour des map qu'on n'est pas sensé revisiter)
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Posté dans Forum - Gaming Live sur votre jeu ! |
Joke -
posté le 08/02/2014 à 18:46:03. (5090 messages postés) |
| On peut stocker le nombre de pas qu'a fait le joueur dans une variable (dans "Autre"...) et pour le coup c'est très simple de faire son propre système d'aléatoire en fonction de la différence entre le nombre de pas mémorisé depuis le dernier combat ou le début du donjon et le nombre de pas actuel.
Valeur utile à récupérer d'ailleurs si on veut juste savoir si le héros s'est déplacé ou se déplace (s'il a fait ou fait... un pas).
Par contre sous RM2003 on ne peut pas avoir cette valeur, donc il suffit, au lieu de compter directement le nombre de pas, de compter combien de fois il a changé de position X carte, et de position Y carte.
Pour compter le nombre de pas dans RM2003 :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
| <> Modifier variable "XH old" = position X carte du héros
<> Modifier variable "YH old" = position Y carte du héros
Boucle
<> Attendre 0.0sec
<> Modifier variable "XH" = position X carte du héros
<> Modifier variable "YH" = position Y carte du héros
Si "XH" différent de "XH old"
<> Modifier variable "Nb pas" additionner 1
<> Modifier variable "XH old" = position X carte du héros
Fin de condition
Si "YH" différent de "YH old"
<> Modifier variable "Nb pas" additionner 1
<> Modifier variable "YH old" = position Y carte du héros
Fin de condition
Fin de boucle |
Ou bien, avec une technique similaire :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
| Boucle
<> Modifier variable "Diff XH" = position X carte du héros
<> Modifier variable "Diff YH" = position Y carte du héros
<> Attendre 0.0sec
<> Modifier variable "Diff XH" soustraire position X carte du héros
<> Modifier variable "Diff YH" soustraire position Y carte du héros
Si "Diff XH" différent de 0
<> Modifier variable "Nb pas" additionner 1
Fin de condition
Si "Diff YH" différent de 0
<> Modifier variable "Nb pas" additionner 1
Fin de condition
Fin de boucle |
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Posté dans Forum - [RPG maker XP] Une question de pratique |
Joke -
posté le 08/02/2014 à 18:29:38. (5090 messages postés) |
| Dans Vaisseau3D j'ai fait des explications en introduction qu'on peut skipper d'une étape à l'autre avec une touche, ce qui permet en faisant trois fois echap de commencer directement le jeu...
Je ne vais faire que répéter les dires de mes confrères, rien d'orgasmique, bref, c'est aussi simple qu'ils disent :
J'ai trois/quatre étapes :
Dans la map d'introduction :
- 0 : Les splash screens
- 1 : Explication sur l'utilisation du clavier
- 2 : Introduction
Ensuite, téléportation sur la map du jeu
Si on appuie sur echap pendant l'étape 0, on passe tout de suite à la 1... si on appuie sur echap pendant l'étape 1, on passe tout de suite à la 2... si on appuie sur echap pendant l'étape 2, on se téléporte tout de suite à la map du jeu.
Du coup, les étapes 0, 1, 2 je les ai faite dans un seul événement en processus parallèle, avec :
Première page : Pas de condition d'enclenchement
Deuxième page : Condition d'enclenchement "variable "bilou" >= 1"
Troisième page : Condition d'enclenchement "variable "bilou" >= 2"
à la fin de la première page je mets la variable "bilou" à 1
à la fin de la deuxième page je mets la variable "bilou" à 2
à la fin de la troisième page je téléporte sur la map.
Comment skipper d'une étape à l'autre ?
Un deuxième événement en mode automatique, avec simplement :
1
2
3
4
5
6
7
| Si touche "echap" pressée
Si "bilou" < 2
"bilou" additionner 1
Sinon
Téléporter sur la map...
Fin
Fin |
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Posté dans Forum - Forstale - La légende des Grands Sauveurs |
Joke -
posté le 08/02/2014 à 18:09:33. (5090 messages postés) |
| Je suis ravi et rassuré qu'il t'aille alors. Une bonne chose de faite, comme qui dirait BARBAPAPA.
Je vois que tu as ré-arrangé un poil la position des trois images (horizontalement) ça m'avait troublé au premier coup d'œil. x) Mais c'est toi l'boss. ^^
J'avais pas capté que le ciel partait en violet aussi... tant mieux, j'ai vraiment pas fait gaffe si les couleurs allaient bien se marier mais c'est le cas donc tant mieux.
La qualité de tes GIF est un peu crade au fait, LiceCAP m'a habitué à bien mieux pour ma part, tu réduis la qualité (et donc le poids) avec un autre logiciel ? Si c'est le cas ce n'est peut-être pas la peine, si ça détériore autant.
Maintenant tu vas faire un jeu qui pète, hein ?
@Crea : Je ne te parles plus, c'est fini entre nous !
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Posté dans Forum - Forstale - La légende des Grands Sauveurs |
Joke -
posté le 08/02/2014 à 02:22:14. (5090 messages postés) |
| Jusque là c'était du bidouillage photoshop merdique avec deux dégradés et des contours sans lissage pour base de détourage futur.
J'ai réduit le nombre de couleurs à 16 sans tramage pour avoir une base pixel à retravailler, ensuite après avoir revu les couleurs j'ai fait le reste entre pixel par pixel et techniques photoshop sans lissage (Masque de fusion, d'écrêtage, sélection du calque, contraction/dilatation de la sélection...) et encore du pixel par pixel par-ci par-là, le tout en n'utilisant que les 16 couleurs de base.
C'est pourquoi j'ai dis "vite-fait", c'était pas vraiment rapide mais ce sont des méthodes rapides. Donc en effet à ne pas confondre avec un pur pixel par pixel bien chouette mais qu'est ce qu'on s'en fout, le résultat reste le même.
Merci.
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Posté dans Forum - [RMXP] Domina - News du 07/10/2022 - [EN PAUSE] |
Joke -
posté le 07/02/2014 à 19:15:51. (5090 messages postés) |
| tu auras peut-être un meilleur contour en modifiant la taille avec photoshop ou un autre logiciel, plutôt qu'en dézoomant sur Daz ?
S'il y a toujours ces contours gris, ils seront quand-même toujours aussi fin mais sur une version plus grande, si tu réduis l'image de 20% par exemple tu auras ton contours (d'environ 0.5 pixel) lui aussi réduit à taille 20%, soit... 0.1 pixel, on risque de ne plus trop le voir. ^^
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Posté dans Forum - Manga Maker ComiPo! |
Joke -
posté le 07/02/2014 à 16:19:32. (5090 messages postés) |
| Alimente un topic, c'est sympa d'avoir ce genre de news. Mais pour cliquer sur un lien il faut avoir envie, tes deux phrases suffisent mais ne serais-ce un peu plus, c'est mieux. (Car oui, tout est dans la vidéo, et sur la page, mais déjà la vidéo YT tu pouvais la mettre directement ici).
Là ça va, mais si tu continue à créer des topics avec deux lignes et cinq-six liens, on va se croire sur facebook ou twitter. :v
C'est le genre de choses qu'on fait dans un topic, mais pas dans un nouveau topic. Tu sais très bien comment fonctionne un forum. :v
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Posté dans Forum - Manga Maker ComiPo! |
Joke -
posté le 07/02/2014 à 15:49:05. (5090 messages postés) |
| C'est juste génial pour faire de grands face-set avec la customisation, la rotation 3D, les 100 poses et visages... Si on pouvait modifier soi-même la pose on pourrait faire des spritesets. :v
Mais fous toute tes news dans un seul topic, là tu agis comme un bot.
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Posté dans Forum - Le topic des belles femmes (pas 'toshoppé) |
Joke -
posté le 07/02/2014 à 15:14:27. (5090 messages postés) |
| Pourquoi ne retoucher qu'un seul sein ? xD C'est absurde... x) Je sais qu'il y a des filles qui pensent avoir un sein plus gros que l'autre (et complexent) mais c'est pas une raison pour se faire un sein VRAIMENT plus gros que l'autre. xD
Le sein qui ne semble pas retouché est tout aussi suspect, la retouche flagrante de l'autre nuit à cette idée mais... il n'est pas net.
Ensuite il suffit de regarder sa tête... ce sourire de dérangé, ce nez pré-3D-dadyday, ce regard fuyant, ce fond de teint et mascara d'1kg/cm², il y a tout d'un travlo. Et si c'est une fille... toute mes condoléances... je crois bien que ce serait du pareil au même. xD
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Posté dans Forum - Le topic des belles femmes (pas 'toshoppé) |
Joke -
posté le 07/02/2014 à 14:13:56. (5090 messages postés) |
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Cette photo est très certainement celle d'un travelo ! Les seins sont fait avec de la déformation et de l'ombrage photoshop tellement foireux, visible, raté, dégueulasse qu'on ne peut que supposer qu'il n'y a pas de seins à la base ! x) Il n'a pas non plus de soutien-gorge.
Urine a enfin trouvé un topic où ses images peuvent plaire. Même si je trouve qu'il y a seulement 8% de ses images qui présentent une fille belle, le topic était seulement à 3% pour ma part.
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Posté dans Forum - [RMXP] Assigner une commande directement à une touche en combat |
Joke -
posté le 07/02/2014 à 12:35:56. (5090 messages postés) |
| Bonjour Malus777.
Tout d'abord sache que le bouton "up !" sert à signaler que tu as modifié ton dernier message au lieu d'en poster un deuxième (ce qui n'est pas autorisé), sinon, lorsque tu es en attente d'une réponse et que ton topic est malheureusement enterré. Il n'est pas utile d'upper un topic qui est déjà en tête de liste, et par conséquent tu agis de manière insistante, ce qui est impoli.
Mais encore, la manière avec laquelle tu formule ta petite leçon d'expression relève en apparence d'un caractère plutôt insolent et prétentieux, mais ce n'est certainement qu'une maladresse.
Sache alors que les "majuscules" utilisées ici s'appellent des lettres capitales en écriture, elles ne sont pas forcément considérées comme un cri, mais plutôt comme un haussement de la voix, et plus généralement, elles servent à mettre une phrase ou partie EN ÉVIDENCE au même titre que le gras et le soulignement.
Vas-tu trouver ton journal agressif et impoli si par malheur tu te retrouvais à lire des titres et phrases d'accroche en lettres capitales ?
En toute amitié.
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Posté dans Forum - [RMXP] Domina - News du 07/10/2022 - [EN PAUSE] |
Joke -
posté le 07/02/2014 à 10:44:58. (5090 messages postés) |
| Je vois... y'a un contours gris, très peu perceptible comme ça mais ma foi pas bien pro.
Cela dit tu es sérieux quand tu penses à remplacer ces jolis sprites par des applats de pixels unis ?
Tu bosses avec photoshop ?
On doit bien pouvoir trouver une technique pour avoir des contours plus sympathiques, dis moi déjà comment tu procède étape par étape avant d'arriver à ces sprites là, avec ces contours, en donnant les images intermédiaires pour voir à partir de quelle étape on peut faire quelque chose.
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Posté dans Forum - Forstale - La légende des Grands Sauveurs |
Joke -
posté le 06/02/2014 à 12:03:03. (5090 messages postés) |
| OddClock a dit: Oui tu m'en avais parlé de ça. Bon là encore il n'y a que trois carreaux, mais ta technique en d'autant mieux quand tu te retrouves avec des passages de 6,7 voire 10 carreaux ! (si si, ça arrive ^^).
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Oui mais bon à partir d'un moment c'est plus meilleur d'utiliser des variables pour contrôler si le héros traverse la zone. Mais entre les deux c'est sympathique, et on peut imaginer d'autres cas de figure. ^^
EDIT : Bon, j'ai fait un truc vite-fait dans la soirée, tu me diras s'il faut modifier :
Avec le titre, sous-titre et logo séparé :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Tu pourras t'amuser à faire une apparition trop cool de chaque élément.
Au final j'ai eu la flemme de créer ma propre typo, désolé, j'ai repris trois polices qui allaient bien ensemble et je les ai mélangé comme un crade. ^^
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Posté dans Forum - Forstale - La légende des Grands Sauveurs |
Joke -
posté le 06/02/2014 à 11:42:18. (5090 messages postés) |
| OddClock a dit: Mais je me demande : si on dit "appeler tel évènement page 2" et que la condition de déclenchement de la page 2 est un switch, est-ce que le code de la page 2 se déclenche automatiquement ou faut-il quand-même avoir le switch en question activé ?
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Quand tu appelle la page d'un événement, c'est comme si cette page était un événement commun en mode "appel"... et donc, on s'en fout de ses conditions d'enclenchement ! ^^
Si tu veux un exemple, tu peux même oublier les conditions d'enclenchement dans certains cas :
Page 1 : un code spécial à appeler, mode osef, pas de condition d'enclenchement
Page 2 : un autre code spécial à appeler, mode osef, pas de condition d'enclenchement
Page 3 : un autre code spécial à appeler, mode osef, pas de condition d'enclenchement
Page 4 : le code que tu veux, le mode que tu veux, pas de condition d'enclenchement
Avec ce genre d'événement, théoriquement, les page 1, 2, 3 ne s'exécuteront jamais de chez jamais d'elles-même, car il y a toujours au moins la page 4 qui sera toujours active. Les pages 1, 2, 3 seront donc bel et bien exclusivement réservées pour être appelées par n'importe quel événement, y compris l'événement lui-même (Si tu fais directement "appeler événement, cet événement, page 1" dans la page 4, c'est pratique, ça te permet de faire en page 1 un code qui aurait été trop chiant à répéter dans la page 4.
En fait maintenant quand je fais un mini-jeu, ou un système complexe, sous RM2003, j'utilise beaucoup cette technique... Au lieu d'utiliser des événements communs au jeu entier (alors que le mini-jeu ou le système complexe n'est que ponctuel), j'utilise ce genre de méthodes pour avoir des événements communs... pour la map en question uniquement (appeler la page d'un événement de la map), ou bien des événements fréquents... pour l'événement lui-même. (appeler une page de lui-même)
C'est une technique qu'on peut aussi utiliser dans un cas simple où par exemple quand on se retrouve devant le grand arbre machintruc, on traverse trois événements identiques en mode "contact avec le héros" qui déclenchent la scène... (car le passage fait trois carreaux de large) Et bien pour s'éviter de copier trois fois le même événement, on peut tout coder dans le premier, et les deux autres se contentent d'appeler le premier. Comme ça si on doit changer la scène, on ne change qu'un seul événement, sans avoir à copier/coller ensuite...
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Joke -
posté le 06/02/2014 à 10:52:37. (5090 messages postés) |
| Pour faire ton système, tu as démarré chaque map à partir d'une map type où tu avais préalablement placé 199 événements et commencé tous tes monstres à partir du 200 ème ? : o
Tu as supprimé les 199 précédent ? Tu fais comment pour rajouter un 200-nième monstre ? Tu as peut-être une autre technique ou vraiment tu as placé à jamais tous les monstres possibles sur ta map. ^^
C'est bien astucieux en tout cas.
Je me demande si tu n'es pas passé à côté de l'action "appeler événement" en donnant en variable l'ID de l'événement appelé (que tu as su récupérer, >200) et le numéro de la page... Si tu n'utilise pas ça tu es peut-être passé à côté d'une meilleure occasion de communiquer entre l'événement commun et le monstre.
Aussi je me demande si tu ne pouvais pas utiliser qu'une variable par monstre, plutôt qu'une variable et un switch. Ta variable tu peux additionner ou soustraire une valeur pour passer l'information... Dans mon jeu par exemple, lorsqu'un monstre est soulevé, il me semble que je soustrayais quelque chose genre 1000 à la valeur de ses PV, et donc si ses PV sont inférieur à... et quand il n'est plus soulevé, j'additionne 1000 pour retourner à la véritable valeur de ses PV, et l'état qu'il va avoir en correspondance. Pareillement en additionnant 5000 par exemple... sinon d'autres manipulations.
Pour mon jeu j'ai utilisé une technique bien différente de celle des ID car je voulais des hit-box précises au pixel près avec les coordonnées écran au lieu des coordonnées carreaux. Ça permet de toucher un monstre qui n'est plus qu'à moins de la moitié du carreau si notre projectile est assez large (ou surtout si le monstre est bien gros), et inversement d'esquiver de justesse (surtout si le projectile adversaire est petit). Mais pour le coup j'ai du penser un système plus sinueux pour identifier et contrôler mes monstres. (Au lieu d'une épée bourrine qui couvre une large zone fixe, moi c'est une poule propulsée par un bazooka qui couvre une petite zone qui se déplace très rapidement... d'où le besoin de précision ^^)
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Joke -
posté le 06/02/2014 à 09:36:19. (5090 messages postés) |
| OddClock a dit: Et pour les monstres, en effet cela peut marcher car comme tu l'as dit, cela fait office de variable provisoire. Mais problème : tu ne peux pas faire de monstre de plus de 4 PV... dommage.
|
En fait si, si tu utilise un deuxième événement invisible dont la direction correspond au nombre de tours complets de ton monstre, tu peux déjà passer de 4 à 16 PV.
Du type :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
| 2 = bas
4 = gauche
6 = droite
8 = haut
Direction monstre | Direction ev2
2 | 2 => 0 PV perdu
4 | 2 => 1 PV perdu
6 | 2 => 2 PV perdu
8 | 2 => 3 PV perdu
2 | 4 => 4 PV perdu
4 | 4 => 5 PV perdu
6 | 4 => 6 PV perdu
8 | 4 => 7 PV perdu
2 | 6 => 8 PV perdu
4 | 6 => 9 PV perdu
6 | 6 => 10 PV perdu
8 | 6 => 11 PV perdu
2 | 8 => 12 PV perdu
4 | 8 => 13 PV perdu
6 | 8 => 14 PV perdu
8 | 8 => 15 PV perdu
événement supprimé => 16 PV perdu |
Mais c'est plus compréhensible et logique de se dire ou faire :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
| bas => 0
gauche => 1
droite => 2
haut => 3
0 | 0 = 0
1 | 0 = 1
2 | 0 = 2
3 | 0 = 3
0 | 1 = 4
1 | 1 = 5
2 | 1 = 6
3 | 1 => ETC. |
En prenant cet exemple tu peux directement calculer le résultat de la combinaison si tu fais un peu de math :
1
2
3
4
5
6
7
8
| A = direction monstre
B = direction ev2
A soustraire 2
A diviser par 2
B soustraire 2
B multiplier par 2
A additionner B
=> A correspondra au nombre de PV perdu |
De la même manière, si tu rajoute un troisième événement qui compte le nombre de tours du deuxième... tu peux aller jusqu'à 64... 256 avec un quatrième... 1024 avec un cinquième... 4^n avec un n-ième... ce qui fait tout simplement un système de numération quaternaire. x)
Les aspects évidemment débiles :
- Si on se fait chier à aller chercher un autre événement sur la map, c'est comme se faire chier à aller chercher une variable. Donc quand on utilise une deuxième, une troisième c'est encore pire... C'est vraiment pour le trip de dire "je n'ai utilisé aucune variable !" (si ce n'est celles pour stocker les directions, qui peuvent être ré-utilisées n'importe où 10000 fois par frame s'il le fait).
- Si on fait deux, trois, quatre événements par monstres (Plus de deux c'est déjà pas envisageable), et bien ça multiplie par deux, trois, quatre le nombre d'événements sachant que même des événements vides en "appui touche" et sans apparence, ça fait ralentir le jeu s'il y en a trop...
- Les shadok comptaient aussi en système quaternaire, le Ga Bu Zo Meu, ce qui veut dire que c'est encore plus débile.
- Et le plus emmerdant quand-même : ça nous prive de contrôler la direction du monstre pour une utilisation plus... appropriée. xD
Mais ça reste rigolo de le savoir, surtout pour des énigmes et les cas d'événements qui se suffisent à eux seuls avec leurs 4 états, c'est toujours bon à noter...
Sinon la méthode de Sahone est... coriace !
Pour ma part dans mon jeu (lui aussi un supeeerbe A-RPG sous RM2003, le plus magnifique), j'ai pensé mes buissons et compagnie comme toi, Clock, de sorte à n'avoir qu'à les copier/coller simplement à droite à gauche... Et comme toi si je dois modifier un tonneau, ça me fait XXX tonneaux à repérer et remplacer dans chacune de mes XXX maps...
Sauf que contrairement à toi, le code à l'intérieur est... super long et complexe pour permettre par exemple de soulever, afficher une image en haut à droite qui te dit que tu peux soulever, l'effacer si tu regardes ailleurs, différentes manières de l'exploser, de récupérer l'objet dedans, de calculer quel objet va tomber... et même, de pouvoir avoir un commentaire aléatoire ou non sur le buisson si on le consulte comme un PNJ puisque dans mon jeu tous les éléments du décor ont droit à leur petit commentaire débile... et rien que ce commentaire, qui correspond exactement au comportement "Appui touche" est un comportement recodé en événement pour l'intégrer dans le processus parallèle puisque le buisson est toujouuuurs en processus parallèle et jamais en "Appui touche". Et pour que ça soit bien fluide, les conditions type "si le buisson est hors de portée des actions du héros, tout le vilain code est zappé pour n'être actif que lorsque le buisson est... en danger, et ne faire que des "attendre 0.2 sec" s'il est hors de portée. xD Sans ces premières conditions de "portée" le jeu perdrait méchamment en fluidité avec tous ces buissons/tonneaux/jarres/tables/tabourets qui sont au final plus complexes que les monstres eux-même. x)
Et comme certains tonneaux/jarres/buisson n'ont pas un commentaire aléatoire mais bien unique et propice à l'endroit ou la situation tordue dans lequel il se trouve, je dois aussi faire attention à me rappeler où ils se trouvent pour ne pas les remplacer avec une version "commentaire aléatoire". xD
La solution alors ? Soit les événements communs quand tu sens que ça va faire du gros code, soit de prendre le temps de faire ton système A-RPG à la perfection avec toute les armes et options prévues dans le jeu, avant d'avoir 9000 événements à remplacer à un moment donné. ^^
Pour mes monstres, j'ai profité de la commande "appeler événement" pour que le monstre s'appelle lui-même en appelant une de ses pages, différente de sa page active. En plus de pouvoir utiliser des pages comme des événements commun... mais sans encombrer les événements communs, j'ai surtout réservé une page de l'événement qui sert uniquement à identifier sur quelle variable il est basé (Car oui, j'ai utilisé une variable [contrairement à l'astuce que j'ai proposé] pour chacun pour leurs PV et jongler entre leurs états (soulevés/aveugle/mort/etc)... Elles se remettent à zéro à chaque changement de map).
Du coup, avec cette page, dans laquelle je fais juste "modifier variable "ID" = l'ID de la variable concernée", je l'appelle à chaque fois que je dois modifier la variable, pour ne pas pointer directement la variable du monstre mais pointer la variable inconnue qui a pour ID cette variable "ID". Ce qui fait que pour copier/coller un monstre complexe sur la même map ou sur une autre map, je n'ai que cette unique ligne dans cette page à modifier pour donner une identité propre au monstre.
Mais comme j'ai fait ça il y a 5 ans, je me dis que peut-être je pourrais faire mieux...
Si je recommençais un jeu depuis 0 par exemple, je vais peut-être réfléchir sur la commande "appeler événement, ID, page" et "stocker l'ID d'un événement selon X et Y" et faire par exemple qu'absolument tous les événements du jeu aient leur première page réservée pour dire quel type d'événement il est, s'il est graphique, interactif, PNJ/passif ou monstre/actif... et faire des choses s'il est interactif, s'il est contrôlé par un événement commun de cette manière... L'inconvénient de ce genre de méthode ce serait simplement "si deux événements sont sur la même case"... ça foutrait le bordel.
La vérité c'est que si je commençais un A-RPG aujourd'hui, je ferais mes propres scripts avec un RM moins contraint, ou bien un logiciel plus adapté.
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