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Posté dans Forum - Les travaux de raven

Joke - posté le 17/06/2013 à 23:25:56. (5090 messages postés)

D'accord. J'ai pas reconnu que c'était un masque... C'est pas si évident.

Mais s'il a vraiment pour fonction de bouclier ça ne change rien à l'idée d'améliorer le chara design en fonction de sa manière de combattre si on la suppose. C'était juste une suggestion.

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Posté dans Forum - Les travaux de raven

Joke - posté le 17/06/2013 à 22:07:52. (5090 messages postés)

Le bouclier ne fait pas tribal, ni dans la forme, ni pour le dessin qu'il y a dessus.
En l'absence d'armure, ils ont ont plutôt un bouclier qui protège le corps entier.

Or, c'est le bouclier d'un épéiste que tu as fait :

image

Mais moi je penserais plutôt à ça :

imageimageimage

Spoiler (cliquez pour afficher)



En plus, il a l'air d'un chaman, c'est déjà bizarre de voir un chaman avec un bouclier, en admettant en bon rolliste qu'il soit un caster il a plutôt intérêt à se cacher derrière un gros bouclier tribal plutôt qu'à jouer du bras comme au corps à corps.

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Posté dans Forum - Personnages Grands pour RPG MK VX

Joke - posté le 17/06/2013 à 20:52:25. (5090 messages postés)

Petit signal : Ne vous arrêtez pas sur le caractère "chipotage analytique débile et infondé" de ce qui va suivre, c'est plus pour la conversation que pour l'amélioration du sprite. ^^ (Et si ça peut améliorer le sprite, tant mieux !)

Théoriquement, l'une des jambes s'élance autant vers l'avant que l'autre reste en arrière. Le mouvement de marche c'est : On lance une jambe vers l'avant avec le pivot jambe/corps, le corps entier est en déséquilibre et tombe vers l'avant à cause du déplacement du centre de gravité (jambe en avant) et l'articulation unique pied/sol du pied qui reste à terre. Le buste garde son axe vertical avec le contrôle des articulations jambes/hanches (si on peut dire), et les bras répondent dans un balancement d'équilibre en faisant le mouvement contraire des jambes. Quand le pied en avant touche terre... Le corps est à nouveau stable, l'axe vertical du centre de gravité est de nouveau confondu avec l'axe du buste, ce qui veut dire que la jambe en avant est autant avancée que la jambe en arrière est reculée.
Pour résumer, la continuité de la marche comme pour le premier pas, c'est un simple balancement motivé à la fois par de l'élancement et un trébuchet naturel et perpétuel. C'est pas très rigoureux comme description, ni à l'ombre d'une erreur, mais je l'ai expliqué à mon petit frère quand il avait 1 an, il s'est levé et s'est mis à gambader juste après.

Si le pied devant s'élance peu, ça veut dire que c'est la jambe à l'arrière qui pousse le bloc "corps+jambe avant" vers l'avant, c'est ce qu'il se passe en roller ou patin à glace quand c'est la poussée d'une jambe en arrière qui cause le mouvement du reste... Mais pas dans la marche. Tu peux toujours dire qu'au contraire c'est le bloc "corps+jambe" qui tombe vers l'avant, mais d'une, ce bloc n'a pas de raison de tomber si rien ne pousse le centre de gravité vers l'avant, et si le faible mouvement de la jambe vers l'avant constitue une faible chute, trop faible pour justifier l'écart de la jambe restée en arrière. Même une personne qui a un problème d'articulation l'empêchant d'élancer trop sa jambe vers l'avant, il doit pencher son corps vers l'arrière pour faire l'angle, ou utiliser des béquilles pour pivoter autrement.
Donc se dire que la jambe en avant s'élance d'autant que la jambe en arrière reste en arrière, c'est un bon médium que l'on peut observer simplement en regardant les gens. (Merde... Il suffisait de faire ça !)

Pour la marche en vue de face, et arrière, c'est mieux de décaler tout le charset d'au moins un pixel vers le haut pour avoir au moins une marge d'un pixel pour que, dans la vue de face, le pied élancé vers l'avant puisse être baissé d'un pixel ou deux sur le sprite, et pour la vue de dos, le pied restant en arrière puisse également être baissé d'un ou deux pixel sur le sprite.

Ces détails paraissent assez minimes, mais c'est le genre de détail qui fait qu'on ne peut pas dire que le charset "patine" ou "glisse". (Problème numéro 2 dans l'animation d'une marche, le 1 c'est d'être assez perspicace et observateur pour ne pas balancer les bras dans le même sens que les jambes... hm) Il faut aussi savoir qu'un personnage se déplace de 32 pixels en ne faisant qu'un seul pas, l'écart des jambes ne doit pas faire autant bien sûr, et ça ne te concerne pas car dans ton cas c'est correcte, mais le jour où quelqu'un fait un écart de 2/3 pixels seulement il peut se poser des questions.

En fait j'ai fait la même remarque à Kaëlar pour le personnage de son jeu Sarcia, où le problème est pire (combine les deux problèmes, élancement général faible, et quasi inexistant pour la jambe vers l'avant). Ici le problème est plus léger mais mérite tout de même la remarque.

Pour les bras, j'ai revérifié et en fait j'ai hâté mon commentaire, je m'étais arrêté à la vue de profil de la femme et j'ai cru sur le coup que c'était pareil pour l'homme, alors que finalement il est bon. La femme le problème sur sa vue de profil, c'est qu'elle a le bras tendu en pose stationnaire, mais plie le bras sur les deux autres poses, le bras plié convient bien à un homme car ça fait "musclé", mais pour une femme, élancer les bras détendus d'avant en arrière convient mieux, sans plier excepté peut-être dans le balancement vers l'avant où le mouvement naturel pourrait porter l'avant bras plus que le bras. Pour le balancement du bras vers l'arrière ce n'est pas naturel qu'elle plie le bras, ça lui donne un caractère masculin. Mais dans ton cas c'est plus "bizarre" que masculin si on s'attarde sur le mouvement de la main, qui ferme le poing, ou plutôt le poignet reste rigide lors de l'élancement vers l'avant, alors que la main refait un mouvement vers l'avant lorsque le bras s'élance vers l'arrière, alors qu'un mouvement naturel donnerait plutôt à l'inverse, un mouvement vers l'arrière de la main. La meilleure solution reste de laisser les bras relâché, ou tendu, pour les femmes, mais pas contracté comme c'est le cas à présent.

Maintenant que je regarde en détail, en vue de profil, je vois aussi que le bras de la femme est fendu par une ombre, comme pour souligner une épaule bien musclée, tu devrais simplifier en retirant cette ombre masculine. Et comme on chipote, il faudrait que tu garde les proportions main/poignées de la pose stationnaire pour les deux autres poses, car la main se transforme en boudin une fois sur deux du coup.

De la féminité ! De la féminité ! Pour la femme vue de face et de dos, tu peux aussi améliorer la démarche en décalant les jambes vers l'intérieur quand elle fait un pas, faire rouler son cul c'est plus difficile, mais la base du roulage de cul et la démarche dite élégante d'une femme c'est de mettre un pied devant l'autre presque comme si elles marchent sur une ligne. Bien sûr on ne voit plus ça dans la rue avec toute ces filles qui marchent en canard ou avec les jambes arquées de leurs 8 ans, mais on peut bien s'accorder la fantaisie de l'élégance féminine dans un jeu-vidéo.

Pour les bras de face, la démarche d'une gamine ou d'une pute c'est d'avoir les bras tendus de chaque côté comme pour garder l'équilibre sur des talons de diamètre 5mm et 8cm de longueur... Ça peut aider d'avoir ça en tête (Surtout si tu fais une petite fille) mais pour un charset générique tu peux t'en passer et laisser comme ça. x)

J'ajoute aussi que l'assombrissement est trop fort pour les membres qui sont, ou entrent dans le plan "arrière", concernant à la fois les jambes et les bras, ça donne un effet "disparition"

Je suis désolé de ne pas faire un edit, je suis nul en pixel art en vrai... Et puis trop maniaque pour faire quelque chose rapidement, et surtout d'être assez satisfait pour considérer que c'est un bon exemple que je donne au final. Je préfère donner des lignes de réflexion qui sont à discuter entre nous plutôt qu'à imposer. ^^

Ah... C'est pour ça qu'on ne voit pas de "Personnages Grands"... C'est tellement plus simple de faire un petit tas de pixel déformé et suggérer que tout détail est confondu dans l'illusion donnée !

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Posté dans Forum - Les travaux de raven

Joke - posté le 17/06/2013 à 15:23:34. (5090 messages postés)

Le bouclier est un peu HS, mais le perso est cool. ^^

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Posté dans Forum - [[RMVX ACE]] Comment mapper une cascade

Joke - posté le 17/06/2013 à 14:45:09. (5090 messages postés)

En effet, j'ai lu un peu de travers, comme à mon habitude (mauvaise) ^^

Les maps ne sont pas des bases, ce sont des exemples, je pense que c'est une mauvaise idée de les reprendre et les modifier. En revanche, ça fait bien son travail d'initiation et d'inspiration je pense.

A titre de remarque (Ce n'est pas une réponse) :

Si le mapping des cartes exemple est concrètement moche, en revanche, je trouve que leur level design est intéressant en terme de première approche. Elles ont été pensées pour être jouées, plus que contemplées, il y a de bonnes distributions, de bonnes choses pour l'exploration. Le meilleur je pense c'est les intérieur de donjon, où il y a pour exemple plusieurs étages avec une cohérence entre eux type escalier montant/descendant et labyrinthe. Quand on est habitué à faire "une map = une pièce", on a tendance à faire des donjons sans queue ni tête... Là il y a une bonne vieille recette RPG "une map = tout un étage" qui est suggérée, et avec la superposition des étages, la notion d'architecture.

Du coup, si le mapping des exemples est mauvais... Oui et non, en terme de visuel, oui, en terme de "niveau", non. ^^

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Posté dans Forum - [[RMVX ACE]] Comment mapper une cascade

Joke - posté le 16/06/2013 à 18:05:14. (5090 messages postés)

Faites vos propres graphismes si vous n'êtes pas content ! : )

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Posté dans Forum - [[RMVX ACE]] Comment mapper une cascade

Joke - posté le 15/06/2013 à 23:12:52. (5090 messages postés)

Quand tu fais clic droit sur l'arborescence des map, de la même manière que pour créer une nouvelle map, tu as l'option "charger une carte exemple"

Il y a beaucoup de trucs moches, mais c'est un bon outil pour observer quelques bases du mapping, comme il y a un peu tout (Grande Cascade, par exemple) :

image

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Posté dans Forum - [RM2003] Plusieurs tileset sur une map & logiciels de graphisme

Joke - posté le 15/06/2013 à 19:13:39. (5090 messages postés)

Ben dans ta liste il n'y a que deux choses qui diffèrent :
- Ctrl + Y remplacé par Ctrl + Shift + Z
- Ctrl + roulette remplacé par Ctrl + "+/-" ou Alt + roulette

On retrouve le reste que je te remercie de citer sans raison. Je suis d'accord que ces deux différences sont nules, mais si on n'est pas content on peut modifier l'intégralité des raccourcis ou en ajouter depuis les paramètres. Il faut dire aussi que Photoshop existe depuis très longtemps, et certains de ses raccourcis existaient avant que de nouveaux raccourcis se soient généralisés en suivant les produits Microsoft.

Pour faire une navigation panoramique sur l'espace de travail, il suffit de laisser appuyé la space bar et faire glisser l'espace de travail avec le clic gauche. Dans d'autres logiciels c'est en laissant appuyer le bouton de la molette... Les différences de raccourcis ça concerne un bon paquet de logiciel alors si on vient chipoter sur ça en ne regardant plus tout ce qui fait la qualité du logiciel, on ne fait que tomber bien bas dans cette discussion.

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Posté dans Forum - [RM2003] Plusieurs tileset sur une map & logiciels de graphisme

Joke - posté le 15/06/2013 à 17:45:39. (5090 messages postés)

Monos, photoshop Element c'est vraiment une version limitée, donc y'a des différences entre celui-ci et la version pro pour qu'il soit plus intuitif. Je ne le connais pas vraiment mais pour l'idée le fait que ctrl+Z soit normal sur ce dernier, ce n'est pas choquant.

Photoshop n'a pas seulement une meilleure interface que Gimp, il a une des meilleures interfaces que je connais en matière de logiciel (En comparaison avec d'autres gros trucs pros) l'agencement des panneaux est modulable à souhait, intuitivement c'est vraiment simple d'organiser tout de sorte à virer tout ce qui déplait, mettre des onglets ensemble, mettre des icônes qui affichent des panneaux, le drag and drop de chaque panneau est très intuitif alors il est vraiment simple de fusionner plusieurs panneau en les liant à gauche, à droite, ou sans liaison, en flottant. C'est une bien mauvaise description de l'interface que je fais, mais je dirais juste que je suis un gros maniaque de l'ergonomie dans toute ses formes, en plus de l'esthétique, et en l'occurrence j'ai rien à redire sur Photoshop alors qu'un screen du dernier Gimp me laisse...

En plus de ça, pour passer d'un travail à l'autre, je ne sais pas comment ça se fait sous Gimp, mais sous Photoshop il s'agit de petits onglets en haut de l'espace de travail, en un clic on va d'un dessin à l'autre, on peut aussi superposer les travaux pour travailler sur les deux à la fois.

Pour le ctrl+Z j'avoue que c'est déstabilisant, ils ont envisagé ça comme un outil de comparaison entre "après la modif" et "avant la modif", c'est utile dans certains cas (surtout en pixel art) où changer une couleur, ou ajouter un pixel, ça a une influence à la fois si subtile et importante qu'il faut switcher plusieurs fois entre avant/après pour se convaincre.

Mais pour aller plusieurs fois en arrière, il suffit de faire ctrl+alt+Z... Tout simplement.

Pour ce qui est du nombre de fois qu'on peut revenir en arrière, c'est seulement 20... Nativement ! Sous CS6 on peut aller jusqu'à 1000 fois en arrière. Mais bon, quelque chose comme 60 ou 80 est plus raisonnable. On peut régler plusieurs paramètres pour optimiser la performance, pour ceux qui râlent d'avoir un PC pourri moi je faisais tourner Photoshop sur un ordinateur digne d'être jeté par la fenêtre sans regrets.

Et surtout, j'imagine que Gimp aussi, mais peut-être pas aussi optimisé, mais il y a le panneau "historique" qui affiche toute les actions que l'on fait, et ça ne se limite pas à pouvoir revenir en arrière, on peut cocher une case sur un état à 40 actions précédentes, qui permet de dessiner avec "Outil forme d'historique" l'état précédent par-dessus l'état actuel, du genre pour effacer localement un truc en trop sans revenir entièrement en arrière. Mais on peut également "prendre un cliché" d'un état précédent, pour le garder de côté et pouvoir revenir en un clic depuis la liste des clichés, comme pour garder en mémoire les grandes étapes de la réalisation, et surtout pour éviter de prendre trop de mémoire avec une historique overkill, et donc revenir à un état ultérieur à 2000 actions sans avoir à mémoriser chaque 2000 action. Il est également possible, au lieu de créer un "cliché", de créer un fichier à partir de l'état d'historique choisi.

Pour le pot de peinture, c'est rangé avec le dégradé, le raccourcis c'est G comme Gradiant, oui, c'est pas intuitif, mais c'est pas non plus insensé de mettre les deux ensemble.

Photoshop est l'un des meilleurs, et Gimp est un très bon outil open source, mais ne comparez pas les deux simplement parce que vous n'êtes pas assez audacieux pour utiliser un vrai logiciel de professionnel.

Si vous voulez un bon argument : Toute les entreprises où je suis allé, ils utilisent photoshop, même des entreprises où je ne me serais jamais dis qu'ils utiliseraient la suite Adobe, ils le font. Si vous voulez travailler plus tard dans un bureau d'étude, ou n'importe quel milieu où il faut de la présentation, y'aura Photoshop.


Je comprends parfaitement ce que veut dire 2DT_, et la parole revient aux véritables graphistes, quand j'avais 13 ans j'étais passé d'un logiciel horrible comme paint shop pro à Photoshop, quand j'utilisais le précédent je ne voyais pas spécialement de limite, quand je me suis mis à Photoshop j'ai compris que j'utiliserais plus jamais un autre logiciel et que j'aurais perdu un temps précieux d'apprentissage de celui-ci si j'étais resté plus longtemps sur un logiciel moins bon. Maintenant dix ans plus tard, je n'ai jamais eu de limite, et je l'utilise pendant mes stages et CDD.

Si vous voulez modifier un chipset, et que vous en avez rien à taper du graphisme, par contre, n'utilisez pas Photoshop.

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Posté dans News - Blackwargreymon Adventure : Le retour du mal

Joke - posté le 12/06/2013 à 23:49:36. (5090 messages postés)

J'ai toujours eu beaucoup de respect pour ce projet qui a évolué d'une manière dingue. Il faudrait retrouver des vidéos/images du temps où c'était très moche pour se rendre compte de l'évolution.

Son principal atout est de loin la mise en scène, les mini cinématiques font peut-être marrer les péteux, mais elles balancent un truc rare : De l'action, du dynamisme, de l'ampleur. Il y a derrière une passion des DBZ et des RPG, qui est bien partagée.

Je l'ai suivi vraiment depuis le début, et je l'ai toujours en contact, il a bien progressé en dessin et il est devenu vraiment fort en composition enregistré directement depuis son synthé.

Pour BWGMA... J'attends toujours, même s'il dit que c'est abandonné ^^

Au passage, la plupart du temps son projet n'était pas du tout pris au sérieux, et il se faisait tout le temps casser, surtout au départ... A réfléchir.

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Posté dans Forum - Personnages Grands pour RPG MK VX

Joke - posté le 12/06/2013 à 23:30:12. (5090 messages postés)

Le mouvement des bras est étrange, et les pieds patinent (erreur fréquente) tu fais aller les jambes/pieds vers l'arrière, mais très peu vers l'avant... Alors que quand on marche, on balance les jambes vers l'avant.

Les détails génitaux c'est pas spécialement obligatoire dans une base de charset... On ne voit ça que dans les jeux de Monos. Et puis on a une b*te qui se balance, mais pas de seins qui rebondissent, c'est mal.

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Posté dans Forum - [VX] Contact avec l'évènement

Joke - posté le 12/06/2013 à 18:59:14. (5090 messages postés)

Moi en revanche je n'ai pas vu la logique, pour moi ce script contrôle si les événements listés se trouvent ou non à la position x, y définie, ça ne contrôle pas si les événements sont en contact entre eux.

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Posté dans Forum - [MMF2] Adalric Chronicles

Joke - posté le 11/06/2013 à 20:43:57. (5090 messages postés)

Ah, je préférais l'ancien HUD qui collait plus au style de jeu, bien clair et bien à l'ancienne, l'aspect très épuré des cases et du tableau ne nuisait pas à la lecture de la scène jouable, ça n'avait pas le côté "gadget" de certains HUD pro/amateur. On retrouvait également plus le côté "macro" destiné au jeu clavier, là ça correspond plus à un jeu console avec manette nintendo, et inutile de répéter ce qui est dit juste au dessus, l'ancien laissait un goût d'intégration d'un côté Zelda dans un look rétro arcade, maintenant l'intégration du type est malheureusement complète. ^^

Ça ne change rien au fait que tout est bon graphiquement, ça donne envie de jouer !

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Posté dans Forum - [RMXP] Question d'ergonomie

Joke - posté le 08/06/2013 à 20:07:29. (5090 messages postés)

Pour mon jeu, je n'ai pas fait de signal particulier quand on clique, comme le personnage se déplace juste après le clic on comprend facilement. En revanche ce que j'ai fais, c'est que l'apparence du curseur est différent s'il est sur un objet sur lequel une action est possible (Point d'interrogation), s'il est sur un carreau où le héros peut aller (Flèche pointant vers le bas), ou s'il est sur un obstacle (Croix). Ces trois apparences de curseur différentes suffisent au joueur pour savoir où se déplacer, où faire une action et où il est inutile d'aller cliquer.

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Posté dans Forum - Mon site internet : UrBodyIsReady

Joke - posté le 08/06/2013 à 18:30:57. (5090 messages postés)

Mine de rien, le développement prend compte de nos remarques et prend une meilleure gueule ainsi. ^^ C'est mieux !

Il faudrait rajouter une croix au bandeau qui conseille l'inscription, en haut, avec un cookie ou autre chose qui l'empêcherait de s'afficher de nouveau au moins le temps de la session. C'est pas une mauvaise chose d'alerter sur la possibilité d'inscription, mais c'est une moins bonne chose d'insister péniblement tant qu'on n'est pas inscrit. ^^

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Posté dans Forum - [[RP2003]] Fichier aide RP2003 en fr

Joke - posté le 07/06/2013 à 18:59:06. (5090 messages postés)

Je ne suis pas sûr que ça existe... Mais le logiciel n'est pas très compliqué à comprendre, il suffit de tâter un peu toute ses fonctions. Il y a beaucoup de tutoriels ici pour appréhender RPG Maker, dans la section "toutes versions", ça concerne tous les RPG Maker, à savoir qu'en événement il y a peu de différences entre chaque RM, et que le 2003 est plutôt avantagé pour se limiter à eux.

EDIT: Ah, sympa Monos, je ne connaissais pas. ^^

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Posté dans Forum - [VX ACE] Se déplacer sur une image

Joke - posté le 07/06/2013 à 18:54:26. (5090 messages postés)

Alors pour la passabilité des véhicules, je ne sais pas comment ça marche sous Ace, mais si c'est pareil que VX, y'a un tuto de Monos qui explique que c'est en fonction des différents autotiles. Si c'est la même chose, à la place de l'autotile de l'eau, il faudrait que tu fasse un autotile transparent et l'utiliser à la place du carreau transparent que tu as utilisé ici, le bateau devrait pouvoir naviguer dessus.

Pour la touche Ctrl, elle ne fonctionne que lorsque tu teste ton jeu depuis RPG Maker, quand tu lance le jeu à partir de son dossier (ce que feront tous les joueurs), la touche Ctrl n'est plus active.

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Posté dans Forum - [VXAce] Map qui bloque

Joke - posté le 03/06/2013 à 23:49:15. (5090 messages postés)

Je suppose que si l'écran restait noir, c'est que t'as mis des boucles en processus parallèle sans "attendre" dedans. Mais c'est juste une supposition... (Mais il ne faut jamais faire ça, quoi, sauf si tu es sûr que la boucle se termine après un nombre défini de tours avec "sortir de la boucle")

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Posté dans Forum - L'Extend Editor ! L'outil pour faciliter l'Event Extender !

Joke - posté le 03/06/2013 à 22:33:37. (5090 messages postés)

Et si t'as la flemme de lire toute la doc pour savoir que picture_zoom_x existe, utilise l'Extend Editor et tu verra que picture_zoom_x est dans la liste, tu donne une valeur à "id", "Zoom X", tu fais "créer commande" et paf tu peux coller la ligne "script : picture_zoom_x(5,90)" directement dans ton événement. (Avec 5 et 90, un exemple d'id et zoom x au pif.)

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Posté dans Forum - L'Extend Editor ! L'outil pour faciliter l'Event Extender !

Joke - posté le 02/06/2013 à 00:43:22. (5090 messages postés)

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Bilou !

Aujourd'hui, je suis un BilouMaster très heureux de vous présenter le premier utilitaire de la BilouCorp !

Il s'agit d'un "jeu RM" qui remplit vraiment la fonction de logiciel, créé par Nuki, Grim, Hiino et moi-même, qui permet de générer les commandes de l'Event Extender grâce à une interface graphique (comme en event-making classique), ce qui évite d'avoir à se remémorer le nom de toutes les commandes.

Un logiciel... Pour qui ?

Pour tous les utilisateurs de l'excellent Event Extender de Grim, un script pour RM VX Ace qui ajoute plein de possibilités supplémentaires !

Mais également à tous les utilisateurs de RPG Maker VX Ace qui ne connaissent pas encore l'Event Extender, où se sont dit "Merde, c'est trop compliqué, je ne comprends rien !" Grâce à ce logiciel, l'Event Extender devient clair et véritablement abordable pour TOUS !

Un logiciel... Pourquoi ?

Ce logiciel permet de voir toutes les commandes du script Event Extender intégré à votre projet, pour pouvoir toutes les retrouver.
Il n'est plus nécessaire de retenir toutes les commandes ! Ni même de parcourir le script et sa longue doc pour simplement les connaître, tout est immédiat !

Il permet de générer la commande que l'on souhaite dans le presse papier, sous forme de texte, ou sous forme de code RM directement, c'est à dire que si l'on appuie sur le bouton "Créer commande" par exemple, on peut tout de suite après faire "coller" dans un événement sous VX Ace, ça va coller une ligne "script : le code généré".

image

Visualisez toute les commandes de l'Event Extender !

Vous pouvez également ajouter une description à vos propres plugins Event Extender, pour retrouver automatiquement vos propres commandes sur cette interface !

Téléchargement, installation, utilisation... Tout savoir, c'est par ici :

image
Cliquez sur l'image pour voir la présentation du logiciel, le télécharger, l'installer, l'utiliser.

Un partage... à partager !

L'Event Extender a été pensé pour permettre aux makers d'aller plus loin, quel que soit leurs niveau.
Kaelar l'utilise maintenant pour son excellent jeu Sarcia, mais nous avons pour l'instant peu de retour de la part de la scène du making, alors s'il y a des newsers parmi vous, ou si vous connaissez des makers sous VX Ace qui ont besoin de plus de liberté, n'hésitez pas à partager... Pour un making plus BEAU !

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Posté dans Forum - [rpg maker xp] Quik Time Event ?

Joke - posté le 01/06/2013 à 18:07:05. (5090 messages postés)

Ben pourquoi j'utilise une variable au lieu du chronomètre... Simplement parce que le chronomètre s'affiche à l'écran et je n'ai pas cherché à comprendre comment ne pas l'afficher.

Mais ça ne change déjà rien au fait qu'on doit utiliser une boucle, car la boucle sert à attendre soit que le joueur relâche la touche, soit que le temps soit écoulé, mais.

Pour le choix entre processus parallèle et boucle... C'est une question un peu absurde. ^^ Enfin, si tu veux remplacer un système avec plusieurs boucles, par un système avec plusieurs pages en processus parallèle, tu vas utiliser un truc en plus : des interrupteurs locaux, ou globaux, chose dont tu te passe en pensant bien tes boucles. Ensuite une différence fondamentale entre une boucle et un processus parallèle/mode automatique, c'est que le processus parallèle et le mode automatique introduisent par défaut un "attendre 1 frame" sans que tu ait besoin de l'ajouter, donc chaque tour de "boucle" dans un process ou mode auto dure un temps, tandis qu'un tour de boucle dans une commande boucle, ou une boucle d'étiquettes, ne dure aucun temps. Si la boucle fait 50 tours sans aucun "attendre" à l'intérieur, ben les 50 tours se feront en l'espace d'une frame, tandis qu'un processus parallèle faisant 50 tours sans aucun "attendre" dedans, ça dure 50 frames.

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Posté dans Forum - SARCIA

Joke - posté le 01/06/2013 à 17:45:03. (5090 messages postés)

Connaissant bien sûr l'étendue des possibilités de l'EE, je suis vraiment content qu'il soit utilisé par un jeu lui-même très étendu !

Au passage, je n'étais même pas au courant que Sarcia était refait sous VX Ace, c'est une très bonne nouvelle, de ce que je peux en voir c'est une claque graphique !

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Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

Joke - posté le 01/06/2013 à 13:51:57. (5090 messages postés)

Hellper a dit:


Oui. Même si La Sol Do Mi est un accord très curieux.

Si tu veux savoir, il s'agit d'un accord de Do base de La, ou Do sixième, ou La mineur septième ! :D

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Posté dans Forum - [rpg maker xp] Quik Time Event ?

Joke - posté le 31/05/2013 à 19:46:55. (5090 messages postés)

Ben... Il ne faut pas se demander "pourquoi on va entrer dans une boucle ?", mais "pourquoi on va sortir de la boucle ?".

Une fois que tu as compris ce qui va être répété en boucle, et surtout à quelle condition tu sors de chaque boucle, tu comprends tout.
Tu es certainement habitué aux codes linéaires qui vont exécuter des commandes de A vers B... La boucle, et mieux encore, les étiquettes, brisent cette linéarité afin de moduler le parcours du code à ta guise.

Je peux bien sûr t'expliquer exactement le rôle des boucles ci-présentes, mais il est mieux que tu comprennes par toi-même le parcours de ces codes extrêmement simples, c'est pourquoi je ne l'ai pas fait dès le départ. ^^

Tu as certainement utilisé des boucles toi-même, le simple fait d'utiliser un processus parallèle ou un mode automatique c'est déjà l'utilisation d'une boucle : Celle de la page entière. Quand tu passe d'une page en processus processus parallèle à une autre, par l'activation d'un interrupteur local par exemple, c'est comme si tu sortais de la première boucle pour entrer dans la deuxième.

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Posté dans Forum - [rpg maker xp] Quik Time Event ?

Joke - posté le 30/05/2013 à 21:00:34. (5090 messages postés)

Y'a plein de manières de faire ça... Voilà quelques exemples sans réfléchir, en y réfléchissant, y'a certainement moyen de faire bien mieux... Mais ça fonctionne.

Spoiler (cliquez pour afficher)



J'ai considéré un FPS de 40 pour RMXP, je ne sais pas si je suis dans le vrai.

Le contexte c'est un dialogue, mais dans une scène cinématique ou dans un A-RPG, il faut mettre ça dans un processus parallèle, et la première boucle on s'en dispense dans la plupart des cas.

C'est l'essentiel de bien savoir utiliser les touches comme ça pour faire du gameplay, mais un QTE n'est PAS du gameplay, c'est un truc pour faire chier le joueur.

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Posté dans Forum - [RM2003] BilouConcept : Jouez à Vaisseau3D !

Joke - posté le 26/05/2013 à 13:23:31. (5090 messages postés)

Merci à tous pour ces très gentils commentaires !

MetalRenard a dit:


Par contre le mode épilepsie est vraiment impossible!

Si on réussit le mode épilepsie... on gagne simplement un mode encore plus difficile ! x) ...Le pire c'est que je réussis les deux ! xD Mais c'est impossible sans connaître le niveau par coeur ! :D

Pour ce qui est de faire un jeu entier... Pour l'instant c'est trop limité, tout ce que je peux faire c'est coder le mode "survivor" qui devrait se suffire à lui-même en terme de jeu occasionnel. C'est à dire, un niveau avec des obstacles aléatoires, en grimpant progressivement des paliers de vitesse et de fréquence d'obstacles. Ça effacerait tout l'aspect "jeu de mémoire" pour faire un jeu 100% challenge réflexe. =)

Ensuite je l'intégrerais peut-être de manière super détournée dans BogossStory, ça peut faire un gros WTF en différence technique. x)

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Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

Joke - posté le 25/05/2013 à 16:52:59. (5090 messages postés)

Saka Tchotchovitch a dit:


Pas vraiment une débilité, mais ce truc est.. A la fois dérangeant et fascinant..

Spoiler (cliquez pour afficher)


Putain, quand j'ai regardé la vidéo je me suis dis "on dirait trop du David Firth !" ...Eh bien, je suis content qu'il continue ses délires, en progressant dans la technique !

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Posté dans Forum - [RM2003] Inventaire custom sans trou

Joke - posté le 25/05/2013 à 11:18:58. (5090 messages postés)

Mais si tu mets vraiment un item "Viagra" pour restaurer la vigueur... Ben c'est génial... j'aime !

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Posté dans Tutoriels - Mot de Passe

Joke - posté le 25/05/2013 à 11:13:56. (5090 messages postés)

Petit à petit, le making grandit ! x)

Si encore tu expliquais vraiment comment faire un mot de passe... (C'est à dire, avec la commande "Entrer le nom d'un héros" et une condition "si tel héros a pour nom "Bilou"", on peut passer) ...Mais là tu explique comment "entrer un nombre"...

Tu m'explique l'intérêt de faire "Tout stopper", aussi ? Tu le fais à la fin de tous tes événements ?

Mais surtout... C'est quoi ce pointeur de souris ? :friteuse

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Posté dans Forum - [RM2003] Inventaire custom sans trou

Joke - posté le 24/05/2013 à 22:34:54. (5090 messages postés)

Sahone a dit:


@AlterEgo
Je vois se que tu veux dire et c'est ce que j'ai fait. Si j'utilise l'objet et qu'il y en a plus, la liste se réorganise automatiquement et j'ai bien évidemment mis cette programmation dans un event commun.

Tu pouvais aussi reprendre la logique de "appeler événement "cet événement, page...", car l'affichage de ta liste tu le fais déjà au tout début, si tu veux répéter ce code après chaque utilisation d'objet, tu isole le code dans une page à part, et tu appelle cette page quand tu veux, à l'affichage initial du menu comme pour le rafraichissement après utilisation d'un objet. ^^

Ensuite, je t'ai laissé faire plusieurs choses sans les expliquer (et je suis ravi que tu te sois démerdé) j'espère juste que ça ne laggera pas !

Sinon... Vigaura... Vigori... Vigoria... Vigaurine... Vigorianne... y'a du choix !

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Posté dans Forum - [VX Ace] Changer la couleur des noms d'équipement

Joke - posté le 24/05/2013 à 20:00:17. (5090 messages postés)

Joke a dit:


Je pense que cette page est pour toi... ^^

Tu as de la chance, le "cas pratique" à la fin semble correspondre à ta situation. Donc il explique comment créer toi-même un script qui modifie la couleur de l'objet en fonction d'une donnée récupérée - grâce à son propre script - dans le champ "note" de l'objet.

En creusant un peu, tu peux même mettre <rareté>valeur</rareté> dans "Notes", en remplaçant "valeur" par une valeur qui représente la rareté (et donc la couleur) de ton objet, ce qui te permettrait d'exploiter cette "valeur" en script pour définir une couleur pour chaque valeur.



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Posté dans Forum - [RM2003] Inventaire custom sans trou

Joke - posté le 24/05/2013 à 19:58:28. (5090 messages postés)

Eh bien tu m'en vois bien ravis de l'apprendre ! =) Si tu n'avais pas déjà avancé seul ton CMS je pense que tu aurais été largué ! ^^

Au lieu de Vigaura j'ai lu Viagra... Ma foi, ça doit avoir le même effet !

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Posté dans Forum - [Mapping] Choix entre deux ponts

Joke - posté le 23/05/2013 à 23:29:06. (5090 messages postés)

J'ai pas bien compris le problème ni la différence, par contre ton pont (l'un ou l'autre) est très bizarre puisqu'il est soulevé au centre... C'est jeter une pomme dans la gueule de Newton, tu peut peut-être mapper le pont sans utiliser les tiles qui se soulèvent au centre, de sorte à ce que le pont retombe sur toute sa travée et ne remonte pas par magie au centre.

Sinon, si j'ai bien compris la différence, je dirais que le pont édité s'intègrerait mieux, mais pour juger il aurait fallu que tu montre un screen avec le pont édité, non le pont tout seul et pas inséré.

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Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

Joke - posté le 23/05/2013 à 20:58:20. (5090 messages postés)

Mdr, je viens de tomber sur ça :

Spoiler (cliquez pour afficher)



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Posté dans Forum - [rpg maker xp] systém de jumelle

Joke - posté le 22/05/2013 à 12:22:53. (5090 messages postés)

Encore du H-RPG !

Les précisions sur le problème sont un peu limites, je rejoins l'idée de mtarzaim, mais tant qu'on ne connait pas réellement la fonction de tes jumelles...

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Posté dans Forum - [VX Ace] Generateur de perso in-game

Joke - posté le 21/05/2013 à 21:23:00. (5090 messages postés)

On est aussi en train de voir ce qu'on peut faire avec l'Event Extender, je ne promet sincèrement rien au cas où ça nous casse les co****es ! :ange

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Posté dans Forum - [VX Ace] Generateur de perso in-game

Joke - posté le 21/05/2013 à 17:46:27. (5090 messages postés)

Toute les images du générateur sont dans le dossier "Generator" du dossier de VX.Ace, je pense qu'il est largement possible de créer un script qui exploite ce dossier s'il est déplacé dans les ressources du projet en question, comme il est déjà possible d'enregistrer un .png dans le répertoire qu'on veut à partir d'un bitmap créé ingame, comme il est bien évidemment possible de changer le charset du héros avec le fichier créé. Pour le faceset, idem on peut le changer avec le fichier créé il reste plus qu'à programmer les dialogues de sorte à ce qu'ils affichent le bon face quand le héros parle.

Le principal souci je pense c'est le fait que le joueur puisse commencer plusieurs parties, donc avec un faceset et un charset différent à chaque partie. Le fait que tu sois obligé d'utiliser un faceset pour le héros quand tu compose les dialogues dans le jeu pose un problème et je vois deux solutions : La première, c'est à chaque fois activer un interrupteur avant le message du héros, et désactiver l'interrupteur quand le héros a arrêté de parler, de sorte à ce qu'un script modifie le faceset pour mettre le bon lorsque l'interrupteur est activé. (Script que j'ai déjà donné dans un topic d'entraide ici ou ailleurs je ne sais plus) mais la meilleure solution je pense, qui n'implique pas d'activer/désactiver cet interrupteur, ce serait d'utiliser un faceset et un charset avec un nom spécial, du genre "HERO", et modifier les scripts qui affichent le faceset et le charset du héros en ajoutant une condition du genre "si le nom du fichier choisi est HERO, remplacer HERO par le nom du fichier correspondant au charset créé dans la partie, stocké dans une variable globale." le charset créé pourrait par exemple s'appeler "HERO_001".

Je me demande même s'il est possible d'appeler directement le fichier du faceset et charset utilisé "HERO_#{$id_hero}.png" de sorte à ce que #{$id_hero} soit automatiquement remplacé par la valeur de la variable globale $id_hero, ça évite à la fois d'aller modifier tous les scripts utilisant les charset et faceset, et d'utiliser un interrupteur si cette parade fonctionne. Du genre si en programmant le jeu, tu as le charset et le faceset du héros qui est "HERO_#{$id_hero}.png", si dans la partie du joueur, il a créé le faceset et le charset nommé HERO_5.png, et que la variable $id_hero est égale à 5, RM devrait utiliser directement le faceset et le charset nommé HERO_5.png si ça fonctionne.

Bref, compte tenu de tout ça, ça devrait être à la portée d'un scripteur aguéri, malheureusement, je n'en suis pas un ! Je pourrais le scripter, mais bien moins proprement qu'un mec qui sait vraiment scripter ! ^^

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Posté dans Forum - [VX Ace] Changer la couleur des noms d'équipement

Joke - posté le 21/05/2013 à 10:28:30. (5090 messages postés)

Je pense que cette page est pour toi... ^^

Tu as de la chance, le "cas pratique" à la fin semble correspondre à ta situation. Donc il explique comment créer toi-même un script qui modifie la couleur de l'objet en fonction d'une donnée récupérée - grâce à son propre script - dans le champ "note" de l'objet.

En creusant un peu, tu peux même mettre <rareté>valeur</rareté> dans "Notes", en remplaçant "valeur" par une valeur qui représente la rareté (et donc la couleur) de ton objet, ce qui te permettrait d'exploiter cette "valeur" en script pour définir une couleur pour chaque valeur.

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Posté dans Screen de la semaine - Un truc dans un style japonais

Joke - posté le 21/05/2013 à 01:20:44. (5090 messages postés)

C'est dégueulasse comment vous privilégiez XP à VX, j'me casse.

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Posté dans Forum - [RM2003] Inventaire custom sans trou

Joke - posté le 20/05/2013 à 02:00:48. (5090 messages postés)

Je vois, tu as une grille de 14*2 soit 28 objets affichés simultanément.

Tu peux calculer la position de l'image en fonction d'une variable "Position", qui serait la position de l'objet dans le menu, à savoir, positon = 0 ça serait la position de l'objet tout en haut à gauche.

Tes cases font 71*13px, et les deux colonnes sont espacées de 4px

Si l'image d'un objet est affiché par une picture faisant 71*13px (la taille d'une case), j'en déduis que l'image du premier objet en haut à gauche doit être placé à X=37, Y=32

Pour déplacer l'image sur la colonne de droite, il faut additionner 75 (71+4) en X
Pour déplacer l'image sur la ligne du dessous, il faut additionner 13 en Y

L'objectif c'est de savoir si l'image est sur la colonne de droite ou de gauche, et sur telle ou telle ligne, directement à partir d'une variable "position"

Objet en haut à gauche : Position = 0, Ligne = 0, Colonne = 0
Objet en bas à gauche : Position = 13, Ligne = 13, Colonne = 0
Objet en haut à droite : Position = 14, Ligne = 0, Colonne = 1
Objet en bas à droite : Position = 27, Ligne = 13, Colonne = 1

Un objet de position "Position" s'afficherait aux coordonnées :

"X" = "Colonne"*75 + 37
"Y" = "Ligne"*13 + 32

Il y a juste besoin de créer les variables X, Y et Position, puisque "Colonne" et "Ligne" peut être calculé simplement depuis la variable "Position"

Le calcul est simple, pour avoir "Colonne" et "Ligne" exprimées en fonction de "Position" :

"Colonne" = "Position" divisé par 14
"Ligne" = "Position" modulo 14

On a donc, en exprimant "X" et "Y" en fonction de "Position" uniquement, et non plus "Colonne" et "Ligne" :

"X" = "Position" / 14 * 75 + 37
"Y" = "Position" modulo 14 * 13 + 32

Ce qui revient à faire :

<> modifier variable "X" = "Position"
<> modifier variable "X" diviser par 14
<> modifier variable "X" multiplier par 75
<> modifier variable "X" additionner 37
<> modifier variable "Y" = "Position"
<> modifier variable "Y" modulo 14
<> modifier variable "Y" multiplier par 13
<> modifier variable "Y" additionner 32
<> afficher image "Objet machin" aux coordonnées "X", "Y"


Ce calcul est valable pour la position du curseur. Comme ce calcul va être utilisé plein de fois, je te conseille de faire :
- Soit un événement commun en mode appel avec juste le calcul de "X" et "Y" dedans
- Plus joli : Dans l'événement principal de ton menu, qui gère d'abord l'affichage du menu, puis ensuite la sélection de l'objet, tu créé une première page en mode "appui touche" avec simplement le calcul de X et Y dedans. Tu pourras appeler cette page exactement comme tu appelle un événement commun, avec la commande "appeler événement", sauf que tu choisis "Evénément de la carte.... L'événement en question, page 1"

Donc voilà, juste avec ça, tu sais afficher l'image de l'objet que tu veux directement à partir de la variable "Position", et après avoir utilisé la variable "Position" pour afficher toute tes images, tu peux réutiliser cette même variable pour afficher le curseur, et du coup "Position" serait la position du curseur dans la grille.

Maintenant il faut afficher tous tes objets... Et ça sera très simple grâce à "Appeler événement : L'événement où t'as mis le calcul de X et Y, page 1"

Le problème à prendre en compte, avant d'afficher tous les objets, c'est de dire en même temps à quelle position se trouve tel ou tel objet, de sorte à savoir sur quel objet est positionné le curseur, quand le curseur est à la position "Position".
Ça te permettra d'afficher en fonction le nombre de fois que l'on a l'objet en question (Dans la partie "Nombre d'objet" que tu as déjà fait), et programmer son effet lorsqu'on l'utilise.

Comme ta grille contient 28 objets, il te faut 28 variables... Tu peux par exemple prendre les variables 101 à 128, il faut qu'elles se suivent. Chacune de ces variables correspondent à l'ID de l'objet stocké dans l'emplacement correspondant. La variable 101 correspond au premier emplacement, elle sera donc égale à l'ID de l'objet en "Position = 0" si en position 0 tu as le troisième objet de ta BDD... ben la variable 101 sera égale à 3.

Maintenant, mettons que l'objet d'ID 22 est placé à "Position = 13"... Il faut rendre égal à 22 la variable d'ID combien... ? La variable d'ID "101+13" !

Si on considère que l'objet d'ID définie par la variable "ID Objet" est placé à la position définie par la variable "Position", il faut faire le code suivant pour enregistrer l'ID de ton objet dans la variable correspondante à sa position :

<> modifier variable "A" = "Position"
<> modifier variable "A" additionner 101
//ID de la première variable de ton groupe de variables
<> modifier variable "dont l'ID est stocké dans la variable "A"" = "ID objet"


Avec ces trois lignes, on renseigne directement l'ID de l'objet dans la variable correspondant à l'emplacement où se trouve l'objet... La position "Position".

C'est aussi un calcul que tu vas faire souvent... Alors je te conseille encore de le faire rapidement avec la commande "Appel événement"

Tu prends ton événement principal qui affichera la liste, il y a déjà la première page avec le calcul de X, Y en fonction de Position... Ben tu créé une deuxième page, également en "appui touche", qui entre l'ID de l'objet dans la variable de l'emplacement correspondant à la variable "Position".

Dans ce même événement, tu peux enfin commencer le code d'affichage de ta liste d'objet : Il te suffit de créer une troisième page, en processus parallèle, et de faire ce qui suit :

<> modifier variable "Plusieurs : d'ID 101 à 128" = 0
<> modifier variable "Position" = 0
<> modifier variable "ID Objet" = 1
//ID du premier objet à afficher... s'il est possédé
<> condition : Si "Objet
1" est possédé
- - <> appeler événement "cet événement", page 1
//Calcul de X, Y
- - <> appeler événement "cet événement", page 2
//Référencement de l'objet
- - <> afficher image "
1 : Objet1", "X", "Y"
- - <> modifier variable "Position" additionner 1
Fin de condition
<> modifier variable "ID Objet" additionner 1
<> condition : Si "Objet
2" est possédé
- - <> appeler événement "cet événement", page 1
- - <> appeler événement "cet événement", page 2
- - <> afficher image "
2 : Objet2", "X", "Y"
- - <> modifier variable "Position" additionner 1
Fin de condition
<> modifier variable "ID Objet" additionner 1
<> condition : Si "Objet
..." est possédé
- - <> appeler événement "cet événement", page 1
- - <> appeler événement "cet événement", page 2
- - <> afficher image "
... : Objet...", "X", "Y"
- - <> modifier variable "Position" additionner 1
Fin de condition
ETCÉTÉRA, avec CTRL+C, CTRL+V + éditer !


Il suffit de copier coller le "ID Objet additionner 1" et la condition suivante autant de fois qu'il y a d'objet dans le jeu, et comme tout est fait proprement, il n'y a que le jaune à modifier.

Une fois que tu as fait ça... Ben tes objet sont bien affichés les uns après les autres, sans trous. Il reste maintenant à programmer ton curseur, et la sélection d'objet.

Tu réutilise simplement :
- La variable "Position" pour la position du curseur
- "Appeler événement "cet événement", page 1" pour afficher l'image du curseur aux positions "X", "Y"

Pour programmer le déplacement du curseur, tu peux faire :

<> si on appuie sur la touche "haut" : <> modifier variable "Position" soustraire 1
<> si on appuie sur la touche "bas" : <> modifier variable "Position" additionner 1
<> si on appuie sur la touche "gauche" : <> modifier variable "Position" soustraire 14
<> si on appuie sur la touche "droite" : <> modifier variable "Position" additionner 14
<> modifier variable "Position" modulo 28


J'ai eu la flemme de détailler "demander l'appui d'une touche, stocker dans la variable..." tu m'as bien compris, l'important c'est le raisonnement.

La dernière ligne, avec le modulo, comme tous les modulos précédents, ça sert à reboucler ton tableau, horizontalement et verticalement. En gros, ça fait en sorte de ramener la position du curseur entre 0 et 27. Si tu es à la position 14 par exemple, tout en haut à droite de ton tableau, et que tu appuie sur "droite", tu seras à la position 28... ors, 28 modulo 28 = 0, ça te fait donc simplement basculer à la colonne de gauche.

En d'autres termes, la simple utilisation d'un "modulo 28" (28 étant le nombre de cases du tableau) ça tévite de faire des conditions chiantes du style "Si "Position" > 27 => "Position" = 0", là tu t'en débarrasse bien gentiment ! Cette technique est la même pour un menu avec par exemple 9 actions différentes, où on défilerait le curseur de haut en bas... Ben il suffit que la première position soit 0, et on fait un "modulo 9" pour que lorsqu'on atteint le bas, on revient en haut, et inversement. C'est pour ça qu'il est plus intelligent de dire que la première position, c'est 0, et non 1, car on utilise plus rapidement le modulo avec la valeur du nombre total d'entrées dans le tableau... sans se casser la tête !

Une dernière chose à faire, c'est de bien savoir manipuler tes variables, pour pouvoir exploiter ton groupe de 28 variables. Par exemple, si ton curseur est à la position "Position", il faut connaître sur quel objet il est tombé... Ben l'ID de l'objet en question est stocké dans la variable d'ID 101+Position ! Tu peux donc faire :

<> modifier variable "A" = Position
<> modifier variable "A" additionner 101
<> modifier variable "A" = Valeur de la variable "d'après la variable "A""


Et avec ces trois lignes, tu as dans la variable "A", l'ID de l'objet se trouvant à la position "Position" ! Selon comment tu gères tes objets, avec la véritable BDD ou avec un autre groupe de variable... C'est à toi d'exploiter la valeur de cette variable "A" pour "utiliser l'objet d'ID "A"" ou stocker "Le nombre d'objet d'ID "A" que l'on possède"

Si tu veux faire plusieurs pages, ou faire défiler les objets verticalement ou horizontalement (Préférer horizontalement dans la configuration actuelle), il faut étendre ton groupe de variables stockant la position des objets au nombre d'objet total... et bien réviser tes modulos et tout ce que j'ai déjà expliqué car ça fait déjà du boulot !



ULTRA EDIT

J'ai pensé toute mon explication pour un tableau qui se remplit normalement, c'est à dire, d'abord la colonne de gauche, puis la colonne de droite... Si tu veux faire l'inverse, que les objets soient placés sur les deux colonnes, se remplissant du haut vers le bas sur les deux colonnes, comme ça :

Position = 0 >>> Colonne 0, Ligne 0
Position = 1 >>> Colonne 1, Ligne 0
Position = 2 >>> Colonne 0, Ligne 1
Position = 3 >>> Colonne 1, Ligne 1
Position = 4 >>> Colonne 0, Ligne 2
Position = 5 >>> Colonne 1, Ligne 2
Position = 6 >>> Colonne 0, Ligne 3
Etc. Ce qui est quand même mieux, esthétiquement et ergonomiquement parlant !

Pas de panique ! Dans tout ce que j'ai dis, il suffit simplement de faire des "modulo 2" "diviser par 2" au lieu des "modulo 14" "diviser par 14"... Le "modulo 28" reste un "modulo 28"

Il y a aussi les déplacements du curseur qui changent :

<> si on appuie sur la touche "haut" : <> modifier variable "Position" soustraire 2
<> si on appuie sur la touche "bas" : <> modifier variable "Position" additionner 2
<> si on appuie sur la touche "gauche" : <> modifier variable "Position" soustraire 1
<> si on appuie sur la touche "droite" : <> modifier variable "Position" additionner 1
<> modifier variable "Position" modulo 28


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