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Messages postés par BilouMaster Joke Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 2535 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64
Posté dans Forum - [Photoshop CS4] Coordonnées de la sélection |
Joke -
posté le 01/02/2013 à 19:01:54. (5090 messages postés) |
| Tiens, des astuces utiles dans photoshop pour le webdesign (incluant la réponse à ta question !) :
Redimensionner/positionner précisément une sélection/un objet :
Spoiler (cliquez pour afficher)
ctrl+T permet de transformer l'objet sélectionné, et pour transformer une sélection, on fait "clic droit > transformer la sélection" (Je ne connais pas le raccourcis)
Pour toute les transformations, on a les options/informations correspondant au rectangle de sélection/l'enveloppe rectangulaire de l'objet transformé, affichées en haut comme ça :
: En cliquant sur le carré qu'on veut, on choisit le point d'origine de la transformation/du déplacement. Si par exemple on choisit le point bas/droite, et qu'on étire en entrant une valeur en (3), l'objet se dilate dans la direction opposée au point, le point choisit ici reste fixe. Utile aussi pour connaître les coordonnées du point que l'on veut avec (2).
: Ici on entre par défaut les coordonnées absolue de la position, à partir du point sélectionné en (1), A SAVOIR que le triangle entre X et Y, si on clique dessus, on passe de coordonnée absolue à coordonnée relative, c'est à dire, entrer/voir la distance entre la position initiale et la nouvelle position.
: Ici on entre la nouvelle taille, en précisant px pour pixel, et % pour un pourcentage (unité par défaut) (Il y a aussi le cm et compagnie). A SAVOIR que la chaîne entre X et Y, si on clique dessus, on garde la proportion entre X et Y.
Mesurer en un clic (Ou tout simplement voir la taille du rectangle qu'on fait, et la position de la souris)
Spoiler (cliquez pour afficher)
Une manière rapide de récupérer des dimensions, est d'utiliser un outil à deux points, comme :
- l'outil "Tranche" (C (ou shift+C, pour défiler les différents outils du raccourcit C))
- l'outil "Rectangle de sélection" (M (ou shift+M))
Une fois que vous faites un joli rectangle (et même pendant que vous le faites), vous pouvez récupérer sa largeur et sa hauteur dans l'unité que vous voulez, grâce au panneau "information" de photoshop (Fenêtre > Information, ou simplement F8)
Il suffit de bien choisir l'unité "Pixel" dans "Coordonnées de la souris"
Exemple d'utilisation du truc, où je mesure des coordonnées en cm sur un dessin scanné pour le redessiner en géant sur un rouleau de papier, en dessinant au préalable les points que je récupère ainsi pour me repérer et ne pas exploser les proportions :
Récupérer le code d'une couleur en un survol :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Vous utilisez l'outil "Pipette" (I), et vous allez dans le sélecteur de couleur pour copier le code d'une couleur ?
Mais ce bon vieux panneau "Informations" vous affiche déjà ça, directement à partir de la position de votre souris sur le document, sans qu'il soit nécessaire de changer d'outil !
Il suffit de bien choisir "Couleurs web" dans "Infos couleurs 1ère lecture" ou "Infos couleurs 2ème lecture"
S'il vous affiche :
R: 48
V: 35
B: 36
Le code est : #483536
Après, c'est sûr que la bonne vieille pipette est parfois plus pratique !
Retrouver un calque/groupe de calque en un clic :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Mes fichiers PSD, bien qu'ils soient tout bien organisés, sont quand même très cool pour se perdre !
Mais il est impossible de se perdre grâce à l'outil "Déplacement" (V)
Il suffit de cocher la case "Sélection automatique"
Le petit menu déroulant vous permet de choisir entre :
- Sélectionner automatiquement le groupe de calque dans lequel est placé l'objet sur lequel vous avez cliqué.
- Sélectionner automatiquement le calque dans lequel est placé l'objet sur lequel vous avez cliqué.
Si vous ne connaissez pas encore, essayez tout de suite: Il suffira donc de cliquer sur l'élément que vous voulez dans la zone de travail, pour le retrouver parmi les calques.
:!: Attention : Veillez à toujours décocher cette option quand elle ne vous est plus utile, car l'outil "déplacement" devient vite chiant avec, si vous voulez... déplacer !
Et aussi :
Tu remarquera que dans les options du panneau "information" tu as des trucs genre "profil du document" "dimensions du document"... Plein de p'tites choses inutiles !
Configurer une grille :
Edition > Préférences > Repères, grilles et tranches
Raccourcis :
afficher/masquer la grille : ctrl+"
afficher/masquer les repères : ctrl+'
afficher/masquer les règles : ctrl+R
ctrl+shift+T permet de répéter la dernière transformation, si par exemple on fait une transformation juste pour décaler en X relatif d'un carreau sur une grille (fictive ou affichée), on fait plusieurs fois "ctrl+T" pour décaler de plusieurs carreaux. (Genre pour décaler un sprite de 60*60 sur une planche de charset, de 60 en X pour le déplacer sur la frame d'à côté... Ou de 60 en Y pour le déplacer sur la frame en dessous.). Ce qui est plus rapide (presque instantané) qu'un déplacement à la main si comme moi vous avez un ordinateur pourri qui lag sur un gros psd, et qui calcule pendant dix seconde chaque mouvement d'un pixel fait avec l'outil "déplacer". (Quand on a son personnage découpé en 10 calques avec masques vectoriels et style de calque, multiplié 96 fois sur une planche, et qu'on fait plusieurs planches comme ça sur un seul fichier, par exemple...)
Magnétisme qui fait chier :
Affichage > Magnétisme > ... Pour activer/désactiver les magnétismes qu'on veut.
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Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Joke -
posté le 31/01/2013 à 22:31:36. (5090 messages postés) |
| themaskedninja : Tout d'abord :
Ephy a dit:
Merci de respecter le template suivant si vous voulez une réponse:
Version de RPG Maker utilisée:
Question:
Et en plus, on vous mâche le travail:
1
2
| [color=yellow][u]Version de RPG Maker utilisée:[/u][/color]
[color=yellow][u]Question:[/u][/color] |
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Ensuite : Les sous-compétences ça sert effectivement à faire joli, en fait tu peux modifier le menu d'action possible selon le héros (attaquer, magie, objet), et rajouter par exemple un "invoquer" où on ne verrait que les magies de sous-compétences "invocation"... A savoir que ces compétences se trouveront aussi dans le "magie/compétences" par défaut, qui affiche toute les compétences et sous-compétences.
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Joke -
posté le 31/01/2013 à 18:47:37. (5090 messages postés) |
| J'ai rajouté :
Citation: Bon là c'est une image convertie en 16 couleur dans la palette amstrad, qui s'est toute dégueulassée de plein de points. (En plus d'être dégueulasse en tout point à la base). Mais le mieux serait de faire le dithering uniquement après avoir divisé la taille par 2, en corrigeant également plusieurs soucis sur cette nouvelle taille, pour qu'il soit présentable en taille finale. Et avant de diviser par 2, on ne fait que des aplats et des contours, en prenant soin de dessiner avec un crayon de forme 2*2, ou 2*1. |
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Posté dans Tutoriels - [Amstrad] Les Graphismes du CPC Amstrad |
Joke -
posté le 31/01/2013 à 17:26:00. (5090 messages postés) |
| C'est très intéressant, tout ça !
Pour le mode 0 et ses pixels allongés, on peut partir sur un pixel art normal faisant la taille de l'écran, diviser sa largeur par 2, puis re-multiplier la largeur par 2 :
LAIDEUR PUISSANCE 1000
Bon là c'est une image convertie en 16 couleur dans la palette amstrad, qui s'est toute dégueulassée de plein de points. (En plus d'être dégueulasse en tout point à la base). Mais le mieux serait de faire le dithering uniquement après avoir divisé la taille par 2, en corrigeant également plusieurs soucis sur cette nouvelle taille, pour qu'il soit présentable en taille finale. Et avant de diviser par 2, on ne fait que des aplats et des contours, en prenant soin de dessiner avec un crayon de forme 2*2, ou 2*1.
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Posté dans Tutoriels - Détecter des zones de la carte avec des variables |
Joke -
posté le 31/01/2013 à 15:46:55. (5090 messages postés) |
| V'la deux types de zones (entre autres) qui manquaient au tutoriel :
Losange :
Propriété particulière du losange droit :
|x| représente l'absolu de la valeur x, d'où le fait qu'on multiplie par -1 si XH-XM est négatif, pour le remettre positif :
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| A = X écran Héros
A soustraire X écran Monstre
Si A < 0
A multiplier -1
Fin de condition
B = Y écran Héros
B soustraire Y écran Monstre
Si B < 0
B multiplier par -1
Fin de condition
A additionner B
Si A < distance maximale en pixel entre le héros et le monstre (Centre et une extrémité du losange)
Le héros est dans le losange
Fin de condition |
Cercle/Distance :
Simple application de pythagore, a²=b²+c²... Sauf que pour faire le carré on multiplie la variable par elle-même : a²=a*a, et on calcule à la main le carré du rayon pour la condition.
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| A = X écran héros
A soustraire X écran monstre
A multiplier par A
B = Y écran héros
B soustraire Y écran monstre
B multiplier par B
A additionner B
Si A < carré du rayon en pixel du cercle, calculé à la main (Pour un cercle de rayon 5 > 5²=5*5=25)
Le héros est dans le cercle
Fin de condition |
On peut aussi faire une zone en ellipse, ou en losange écrasé, mais j'ai la flemme d'expliquer, 'suffit juste de multiplier/diviser...
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Posté dans Forum - [Rm2003] Des ennemis qui me frappe et me tire dessus |
Joke -
posté le 31/01/2013 à 15:09:04. (5090 messages postés) |
| Go lire ce tutoriel : http://www.rpg-maker.fr/tutoriels-176-joke-s-tuts-5-base-de-programmation-les-zones-par-variables-.html
Tu pourras faire les champs de vision/détection que tu veux avec ça.
Il manque seulement, dans ce tutoriel, la zone en cercle et la zone en losange :
Losange :
A partir d'une propriété géométrique du losange (Pas difficile à comprendre, avec le dessin) :
|x| représente l'absolu de la valeur x, d'où le fait qu'on multiplie par -1 si XH-XM est négatif, pour le remettre positif :
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| A = X écran Héros
A soustraire X écran Monstre
Si A < 0
A multiplier -1
Fin de condition
B = Y écran Héros
B soustraire Y écran Monstre
Si B < 0
B multiplier par -1
Fin de condition
A additionner B
Si A < distance maximale en pixel entre le héros et le monstre (Centre et une extrémité du losange)
Le héros est dans le losange
Fin de condition |
Cercle/Distance :
Simple application de pythagore, a²=b²+c²... Sauf que pour faire le carré on multiplie la variable par elle-même : a²=a*a, et on calcule à la main le carré du rayon pour la condition.
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| A = X écran héros
A soustraire X écran monstre
A multiplier par A
B = Y écran héros
B soustraire Y écran monstre
B multiplier par B
A additionner B
Si A < carré du rayon en pixel du cercle, calculé à la main (Pour un cercle de rayon 5 > 5²=5*5=25)
Le héros est dans le cercle
Fin de condition |
C'est aussi facilement faisable de faire une zone elliptique, ou un losange écrasé, c'est juste une question de multiplication/division.
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Posté dans Forum - [VX Ace] Multiples informations dans une seule variable. |
Joke -
posté le 31/01/2013 à 13:17:19. (5090 messages postés) |
| Pour simplifier, tu peux compter le nombre de 0 au modulo et à la division :
A = 12356
tu veux récupérer le 3 ? récupère d'abord 356 => trois derniers chiffres = trois 0 à modulo
tu as 356, tu veux virer 56 ? => deux derniers chiffres = deux 0 à diviser
ce qui fait :
B = A
B modulo 1000
B diviser 100
C'est une méthode sympa en évent, mais après, je te conseille quand même les scripts sauf si ça t'amuse en évent, car tu passe quand même de 6 lignes à une seule dans certains cas. ^^
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Posté dans Forum - [VX Ace] Multiples informations dans une seule variable. |
Joke -
posté le 31/01/2013 à 12:44:13. (5090 messages postés) |
| Tu as que les clés 1, 2, 4, 8 ?
En évent, les variables vont jusqu'à 99999999 (8 chiffres)
Tu peux récupérer les chiffres indépendamment du genre si tu as
A=12345678
Et que tu veux récupérer uniquement le "6", dedans, tu fais :
B = A
B modulo 1000
B diviser par 100
Si tu veux récupérer le "34", dedans, tu fais :
B = A
B modulo 1000000
B diviser par 10000
Du coup, dans une seule variable, tu peux stocker soit :
8 valeurs allant jusqu'à 9 (Par exemple : 1-2-3-4-5-6-7-8)
ou
4 valeurs allant jusqu'à 99 (Par exemple : 12-34-56-78)
ou
2 valeurs allant jusqu'à 999 + 1 allant jusqu'à 99 (Par exemple : 123-456-78)
ou
2 valeurs allant jusqu'à 9999 (1234-5678)
ou tu découpe tes 9 chiffres comme tu veux. (Par exemple : 1-234-56-78)
Note, si tu as du mal à comprendre le modulo, c'est juste le reste d'une division euclidienne :
54321 modulo 1000 => tu imagine "54321=54*1000+321" => 321 c'est le reste de la division euclidienne (ou division entière), 54 étant le résultat de la division.
donc une fois que tu as 321 avec le modulo, reste à diviser par 10 si tu veux 32, ou par 100 si tu veux juste 3
Si tu as "A=123456" et que tu veux changer le 34 par 89, tu fais :
Si tu ne sais pas que c'est 34 :
B = A
B modulo 10000
B / 100
B * 100
A - B
A + 8900
Si tu sais que c'est 34 :
A - 3400
A + 8900
Si ta variable est sous la forme "A=aa-bb-cc-dd"
et que tu veux contrôler si "aa"=25 ET "cc"=13, tu cherche à récupérer A sous la forme "aa-cc" et contrôler s'il est égal à "2513"
Pour passer de "aa-bb-cc-dd" à "aa-cc", tu fais :
B = A
B / 1000000
B * 100
C = A
C modulo 10000
C / 100
B additionner C
condition : Si B = 2513
Ou bien retirer "B*100" et faire deux condition imbriquées :
Si B = 25
--Si C = 13
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Posté dans Forum - [Fl Studio] Faire un crescendo (ou une attaque super lente) |
Joke -
posté le 30/01/2013 à 21:03:21. (5090 messages postés) |
| Peut-être que tu veux dire un fade-in, plutôt ? Une recherche google en ce terme devrait t'éclairer un peu.
Note : Crescendo = Mouvement dans la musique, les musiciens jouent de plus en plus fort. Le fade-in peut être un crescendo particulier, mais il me semble que "fondre en ouverture" est plus adéquat comme traduction française, du moins je n'ai jamais entendu parler de crescendo sur un seul son, même si c'est en fait le sens du mot. ^^'
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Posté dans Forum - [VX] suppression automatique de l'installer après extraction |
Joke -
posté le 30/01/2013 à 19:35:34. (5090 messages postés) |
| Ah oui, solution sympa, Zeus ! : ) Après si c'est un jeu RM ou autre qu'on peut retrouver l'éditeur, et l'éditer, s'il est bon il peut retrouver la ligne et la supprimer.
Par contre, tu as dis que les élèves pouvaient jouer chez eux quand même ? Je ne comprends pas bien... Ils peuvent archiver le jeu et le partager, et garder une copie de la première sauvegarde aussi ?
Sinon le jeu peut aussi demander un mot de passe en cherchant le bon mot de passe sur un serveur, depuis lequel tu changerais le mot de passe après les cours... (Mais même remarque que pour ma première phrase)
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Posté dans Forum - [VX] suppression automatique de l'installer après extraction |
Joke -
posté le 30/01/2013 à 19:11:21. (5090 messages postés) |
| Eh non, car ça fait vraiment une archive en fichier .exe (icône modifiable avec ressource hacker, patati patata) au lieu de .rar, je le conseille à tout le monde. ^^ (Seul bémol c'est que msn et d'autres applications (mail ?) n'aiment pas les .exe, il faut modifier l'extention en .nimportequoi pour l'envoyer et demander à l'autre de remettre .exe)
Tu peux toujours jouer de ton autorité et forcer les élèves à cliquer sur "ouvrir" et non "enregistrer", s'ils sont gentil.
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Posté dans Forum - [VX] suppression automatique de l'installer après extraction |
Joke -
posté le 30/01/2013 à 19:03:20. (5090 messages postés) |
| L'option SFX de winrar permet de décompresser l'archive sans avoir Winrar, comme c'est un .exe. Idem pour Install Creator.
Lis ce que j'ai écris, la solution est p'tet là si on creuse d'avantage. Par exemple si on arrive à forcer le jeu à s'installer dans le même répertoire que l'exécutable, c'est parfaitement faisable de supprimer l'exécutable. (Sauf si un petit malin modifie le nom de l'exécutable avant de le lancer)
Après pour ceux qui sont fort en programmation web, je me demande si c'est possible de lancer un téléchargement uniquement en "ouvrir", sans proposer le "enregistrer". Ça serait aussi une solution, l'exécutable n'existerait pas autrement qu'en fichier temporaire.
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Posté dans Forum - [VX] suppression automatique de l'installer après extraction |
Joke -
posté le 30/01/2013 à 18:39:35. (5090 messages postés) |
| Pourquoi tu veux faire ça, au juste ?
Aide inutile qui ne fonctionne pas :
Avec winrar, au moment de compresser, tu peux utiliser l'option "SFX" qui créé une archive sous forme d'installateur avec deux-trois options (Très simple et cool)
- Cocher "Créer une archive SFX" dans le premier onglet "Général"
- Aller dans l'onglet "Avancé", puis dans "Options SFX"
- Dans ce panneau, on peut choisir un fichier de l'archive à lancer avant ou après l'extraction, dans l'onglet "Général", et dans l'onglet "Avancé" tu peux entrer le nom des fichiers que tu veux supprimer après l'extraction (Du genre, les fichiers que tu as lancé avant l'extraction)
Pourquoi c'est quand même inutile : Le fichier .bat va s'exécuter à partir du dossier de destination, et non à partir du dossier de l'exécutable, et donc il ne trouvera jamais le dossier de l'exécutable, et ne pourra pas le supprimer...
Autre chose à savoir sur Winrar :
- On peut même décompresser l'archive en fichiers temporaires, et lancer tout de suite après automatiquement l'exe du jeu, ce qui fait qu'en cliquant sur l'archive, ça lancera le jeu, MAIS, le démarrage du jeu sera long à chaque fois car ça décompressera en temporaire à chaque lancement du jeu, ET, je ne pense pas qu'il soit possible ensuite d'écrire des fichiers à l'intérieur de l'archive, du genre, c'est pas possible que les sauvegardes du jeu s'écrivent dans l'archive ('Faut voir les options, mais le premier défaut est déjà bien assez gênant)
Bref, cette dernière solution n'est valable que pour les mini-jeux arcades sans sauvegarde et surtout très léger.
Beaucoup plus cool et intéressant que l'option SFX de winrar, il y a install creator de clickteam qui est free et permet de bien configurer les panneaux d'installation (texte, couleur, police, taille, images, etc, icon...) Ca permet en plus de créer un fichier "désinstallateur", mettre une icon sur le bureau et dans le menu démarrer (mais Winrar le fait peut-être) MAIS, une fois encore, en regardant un peu, je ne vois pas comment l'installateur pourrait se supprimer lui-même après l'installation.
Par contre, dans Install Creator, il y a plus d'options concernant le répertoire de destination, c'est peut-être possible de bidouiller de sorte à forcer le jeu à s'installer dans le dossier du fichier d'installation, auquel cas le .bat fonctionnerait. Il est peut-être aussi possible avec ces options d'écrire dans un fichier .ini le répertoire du fichier d'installation, pour utiliser ce chemin avec le fichier .bat installé dans le répertoire qu'on veut pour qu'il retrouve le fichier d'installation...
Mais je continue de penser que supprimer le fichier d'installation... C'est inutile, après tout si on veut partager le jeu, on donne ce fichier. La seule chose que je peux imaginer c'est donc que tu ne veux pas que ton jeu soit partagé autrement que par ton site ou toi-même ?
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Posté dans Forum - [RPG Maker VX ACE] Comment mettre un perso du groupe hors combat? |
Joke -
posté le 30/01/2013 à 18:21:04. (5090 messages postés) |
| Tu veux que le joueur choisisse qui combat, ou alors ça se passe scénaristiquement ?
Si c'est scénaristique, en évent, y'a déjà deux solutions :
- La plus simple : Considérer que l'équipe réelle n'est formée que par les combattants, donc dans l'histoire plusieurs personnages suivent ton personnage fictivement, mais l'équipe que tu vois dans le menu et dans les combats ce sont les combattants. (Que tu modifie avec la commande "Modifier équipe")
- La plus compliquée : Voir tout le monde dans le menu, mais choisir les combattants avant chaque combat en virant de l'équipe qui tu ne veux pas mettre. Ça implique le fait de remplacer les combats aléatoires par défaut configuré sur chaque map par un événement en processus parallèle qui fait l'aléatoire lui-même et reforme l'équipe avant de lancer le combat lui-même... C'est chiant.
Si c'est le joueur qui choisis les combattants, et que tu choisis la première solution, ce tutoriel peut éventuellement t'aiguiller sur une démarche à suivre... Mais si t'es débutant, du genre si ta question "Effacer totalement un événement" est une vraie question (Question à ne pas poser > go apprendre à utiliser les interrupteurs et variables), tu peux oublier pour l'instant car c'est mieux de commencer petit à petit.
Et enfin, tout est possible avec les scripts, mais c'est bien moins rigolo quand on le fait pas soi-même.
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Posté dans Forum - [RM2k3] FREELANCE |
Joke -
posté le 27/01/2013 à 00:53:11. (5090 messages postés) |
| Yan master a dit:
Pour le maping c'est vrai que je me débrouille bien mais je peut faire mieux
|
Cette phrase n'est pas acceptable ! Si tu peux faire mieux, améliore les map que tu as déjà fait pour que tu n'ait pas à un dire un truc aussi absurde ! x) Un peu de perfectionnisme appliqué, que diable !
Ca m'a l'air bien sympathique, tout ça, j'me pencherais dessus plus tard. ^^ Ca m'a l'air trop tard, mais tu aurais pu éviter de faire des intérieurs qui font exactement la taille et la forme de l'écran (du genre la boutique et le bar) En faisant du vide noir tout autour, tu peux faire la forme et la taille que tu veux.
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Posté dans Forum - Bazar des créations ! |
Joke -
posté le 25/01/2013 à 16:51:24. (5090 messages postés) |
| Ben Kish, je préfère le premier qui est pus classe, le second fait trop zelda et il est moins clair en lecture. Mais les deux sont tellement différent qu'on ne peut pas faire le rapprochement en fait, entre un papillon rouge/noir et une fée verte, c'est franchement pas deux versions d'une même idée, tu peux utiliser les deux.
edbe : L'animation n'est pas géniale, on dirait qu'elle vient de s'arrêter après un marathon, c'est pas seulement la rapidité de la respiration qui gêne, c'est aussi "l'amplitude", tout bouge trop, elle est dans tous ses états... x) Tu peux reprendre les premières frames de l'animation à la rigueur et faire repartir la reboucle inverse plus tôt, pour jeter toute les frames où ça continue de monter trop, ça en animation lente tu devrais déjà avoir une respiration plus tranquille avec le corps qui bouge moins. Mais le mieux serait peut-être de refaire l'animation comme tu as plein de soucis d'éléments isolés qui s'alongent sans raison, comme les hanches qui s'alongent, alors qu'elle ne respire pas des hanches, la mèche sur sa poitrine, n'est pas soulevée, elle se dilate... Il faut mieux cerner l'origine du mouvement et mieux faire suivre le reste de façon homogène. Je pense qu'une respiration en trois quatre frame c'est déjà pas mal, pour que la poitrine se soulève de max deux, trois pixels. La deuxième frame tu soulève juste sa poitrine d'un pixel, la troisième, tu soulève d'un pixel un ensemble plus grand genre poitrine+épaules+tête, l'éventuelle quatrième frame tu déplacerait un ensemble plus grand encore genre poitrine+épaules+tête+bras... (ou pas la tête), mais il faut garder une certaine synchronisation entre l'origine du déplacement et les éléments du corps entrainés par ce déplacement, tout en veillant à ne pas dilater n'importe quoi n'importe comment (Du type, éviter l'allongement d'un bras ou des hanches)
Skaaz : C'est toujours pas du RTP, et ça mérite toujours de refaire les RTP dans ce nouveau style. Tu as fais l'ombrage au crayon, mais comme tu as utilisé de la transparence c'est toujours pas du pixel art, alors au lieu d'utiliser du crayon transparent tu peux plutôt utiliser le pot de peinture et la sélection polygonale pour assombrir les parties que tu veux en redéfinissant des couleurs plus foncées, tout en respectant un nuancier limité (Regarde le nombre de niveaux pour l'ombrage d'un objet unicolore dans les RTP pour ne pas dépasser ce nombre de couleurs). Par exemple, si tu as ton feuillage en deux couleurs, tu peux sélectionner la partie basse avec le lasseau polygonale ("Lissage" décoché), et avec le pot de peinture avec "pixels contigus" de décoché, tu remplace la couleur foncée par une plus foncée, la claire par une plus foncée, ou la foncée précédente. Tu auras déjà trois ou quatre couleurs.
En plus, fais gaffe à l'effet coussin, ton ombrage est sur toute la surface du buisson comme si c'était une surface lisse, il vaut mieux que l'ombrage soit délimité feuille par feuille pour qu'on ait bien le volume du feuillage. (Ce qui se fera en utilisant bien le pot de peinture, ou en dessinant directement les feuilles dans des couleurs différentes, plus foncées là où il faut). Evite aussi de trop ombrer la partie supérieure qui est sensée être exposée au soleil, ou du moins la lumière ambiante, donc il faut bien te fier aux RTP ou aux autres jeux pour ne pas mettre l'ombre sur tout le contours comme tu fais là.
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Joke -
posté le 24/01/2013 à 14:21:17. (5090 messages postés) |
| Skaaz, c'est pas mal mais dans le brush du feuillage tu devrais plutôt utiliser l'option "rotation" en aléatoire pour qu'on ne voit pas tes trois p'tites feuilles se répéter aussi nettement. Donc le brush est grillé tout de suite et c'est dommage. Ensuite l'ombrage, compte tenu de la forme du feuillage, du soleil, c'est un peu du hasard, essaie de te fixer une position de soleil et une forme de feuillage pour vraiment ombrer/éclaircir en fonction et donner un meilleur rendu.
Tu as les capacités nécessaires à oublier les RTP et faire tes propres ressources, il faut juste te sortir les doigts du cul !
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Joke -
posté le 18/01/2013 à 12:29:23. (5090 messages postés) |
| Wargames
Pour son oeil volant, il est surtout moche parce qu'il utilise la rotation de MMF sans lissage (Le sprite à l'angle 0 étant correct, bien que pas très funky niveau design) la seule solution c'est d'oublier les rotations et de faire l'oeil en deux parties : Une boule blanche pour le blanc de l'oeil, et un iris à part qui tournerait à l'intérieur de la boule blanche soit en se déplaçant dans le blanc suivant cosinus et sinus (J'imaginerais ça plutôt genre l'iris utilisant comme masque un cercle juste un peu plus gros que la boule blanche), soit en faisant une rotation d'image qui serait donc dégueue uniquement sur l'iris et non le blanc, c'est toujours ça de gagné. La solution la plus propre reste de faire un gros sprite avec 16 sirections, ça devrait le faire et c'est pas non plus compliqué.
Sinon c'est parce qu'il y a un passage secret que le héros entre dans un mur à un moment donné ?
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Posté dans Forum - Inexistence |
Joke -
posté le 17/01/2013 à 13:49:19. (5090 messages postés) |
| Idem que ², aussi tu n'as pas songé à leur rajouter un scrolling vertical ? Quand on saute ça fait vraiment bizarre le plan intermédiaire qui ne bouge pas verticalement alors qu'il bouge très bien horizontalement, ça donne l'illusion optique qu'il monte même au lieu de rester figé verticalement.
Ensuite, tu mettras des musiques comme ça dans ton jeu ? Ça fait pas old school du tout... Comparé aux perles des anciens castelvania... Si les musiques du jeu sont old school, tu aurais du mettre ça pour le trailer.
Sinon ben graphiquement, c'est réussi, c'est bien fait, homogène, l'arrière plan ne gène pas la lecture du premier plan... C'est bien. ^^
Pour finir, je trouve que les sauts ne sont pas très dynamiques, pas assez rapides, mais je pense que ça serait trop chiant de changer ça...
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Posté dans Forum - [RMVX] Insertion de MAP dans un projet |
Joke -
posté le 17/01/2013 à 12:36:36. (5090 messages postés) |
| Je confirme, on peut modifier le nom du fichier de la map pour qu'elle corresponde au nouvel ID
Sinon je pense qu'en bossant avec un cloud du genre drop box, ça devrait partager automatiquement les nouveaux fichiers que vous êtes en train de créer dans le projet, et à priori si l'un d'entre vous a modifié une map pendant que l'autre a aussi le projet ouvert, il devrait voir la modification de la map directement en enregistrant le projet de son côté. Attention à ne pas modifier en même temps la même map sinon l'un de vous deux perdra son travail. Idem pour tout ce qui est base de donnée, nom des variables, évents communs, il faut enregistrer le projet avant de modifier pour voir ce qu'à fait l'autre avant de faire quelque chose, et ne rien faire en même temps que l'autre, sur ça.
'Faut aussi bien sûr penser à garder des copies du projet de côté (Dossier data, au moins) de temps en temps pour éviter le pire. Le mieux sera aussi de laisser une trace écrite sur un fichier texte de ce que chacun a modifié au jour le jour.
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Posté dans Forum - [VX] Ao oni? |
Joke -
posté le 14/01/2013 à 20:26:18. (5090 messages postés) |
| Pour corser, tu peux faire des obstacles que le monstre esquive dans son déplacement en se déplaçant en diagonal, (Et faire le monstre qui se déplace en diagonal tout le temps d'ailleurs quand le héros va de gauche à droite) si les obstacles ne font qu'un carreaux tu peux faire qu'il les esquive automatiquement en faisant :
(J'ai pas VX sur cet ordi alors je ne peux pas vérifier, il y a une case "ignorer si impossible" à cocher dans les déplacements ? Si oui tu la coche pour tous les déplacements, si ça n'existe pas je dis après des // ce qu'il faut mettre à la place et... Le monstre ne sera pas foutu d'esquiver les obstacles, mais tu peux le mettre en mode fantôme, et même faire qu'il défonce les obstacles sur son passage)
*en boucle dans un processus parallèle :
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<>Modifier variable X = Position X Héros
<>Modifier variable X soustraire Position X Monstre
<>Modifier variable Y = Position Y Héros
<>Modifier variable Y soustraire Position Y Monstre
Si variable Y > 0
Si variable X > 0
<>Déplacer "Monstre" : pas droite/bas
Sinon
Si variable X < 0
<>Déplacer "Monstre" : pas gauche/bas
Sinon
<>Déplacer "Monstre" : Pas vers le bas, Pas gauche/bas, Pas droite/bas
//(Juste "pas vers le bas" si le "ignorer si impossible" n'existe pas)
Fin de condition
Fin de condition
Sinon
Si variable Y = 0
Si variable X > 0
<>Déplacer "Monstre" : pas droite
Sinon
Si variable X < 0
<>Déplacer "Monstre" : pas gauche
Sinon
<>Le héros s'est fait chopé
Fin de condition
Fin de condition
Sinon
Si variable X > 0
<>Déplacer "Monstre" : pas haut/droite
Sinon
Si variable X < 0
<>Déplacer "Monstre" : pas haut/gauche
Sinon
<>Déplacer "Monstre" : Pas haut, Pas haut/gauche, Pas haut/droite
// (Juste "Pas haut" si "Ignorer si impossible n'existe pas")
Fin de condition
Fin de condition
<>Attendre 2 frames |
Ensuite si tu veux que le monstre apparaisse dans la nouvelle map qu'une fois qu'il ait réellement quitté l'ancienne map, une chose simple à faire c'est de faire toute tes map dans une seule (Ingame on ne voit pas les autres couloirs car ils sont hors de l'écran), comme ça normalement quand tu téléporte le héros vers la même map, les événements ne retournent pas dans leur place initiale et tu peux donc faire en sorte de changer la position du monstre ou activer le nouveau monstre quand le précédent a fini la salle précédente.
Le chalenge pour le joueur sera de se déplacer le moins possible de gauche à droite pour pas que le monstre le rattrappe avec l'avantage de ses déplacements en diagonal, mais comme le monstre a cet avantage, tu peux le faire avec une vitesse inférieure d'un cran par rapport au héros, pour le peu qu'il y ait assez d'obstacles d'un carreaux pour corser le tout
EDIT : Donc, si "ignorer si impossible" n'existe pas, ou tout simplement si tu préfère que le monstre défonce tous les obstacles sur son passage, tu reproduis le code en faisant ce qu'il y a de noté après les //, avec le monstre en mode "Fantôme/Passe partout", et tu peux faire des obstacles de plus d'un carreau de large, en utilisant un événement à l'apparence de l'obstacle pour chaque carreau d'obstacle, chacun en processus parallèle avec à l'intérieur :
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<>Modifier variable X = Position X Cet événement
<>Modifier variable X soustraire Position X Monstre
<>Modifier variable Y = Position Y Cet événement
<>Modifier variable Y soustraire Position Y Monstre
Si X = 0
Si Y = 0
<> Animation : Cet événement : Explosion qui tue digne d'un film américain
<> Effacer cet événement
Fin de condition
Fin de condition
Attendre 2 frame
|
EDIT2 : Du coup si tu fais ça, plus tous les couloirs dans une même map, il faudra que quand le héros arrive dans la nouvelle map, le monstre se déplace simplement vers le bas jusqu'à atteindre la fin de la map précédente au lieu de se déplacer vers la nouvelle position du héros qui sera p'tet plus vers le bas du coup.
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Joke -
posté le 10/01/2013 à 14:17:09. (5090 messages postés) |
| C'est surtout parce que les bâtiments s'intègrent parfaitement dans le cadrillage du pavé du sol, comme si on plaçait les carreaux du sol bien aux contours des bâtiments, c'est pas possible d'imaginer tes bâtiments en volume s'ils s'intègrent aussi bien entre les carreaux du sol... Ça et les bords des dalles éclairés même contre le bâtiment, d'une source lumineuse absente.
Tu devrais changer le type de pavé pour la texture du sol foncé, et pour les "terrasses", avoir un pavé comme ça c'est possible seulement si le maçon pose des petites dalles par terre, et c'est pûrement décoratif... Où est l'intérêt de décorer des terrasses inaccessibles ?
Ensuite tes bâtiments seraient des bâtiments s'ils avaient des dimensions normales et des portes et fenêtres... Pour l'instant c'est juste du WTF architectural ^^
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Joke -
posté le 08/01/2013 à 17:01:52. (5090 messages postés) |
| Illustrator est plus compliqué à utiliser comme chaque forme vectorielle créée est sur un "calque" différent, que tu peux imbriquer en arborescence comme tu veux pour séparer les ensembles ou faire des masques de fusion/enveloppes de déformations. Mais il est plus complet, ne serais-ce pour l'outil dont parle tasslehoff, le dessin de skados aurait mérité des variations d'épaisseur sur les contours ^^
J'allais moi aussi faire la version vectorielle de la pochette mais du coup j'ai été devance x) Il manque le "Dard vinci code" et le nom de l'auteur. Ensuite y'a p'tet moyen d'enjoliver un peu plus la couverture genre placer un dégradé pour le fond, ou un p'tit quelque chose derrière le logo.
Pour le logo en lui-même, tu pouvais juste le dupliquer et décaler légèrement la copie derrière pour que le contour noir soit plus épais en bas à droite comme une ombre portée, dans le genre technique du dimanche. En fait je crois que t'as réussis à le faire (sûrement comme ça) mais c'est discret.
Ensuite pour imprimer, il vaudrait mieux lui donner une version PDF qui garderait l'aspect vectoriel plutôt qu'une image bitmap. ^^
Bien sympa le strip de 2013, y'a juste une antenne de la mouche qui est passée sous la bande blanche en subissant un réflexe de strippeur. ^^
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Joke -
posté le 07/01/2013 à 02:55:28. (5090 messages postés) |
| Falco a dit:
Ah ouais j'aurai du faire le logo en plus grand... Du coup va falloir que je le refasse, mais no soucy
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En vectoriel, sombre fou, en vectoriel ! C'est pas l'écran titre d'un petit jeu pixelisé, il y aura bientôt des poster géants dans toute les villes !
Pour la pochette, le dessin est pas de super bonne qualité, et la tapette est coupée, mais j'adore l'idée, c'est parfaitement dans l'esprit pochette de BD française. ^^
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Joke -
posté le 06/01/2013 à 10:07:17. (5090 messages postés) |
| liphas, j'aime bien ton arbre mort, tu pourrais en mettre plus et les varier
Ensuite les pierres tombales, globalement y'en a que deux, surtout les croix où tu as utilisé la même image... ça donne pas très bien. Comme les pierres tombales sont placées au pif, je pense que tu as voulu faire un vieux cimetierre désordonné, pour renforcer cet aspect tu peux pencher quelques pierres tombales. (Quoi qu'il y ait quand même des morts de 2012-2013, c'est pas vieux alors cette anarchie correspondrait à un côté apocalyptique ou simplement artistique...) Ensuite tu as des bouquets de pierres tombales qui sont pas très cohérents puisqu'on ne va pas enterrer un mort à dix centimètre d'un autre, y'aurait pas la place pour mettre le cadavre en face de la croix...
Comme l'a déjà dit Grim, tes pierres tombales ont toute la même taille et donc il n'y a pas de profondeur, fais les de plus en plus petites suivant la profondeur.
Mais ce qui m'a le plus choqué, c'est l'arche sur le même plan que le personnage... Je ne sais pas si tu l'as dessiné toi-même ou piqué quelque part, mais dans tous les cas il est dans un style bien HS au reste, sans contours, et avec un effet glossy mal venu pour un milieu désertique abandonné, tu devrais faire une arche plus pourrie, moins architecturale et moins brillante, avec le même style graphique que le reste.
Falco : Bouge ton cul pour le défi LPDM : p
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Joke -
posté le 05/01/2013 à 01:15:17. (5090 messages postés) |
| Forêt : Grosse baffe, comme d'hab
Skaaz :
Tu peux suivre cette méthode pour toute les surfaces réfléchissantes (Métal, glace, or, etc...)
En gros, quand t'as un angle saillant, tu fais un dégradé vers le clair sur un côté, et un dégradé vers le foncé de l'autre côté, la cassure du clair et du foncé donne l'effet saillant. Dans le cas d'un matériau translucide (Comme là), le foncé passe aussi pour de la transparence (Ce qui est opaque, c'est la lumière réfléchie, donc le clair.)
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Joke -
posté le 04/01/2013 à 08:33:49. (5090 messages postés) |
| C'est un joli champignon, tu en a mangé combien pour imaginer un arbre comme ça ? Ton feuillage c'est du coulis de fraise cassis, et les proportions feuillage/tronc sont vraiment celles d'un champignon, bien loin du sol pleureur.
Bref, dans un monde spécial ça peut passer, sinon ben comme tu le dis, la dernière couche violette est pas mal sur le rendu, tu peux faire pareil pour les autres en utilisant tes niveaux de couleurs plus clair pour faire quelques feuilles claires. Mais essaie dans tous les cas d'avoir un feuillage plus grand, plus large par rapport au tronc, on ne pose pas une petite boule de feuilles sur un bâton pour faire un arbre, il faut savoir observer les vrais, l'ampleur qu'ils ont.
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Joke -
posté le 03/01/2013 à 14:08:41. (5090 messages postés) |
| Pas mal Ephy, c'est un vrai casse-tête de bien utiliser ces RTP tout carrés. ^^ Mais tu t'en sors bien, y'a juste la rambarde devant les héros, au même niveau que les piliers du pont, tu as le tileset des pierres du pont sous la rambarde et je ne pense pas que ce soit ce que tu voulais. ^^ (Maudit soit la non-dissociation des couches depuis VX )
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Posté dans Forum - [Rpg Maker Xp] Problème d'affichage tileset |
Joke -
posté le 03/01/2013 à 13:40:33. (5090 messages postés) |
| Vérifie bien la priorité de superposition dans la configuration du tileset, oui
Ca doit donner un truc comme ça :
Ensuite, y'a le RGSS100J.dll qui peut varier selon les versions de RMXP (Varier de nom, notamment), ça change l'interprétation des priorités de superposition, une fois j'étais obligé de commencer à *2 pour que ça passe au dessus du héros tandis que le *1 était en dessous... Bien space cette histoire. ^^ Le mieux est de s'assurer d'avoir la bonne version du RMXP. (Mais en fait si ça passe bien chez toi avec les tileset par défaut, y'a pas de raison de s'inquiéter pour la version du RM, tu as juste mal configuré ton nouveau tileset)
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