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Posté dans Forum - Bonnet du forme

Joke - posté le 04/12/2014 à 23:12:30. (5090 messages postés)

Je vois à tes dernières BD qu'on a la même façon de vivre. :')

C'est toujours excellent.

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !

Posté dans Tutoriels - Génération procédurale d'un donjon à la Zelda

Joke - posté le 19/11/2014 à 22:52:57. (5090 messages postés)

Excellent et intéressant ! :sourire3

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !

Posté dans Forum - Trombinoscope

Joke - posté le 18/11/2014 à 20:01:56. (5090 messages postés)

Je viens d'être retweeté par le batteur, Chihiro Fujioka. :grossourire

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !

Posté dans Forum - [RM 2003] Menu custom

Joke - posté le 18/11/2014 à 00:58:06. (5090 messages postés)

Ben voilà, ton avatar pète la classe et respire le making, c'est impec' ! :p

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !

Posté dans Forum - Trombinoscope

Joke - posté le 17/11/2014 à 00:47:12. (5090 messages postés)

Nemau a dit:

qui a rencontré Hironobu Sakaguchi il y a quelques mois (mon frère c'est le sixième en haut en partant de la gauche).

Je l'ai aussi rencontré au stand JV.com de la ParisGamesWeek le 2 novembre. :grossourire

Mais c'était nul, pas le temps d'échanger un mot, mon pote a oublié de me prendre en photo avec, de toute façon ça se voyait que le stand de dédicaces l'emmerdait à mort, j'avais de la peine pour lui ! x)

J'avais pas de support à faire dédicacer (sold out sur le poster que je voulais) donc j'ai demandé la dédicace sur la photo qu'ils avaient déjà sur le stand, sauf qu'on dirait le portrait d'un mort :

image

C'était la première fois que j'allais à un stand de dédicaces, et... très peu pour moi. C'est vraiment déplacer le mec pour le faire chier, j'aime pas ça.
Mais j'ai pu lui témoigner mon amour. <3 Il a dû avoir peur. :F

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !

Posté dans Forum - Trombinoscope

Joke - posté le 17/11/2014 à 00:04:32. (5090 messages postés)

Tiens, j'avais fait mon kéké sur twitter et facebook mais pas ici. :grossourire

Embuscade à la sortie de l'excellent concert de EARTHBOUND PAPAS le 8 novembre au Trianon de Paris :

image

Ils sont resté 10 minutes pour discuter avec nous, c'est juste Noël**99.

image

Le programme du concert... flopée d'inédits :

image

Rien que le thème de Kefka, déjà... AWAWAWAY!

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !

Posté dans Forum - Présentation d'une chose monstrueuse

Joke - posté le 16/11/2014 à 20:51:20. (5090 messages postés)

thephv1FR a dit:

Joke- Merci mais j'en ai fait que 2 moi selon mes souvenirs.



Ton profil utilisateur peut te rafraîchir les souvenirs... 1, 2, 3. :hihi

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !

Posté dans Forum - Moi Anima !

Joke - posté le 16/11/2014 à 18:17:45. (5090 messages postés)

Bienvenue !

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !

Posté dans Forum - [VX] Problème script de panorama

Joke - posté le 16/11/2014 à 16:33:00. (5090 messages postés)

J'ai la flemme de chercher l'erreur, en attendant j'utilisais exactement le même script pour mon projet, la version que j'ai fonctionne très bien, tu peux tester :

Portion de code : Tout sélectionner

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# (RMVX)                                                         ~ Multi-panorama ~
#                                                                             de Lufia
#                                                                               v 1.0
#==============================================================================
# Ce script permet d'afficher plusieurs panoramas en même temps durant le jeu.
# Nombre maximum de panoramas :
MAX_PANORAMAS = 10
#
# Afficher un panorama :
#    show_pano(id, name, z, opacity, blend_type, zoom_x, zoom_y, autoscroll_x_speed, 
#      autoscroll_y_speed, move_x_speed, move_y_speed)
#        id : numéro du panorama (de 0 à MAX_PANORAMAS - 1)
#        name : nom du fchier dans Graphics/Parallaxes
#        z : coordonnée en z, si ce nombre est grand, le panorama apparaît au-dessus d'autres
#             éléments de la carte
#        opacity : opacité (de 0 à 255, nombre décimaux autorisés)
#        blend_type : type de transparence (0 : normale, 1 : addition, 2 : soustraction)
#        zoom_x : zoom en x (taille normale : 100.0)
#        zoom_y : zoom en y (taille normale : 100.0)
#        autoscroll_x_speed : vitesse de défilement horizontal
#        autoscroll_y_speed : vitesse de défilement vertical
#        move_x_speed : scrolling parallaxe en x (même vitesse que la carte : 1/8)
#        move_y_speed : scrolling parallaxe en y (même vitesse que la carte : 1/8)
#
# Modifier un panorama :
#    change_pano_properties(id, z, opacity, blend_type, zoom_x, zoom_y,zoom_x, zoom_y, autoscroll_x_speed, 
#      autoscroll_y_speed, move_x_speed, move_y_speed, duration, wait_for_end)
#        duration : temps de transition (en frames)
#        wait_for_end : attendre la fin de la transition ? (oui : true / non : false)
#
# Modifier le ton d'un panorama :
#    change_pano_tone(id, red, green, blue, gray, duration, wait_for_end)
#        red : ajustement du rouge (de -255 à 255)
#        green : ajustement du vert (de -255 à 255)
#        blue : ajustement du bleu (de -255 à 255)
#        gray : ajustement du gris (de -255 à 255)
#
# Modifier la couleur d'un panorama :
#    change_pano_color(id, red, green, blue, alpha, duration, wait_for_end)
#       red : valeur du rouge (de 0 à 255)
#       green : valeur du vert (de 0 à 255)
#       blue : valeur du bleu (de 0 à 255)
#       alpha : alpha blending (de 0 à 255)
#
# Effacer un panorama :
#    hide_pano(args)
#       args : ids des panoramas (ex : hide_pano(1, 3, 12))
#
#==============================================================================
# Merci à Zeus81 pour ses précieux conseils.
# Enjoy !
#==============================================================================
 
 
#==============================================================================
# ** Game_Panorama
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles panoramas. This class is used within the Game_Map class.
#==============================================================================
class Game_Panorama
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader      :id
  attr_accessor :name
  attr_accessor :z
  attr_accessor :opacity
  attr_accessor :blend_type
  attr_accessor :zoom_x
  attr_accessor :zoom_y
  attr_accessor :color
  attr_accessor :tone
  attr_accessor :autoscroll_x_speed
  attr_accessor :autoscroll_y_speed
  attr_accessor :move_x_speed
  attr_accessor :move_y_speed
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object initialization
  #      id : panorama number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(id)
    @id = id
    @name = ""
    @z = 0
    @opacity = 255.0
    @target_opacity = 255.0
    @blend_type = 0
    @zoom_x = 100.0
    @target_zoom_x = 100.0
    @zoom_y = 100.0
    @target_zoom_y = 100.0
    @color = Color.new(0, 0, 0, 0)
    @target_color = Color.new(0, 0, 0, 0)
    @tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @target_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @autoscroll_x_speed = 0
    @autoscroll_y_speed = 0
    @move_x_speed = 0.0
    @move_y_speed = 0.0
    @duration = 0
    @tone_duration = 0
    @color_duration = 0
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Show panorama
  #      name : filename
  #      z : z coordinate
  #      opacity : sprite opacity
  #      blend_type : blend type
  #      zoom_x : x axis zoom 
  #      zoom_y : y axis zoom
  #      autoscroll_x_speed : x axis autoscroll speed
  #      autoscroll_y_speed : y axis autoscroll speed
  #      move_x_speed : x axis scroll speed
  #      move_y_speed : y axis scroll speed
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show(name, z, opacity, blend_type, zoom_x, zoom_y, autoscroll_x_speed, 
    autoscroll_y_speed, move_x_speed, move_y_speed)
    @name = name
    @z = z
    @opacity = opacity.to_f
    @target_opacity = opacity
    @blend_type = blend_type
    @zoom_x = zoom_x.to_f
    @target_zoom_x = @zoom_x
    @zoom_y = zoom_y.to_f
    @target_zoom_y = @zoom_y
    @color = Color.new(0, 0, 0, 0)
    @target_color = @color.clone
    @tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @target_tone = @tone.clone
    @autoscroll_x_speed = autoscroll_x_speed
    @autoscroll_y_speed = autoscroll_y_speed
    @move_x_speed = move_x_speed.to_f
    @move_y_speed = move_y_speed.to_f
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Erase panorama
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hide
    @name = ""
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change panorama properties
  #      z : z coordinate
  #      zoom_x : x axis zoom
  #      zoom_y : y axis zoom
  #      blend_type : blend type
  #      opacity : sprite opacity
  #      duration : transition time
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_opacity(z, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type, autoscroll_x_speed, 
    autoscroll_y_speed, move_x_speed, move_y_speed, duration)
    @z = z
    @blend_type = blend_type
    @autoscroll_x_speed = autoscroll_x_speed
    @autoscroll_y_speed = autoscroll_y_speed
    @move_x_speed = move_x_speed.to_f
    @move_y_speed = move_y_speed.to_f
    @target_zoom_x = zoom_x.to_f
    @target_zoom_y = zoom_y.to_f
    @target_opacity = opacity.to_f
    @duration = duration
    if duration == 0
      @zoom_x = @target_zoom_x
      @zoom_y = @target_zoom_y
      @opacity = @target_opacity
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change panorama tone
  #      tone : new tone (Tone object)
  #      duration : transition time
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_tone(tone, duration)
    @target_tone = tone.clone
    @tone_duration = duration
    if duration == 0
      @tone = @target_tone.clone
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change panorama color
  #      color : new color (Color object)
  #      duration : transition time
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_color(color, duration)
    @target_color = color.clone
    @color_duration = duration
    if duration == 0
      @color = @target_color.clone
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    if @duration > 0
      d = @duration
      @zoom_x = (@zoom_x * (d-1) + @target_zoom_x) / d
      @zoom_y = (@zoom_y * (d-1) + @target_zoom_y) / d
      @opacity = (@opacity * (d-1) + @target_opacity) / d
      @duration -= 1
    end
    if @tone_duration > 0
      d = @tone_duration
      @tone.red = (@tone.red * (d-1) + @target_tone.red) / d
      @tone.green = (@tone.green * (d-1) + @target_tone.green) / d
      @tone.blue = (@tone.blue * (d-1) + @target_tone.blue) / d
      @tone.gray = (@tone.gray * (d-1) + @target_tone.gray) / d
      @tone_duration -= 1
    end
    if @color_duration > 0
      d = @color_duration
      @color.red = (@color.red * (d-1) + @target_color.red) / d
      @color.green = (@color.green * (d-1) + @target_color.green) / d
      @color.blue = (@color.blue * (d-1) + @target_color.blue) / d
      @color.alpha = (@color.alpha * (d-1) + @target_color.alpha) / d
      @color_duration -= 1
    end
  end
  
end
 
#==============================================================================
# ** Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles maps. It includes scrolling and passage determination
#  functions. The instance of this class is referenced by $game_map.
#==============================================================================
class Game_Map 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :panoramas
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias old_initialize initialize
  def initialize
    @panoramas = []
    for i in 0...MAX_PANORAMAS
      @panoramas.push(Game_Panorama.new(i))
    end
    old_initialize
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias old_update update
  def update
    @panoramas.each { |i| i.update }
    old_update
  end
  
end
 
#==============================================================================
# ** Sprite_Panorama
#------------------------------------------------------------------------------
#  This plane is used to display panoramas. It observes a instance of the
# Game_Panorama class and automatically changes plane properties.
#==============================================================================
class Sprite_Panorama < Plane
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object initialization
  #      pano : panorama (Game_Panorama)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(pano)
    super()
    @pano = pano
    @name = ""
    update
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame update
  #--------------------------------------------------------------------------
 def update
    if @pano.name != @name
      @name = @pano.name
      if @name.empty?
        self.bitmap = nil
        self.visible = false
      else
        self.bitmap = Cache.parallax(@name)
        @width_x_8, @height_x_8 = self.bitmap.width * 8, self.bitmap.height * 8
        @scroll_x = @scroll_y = 0
        self.visible = true
      end
    end
    unless @name.empty?
      self.z = @pano.z
      self.opacity = @pano.opacity
      self.blend_type = @pano.blend_type
      self.zoom_x = @pano.zoom_x / 100.0
      self.zoom_y = @pano.zoom_y / 100.0
      self.color = @pano.color
      self.tone = @pano.tone
      @scroll_x = (@scroll_x + @pano.autoscroll_x_speed) % @width_x_8
      @scroll_y = (@scroll_y + @pano.autoscroll_y_speed) % @height_x_8
      self.ox = (@scroll_x + $game_map.display_x * @pano.move_x_speed) / 8
      self.oy = (@scroll_y + $game_map.display_y * @pano.move_y_speed)  / 8
    end
  end
   
end
 
#==============================================================================
# ** Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class brings together map screen sprites, tilemaps, etc. It's used
# within the Scene_Map class.
#==============================================================================
class Spriteset_Map 
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create parallax
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias old_create_parallax create_parallax
  def create_parallax
    old_create_parallax
    @sprites_panoramas = []
    for i in 0...MAX_PANORAMAS
      @sprites_panoramas.push(Sprite_Panorama.new($game_map.panoramas[i]))
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose parallax
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias old_dispose_parallax dispose_parallax
  def dispose_parallax
    old_dispose_parallax
    @sprites_panoramas.each { |i| i.dispose if i != nil }
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update parallax
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias old_update_parallax update_parallax
  def update_parallax
    old_update_parallax
    for pano in @sprites_panoramas
      pano.update
    end
  end
 
end
 
#==============================================================================
# ** Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
#  An interpreter for executing event commands. This class is used within the
# Game_Map, Game_Troop, and Game_Event classes.
#==============================================================================
class Game_Interpreter
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Show panorama
  #      id : panorama number
  #      name : filemane
  #      z : z coordinate
  #      opacity : sprite opacity
  #      blend_type : blend type
  #      zoom_x : x axis zoom
  #      zoom_y : y axis zoom
  #      autoscroll_x_speed : x axis autoscroll speed
  #      autoscroll_y_speed : y axis autoscroll speed
  #      move_x_speed : x axis scroll speed
  #      move_y_speed : y axis scroll speed
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_pano(id, name, z, opacity, blend_type, zoom_x, zoom_y, autoscroll_x_speed, 
    autoscroll_y_speed, move_x_speed, move_y_speed)
    $game_map.panoramas[id].show(name, z, opacity, blend_type, zoom_x, zoom_y, autoscroll_x_speed, 
      autoscroll_y_speed, move_x_speed, move_y_speed)
    return true
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Erase panorama
  #      args : panorama numbers
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hide_pano(*args)
    args.each { |id| $game_map.panoramas[id].hide  unless $game_map.panoramas[id].nil? }
    return true
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change panorama properties
  #      id : panorama number
  #      z : z coordinate
  #      zoom_x : x axis zoom
  #      zoom_y : y axis zoom
  #      opacity : sprite opacity
  #      blend_type : blend type
  #      autoscroll_x_speed : x axis autoscroll speed
  #      autoscroll_y_speed : y axis autoscroll speed
  #      move_x_speed : x axis scroll speed
  #      move_y_speed : y axis scroll speed
  #      duration : transition time
  #      wait_for_end : wait for end of transition?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_pano_properties(id, z, opacity, blend_type, zoom_x, zoom_y, autoscroll_x_speed, 
    autoscroll_y_speed, move_x_speed, move_y_speed, duration, wait_for_end)
    $game_map.panoramas[id].change_opacity(z, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type, autoscroll_x_speed, 
      autoscroll_y_speed, move_x_speed, move_y_speed, duration)
    @wait_count = duration if wait_for_end
    return true
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change panorama tone
  #      id : panorama number
  #      red : red value (-255 - 255)
  #      green : green value (-255 - 255)
  #      blue : blue value (-255 - 255)
  #      gray : grayscale value (-255 - 255)
  #      duration : transition time
  #      wait_for_end : wait for end of transition?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_pano_tone(id, red, green, blue, gray, duration, wait_for_end)
    $game_map.panoramas[id].change_tone(Tone.new(red, green, blue, gray), duration)
    @wait_count = duration if wait_for_end
    return true
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change panorama color
  #      id : panorama number
  #      red : red value (0 - 255)
  #      green : green value (0 - 255)
  #      blue : blue value (0 - 255)
  #      alpha : alpha blending (0 - 255)
  #      duration : transition time
  #      wait_for_end : wait for end of transition?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_pano_color(id, red, green, blue, alpha, duration, wait_for_end)
    $game_map.panoramas[id].change_color(Color.new(red, green, blue, alpha), duration)
    @wait_count = duration if wait_for_end
    return true
  end
  
end



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Posté dans Forum - Présentation d'une chose monstrueuse

Joke - posté le 16/11/2014 à 15:37:42. (5090 messages postés)

Tu veux qu'on te souhaite la bienvenue une troisième fois pour ton troisième topic de présentation ? x)

Euh... Tu es toujours le bienvenue. :F

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Posté dans Forum - Joke's Gribs

Joke - posté le 15/11/2014 à 22:33:11. (5090 messages postés)

Ça rend bien (crade) une fois scanné ! :)

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Posté dans Forum - Joke's Gribs

Joke - posté le 15/11/2014 à 18:59:14. (5090 messages postés)

J'ai nettoyé mon cendrier avec un pinceau et une feuille canson, c'est dégueulasse :

image
Unhealthy Art

Aussi :

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Joke - posté le 13/11/2014 à 20:31:52. (5090 messages postés)

image

Ce screenshot est tout bonnement incroyable.
Vous vous rendez compte de la qualité du tileset qu'il a dû créer ?

J'ai retiré les couleurs pour qu'on se rende mieux compte sans les ombrages globaux (ou fog) qu'il a rajouté :

image

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Posté dans Forum - [RM 2003] Menu custom

Joke - posté le 12/11/2014 à 20:14:10. (5090 messages postés)

Maluskan a dit:

http://www.rpg-maker.fr/tutoriels-228-joke-s-tuts-afficher-une-image-de-meme-taille-que-la-carte.html

Ce tutoriel ne te sera pas utile pour faire un menu, à moins que tu veuilles le voir s'afficher à un endroit précis sur la carte jouable, et non seulement sur l'écran du jeu... ce qui n'aurait aucun sens. : D

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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Impossible de lancer le jeu sans RM

Joke - posté le 11/11/2014 à 22:15:05. (5090 messages postés)

Oui ben :

Joke a dit:


Cette erreur vient quand une image n'est pas au bon format (gif, jpeg, etc. au lieu de png) ou si elle est corrompue (mal copiée, genre 0 ko.)



Je ne peux pas t'en dire plus, peut-être que tu as mal copié/décompressé ton jeu sur l'autre ordinateur, ce qui aurait corrompu une image... tu peux nous uploader ton jeu pour qu'on puisse te dire si ça fonctionne ou pas.

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Posté dans Forum - [RM 2003] Menu custom

Joke - posté le 11/11/2014 à 21:42:49. (5090 messages postés)

Ce qui ne va pas, c'est ton avatar !
On ne peut pas t'aider dans ces conditions. :avert2

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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Impossible de lancer le jeu sans RM

Joke - posté le 11/11/2014 à 21:31:55. (5090 messages postés)

Et tu arrive sans problème à lancer ton jeu avec RM, tu dis ?

Cette erreur vient quand une image n'est pas au bon format (gif, jpeg, etc. au lieu de png) ou si elle est corrompue (mal copiée, genre 0 ko.)

Vérifie les images que tu utilise pour ton écran titre.

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Posté dans Forum - Blood Kolo ( Doom-like retro cartoon)

Joke - posté le 10/11/2014 à 13:35:34. (5090 messages postés)

A quand une version 2nd guerre mondiale, que l'on puisse éclater tous les clichés sur les juifs en toute innocence ? :amour2

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Posté dans Forum - Joke's Gribs

Joke - posté le 04/11/2014 à 00:27:00. (5090 messages postés)

Un RPG d'horreur ? Quelle horreur !
Dans tous les cas je préfère savoir quand et où et comment et pourquoi sont utilisées mes bricoles, par curiosité au moins. : )

Hula, hup, barbatruc :

image
Promenade

image
LolCat

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Posté dans Forum - Joke's Gribs

Joke - posté le 03/11/2014 à 20:27:15. (5090 messages postés)

Merci les copains !

Rajang a dit:

Je peux utiliser tes dessins ou ils sont sous copyright ? ^^



Quelle idée saugrenue. Tu veux en faire quoi ? :zorro

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Posté dans Forum - Joyeux anniversaire !

Joke - posté le 03/11/2014 à 00:44:42. (5090 messages postés)

image

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Posté dans Forum - Joke's Gribs

Joke - posté le 02/11/2014 à 03:47:03. (5090 messages postés)

Bon, j'me maintiens en vie. :F

image

image

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Joke - posté le 02/11/2014 à 02:26:30. (5090 messages postés)

La raison s'appelle Zelda, mais big+1 soskillz. Je faisais pareil pour Décadence à l'époque, sauf encore que je coupais les murs en question (exemple)

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Joke - posté le 02/11/2014 à 01:00:49. (5090 messages postés)

Perso, il n'y a que le "copyright" qui me gêne, en ce qui concerne le fait de signer, j'approuve, ça indique qui a fait quoi, que c'est du graphisme original, et avant tout que l'auteur est content de son travail et c'est très bien.

Ensuite je n'avais pas remarqué, mais il y a un filigrane qui recouvre tout le screenshot et indique "Loïc GUYADER (froGgy) - 2014"

Là OK, c'est prétentieux, inutile et parano. Mais bon OSEF.

J'adore ce que tu fais, Froggy, au passage.

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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Changer apparence du héros pour combats seulem

Joke - posté le 02/11/2014 à 00:26:07. (5090 messages postés)

Je n'ai pas pensé au coup du $ au début du nom...

Du coup utilise ce script au lieu de l'autre :

Portion de code : Tout sélectionner

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#==============================================================================
# ¥ Yanfly Engine Ace - Visual Battlers v1.01
# -- Patch by Joke
#==============================================================================
class Game_BattleCharacter < Game_Character
  def setup_actor(actor)
    @actor = actor
    @step_anime = true
    set_graphic(@actor.character_name+"_BATTLE", @actor.character_index)
    setup_coordinates
    dr = $game_system.party_direction || YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_DIRECTION
    direction = Direction.opposite(dr)
    set_direction(Direction.correct(direction))
  end
end



Ça change juste que tu dois renommer ton spriteset "$Kyle_BATTLE" au lieu de "BATTLE_$Kyle" (C'est mieux de garder le $ au début du nom du fichier)

Et comme n'importe quel script, tu l'insère AU-DESSUS du Main (normalement dans "Materials") et EN-DESSOUS de ton script de combat.

J'ai testé, ça fonctionne. ^^

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Posté dans Scripts - Text Sound Effect 2.0

Joke - posté le 01/11/2014 à 23:33:10. (5090 messages postés)

C'est fun, et ça rend le jeu moins fade si bien maîtrisé. =)

Mais c'est un script pour VX Ace, pas compatible pour VX.

En modifiant un peu le script, on peut rendre le pitch du son aléatoire comme un animal crossing. =)

Exemple :

Portion de code : Tout sélectionner

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#==============================================================================
# Text Sound Effect (version 2)
# NEW FEATURE: Switch to turn off sound effect
#------------------------------------------------------------------------------
# by Zerbu
# edit by Joke (randomize+cleaning)
#==============================================================================
module Text_Sound_Effect
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Options
  #--------------------------------------------------------------------------
  # The sound effect to play
  def message_sound
    case $game_variables[SOUND_VAR]
    when 0
      RPG::SE.new("Knock", 70, 100+rand(50)).play #random pitch (100~150)
    when 1
      RPG::SE.new("Cursor1", 70, 50+rand(50)).play #random pitch (50~100)
    when 2
      RPG::SE.new("Cursor2", 70, 80).play
    end
  end
  # ID of the Variable that stores the current sound
  SOUND_VAR = 1
  # The number of characters to display before each time the sound plays
  # The default is 3, it's recommended you keep it as this unless you
  # know what you're doing
  MESSAGE_SOUND_FRAMES = 3
  # Switch to disable sound effect
  # If you need to turn off the sound effect for any part of the game,
  # turn this switch on
  MESSAGE_SOUND_DISABLE = 1
end
class Window_Base < Window
  include Text_Sound_Effect
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: process_characer
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias textsound_process_character_normal process_character
  def process_character(c, text, pos)
    textsound_process_character_normal(c, text, pos)
    return if $game_switches[MESSAGE_SOUND_DISABLE]
    @sound_frames ||= 0
    message_sound if @sound_frames == 0
    @sound_frames = (@sound_frames + 1) % MESSAGE_SOUND_FRAMES
  end
end
 



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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Changer apparence du héros pour combats seulem

Joke - posté le 01/11/2014 à 23:01:26. (5090 messages postés)

Ok, j'te propose d'ajouter ce script juste après ton script de combat :

Portion de code : Tout sélectionner

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#==============================================================================
# ¥ Yanfly Engine Ace - Visual Battlers v1.01
# -- Patch by Joke
#==============================================================================
class Game_BattleCharacter < Game_Character
  def setup_actor(actor)
    @actor = actor
    @step_anime = true
    set_graphic("BATTLE_" + @actor.character_name, @actor.character_index)
    setup_coordinates
    dr = $game_system.party_direction || YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_DIRECTION
    direction = Direction.opposite(dr)
    set_direction(Direction.correct(direction))
  end
end



C'est simple, j'ai copié ces lignes depuis ton script, ça correspond au moment où il va chercher le spriteset du héros... et j'ai rajouté ""BATTLE_" +" en ligne 9 (Ligne 149 dans ton script), devant @actor.character_name qui correspond justement au nom du spriteset du héros.

Ce qui fait qu'en combat, au lieu d'appeler le spriteset de ton héros, il appelle le spriteset qui a le même nom... mais avec "BATTLE_" devant.

Si ton héros a le spriteset "Actor4", il va chercher le spriteset qui s'appelle "BATTLE_Actor4".

Avec ça tu devrais pouvoir faire le spriteset version combat de tes héros, en rajoutant "BATTLE_" devant le nom de leurs spritesets. ^^

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Posté dans Forum - Daft Punk : Les casques [WIP]

Joke - posté le 01/11/2014 à 22:42:34. (5090 messages postés)

Quand on sait qu'à la base c'est qu'un big origami en papier, c'est dingue !

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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Changer apparence du héros pour combats seulem

Joke - posté le 01/11/2014 à 21:13:59. (5090 messages postés)

Bonsoir,

En effet. :)

Bonne soirée.

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Joke - posté le 01/11/2014 à 16:18:15. (5090 messages postés)

Ta porte en diaphragme est un super effet. =)

C'est dommage que le charset soit vu de côté et le décor soit vu de dessus, ça donne vraiment l'impression que le décor est renversé à 90°. x) Dans Zelda les sprites sont bien écrasés pour avoir l'impression de les voir du dessus.

Tu peux dire qu'il n'y a pas de gravité et qu'on le voit nager dans les airs en vrai. :F

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Posté dans Forum - Daft Punk : Les casques [WIP]

Joke - posté le 01/11/2014 à 16:08:27. (5090 messages postés)

Mais c'est génial ! <3

Je veux voir la suite ! :)

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Posté dans Forum - [Toshop CS8] Zoom? ZOOM!

Joke - posté le 01/11/2014 à 15:30:40. (5090 messages postés)

7) B pour prendre l'outil crayon (ou shift+B si t'as l'outil pinceau)
8) E pour prendre l'outil gomme
9) I pour prendre l'outil pipette (mais quand tu as l'outil crayon, tu peux enfoncer la touche Alt directement)
10) M pour prendre l'outil sélection rectangulaire
11) L pour prendre l'outil sélection lasseau
12) V pour prendre l'outil déplacer
13) X pour switcher entre la couleur de premier plan et la couleur d'arrière plan

EDIT :

solidboko a dit:


3) tu peux utiliser les options de fusion pour appliquer une couleur à tous les pixels d'un calque. Si c'est juste une couleur sur le calque, tu te mets sur ce calque, outil baguette magique, pixels contigus non coché et tolérance 0 pour sélectionner toute la couleur, puis tu appliques la nouvelle couleur :)



spyrojojo a dit:


3) Outil de sélection , incrustation de couleur , un autre calque avec un masque d'encrénage ,etc...



3) Outil pot de peinture (G), tolérance "0", "lissage" décoché, "pixels contigus" décoché.

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Posté dans Forum - [Toshop CS8] Zoom? ZOOM!

Joke - posté le 01/11/2014 à 15:21:40. (5090 messages postés)

1) Alt+molette par défaut, y'a aussi Ctrl+"+" et Ctrl+"-"
4) Ctrl+Alt+Z
5) Ctrl+1 pour remettre à la taille réelle
6) La barre d'espace laissée enfoncée permet d'utiliser la main de défilement panoramique au lieu d'utiliser la scrollbar horizontale et verticale.

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Posté dans Forum - [Vx Ace] Transitions hors changement de scène

Joke - posté le 31/10/2014 à 01:32:03. (5090 messages postés)

En fait le Graphics.freeze permet justement de figer l'écran pour que le joueur ne voit pas tout ce que tu fais avant le Graphics.transition, donc la transition peut afficher directement ton combat personnalisé avec toutes ses images et après toutes les conditions/calculs, sans forcément passer par le noir (comme l'exemple 1). =) (Mais tu peux préférer le noir ^^)

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Posté dans Forum - [Vx Ace] Transitions hors changement de scène

Joke - posté le 31/10/2014 à 00:14:07. (5090 messages postés)

Intéressant.

Extrait de l'aide de VX Ace :

Citation:

Graphics.transition([duration[, filename[, vague]]])
Carries out a transition from the screen frozen by Graphics.freeze to the current screen.

duration is the number of frames the transition will last. The default is 10.

filename specifies the file name of the transition graphic. When not specified, a standard fade will be used. Also automatically searches files included in RGSS-RTP and encrypted archives. File extensions may be omitted.

vague sets the ambiguity of the borderline between the graphic's starting and ending points. The larger the value, the greater the ambiguity. The default is 40.



En gros, c'est simple, tu dois geler l'écran avec "Graphics.freeze", ensuite tu prépare ton prochain écran en affichant les images, tout ça, tu attends 1 frame, et tu fais ton fameux Graphics.transition(...).

Exemple pour afficher une image avec la transition :

image

image

Exemple pour faire la transition combat vers le noir et ensuite un fondu entrant :

image

Ou encore (avec l'option "attendre fin" décochée sur le flash) :

image

image


Ça fonctionnera si tu fais n'importe quoi entre... comme faire apparaître des événements, etc.

C'est important qu'il s'écoule au minimum le temps d'1 frame entre le freeze et le transition, sinon le nouvel écran que tu prépare entre les deux ne s'affichera pas, et ça fera une transition de l'écran précédent vers... le même écran, donc une transition qu'on ne voit pas. ;)

Ça va peut-être m'être utile plus tard, tiens.

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Posté dans Forum - [Vidéo] Cinématique de BDA3

Joke - posté le 26/10/2014 à 19:47:40. (5090 messages postés)

Depuis le temps, j'ai classé Photoshop dans les mauvaises idées pour faire de l'animation, en même temps je n'ai rien testé d'autre et c'est vrai que l'outil de montage a évolué. Je suppose que After Effect est quand-même plus approprié ! :) Sinon flash à la limite...

Falco > Pas besoin d'une table lumineuse pour décalquer ses dessins, tu peux bosser directement sur papier calque sinon les feuilles d'imprimantes standard sont assez fine pour voir assez au travers. ^^

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Posté dans Forum - [Vidéo] Cinématique de BDA3

Joke - posté le 26/10/2014 à 18:02:39. (5090 messages postés)

Excellent ! :lol Tu es vraiment doué, j'attends le troisième opus avec impatience ! :)

Animation sur Photoshop... ouah, ça me rappelle quand je me cassais le cul à faire la cinématique de Décadence avec ImageReady ! :grossourire (l'ancienne extension de photoshop, maintenant remplacée directement par le panneau "montage")

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

Joke - posté le 20/10/2014 à 18:20:49. (5090 messages postés)

C'est bien sous prétexte que RotS affirme que la variété est le prétexte nécessaire pour dire que ça l'est.

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Posté dans Forum - [RPG Maker VX ACE] Faire apparaître un pnj ?

Joke - posté le 16/10/2014 à 19:14:21. (5090 messages postés)

Lazerstory a dit:

il apparaît au moment où je le veux. Mais l'animation que j'avais mise pour l'apparition du dragon se répète indéfiniment.

Tu ne pouvais pas faire aussi l'animation "au moment où tu la veux", dans le même événement qui active l'interrupteur qui rend le dragon visible, juste après l'activation de l'interrupteur ?

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Posté dans Forum - [VX ACE] Charset Damage

Joke - posté le 13/10/2014 à 17:04:05. (5090 messages postés)

Ephy a dit:


Citation:

Sur l'apparence damage des personnages, je n'arrive pas à sélectionner celles de gauche ou de droit...


Option des événement: direction fixe.



Plutôt "Graphisme fixe". Direction fixe c'est pour pas que le personnage se tourne vers le héros quand on lui parle, mais il me semble que ça ne bloque pas à la frame près.

Citation:

Et quand je passage par la modification de l'apparence je ne peux pas en sélectionne qu'une, ça m'en sélectionne 12...



Je suppose que c'est dans un "Déplacer événement" (ou "configurer trajectoire") que tu as ça. Pour avoir la bonne ligne il faut mettre le personnage dans la bonne direction (bas, gauche, droite, haut) avec "regarder vers", et pour avoir la bonne colonne (gauche ou droite) tu fais "script" et tu écris le script "@original_pattern=@pattern=0, 1 ou 2" avec :

0=gauche
1=milieu
2=droite

(C'est la solution donné dans le lien de Yako)


Mais comme dit Ephy, tu peux créer une page à ton événement pour lui donner une nouvelle apparence directement depuis la page de l'événement, là tu peux sélectionner la frame que tu veux, et mettre l'événement en mode "graphisme fixe" pour qu'elle soit gardée.

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