LA SOLUCE COMPLÈTE EN SPOILERS :
Spoiler (cliquez pour afficher) Parler à la reine, elle promet de donner la clé d’un coffre si Archie donne une apparence plus féminine au château.
Activer l’interrupteur près du trône. Une trappe s’ouvre. Parler au poète dans le trou. Il propose ses services.
Dans la pièce suivante, parler à un homme qui est prêt à donner beaucoup d’argent pour un économe, un fouet et une araignée.
Dans la salle de restauration, parler à l’homme malpoli devant le coffre. Dans l'aile droite du château, parler deux fois au soldat.
Spoiler (cliquez pour afficher) Au Village : en lisant une pancarte, on apprend qu’il y a un endroit où il y a beaucoup d’araignées : sur la grande carte, c’est là où l’herbe ressemble à un serpent, en haut à droite. S’y rendre et combattre. Archibald obtient une araignée dans ses objets.
Chez la magicienne, lui parler, sortir puis revenir. Un des chiens est redevenu un homme. Lui parler, c’est un économe qui accepte de rejoindre votre équipe.
Parler à la jeune fille qui propose de faire la course jusqu’au château. Elle part devant (on la retrouvera au château).
Spoiler (cliquez pour afficher) Les fermes :
Un homme se déplace d’une certaine manière ; relever son chemin (1B 4G 3H 2G 2H 2G 2H 4G 2H 1D 1H 4D 1B) : c’est l’itinéraire qu’il faudra utiliser dans la maison du village qui est plongée dans le noir.
Parler au trou, une taupe vous demande de lui trouver des lunettes.
Dans la ferme du bas, aller casser la jarre pour obtenir un cristal vert.
Tout en haut à droite, caché par une étagère, se trouve un coffre qui rapporte 1 maravadol. Dans la même pièce, parler à un homme qui livre une info importante.
Aller chez l’alchimiste. Il cherche une formule pour changer le plomb en or. Mais il n’a pas dormi depuis longtemps et ses neurones s’embrouillent. Lui proposer de vous rejoindre. Aller avec lui à l’auberge et payer pour une nuit.
Parler au petit garçon qui a perdu son papa. Parler à la jeune fille pour une autre info importante.
Spoiler (cliquez pour afficher) La tour :
Un homme échange des lunettes contre le cristal vert.
Un autre vous demande de le débarrasser de déchets en échange d’1 maravadol.
La propriétaire veut que sa tour ait un aspect ancien.
Spoiler (cliquez pour afficher) Village :
Retourner voir la magicienne pour faire pleuvoir (le chien de la ferme reprend son apparence humaine grâce à cela).
Rentrer dans la maison où il fait noir et refaire le parcours de l’homme de la ferme pour tomber sur un coffre avec 1 maravadol.
Dès que vous aurez 5 maravadols, allez à l’auberge avec l’alchimiste de la ferme pour le débarrasser de son sommeil. Ensuite revenez à sa ferme avec lui pour qu’il soit disposé à changer du plomb en or.
Dans la maison en haut à droite, il y a un fouet mais un homme vous regarde, vous ne pouvez le prendre. Lui parler en lui donnant les sujets de conversation (que vous apprenez auprès des autres personnages : un au château et deux à la ferme ; Migdul, Clazine, sucer le pouce) qui le fâchent. Il se retourne pour bouder. Prendre le fouet.
Spoiler (cliquez pour afficher) Ramener l'économe, le fouet et l'araignée à l’homme au château. Il refuse le tout : il voulait des objets pour la cuisine. Il vous donne tout de même 1 maravadol.
Spoiler (cliquez pour afficher) Les fermes :
Le petit garçon qui a retrouvé son papa vous donne 1 maravadol.
Donner les lunettes à la taupe. Elle vous indique l’emplacement d’un coffre.
Lui parler de nouveau, elle change d’emplacement. Lui demander d’enfouir les déchets de la tour.
Se rendre en bas à droite de la grande carte, là où la taupe a dit que se trouvait un coffre. On y trouve 1 maravadol et on peut discuter avec une fée. Lui demander un tremblement de terre à la tour.
Parler de nouveau à la jeune fille pour obtenir un parchemin anti-téléport contre 5 maravadols.
Spoiler (cliquez pour afficher) La tour :
Parler à la propriétaire. Satisfaite, elle vous donne un ticket pour le bateau.
Parler à l’homme aux déchets. Satisfait, il vous donne aussi 1 maravadol.
Spoiler (cliquez pour afficher) Prendre le bateau
Sur l’île la plus à droite, parler à Marine Lyne, elle attend Mister President.
Parler au trou, un chasseur de trésor s’est trompé d’endroit pour creuser.
Dans la cabane de gauche, parler au capitaine et prendre les champignons. S’adresser au clown embêtant qui rejoint l’équipe. Parler aussi plusieurs fois au chat jusqu’à ce qu’il vous suive et dégage le passage vers le coffre. Prendre le fromage dans le coffre.
Parler dans la cabane à l’amoureux qui cherche une rime.
Sur l’île de gauche, ramasser le plomb.
Parler au sage qui vous dit de tirer les cordes du château.
Parler au squelette qui veut récupérer sa tête.
Spoiler (cliquez pour afficher) Le château :
Prendre la tête dans la salle de restauration et tirer la corde.
Tirer la seconde corde dans l’aile droite du château. Une trappe s’ouvre. Y pénétrer et parler au scientifique devenu vache. Prendre les bouteilles vides. Actionner l’interrupteur pour donner un aspect féminin à la forteresse. Aller ensuite voir la reine pour obtenir la clé d’un coffre qui se trouve dans la salle de restauration. Le coffre contient 1 maravadol.
Avec le clown, parler à l’homme mal aimable pour qu’il s’en aille et laisse l’accès au coffre qui contient 2 maravadols.
Parler à la fille qui veut faire la course et lui donner le parchemin de téléport afin de gagner 10 maravadols.
Donner le fromage à la souris pour obtenir une clé en échange. La clé ouvre un autre coffre de la salle de restauration : vous gagnez encore 1 maravadol.
Un dernier coffre s’ouvre avec la clé donnée par le pirate de la tour : 2 maravadols.
Acheter un médicament à la soubrette pour 5 maravadols et aller le donner à la muette qui vous remercie avec 7 maravadols.
Spoiler (cliquez pour afficher) Le village :
Retourner à l’auberge et parler à l’inconnu pour obtenir 1 maravadol.
Les fermes :
Retourner voir l’alchimiste. Il change le plomb en or.
La tour : donner le champignon au pirate en échange d’une clé.
Echanger l’or contre 80000 maravadols.
Spoiler (cliquez pour afficher) Les îles :
Parler à l’homme inquiet puis bouger le tuyau pour obtenir 5 maravadols.
Parler à Marine Lynn pour 2 maravadols.
Ramasser l’eau de pluie dans la cabane avec les bouteilles.
Aller rendre sa tête au crâne, il libère le passage vers un coffre invisible qui se situe au milieu d’une croix : 100 maravadols tombent dans votre poche !
Le château : retourner asperger le savant d’eau de pluie afin de gagner les maravadols qui manquaient pour atteindre 100000.
Aller ensuite voir le roi pour accéder au générique du jeu.
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