RPG-Man - posté le 25/08/2010 à 12:17:02. (0 messages postés)
Merci
Alors je vais mettre ça là aussi pour que ce soit visible.
C'est le schéma qui explique le fonctionnement des armes, avec niveaux d'améliorations, caractéristiques améliorables, upgrades etc...
Les niveaux maximum varient en fonction des armes (ça sera pas 1 pour niveau 1, 2 pour niveau 2 etc...)
PS : je suis pas graphiste alors no-comment sur la forme hein
Ca peut paraître compliqué comme ça mais en jeu c'est d'une simplicité déconcertante
Maintenant quelques précisions sur le systèmes de vie.
Elle contient plusieurs caractéristiques :
- La résistance qui est fonction de l'armure. Elle peut varier en fonction du types des dégâts infligés (une armure en caoutchouc vous immusera des attaques électriques par exemple).
- La Protection qui est toujours la même. (15)
- La Solidité, améliorable pour chaque armure
- Les Vies, il y en a 5 au maximum.
Maintenant le fonctionnement :
Lorsqu'on reçoit un tir (avec une puissance et un type donné), la résistance de l'armure réduit les dégâts (en fonction du type). En général, même si la résistance est très grande, la puissance du tir n'est pas déduite en dessous de 1 (sauf quand l'armure immunise totalement).
On enlève à la protection le nombre qu'il reste.
Au bout de plusieurs tirs, la protection va bien évidemment tomber à 0. Et c'est alors que l'armure perd un point de solidité. (et la protection revient à son maximum, et est déduite du nombre restant de la puissance du tir).
Lorsque la solidité arrive à 0, si vous prenez un tir, vous perdez une vie et recommencez du dernier checkpoint (qui n'est pas une sauvegarde).
Si vous vous n'avez plus de vie, vous devrez recommencer à la dernière sauvegarde.
Un exemple de comment ça se passe en jeu :
Citation:
Tir : puissance 10 (oui on y va fort attention !), type OSEF.
Armure : Résistance réduit la puissance du tir à 9.
Armure : Protection - 9. Protection vaut 6.
Même tir.
Armure : Protection -9. Protection passe à 0 (il reste 3 point de protection à enlevez, le tir vaut 9 et la protection valait 6 => 9-6 = 3).
----------------------------> Solidité - 1.
----------------------------> Protection = 15. Protection - 3. Protection vaut 12.
Et ainsi de suite (ça parrait aussi compliqué, mais après quelques tirs encaissés on comprend rapidement .
Edit :
Je tiens à préciser que nous avons besoin d'un graphiste ayant du temps devant lui.
Car malgré qu'il y en ai un bon paquet dans les crédits, tous ne sont pas actifs (en fait la plupart n'ont bossé que sur la version avec moteur physique 3D de King, et on a récupéré ce que l'on a pu comme graphs).
Actuellement nous avons Kriss (qui bosse comme un fou, alors qu'il n'a pas beaucoup de temps), et FroGgy (dont j'ai pas de nouvelles, et qui a déjà fait de belles choses).
Tous deux ont un très bon niveau (les screens en sont la preuve), mais apparemment manquent de temps.
Et vu la montagne de travail niveau graphisme, il serait bien de les soulager.
La prog nécessaire à la démo (et même presque au jeu entier) est faite, il n'y a que niveau graphisme que ça coince ('savez ce que vous avez à faire si vous voulez une démo ).
Toute aide est bienvenue !
RPG-Man - posté le 15/08/2010 à 08:30:13. (0 messages postés)
Nous allons garder l'Usine en Folie vu c'est ce que nous préférons, et que nous ne trouvons pas d'autre titre qui nous convienne à 100%.
Citation:
De toute façon tout le monde va continuer à l'appeler 'le projet de la Factory là'..
Ou tout simplement " l'UeF ".
D'ici quelques jours vous aurez le droit à une démo (qui sera en fait le tuto du jeu), de quoi tester un peu le gameplay, connaître le début de l'histoire, et voir à quoi vous attendre pour la suite.
RPG-Man - posté le 13/08/2010 à 02:57:21. (0 messages postés)
Citation:
Marrant comme tout le monde propose son titre de jeu
Attends, c'est pas de ma faute, que du fait de la quasi-perfection du jeu, les gens ne trouvent que le titre à critiquer !
(je rigole j'ai pas l'ambition de sortir un jeu parfait sans faille hein )
Merci pour vos propositions
Citation:
Crazy Factory
Ca donne un petit côté burlesque, mais c'est en anglais et Kriss risque de pas apprécier (pis j'adhère pas à 100%)
Citation:
Folie dans l'usine
J'adhère pas trop, ça sonne moins bien que "L'Usine en Folie", pis y'a toujours peut être ce côté "ringard".
Bon, on va quand même prendre en considération les propositions, et on en discutera au sein de l'équipe.
Ah finalement le plus dur dans la création de ce jeu, ça sera de donner lui un titre, j'y crois pas
Et oui, oui je bosse bien sur l'UeF jusqu'à 3h du mat' -_-.
RPG-Man - posté le 12/08/2010 à 02:06:38. (0 messages postés)
Je viens de finir le jeu (oui j'ai que ça à faire) et franchement, c'était une grosse marade.
J'ai beaucoup rit sur Sylvanor et le choix façon "Qui veut gagner des millions", et sur pas mal de blagues en fait, malgré que ça soit pas toujours très fin.
Le système de jeu est sympa en plus, c'est pas chiant, ça fait pas un lagg mortel et c'est pas compliqué.
RPG-Man - posté le 11/08/2010 à 22:52:02. (0 messages postés)
Citation:
Waw!c'est vraiment fait sur XP?mais comment as-t-il pu faire ça?!OH MY GOD!!!
Hum...ça semble très ''savoureux'' comme jeu,les screens le sont en tous cas
Oui c'est sous XP.
Sauf que c'est fait 100% (vraiment 100%) en script, et qu'il m'a fallu créer un éditeur parce qu'RMXP ne convenait pas.
Citation:
en fait c'est pas "vraiment" fait sous xp.. Rpgman (le GOD programmeur) a créé un éditeur gràce à rm xp et avec cet editeur on créer les maps
Tu t'embrouilles
Pis, comparé a la plupart des programmeurs je suis un rigolo hein, n'exagérons rien.
Citation:
A première vue, ça ressemble drôlement à ce qui pourrait bien avoir l'air d'être probablement du sacré bon boulot.
Merci
En fait ça a aussi été très long...
On espère que ça vous plaira, on vous prépare un gameplay au petits oignons
RPG-Man - posté le 11/08/2010 à 13:32:12. (0 messages postés)
Merci à tous pour les avis
Citation:
La vidéo de gameplay me fait un peu tilter d'ailleurs...
C'est le premier niveau ?
Parce que ça me semble un peu trop complexe pour une mise en bouche.
En moins de 30 secondes, on doit comprendre qu'il faut pousser un bloc dans le trou (sans tomber dedans), choisir la bonne arme parmi une dizaine sur des ennemis à tir automatique, gérer son saut sur une plateforme en mouvement rapide, savoir que l'eau n'est pas mortelle, comprendre qu'il faut pousser la caisse et s'en servir comme d'un marche-pied pour passer une impasse.
Et tout ça pour activer un ordinateur hors de vue pendant 95% du niveau.
Si c'est ça le premier niveau, ça risque d'être coton pour les néophytes.
Alors non ce n'est pas le premier niveau je te rassure, il ne sera peut être même pas dans la version jouable. En gros c'est un niveau test pour l'eau / la minimap / le mapping avec le nouveau tileset.
On a pas mappé de niveau définitif, on bosse encore sur le cœur, qui est presque fini mais déjà parfaitement jouable et utilisable, il ne reste que du détail, et implémenter une vraie I.A. qui sera faite par Nuki et Raho (mais ça sera très long à mettre en place ça, donc vous ne l'aurez pas dans la démo).
Toutes les actions pouvant être effectuées seront d'abord expliquées dans un tuto, puis au fur et à mesure que l'on rencontrera des éléments avec lesquels on peut interagir.
Au départ on aura qu'une arme (la Gatling), les autres viendront après. La difficulté augmentera de plus en plus du fait que certains ennemis seront plus ou moins sensibles à certaines armes, et il faudra choisir lesquelles upgrader et au détriment desquelles.
PS : Exonoria (ex Alkanédo), je tiens à rester anonyme
RPG-Man - posté le 10/08/2010 à 18:24:03. (0 messages postés)
Voici la nouvelle présentation du jeu pour le nouveau support qui est la plateforme : nouvel éditeur / nouvelle vue mais avec des objectifs similaires et le scénario conservé.
Présentation de Kriss, issue de celle de King.
La plupart des screen sont issus de la version RM XP (moteur 3D de King) : vu de dessus, elles seront mises à jour au fur et à mesure avec des versions de côté (moteur plateformes de RPG-man).
SYNOPSIS Vous êtes Géo, un simple agent de maintenance d'une gigantesque cité autonome, nommée "l'Usine".
Votre rôle consiste à surveiller et réparer des installations pour le bien de toute la communauté de l'Usine
Pendant un contrôle de routine, vous faites un mauvaise manipulation sur un générateur et c'est le drame : pendant quelques instant vous avez privé de courant une partie de l'Usine.
Vous entendez des explosions violentes, le sol tremble, une fois le courant rétabli vous ne pouvez plus activer les ascenseurs : le système de sécurité s'est enclenché et vous êtes considéré comme un intru !
Vous apprendrez vite que le coeur de l'Usine, l'Ordinateur central, s'est retourné contre les humains.
PRESENTATION
Démo jouable : en attente
L'Usine en folie c'est avant tout une ambiance steampunk et humoristique.
L'Ordinateur central s'est détraqué et tente d'éliminer tout les humains qu'il devait servir.
Pour sauver les habitants de l'Usine, vous devrez parcourir un labyrinthe de niveaux, tous plus dangereux les uns que les autres : pieges, lasers, caméras, droids se dresseront entre vous et l'Ordinateur.
Mais n'ayez crainte, vous ne serez pas seul car un scientifique binoclard et une secrétaire à forte poitrine vous prêterons main forte.
Comme si cela ne suffisait pas, vous devrez fuir devant un cobaye qui s'est échappé de sa cellule, le Singe Némésis.
En dépit de votre courage, s'il vous touche vous serez atteint de macacophilie, votre corps et votre âme régresseront au stade de nos ancêtres les macaques et l'Usine sera perdue
L'Usine L'objectif de l'Usine est d'améliorer le genre humain.
C'est un immense complexe constitué de labyrinthes de couloirs, d'ascenseurs et de salles.
Il est dit que l'Usine s'étend jusqu'aux centre de la Terre où elle puise son énergie et seule une élite est autorisée à accéder à la majorité des niveaux.
L'Usine est si vaste qu'il y a des niveaux abandonnés et d'autres où planent des mystères.
Un Conseil administre l'ensemble des habitants (les Factorien) en les éduquants et en usant de propagande intensive pour "leur bien"
Propagande:
LES PROTAGONISTES
Personnages principaux
GEO L'agent de maintenance XRQ3, nommé "Géo" a pour tache de réparer et entretenir les innombrables machines de l'Usine. C'est le personnage principal, c'est VOUS.
Depuis quelques temps il s'inquiète de leurs dysfonctionnements.
Il se rend à un des générateurs vieille génération, pour faire un diagnostique, mais une fausse manipulation le surcharge momentanément et toute l'usine se retrouve alors dans le noir.
Des machines semblent avoir souffert de la surtension et les système anti-intrusion s'enclenche quand Géo désire revenir à la surface
Notre héros apprend alors que l'Ordinateur central a perdu les pédales, et décide de rejoindre une équipe de maintenance pour réparer les dégâts.. mais tout ne se passe pas comme prévu.
Géo face à l'Homme En Blanc Une version légèrement plus grande ici.
NEWMAN Grosses lunettes, coupe au bol : l'archétype du sex-symbol.
C'est un scientifique tres intelligent qui connait beaucoup de choses sur l'Usine et il ne se fait pas prier pour déballer son "savoir".
Il est un ancien ami d'enfance de Géo et le chaos engendré par la folie de l'Ordinateur va les rapprocher dans un objectif unique : sauver l'Usine
Il seconde Géo en lui montrant comment éviter les pièges. Etant pourchassé par une malchance aussi grande que son bagou, il finit inévitablement par se prendre un piège lors de ses explications.
Il a toutefois une intéressante capacité. Il réapparait toujours au bon moment pour vous épauler.
ALICE Alice, car c'est son nom, est une douce jeune fille aimant les fleurs et le parfum.
Cette secrétaire blonde, mais pas si bête, rejoind le duo de choc et fait de son mieux pour aider à sauver les employés de l'Usine.
Dans le jeu, elle ne sera pas confrontée directement au danger, mais donnera des informations précieuses grâce à des écrans de contrôle, et actionne des interrupteurs permettant d'ouvrir des accès à distance.
Durant les phases de dialogue, elle est souvent l'arbitre des 2 anciens amis, dont les méthodes sont radicalement opposées.
Elle est une alliée précieuse de nos héros dans leur lutte contre la folie robotique.
HEB L'homme en blanc : Il est le grand patron de l'usine depuis des siècles, nul ne connait son age et l'aura qu'il dégage est celle d'un dieu vivant. L'usine est née avec lui, elle partira avec lui.
C'est une icône que peu de personne ont vu de près, il cultive le mystère tout comme ses objectifs pour l'Usine.
Les rumeurs les plus folles circulent depuis des décennies : il pourrait être mi-homme mi-machine.
Factoriens: communauté de l'usine LE CONSEIL :il est constitué des représentants des habitants. Ils sont les seuls à côtoyer l'HEB et décident avec lui de la politique de l'Usine : quoi faire et comment.
Le conseil a instauré des règles strictes pour la prospérité de l'Usine et de ses habitants.
Le travail avant tout, du repos un toit et à manger pour tous et pour rémunération : la satisfaction de servir les intérêts de l'Usine.
Tout loisir est banni ainsi que les choses "inutiles" comme les arts (peinture/écriture), le chant est toléré pendant les heures de travail si c'est un des hymnes de l'usine (glorifiant le travail évidemment)
ACTIFS Ce sont tout les humains qui travaillent pour l'usine:
- Scientifiques : les cerveaux de l'Usine qui élaborent de nouvelles technologies pour le bien des habitants de l'Usine. Leurs labos regorgent de gadgets délirants qui pourraient bien aider Géo dans sa mission
- Ingénieurs : ils font tourner l'Usine grace aux diverses machines qui l'a compose. Ils peuvent donner des conseils précieux pour peu qu'on soigne leur égo.
- Factoriens : pour la bonne marche de l'usine il faut des agents de maintenance, cuisinier, nettoyeurs, tout ce beau monde vie et contribue à épanouissement de la communauté
EASTER EGGS L'Ordinateur a déclenché tout les pièges et lancé les Droids gardiens pour capturer tout les Factoriens. Il vous faudra tous les libérer sans exception et vous en apprendrez peut etre plus sur votre mission!
INACTIFS Dans les dédales de l'Usine, vivent des humains qui ont fui le système en place, afin de vivre selon leurs règles. D'autres ont été coupé ou abandonné suite à des désastres naturels (éboulement de zone/séisme). Ils sont appelés INACTIFS et sont toléré et ignorés par le conseil tant qu'il n'interfèrent pas avec les ACTIFS.
Les méchants
SINGE NEMESIS "La mort subite"
Il s'agit du singe atteint de Macacophilie se promenant dans l'immeuble, après la panne de courant, sa cellule s'est ouverte et il est parti en quête de bananes.
Le Singe Némésis n'est pas un méchant en soi.. il désire juste jouer avec des gens à son jeu favori : "pousse-pousse"
Je te pousse, tu me pousse et le 1er qui tombe a perdu ....
Malheureusement le simple contact du singe entraine la contamination du virus de macacophilie:
Le malheureux se transforme petit à petit en macaque et régresse au niveau des primates.
La "bonne" nouvelle c'est que ceux ci ne sont pas contagieux..
Si Géo se fait toucher, c'est la fin de l'Usine..ne l'oubliez pas !
ORDINATEUR CENTRAL C'est le moteur de l'Usine, il gère les installations du complexe, il est utilisé pour faire des calculs complexes pour la recherche.
il est chargé de contrôler les allées et venues, traquer les espions industriels.
Au départ ce n'était qu'un immense calculateur dénué de conscience, mais l'équipe de chercheurs a recréé une intelligence artificielle à l'aide de machine à bande magnétique et à cartes perforées
Cette nouvelle conscience devait le rendre plus performant et autonome..mais il a acquis aussi un aspect humain: la peur de mourir.
Apres une panne d'énergie il est devenu fou et paranoïaque :
Citation:
Qui sont tout ces intrus chez moi ? Alerte je suis en danger
Procédure anti intrusion enclenchée !
Il est maintenant un danger pour l'Usine et ses habitants (Actifs et Inactifs): vous devez tout tenter pour le réinitialiser
DROIDS La conseil a mis en place des Gardiens sans état d'ame et serviles : des droids, robots et automates.
Mais ces robots ont aussi des taches particulières à faire, certains sont polyvalents.
Ils sont reliés à l'Ordinateur ils vous mettrons donc des batons dans les roues pendant votre périple.
AMBIANCE
L'Usine est un immense labyrinthe de couloirs, ascenseurs, salles. Ainsi il existera des "raccourcis" secrets pour aller dans certaines zones, ou pour rejoindre des zones déjà visitées.
Il existera aussi des zones "cachées" qui vous en apprendrons plus sur les activités secrètes de l'Usine.
Comme on l'a précisé plus haut, le jeu sera humoristique voir parodique, avec des clins d'oeil à des jeux videos ou des films.
Voici le dialogue introduisant la macacophilie, virus tres grave propagé par le Singe Némésis:
Citation:
Scientifique : "Oh mon dieu ! Les singes !"
Géo: "Quoi, les singes ?"
Scientifique : "Ils servent d'expériences pour la macacophilie !"
Géo: "La macacophilie ?"
Scientifique : "Oui, c'est une maladie terrible qui transforme..."
Géo: "En Mac ?"
Scientifique : "Non, en macaque !"
Géo: "...Mais c'est idiot... c'est déjà des macaques !"
Scientifique : "Mais tu ne comprends pas ! C'est transmissible à l'homme !"
Géo: "Quoi ? Transmissible à l'homme !?"
Scientifique : "Ouh !"
Géo: "Ouh ? Vous pouvez répéter ?"
Scientifique : "Ouh ! Ouh ! Ouah - ouh ouh !"
Géo: "Oh mon dieu !"
(Note : le scientifique s'est fait toucher par le singe)
Si vous ne désirez pas devenir comme ce malheureux scientifique, vous savez ce qu'il vous reste à faire ... FUIR le Némésis.
GAMEPLAY
Un bon jeu de plateformes nécessite un gameplay irréprochable.
Le héros se déplace pixel par pixel, il y a des interactions avec le décor.
Il sera possible de débloquer des objets pour améliorer ses déplacements: double saut, dash, voler et aller sous l'eau.
Geo se fraiera un passage à travers des hordes de robots en furie, des automates complètement fous et beaucoup de pièges très très méchants.
Le héros ne tire que droit devant lui, mais grâce à son arsenal il pourra faire face à toutes les situations.
Chaque arme peut être améliorée grâce aux fragments récoltés sur les droïds détruits et aux rouages trouvés.
Bien évidemment, des mini-jeux seront aussi présents.
Jeu - saut : Q
en restant appuyé sur la touche de saut, le héros va plus haut
- gauche/droite : fleches
- Inventaire / Minimap : E
- tirer : D
- ascenseur : haut/bas
- prendre objet/interaction : S
- choix de l'arme : ESPACE
- changer d'arme parmi les 3 dernières utilisées : A ou Z
- Verouillage de direction : Haut
- (nouveau !) Changer d'upgrade pour l'arme courante: W
Avec l'equipement Dash :
- dash : DROITE, DROITE ou GAUCHE, GAUCHE
Avec le Jetpack :
- faire un double saut : HAUT, HAUT
- 7 (ou +) armes seront disponibles dont 5 sont déjà créées :
* gatling : envoie des projectiles. Son évolution permet de tirer des rafales (armes obtenue au départ)
* lance flammes : permet de bruler plusieurs ennemis en même temps. Sert aussi à chauffer des cuves d'eau sous pression afin de déclencher des mécanismes.
* lance missile : puissant mais avec une cadence limitée. Les améliorations permettent d'avoir un missile auto-guidé ou avec une explosion pour des dégats de zone
* canon tesla : envoi un arc électrique. Sert aussi à recharger des accumulateur afin de déclencher des mécanismes.
* lance grenade : la grenade produit une onde de choc qui peut atteindre de nombreux ennemis en même temps
- 4 équipements permettront d'atteindre toutes les zones de l'Usine. Un seul est équipable à la fois.
* Dash : Permet d'effectuer de rapides mouvements à droite et à gauche.
* Scaphandre : permet d'aller sous l'eau
* Jetpack : permet de sauter tres haut ET de planer
* Poing mécanique : permet de détruire des éléments de décors et activer des interrupteurs
Upgrades Le jeu possède un aspect RPG qui repose sur l'amélioration des armes.
Chaque arme peut être améliorée sur 3 à 5 caractéristiques, grâce à des gragments.
Par exemple Gatling : Munition max / Cadence / Dégats.
Il faut des rouages (objet rare ! ) pour augmenter les limites des améliorations.
Les ennemis sont + ou - sensible à un type d'arme, ainsi le système permet de changer l'affectation des rouages afin de permettre à une autre arme d'être améliorée à la place. En effet une arme qui perd ses rouages régresse au profit d'une autre qui peut être améliorée.
Schéma du fonctionnement des améliorations de caractéristiques / niveau d'améliorations ( en fonction des rouages investis) / Upgrades
TEAM FACTORY Le jeu est passé par diverses phases de conception, d'abord prévu pour être un RPG (moteur 3D du génialissime King Kadelfek), il a évolué vers un jeu de plateforme (moteur plateformes de RPG-man). Voici les personnes sans qui l'Usine n'existerait pas !
Ancienne version (Moteur 3D) : King Kadelfek, MGCaladtogel.
Aide ponctuelle Mc2m, Fabien, DarXnake, JB (musique).
Joke (graphismes / idées sur l'écran titre créatif)
Intelligence Artificielle (à venir) Nuki, Raho.
Musique et sons (à venir) Roys
Scénario, dialogues : Nous avons dans notre équipe un spécialiste des dialogues humoristiques, bien connu du millieu des sagas mp3 : King Kadelfek.
Il est très connu dans le domaine des sagas mp3 :
Ce sont des histoires sous forme purement audio, comme un sketche à plusieurs personnes qu'on pourrait écouter à la radio (exemple : Les deux minutes du peuple, Les Inconnus, Les Chevaliers du Fiel).
Autrement dit, c'est quelqu'un capable de raconter une histoire uniquement avec des dialogues, humoristiques en plus.
RPG-Man - posté le 10/07/2010 à 11:25:29. (0 messages postés)
Citation:
Haha personnellement le jeu a été développé sur Mac donc bien sûr une version Mac sera disponible d'ici quelques jours. pour Linux il faudra que quelqu'un m'aide à compiler les sources, car je n'ai pas ce système.
RPG-man - posté le 04/07/2010 à 16:27:09. (0 messages postés)
Ca m'intéresse, seulement, cette semaine j'aurai pas d'ordi pour maker ; la carte mère du mien a grillé (oui, c'est sûr, c'est la carte mère) et vu qu'elle a 7 ans bah, faut tout changer (on fabrique plus rien pour les vieilles cartes
Bon par contre du coup j'aurai des pièces toutes neuves
[mylife]
Y'a un graphiste qui serait éventuellement intéressé pour travailler avec moi (qui suis scripteur) une autre semaine ? (ça sera surement sur un jeu 100% script c-a-d pas de mapping RM, j'en ai ma claque de ce système de jeu)
Je comfirmerai la semaine prochaine si je participe.
RPG-Man - posté le 20/06/2010 à 17:29:45. (0 messages postés)
Dès que j'ai vu le titre je me suis dis que c'était obligatoirement berka qui avait fait ce script, c'est bourré d'APIs
C'est vrai que ça peut être pas mal pour des jeux avec du scoring online. Sauf que sur RM j'en ai pas vu beaucoup
Citation:
class Numeric
def copymem(len)
# move memory to convert c structs to ruby objects
Win32API.new("kernel32", "RtlMoveMemory", "ppl", "").call(buf="\0"*len,self,len);buf
end
end
Et là pourquoi est-ce que tu déclares pas l'API en constante au lieu de recréer une instance de l'API à chaque utilisation ? ^^
Je savais pas qu'on pouvait utiliser des APIs bas niveau comme ça sous ruby ; c'est classe ça
RPG-Man - posté le 11/05/2010 à 19:12:04. (0 messages postés)
Citation:
Lesquels?
Je sais que ce n'est pas moi qui ai posé la question, mais bon...
Si mes souvenirs sont bons, j'ai rencontré ça à l'entrée de Séfanine, et après je ne me souviens plus où...
Le problème en question c'est qu'après certains de ces dialogues/cinématiques, les menus ne fonctionnent plus, et le bug s'arrête lorsque l'on parle à un PNJ qui affiche un message.
RPG-Man - posté le 09/05/2010 à 08:40:34. (0 messages postés)
Citation:
Voici le genre de réalisation amateur qui prouve que la passion peut donner un résultat magistral avec du temps, du travail et une grosse motivation ! Le niveau est proche d'un jeu professionnel de par sa mise en scène, réalisation globale et systèmes en tous genres qui s'imbriquent parfaitement dans l'univers cohérent d'Aedemphia.
Tout à fait d'accord. J'ai même vu des jeux pros qui avaient pas le niveau d'Aëdemphia (faut dire que la barre est haute )...
Ah, tiens je viens de repérer un autre problème mais qui, lui, à de l'importance (heureusement que j'avais sauvegardé deux fois sinon je devais tout recommencer -_-").
Quand j'arrive pour la première fois sur la map monde, je peux plus bouger, plus activer le menu, plus rien faire quoi...
Est-ce moi qui suis nul à tel point que le jeu ne veuille plus de moi ? Ou est-ce que ça bugue tout simplement ?
RPG-Man - posté le 08/05/2010 à 18:47:41. (0 messages postés)
Citation:
Il est bien au temple, à droite du prêtre qui a lu ton passé.
Ah mais oui, quel boulet je fais
Ah et oui, j'allais oublier, la config des touches avec le joystick est impec une fois configurée, la prise en main est vachement plus simple qu'au clavier
Edit : c'est sans grande importance, mais lors du dialogue avec Aïnam une fois Arniok trouvé, y'a une faute de frappe: "Il vous faudra travers l'océan en bâteau".
RPG-Man - posté le 08/05/2010 à 18:07:03. (0 messages postés)
J'ai été agréablement surpris par la qualité du jeu. Et chose très très rare en ce moment, je me suis amusé, et j'en avais bien besoin
Excellent boulot.
Alors félicitations Nonor et merci !
(Le seul problème c'est que je suis coincé : je trouve pas Aïnam après être aller cherché Arniok, j'ai cherché dans sa maison et dans le temple mais pas moyen, si quelqu'un peut m'aider j'ai bien envie de continuer )
RPG-man - posté le 28/10/2009 à 10:36:37. (0 messages postés)
Bon, déjà, tu nous présentes même pas le jeu en question, la seule information qu'on a du jeu, c'est qu'il s'appelle Arena 1.0 et que y'a 2 arènes...
On sait rien de concret à propos de celui-ci.
Ensuite, par curiosité, j'ai regardé le lien, il dirige vers une "présentation" on ne peut plus incomplète.
Deux liens de téléchargement, un screenshot pas très indicatif et pas très joli.
RPG-man - posté le 06/08/2009 à 11:36:30. (0 messages postés)
Rah là là, la barre de vie faîte avec plein d'images au lieu d'une seule, les gars faut commencer à manier un peu Ruby là
Vous savez quoi, ce genre de trucs c'est 10000 fois plus simple en Ruby qu'en évents, et avec beaucoup plus de précision et autant de PVs qu'on veut.
Donc, la solution pour une jauge horizontale (version ultra simple pour évents) :
L'évent qui commencera l'affichage de la jauge fera :
<> Insérer script :
if$sprite==nil$sprite= Sprite.new# J'aime pas mettre des globales # ça fait noob mais je suis obligé ^^'$sprite.bitmap= Bitmap.new(200,20)# Ca, ça sera le bitmap # sur lequel sera affichée la jauge$gauge_bmp=RPG::Cache.picture('Jauge')# Nom à choisirend
L'évent qui mets à jour la gauge (proc //) :
<> Insérer script :
if$game_variables[(n° de la variable de la vie du héro)] !=$old_player_life$old_player_life=$game_variables[(le même n°)]
max_life =$game_variables[(n° de la var.qui contient la vie max du héros)]
life =$game_variables[(n° de la var.qui contient la vie du héro)]
width =$sprite.bitmap.width$sprite.bitmap.fill_rect(0,0,$sprite.bitmap.width,$sprite.bitmap.height,
Color.new(0,0,0,255))# Fond de la jauge
rect = Rect.new(0,0,((life.to_f)*(width/max_life.to_f)).to_i,$sprite.bitmap.height)# Rectangle où l'on devra #dessiner la jauge selon le nombre de PV restants #(et le max de PV ainsi que la largeur du Bitmap)$sprite.bitmap.blt(0,0,$gauge_bmp, rect)# On dessine l'image de la jauge sur ce rectangleend
RPG-man - posté le 24/07/2009 à 11:14:45. (0 messages postés)
Waw, beaux projets ! On dirait un post de boulot à première vue c'est vrai, mais après on se rend compte que non
Au fait, c'est toi qui a fait tous ces scripts ?
Parce que c'est cool de créditer ceux qui les ont codés dans le cas contraire (sinon c'est un peu du plagiat).
Sinon, bravo parce que tu manies bien la chose
Les graphismes sont un peu hétérogènes aussi, mais c'est quand même très joli
Par contre les fautes d'orthographes... c'est vraiment dommage que y'en ait !!!
RPG-man - posté le 21/07/2009 à 10:49:59. (0 messages postés)
Citation:
Y'a pas de balises dans les jeux...
Tu pourrais quand même dire quelque chose à propos du jeu Nute...
Ca à l'air sympa, tellement sympa que ça me donne envie de tester, j'édite une fois testé
Edit : Testé, et je dois dire que le concept me plaît vachement
Mais alors qu'est-ce que je galère ^^"
C'est un très bon jeu pour bien se marrer, bravo !
RPG-man - posté le 03/07/2009 à 14:11:07. (0 messages postés)
Sérieux, faut pas exagèrer. Si ça continue comme ça le staff va supprimer les sorties !
Alors, deux choses se présentent :
- Avec un truc comme ça, personne ne poste sauf un modérateur qui vire la sortie et si besoin est le membre.
- Filtre anti-boulet : seuls les membres ayant posté plus de (50 on va dire) messages peuvent poster leurs sorties
A prendre ou à jeter.
RPG-man - posté le 02/07/2009 à 11:57:42. (0 messages postés)
Enfin une autre news !!
Le point & clic de Kp et Stuart à l'air pas mal.
Par contre, le trailer d'aëdemphia... chapeau bas! Le pire c'est que ça me redonne envie d'y jouer ! La plupart des RPG que j'ai testé m'ont pas captivié. Aëdemphia est l'exception qui confirme la règle, ça c'est du jeu !! Bravo mister... comment déjà, Sylvanor ?
RPG-man - posté le 30/06/2009 à 20:15:18. (0 messages postés)
Citation:
Ah c'est cool mais en fait l'éditeur...ben y'a pas d'éditeur parceque quand je lance et que j'appuie sur ctrl ben ca lance le jeu direct.Ouvre le feu
Si il y en a un. Mais c'est que t'as pas bien lu.
Il faut le lancer depuis RMXP. Si tu l'as pas, y'a une autre solution :
Dans le fichier "Addons.rb", tu l'ouvres avec bloc-notes. Et tu rajoutes :
RPG-man - posté le 30/06/2009 à 18:08:37. (0 messages postés)
Citation:
Copieur . (ironie hein).
Eh ! Comment t'as su que j'avais pénétré sur ton ordi pour regarder ton code source ??
Citation:
RPG-Man tu ne le sait peut-être pas mais je me suis mis au vectoriel et au graphs (voir mon avatar sourirex ) et si ta besoin je vais essayer...
Ca j'ai vu, tu as même pondu un article perso dessus, et au départ tu ne savais même pas que tu pouvais exporter en png... Mais, oui, j'aimerais bien avoir un coup de main pour les graphs. Mais du vectoriel, je sais pas ce que ça va donner...
Citation:
edit : J'ai testé, c'est.... Magnifique Etonné Etonné Etonné j'aurai pas fait mieux (en VB.NET Edenté ) et t'as fait ça tout en Ruby ?
Merci
Oui, c'est en Ruby. Mais j'ai aussi fait une Dll en C++ qui n'est pas utilisée pour l'instant. Et y'a aussi une dll de MGC pour la GUI, mais je sais pas à quoi elle sert, j'ai vu aucun appel de cette Dll nulle part, faudrait pt'êt que je pense à la supprimer...
Citation:
J'accroche pas sur ce style de jeu mais ça à l'air pas mal quand même.
Chapeau !
Merci
Et oui c'est normal, c'est comme tous les jeux : on aime ou on aime pas
Citation:
Juste : Crash quand j'appuie sur ESPACE
Attends attends attends... Je sais ce que c'est. C'est quand tu teste depuis l'EDJ. Le bouton de test garde le focus. Et il n'est pas supprimé. Donc, quand t'appuies sur espace, je ne sais pourquoi, la GUI détecte un appui sur le bouton de test et lance la commande $scene.test. Etant donné que ta Scene c'est plus Scene_EDJ mais Scene_Game, et que Scene_Game n'a pas de méthode test... ben, ça renvoie une NoMethodError avec comme message un truc du genre "private method 'test' called for Scene_Game#<0xUnNombreEnHexadecimal>". C'est pas ça par hasard ?
Ne t'en fais pas c'est déjà résolu pour la prochaine version
Citation:
j'aimerais juste savoir coman on change les animation les aparances des projectile de la barre de vie ect...
Ben, tu modifies les images associées à ces objets (regarde les trucs du genre "Shield" pour la vie...). Pour l'apparence des projectiles, c'est du précalculé et pas un chargement de bitmap. Tu vas donc dans le script "Tirs (main)" et tu changes :
A la base c'est pas fait pour tourner avec un Joystick. Ca ne marche pas parce que La constante Input::Space ne fonctionne pas pour les manettes. (tandis que Input::RIGHT, Input::C etc... ça fonctionne pour clavier et manettes).
T'as un module "ConfigurerTouches". Dedans tu changes :
Et tu verras y'aura une touche qui fera le saut
Pour les Rubystes qui vont dire "Oh, mais pourquoi t'as pas mit des constantes au lieu de tes vilaines globales ?? T'es nul !", c'est parce que y'aura un menu de configuration des touches, et que les constantes, ça ne change pas!
RPG-man - posté le 29/06/2009 à 12:51:43. (0 messages postés)
Citation:
On peut aussi insérer des HP ?
(...)
On peut leur programmer des actions selon l'énergie qu'il leur reste (notamment pour les boss avec un caractère évolutif en fonction de l'énergie leur restant ^^) ?
Ben, les HP, c'est pour le nombre de fois que tu dois fracasser la tronche de ton ennemi avec ton épée/tes tirs avant qu'il ne passe l'arme à gauche
Les boss, c'est quelque chose qui reste assez spécial quand même
Citation:
Les décors de base sont présents. Peut-on toutefois quand même ajouter nos chpisets, non ?
Il semblerait que les scripts soient intéressants (comme celui où le personnage est entouré d'un halo de lumière autour de lui laissant le reste dans l'obscurité (Ca me rappelle Rayman dans sa grotte avant "Chez Joe") ^^).
Ben, y'en a que tu te doutes même pas qu'ils existent, comme les méthodes passable? de Map et creer_praticabilite de Obstacle sur lesquelles reposent les collisions. Ces quelques lignes ont nécessité pas mal de réflexion (des fois tu passes 20 minutes à écrire 200 lignes et d'autres fois 1h pour 20 lignes).
Et pour l'obscurité, c'est une des choses les plus faciles à gérer !!