Nemau -
posté le 07/08/2017 à 23:12:34 (53711 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
Bonjour !
Les news sont quelque chose d'important pour un site tel qu'Oniromancie. Elles permettent par exemple de témoigner de l'activité de la communauté, mais sont également elles-mêmes génératrices d'activité. Or de récents commentaires sur le site, le forum ou bien encore le Discord nous ont permis de réaliser à quel point elles étaient trop peu fréquentes. La raison à cela est que le staff est composé de bénévoles, dont la motivation est fluctuante et qui ont une vie plus ou moins remplie en dehors d'Oniromancie (études, travails...).
Nous avons donc décidé de créer ce topic pour que vous puissiez, si vous le désirez, aider Oniromancie, en vous permettant de proposer facilement vos news. Un tel système existe déjà plus ou moins, via cette page ou celle-là, mais elles ne sont pas pratique pour vous (pas de possibilité d'éditer la news, pas de système de mise en forme du message pour la première...), l'un et/ou l'autre seront d'ailleurs peut-être supprimés si le système que nous proposons ici rencontre du succès. Voici tout ce vous devez savoir :
• Votre news doit être postée directement dans ce topic, entre balises spoilers, qu'elle ait été acceptée ou qu'elle soit en cours d'acceptation (demandes de modifications). Ceci afin que les pages de ce topic ne deviennent pas trop longues, et aussi pour éviter de spoiler les gens qui désirent attendre la version finale de la news, c'est à dire la version postée sur le site.
• Votre news peut parler :
─ D'un jeu, d'une démo, d'un logiciel... de la communauté ou d'ailleurs, tant qu'il s'agit de création amatrice bien sûr. Il peut s'agir de tests complets ou de simples reviews.
─ D'un jeu professionnel s'il s'agit de l'analyser afin de donner des conseils pour mieux créer ses propres jeux.
─ D'évènements de la communauté (concours, netmeetings, JDR...).
─ Elle peut également être un florilège des plus beaux screens vus dernièrement sur Oniro ou ailleurs.
Il ne s'agit ici que de quatre exemples, les sujets sont nombreux et vastes, sentez-vous libre ! Vous pouvez vous inspirer de ce qui a été fait par le passé.
• Vous pouvez parler de plusieurs choses bien différentes dans une seule et même news. Ou au contraire la consacrer à un seul sujet. Vous pouvez choisir de rédiger une news très courte (un test rapide d'un jeu par exemple), elle sera alors ajoutée à une ou plusieurs autres news afin de réaliser une news d'une taille suffisante, mais vous serez évidemment crédité pour votre contribution.
• Vous trouverez sur cette page des images vous permettant de mettre en forme vos news. Vous en trouverez également ici (sur cette dernière il y a notamment ce fichier qui pourra vous êtes très utile - merci Monos !). Leur utilisation n'est pas obligatoire mais elles respectent la charte graphique d'Oniromancie, c'est pourquoi nous les recommandons. Vous pouvez également utiliser les balises [titre]blabla[/titre] et [couleur]blabla[/couleur].
• Lors qu'une news est postée un ou plusieurs membres du staff donnent leur avis. Des modifications peuvent être demandées avant que la news soit acceptée, dans ce cas le membre doit les effectuer (s'il veut voir sa news postée sur le site) et nous faire signe (ici ou par MP) une fois les modifications réalisées. Une fois la news validée par un membre du staff ce dernier la poste sur le site, en mettant bien évidemment le pseudonyme de son auteur dans la zone prévue à cet effet. La news originale, postée dans ce topic, peut alors être supprimée ou rester (tant qu'elle reste en spoiler), l'auteur a le choix.
• Les autres membres sont autorisés à commenter les news proposées, mais à condition de rester courtois ! Les membres qui proposent leurs news ici le font pour aider le site, aussi par respect pour cette démarche altruiste nous n'autorisons aucun bashage de membre sous prétexte que la news qu'il a proposée est trop mauvaise.
• Nous nous chargeons de relire les news pour y corriger les fautes de français, mais il est demandé de soigner au maximum l'écriture, une news comportant trop de fautes de français sera refusée. De même, nous nous autoriserons à faire quelques modifications dans la mise en forme si cette dernière a été un peu trop délaissée, mais il est demandé aux membres de ne pas non plus trop la négliger, auquel cas là encore la news pourra être refusée.
• Un membre postant régulièrement (au moins une fois tous les deux ou trois mois) des news de qualité, et en qui le staff a confiance, se verra proposer une place de rédacteur au sein du staff. Proposition qu'il aura le droit de décliner, bien évidemment.
• Le système de proposition de news ci-présent est à l'essai, nous nous gardons le droit de le supprimer s'il ne suscite que trop peu d'intérêt ou si pour une raison ou pour une autre il pose problème.
Merci d'avance à tous les généreux membres qui nous proposeront leurs news. Et n'hésitez pas à demander si vous avez une question !
miduki -
posté le 19/08/2017 à 05:38:39 (1015 messages postés)
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C'est vrai que je trouvais que le site manquait de news^^
J'en ferai une très bientôt!
C'est cool de laisser toute la communauté s'exprimer ainsi.
Bonne initiative....
Ou pas...
-RPG Maker n’est qu’un logiciel pour débutant !!
On ne peut rien faire de bien avec, j’ai jamais vu un seul bon jeu sur rpg maker. Vous vous rendez compte un peu de toutes les merdes RM qu’on trouve sur GameJolt !?
-Et L’opérateur, Nova Project, Five Nights at fuckboy’s, Tinker Quarry ?
-HnQuoi ?
-Oui, tu n’as entendu parler d’aucun de ces jeux. Pourtant c’est des bons jeux RM sur GameJolt. Tu ne connais pas Tinker Quarry ? OH MY GOD C’EST LE TITRE DE LA NEWS !
-Oui, mais c’est des exceptions, tu prends un jeu au hasard 99 % du temps il est nul.
-Mais ces bons jeux existent, ça veut dire que c’est possible de faire des bons jeux avec rpg maker. Le fait qu’il y ait autant de mauvais sur GameJolt veut juste dire que ces logiciels sont accessibles à tous, et ça, je suis désolé, mais c’est une qualitay.
TINKER QUARRY
Tinker Quarry, ou la preuve ultime que parmi les jeux rpg maker de gamejolt y a pas que des bouses, MAIS que si tu fais un bon jeu rpg maker sur gamejolt tu seras quand même renié parce que c’est du RM et que les captures d’écran ne vendent pas du rêve. Heureusement que cette règle ne s’applique qu’à GameJolt, UnderTale n’aurait jamais connu la gloire sinon.
Tinker Quarry, c’est l’histoire d’une fillette androgyne qui se retrouve miniaturisée et enfermée dans une maison de poupée, le jeu est encore en démo aujourd’hui. Et si j’en parle c’est parce que ce jeu est génial pour l’instant et je lui souhaite tout le bonheur du monde. Mais rien n’est parfait c’est pourquoi j’ai quand même pris le temps d’écrire ce test au lieu de juste m’enregistrer en train de jouer et de dire putain, merde, foutre, c’est génial !
Mais ça viendra, ne vous inquiétez pas. *Fais un bisou dans le vide en direction d’Aëdemphia*.
Points positifs
Toute la base du scénario c’est qu’on doit s’échapper de la maison de poupée qui est gardée par une peluche de chien. Et dont toutes les autres peluches ont très peur. Et la finalité du scénario, je suppose, c’est qu’on finit par s’en sortir après avoir libéré un maximum d’autres peluches avec nous.
Je suppose hein, c’est qu’une démo, mais pour l’instant ça va dans ce sens-là. Donc, les peluches.
Ce que j’apprécie beaucoup avec ce jeu, c’est que tous les personnages sont reconnaissables. L’auteur a parfaitement compris que pour avoir des persos agréables à suivre dans un jeu vidéo il faut associer design et personnalité travaillée.
Parfait. Aucun personnage n’est oubliable et ils sont tous attachants. Sans exception. Même ceux qui sont sous-exploités.
Pour commencer, nous avons Peter.
Qui est une grosse lapine qui m’évoque beaucoup toriel dans sa façon d’agir, de parler et même son design a beaucoup de similitudes avec. Elle veut sortir de l’endroit où elle se trouve tout en protégeant l’humain qui l’accompagne je la soupçonne même d’être un clin d’œil à Toriel. Mais malgré tout, l’ambiance et le contexte font que ça n’a rien à voir. Elle n’est pas plus froide dans sa façon de parler. Mais on sent à travers son manque d’expressions qu’elle l’est.
Ensuite on a Whiskers, mon personnage favori pour le moment.
Qui est un créatif, et ça se voit dans sa tenue. Il a une façon de percevoir sa condition très amusante et enfantine et il tolère beaucoup de choses que d’autres verraient comme absurdes. Pour faire entrer le personnage qu’on contrôle et Peter dans sa base, il demandait un code, alors qu’il savait que Peter était de confiance. Car ils sont amis.
Ces deux personnages sont ceux qui m’ont le plus marqué dans le jeu pour le moment. Ça et Staya, le chien. Mais pas pour les mêmes raisons.
Alors ce personnage c’est un peu le symbole de tout ce qui ne va pas dans le scénario de ce jeu.
Vous savez, dans une histoire lorsqu’on introduit un personnage menaçant, il y a plusieurs façons d’aborder les choses. Ici le jeu décide d’utiliser le personnage du chien, qui est à considérer comme une menace omniprésente, tout le monde a peur de Staya.
MAIS !
-On bat ce personnage au tout début du jeu.
-On nous dit qu’on ne peut voir que les âmes des monstres faibles. Et en combat on voit celle du chien. (qui est une horloge)
-il est plus facile à battre que le boss qui vient juste après qui a peur de lui et nous affronte pour nous empêcher de nous opposer à lui.
HxclwskhdC4EST PAS COMME CA QU4ON [size=24]FAIT §§§[/size]
Non, là, je n’ai pas peur du chien moi. Il est mignon en fait, j’ai plus envie de le mettre dans mon équipe et m’échapper avec lui.
Tiens, d’ailleurs, ce chien au début j’ai cru que c’était une biche. Faudrait peut-être retravailler son design.
En fait, un peu tous les personnages.
J’adore leur style de dessin, mais en même temps j’ai besoin qu’on me donne leur espèce pour le deviner.
Parlons de l’ambiance maintenant. On a affaire à l’une des atmosphères les plus glauques que j’ai trouvées sur rpg maker. Vous savez, il y a des ambiances très travaillées comme celles de Five Nights At Fuckboy’s. Et il y a les ambiances qui même quand elles ne sont pas travaillées te font penser qu’elles le sont. Et Tinker Quarry est de ceux-là.
C’est très bizarre, le seul moyen mis en place pour te mettre sous pression c’est une musique répétitive, les ennemis en combat et un chien raté. Et pourtant t’es oppressé. Et ce ne sont pas les salles noires ou le fait que les ennemis soient d’innocents animaux et des peluches qui font ça. Juste, t’es oppressé.
Voilà.
Bon.
La majorité des peluches n’ont aucune considération pour l’être humain. (Ce qui me rappelle les robots d’Usagito Watashi, un autre jeu que je vous encourage à découvrir). Et t’es entouré de peluches. Je pense que ça vient de là.
Il y a aussi le fait qu’on tue vraiment nos ennemis. Il y a deux phases pour leur santé. La première, ils ont l’air prêts à en découdre. Et la seconde. Ils sont décousus.
OMG IL A DES PÉCS
Le style graphique est très mignon pour les ennemis.
Donc j’ai de la peine pour eux. J’ai vraiment l’impression d’être un enfoiré qui tabasse un chien à coups de pieds dans les secondes phases à chaque fois.
Il y a aussi les objets. En fait je me rends compte que j’ai dit que rien n’était mis en place pour l’ambiance, mais en fais si, il y a plein de trucs.
Il y a aussi les objets. Dans Tinker Quarry il y a deux types d’objets de soin. Ceux qui servent à recoudre tes amis en peluches. Et ceux qui servent à remettre tes membres à toi à leur place.
Et puisque j’en suis à parler graphisme qui décrivent l’ambiance, je vais continuer dans ce sens-là. Les maps sont dégueulasses.
Regardez ce mapping de l’enfer, ces endroits vides de la mort. MAIS il y a beaucoup de travail dans le dégueulasse. Tous les graphismes sont customs. Les sprites de combat ont tous deux dessins différents. Ceux des personnages jouables sont correctement animés pour le peu d’animation qu’ils ont. Et ceux des combats sont très détaillés. Le tout dans un style graphique homogène, tu n’es pas choqué en voyant les dessins des monstres quand bien même tu as du pixel art partout.
Monstres qui devaient être en Sideview si j’en crois ces sprites trouvés dans les dossiers du jeu.
Et ces toutes ces qualités qui font de Tinker Quarry, un très bon jeu.
Jusqu’à…
Points négatifs
Commençons la descente aux enfers avec le gameplay.
Rien.
Aucune idée novatrice. Nada. Que des choses déjà vues ailleurs.
Mais bon, ça en soi, ce n’est pas un problème si tu l’exploites bien.
Mais dans le cas présent non. Une énigme dans ce jeu ça ressemble à ça : pour ouvrir les portes au fond, tu dois remplir la peluche pendue. Trouve les interrupteurs accrochés aux murs de la salle dans le noir s’il te plaît.
Ça non plus, même si ce n’est pas logique ça n’aurait pas posé problème s’il n’y avait pas un objet de soin pour peluche qui s’appelle "rembourrage", plus, le jeu ne t’indique pas précisément ce qu’il faut faire. Alors j’ai cru qu’il fallait en avoir un certain nombre pour passer, mais du coup, non. Je suis vraiment resté une heure dessus. J’ai réussi uniquement parce que j’étais tellement saoulé de chercher du rembourrage que j’ai commencé à fouiller la pièce dans le noir. (Pourquoi ?)
Et puis il y a aussi un problème au niveau du système de combats. La difficulté est trop faible. Les ennemis ne font rien, les boss non plus.
Et pour couronner le tout, tu mets une trentaine de combats pour monter du niveau 1 au niveau 2.
Non, dans un rpg la première impression est très importante. Et le level up rapide au début, c’est un très bon moyen de garder l’attention du joueur, ça fait très bizarre de mettre autant de temps à devenir plus fort quand on est au niveau 1.
Il y a aussi les prix en boutique. Trop haut d’après moi, il faut une quinzaine de combats pour acheter une arme à peine plus forte que celle que tu as déjà.
Et pour finir.
Les musiques sont complètement oubliables.
Tu sais, c’est possible de faire une ost qui ne s’oublie pas. Qui n’est pas répétitive ET qui mettent le même genre d’ambiance. Regarde Usagito Watashi.
C’est tout. J’ai fini.
Du coup qu’est-ce que je pense de ce jeu ?
Je lui souhaite la meilleure avancée possible. Mais apprends à gérer ton gameplay et à faire de plus belles maps. Sinon pour le scénario, même s’il y a quelques trous à combler. C’est bon. C’est un jeu qui te fait continuer d’y jouer malgré ses défauts. Et ça, c’est très bien.
Et pour la note.
Je lui donnerais un 11.4/20, car ce jeu est moyen.
Mega Maker vient juste de sortir !
Il s'agit d'un éditeur de niveaux pour créer des stages de Megaman, à l'aide des assets de la saga Nes. (épisodes 1 à 6)
Ce jeu-logiciel sur PC a été entièrement créé par des fans, et est donc complètement gratuit.
Créez et partagez vos niveaux facilement !
Vous connaissiez Mario Maker ? Et bien voici MegaMaker !
- Grâce à une interface simple et rapide à prendre en main, vous pouvez créer votre niveau de manière intuitive. Le tutoriel intéractif (en anglais, mais facilement compréhensible) vous expliquera tout.
- Ici, la seule ligne de code que vous aurez à taper sera votre code secret pour accéder au online. Car oui, vous pouvez partager vos niveaux et jouer à ceux de la communauté sur le serveur.
- Le logiciel se sert du même système que Mario Maker : chaque niveau qui est uploadé a un id qui permet de le retrouver, et quand les joueurs l'ont complété ils peuvent le noter. Mais certains défauts de l'éditeur du plombier moustachu ont également étés contournés, étant donné qu'il est également possible de rechercher un niveau grâce à des mots-clés ou des critères comme les plus populaires, les mieux notés, les plus récents.
Choisis ton arme, cow-boy !
24 Special Weapons volées aux Robot Masters sont disponibles !
- Laissez le joueur choisir entre plusieurs armes, afin de varier les mécaniques durant votre niveau, ou ne lui en laissez qu'une, afin d'exploiter un nouveau type de gameplay !
- La première arme équipée a des munitions infinies. L'occasion de créer un stage où il faudra arrêter le temps pour esquiver des projectiles, où il faudra orienter ses sauts avec le dash, ou encore où il faudra utiliser le top spin pour rebondir sur les ennemis tel un certain oncle Picsou !
- Deux armes inédites sont présentes : Découvrez le bouclier qui renvoie les tirs ennemis, ainsi que la tornade dévastatrice !
Faîtes voyager votre joueur !
En plus d'une grande surface constructible pour votre niveau, il est possible de varier son ambiance grâce aux 40 arrière-plans !
- Contrairement à Mario Maker, les éléments de décors ne sont pas limités par thèmes. (lave, grotte) Ici vous pouvez mélanger les backgrounds et les tiles des Megaman 1 à 6 comme bon vous semble. Faîtes traverser au joueur un désert, dans lequel il trouvera une ancienne tombe, dans laquelle il trouvera un passage vers bunker caché, dans lequel il trouvera le laboratoire du boss !
- Chaque niveau est une grille de plusieurs écrans. Grâce aux icônes placées sur les bords, vous pouvez faire une salle à défilement classique, ou faire en sorte que la caméra s'arrête au bord de l'écran. Dans ce dernier cas, lorsque le joueur passera d'un écran à l'autre, il y aura une transition.
J'ai moi-même testé la bête, et voici quelques exemples de pub personnelle de niveaux que j'ai pu créer :
Depuis la sortie de Mario Maker, on remarque un certain intérêt pour les éditeurs de niveaux ou de jeux.
- Sur notre forum, Akadream publie le développement de Duma, éditeur de donjons à partager.
- Il y a quelques temps maintenant, Falco nous présentait son prototype de Zelda Creator.
- Et bien sûr, le projet de Wano, déjà très avancé, RPG Paper Maker.
MegaMaker est incroyable, et on s’amuse à imaginer le concept appliqué à d'autres séries ! Que diriez-vous d'un Kirby Maker ?
D'un Metroid ou d'un Castlevania Maker ? D'un Mario Kart Maker ? D'un FinalFantasyXV PêcheVR Maker Pocket Edition ?
Montrez nous ce que votre level design a dans le ventre ! Partagez les id de vos niveaux dans les commentaires ! Bon Making !
brikou -
posté le 01/09/2017 à 16:47:27 (282 messages postés)
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Surtout que ça coûte rien d'essayer ^^
(Alors que pour Mario maker, il faut une wii u et le jeu à 45 euros pour 4 environnements et 4 musiques différentes.)
Nemau -
posté le 02/09/2017 à 23:29:03 (53711 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
Super brikou, vraiment impec ta news, mise en forme, tout, un méga bravo et un méga merci ! Je vais consulter Verehn mais je pense qu'on va la poster dans les jours qui viennent.
Cuddle > je ne t'oublie pas t'inquiète. :3 Ta news est cool elle nécessite juste un peu plus de relecture (petite amélioration de la mise en forme par exemple) mais, promis, j'essaie de faire ça durant la semaine prochaine !
Nemau -
posté le 08/09/2017 à 23:05:25 (53711 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
Je passe ici juste pour dire que je ne t'ai pas oublié Cuddle, brikou non plus of course. ~Normalement~ je devrais relire et poster la news de Cuddle demain soir, et celle de brikou quelques jours plus tard. Mes excuses pour le retard, je suis relativement pris en ce moment (Polaris 03 qu'on doit terminer avant la fin du mois pour les Alexs, notamment).
Nemau -
posté le 11/09/2017 à 13:13:21 (53711 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
Note à moi-même : arrêter avec les deadlines, je les tiens jamais. (enfin une fois n'est pas coutûme j'ai une excuse, j'ai vraiment été pris ces quatre derniers jours)
Nemau -
posté le 13/09/2017 à 01:00:27 (53711 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
Voilà, ta news est postée Cuddle. :3 (500ème news si on en croit l'url, champagne !) J'y ai effectué un certain nombre de modifications mais elles ne sont vraiment pas là par hasard ou par simple préférences personnelles. Mais si jamais une de mes modifications te gêne vraiment je reste ouvert à la discussion ne t'en fais pas.
(mais parmi les flash news qui défilent en haut je n'ai laissé que l'annonce vers la news sur l'accueil, pour éviter le doublon - je vais voir avec Nonor pour un système qui permettrait qu'un même élément apparaisse aux deux endroits, ça éviterait notamment que les commentaires soient séparés en deux groupes).
brikou > ta news sera postée dans quelques jours. :3 On met volontairement un petit espace entre deux news (par contre quand l'espace est de plusieurs mois là c'est pas voulu, je dis pas xD).
CuddleFox -
posté le 13/09/2017 à 12:42:12 (1897 messages postés)
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The unholy cat
Non non, tout est très bien. ^^
Sauf pour un point, dans le passage HxclwskhdC4EST PAS COMME CA QU4ON FAIT §§§ j'avais fait exprès de laisser les balises size tel quel quand je les ai écrites. Ça faisait plus chaotique, genre le mec tape vraiment son clavier et il met n'importe quoi qu'il a a disposition.
OUIIII BONJOUUUUUR JE SUIS MASTERERNESTO666 ET VOICI CREEPYPASTA UNIVERSE 3 MON JEU SUR GAMEJOLT QUE JE N’AI PAS TESTE UNE SEULE FOIS.
Fan 1 : Oh, mon dieu, j’adore ce jeu
Fan 2 : J’adore tes jeux mec.
Bon, ben on va tester ça, avec un peu de chance c’est pas trop mauvais, en plus il est suivi par 20 fois plus de monde que l’opérateur et il a 2 fois plus de vues que mon jeu, alors bon. Allons-y, Voyons ça !
Test en cours.(à lire avec la musique du centre Pokémon en fond)
La vache, les mecs. C’était comment le jour où vous avez commencé à boire ?
Creepypasta Universe 3
Pas le pire jeu auquel j’ai jamais joué, ben non, le plus énervant et le plus difficile ? Là oui.
Ne vous en faites pas, il n’y a pas besoin d’avoir joué aux précédents jeux pour comprendre l’histoire.
Mais pour ceux qui dorment au fond, une creepypasta, c’est une histoire d’horreur qu’ont se transmet via internet, ce fangame prend beaucoup de creepypastas du monde du jeu vidéo, comme Ben Drowned, une version maléfique de Link ou Sonic.exe, une version maléfique de POPEYE MA GUEULE.
Commençons par le scénario, laissez-moi un peu lire mes notes.
Alors. Là il y a la fête d’anniversaire du héros, c’est la joie, c’est le bonheur. Et puis après, il va parler près d’un lac avec les persos de My Little Pony. Mais y a Sonic.Exe et Pikamena, deux creepypastas qui sont en fait les rois des creepypastas qui se ramènent pour voler un rocher avec Sunset Shimmer, un autre poney, qui lui est vilain.
Seulement voilà, pour arrêter les méchantes creepypastas, on doit aller à la SCP Fondation, une entreprise qui sécurise, contient et protège des entités paranormales, donc on prend le bateau et les poneys deviennent humaines pendant qu’on dort.
…
Je maintiens qu’il n’y a pas besoin d’avoir joué aux deux jeux précédents pour comprendre, pour les avoir testés aussi, je vous assure qu’ils n’expliquent rien, c’est juste que le 3 est un fangame ultraspécialisé. Tellement spécialisé que je suis sûr qu’il va perdre la moitié de ceux qui ont compris le pitch de départ en chemin.
Donc on a les personnages après ça, dans ce jeu on peut les diviser en trois grandes parties. Les originaux, inventés par Ernesto, qui sont tous les mêmes et sont tous horriblement oubliables. Les creepypastas, qui sont tous les mêmes et sont tous horriblement oubliables, et les personnages de Creepypasta Land.
Je vous ai perdu ? Oui ? Bon. Creepypasta Land est un bon jeu qui sent le jambon et
Alors, parmi les persos repris, on a Max et Susan, qui sont les héros masculins et féminins de Creepypasta Land, on a aussi une partie du cast de Creepypasta Land 2, dont Samira, Christopher et Simon.
Et Lucas Boato de Souza. Attends, c’est quoi ces notes de merde ?
Mais… mais Lucas c’est pas le créateur du jeu ? De Creepypasta Land ? Qu’est-ce qu’il fout en personnage jouable de Creepypasta Universe 3 ? C’est pas le même créateur.
Ensuite chez les autres persos repris, mais pas de Creepypasta land on a SORA.
Oh.
Mais… mais pourquoi ?
En plus dans le jeu il te suit partout même dans tes rêves.
Et il a pas une seule boîte de dialogue.
Bon. Admettons. Tu peux faire un jeu correct en reprenant des persos d’autres. Admettons. Bon, ça veut dire que ce jeu est un fangame.
Comment on fait un fangame ? En reprenant le matériel d’origine, mais ça dépend du matériel, si le jeu original n’a pas de dialogues, tu peux toujours essayer d’en inventer une. Un fangame peut être la suite imaginée d’une histoire qu’on a aimée, comme Dragon Ball Kame, qu’on a eu sur oniro il y a quelque mois. Un scénario alternatif qui reprend l’univers original avec des persos différents, comme Kingdom Hearts Rebirth, ou encore une simple transposition en jeu d’une histoire écrite, comme Chaos argenté gay.
Creepypasta universe :
Pfezvcnvous avez vu y a les animatroniques et on peut les battre avec les persos de my little pony et creepypasta land alors c’est un fangame.
C’est pour ça que je déteste les fangames faits par des débutants, ils ne cherchent pas à faire un jeu travaillé, ils veulent juste voir leurs jouets bouger à l’écran quand bien même ça ne fait aucun sens.
Bon, en fait je n’ai rien contre ça, mais il ne faut pas oublier que le but d’un jeu vidéo, c’est de divertir. Donc d’être agréable à jouer AVANT d’être l’adaptation de quelque chose. Et non Ernesto, je n’ai rien contre le fait de taper Foxy avec Fluttershy si tu sais amener ça dans ton histoire.
Tiens, d’ailleurs, c’est quoi ces géants ? Pourquoi leur charsets sont énormes ?
J'aurais bien proposé ça à l'Inktober sur le thème Gigantic, mais c'est pas un dessin.
Bon. Voilà, pour les personnages, et je ne pensais pas ça possible, mais bravo, je crois que tu as réussi à faire en sorte que le caractère de tous les personnages que tu reprends, que ce soit Sora qui ne dit pas un mot ou les poneys ne sont pas respecté.
Après ça on a l’ambiance. Qu’est-ce qu’il se passe dans ce jeu ? Comment tu peux faire à ce point une ambiance pas qualitative du tout, mais qui te pousse à continuer ?
Je sais pas. En fait pendant toute la durée du jeu je ne me demandais pas ce qu’il y avait après, mais je continuais quand même.
Ah, et le jeu est truffé de blagues nulles aussi.
Mais, bon, y en a quelques-unes qui passent. Les runnings gags surtout.
Après quoi, nous avons, le gameplay.
Seul point positif. Un seul. On a une boutique qui évolue dans le jeu, au fur et à mesure qu’on avance on trouve des livres qui permettent d’acheter des trucs à Twilight Sparkle.
Et encore je parle de point positif, mais faut voir la tête du système… c’est buggé la vache, dans VX Ace tu peux définir un prix à chaque objet dans la base de données, mais si tu veux tu peux en donner un différent à une boutique en particulier. Mais le prix auquel tu vends, c’est la moitié de celui qu’il y a dans la base de données. Le truc, c’est que Ernesto il a mis un prix bas à tous les objets de ses magasins.
Et donc qu’est-ce qu’il s’est passé ? Et ben t’achète un truc à 100, et tu le revends à 200, parce que le prix qui est inscrit dans la base de données, c’est 400. Et voilà comment on détruit l’économie de son jeu. Et en plus c’est complètement stupide parce que tu le revends à Twilight Sparkle, c’est genre, tiens je t’achète ça à 100 $, merci, maintenant tu veux bien me le racheter à 200 ?
Mec, t’as testé ton jeu ? Tu vois bien que ça va pas là.
Mais bon, après des objets de soin qui regen full vie et mana à un mort tu vas en avoir besoin dans ce jeu, parce que… Gnn… … … C’EST MON ATTAQUE LA PLUS PUISSANTE ET J’ENLEVE RIEN À CE BOOOOSS. ET LUI IL ME ONE SHOT PRESQUE TOUT LE MONDE D’UN COUP. MAIS VAS-Y LAAAEUUUH.
MAIS POURQUOI ? A QUEL MOMENT TU TE DIS TIENS LE JOUEUR Y VA S’AMUSER S’IL ENCHAÎNE LES BOSS QUI DURENT UNE HEUUURE. Le jeu il fait 15 heures ! Je l’ai refait avec les PV des boss divisés par cinq et je l’ai refini au bout de cinq heures ! J’ai calculé ! Sur 15 heures on a 2 heures 30 de jeu et 12 heures 30 de combats, tiens ! Regardez ! Regardez ! Chaque ordi c’est un ennemi qui prend 15 minutes et tu peux pas continuer si tu les as pas tous faits !
*Expire*
Vous savez quoi ?
Pendant tout le temps que j’ai testé le jeu. Je n’ai pas arrêté de faire des blagues sur les PV des boss. Genre notre attaque la plus puissante pendant très longtemps dans le jeu elle fait 500 dégâts maximum. Et j'arrêtais pas de faire des remarques, genre tiens, ce boss-là il a 100 000 PV.
Eh bien figurez-vous que je suis tombé sur un boss qui a 100 000 PV et encore plus frustrant c’est une petite fille de la foret, et elle est accompagnée de ses minions. Parce que ça suffit pas apparemment, quand tu tapes du 500 par tour, d’affronter un boss qui a 100 000 PV et qui te one shot presque tout le monde.
Alors, je l’ai pas affronté, je me suis arrêté ici parce que… parce que 2 000 tours à 5 secondes le tour, j’en ai pour 3 heures.
Tout ça pour qu’on t’annonce qu’en fait c’était une démo.
Tiens, et, en plus. Tu sais quoi ?
Cette attaque qui fait 500, c’est Sora qui l’a.
Et, Sora, c’est un personnage optionnel dans l’équipe, tu n’es pas obligé de l’avoir, tu le croises chez toi au début du jeu et tu peux choisir de le prendre ou non.
Vous osez pas imaginer, le nombre de fois que vous allez ragequit, si vous ne le prenez pas. Parce que Sora, il est pété. Quasiment à chaque combat difficile, quand tous mes persos étaient morts, c’était lui qui restait debout.
Bon, ben même avec une heure par combat on a qu’à dire que sora c’était le mode facile, hein ?
Bon j’ai encore un autre truc à ajouter sur la difficulté.
Ne farmez pas. Je sais que ça peut paraître très contradictoire avec ce que j’ai avant. Mais ne farmez surtout pas. C’est une perte de temps. Vous gagnez 50 PV par niveau avec tous vos persos et les ennemis font toujours infiniment plus de dégâts que vous n’avez de PV.
Quoique si, farmez, mais faites-le uniquement pour les techniques qu’on apprend. Et arrêtez-vous au niveau 20, y a plus rien d’intéressant après.
Ah. Il reste encore quelques trucs à voir avant de conclure.
Parlons graphismes. Ces maps nulles ? C’est… enfin, disons que pour être précis… au point où on en est.
Y a que des rtp avec… un ou deux autres tilesets.
Ah et ne rêvez pas, hein. Ce n’est absolument pas lui qui a animé ses combats, non, tout ça, ça vient de scripts de Moghunter.
En fait. Le seul moment où le jeu est beau c’est quand il vole des maps d’autres jeux. Genre Five nights at fuckboy’s 3. D’ailleurs il ne prend pas que les maps, il faut faire exactement les mêmes choses que dans le jeu original pour sortir de là, tu aides les animatroniques et ensuite tu les affrontes, etc. Mouais. J’aurais bien fait un discours sur le fait que voler c’est mal et c’est pas bien de faire le mal, mais ce test a trop duré.
Et pour finir une bonne fois pour toutes, les musiques.
C’est un peu le symbole de tout ce qui ne va pas avec ce jeu.
Et par là je veux dire, c’est bien au début. Le mec te sort des musiques très touchantes de mégaman, on sent plus ou moins sa culture vidéo ludique à ce niveau-là.
Et en fait, au bout d’un moment. Le jeu se met à boire.
Il y a toujours la culture, mais tu finis tellement par détester le jeu, qu’il te dégoûte des musiques qu’il emploie. Maintenant je déteste I'll fight myself de Persona 4 et One winged Angel de Final Fantasy 7.
Je déteste le thème de combat de Undyne dans UnderTale. Je déteste les musiques de Mario & Luigi sur ds.
Prends-toi un 4/20 dans la face et fiche moi la paix, j’en ai testé des mauvais jeux. Mais celui-ci est sans conteste le plus énervant que j’ai pu trouver, bon sang que je ne vous le conseille pas.
Oyez oyez, makeuses et makeurs de tous les horizons ! Alors que pour beaucoup d'entre vous, les vacances pointent le bout de leur nez, que le ciel est plus bleu et la mer plus rafraichissante que jamais... Nous sommes là pour vous offrir une nouvelle excuse pour rester dans votre chambre sombre pendant tout un weekend ! Eh oui, on est sympas sur Oniro. Voici la RPG Maker Jam 3, du 20 au 23 juillet !
Les mascottes Rémi, Marvin et Astride, par Baéto
Vous savez probablement ce qu'est une game jam si vous êtes Oniro. Pour ceux qui auraient besoin d'un petit rappel :
Jean-Michel Citation a dit:
Une game jam est un hackathon dans lequel les participants, seuls ou en équipe, créent un jeu dans un temps limité, et parfois en suivant une contrainte créative ou technique. Le terme est une référence aux improvisations musicales appelées « jam sessions ».
Merci Jean-Michel.
La RPG Maker Jam, c'est une jam où, en 72h (du vendredi soir au lundi soir) vous devez créer un jeu sur RPG Maker, d'après un thème ou une contrainte révélée lors du départ !
Que l'on soit débutant ou expérimenté, c'est l'occasion d'avoir la satisfaction de terminer un projet, de se donner des challenges, ou d'explorer un type de jeu que l'on n'a jamais fait. Certains amélioreront leur jeu après la jam, peut-être pour étendre le concept dans un jeu plus long. La plupart passeront à autre chose, mais avec une confiance boostée, parce que créer un jeu en 3 jours, c'est quelque chose dont on peut être content.
La jam, ce n'est pas un concours, mais plutôt un rassemblement. Au final, il n'y a pas que les jeux qui comptent, mais aussi le fait de galérer tous ensemble au même moment, et surtout, d'évoluer ensemble ! On s'entraide, on se découvre des talents insoupçonnés, et on en apprend beaucoup sur le gamedev. En vocal, sur le chat, entre potes, ou bien tout seul dans sa chambre... Chacun vit l'instant à sa manière, mais tout le monde en tire quelque chose. Et ça, c'est beau. C'est ça le making bon sang
Après les jams, pendant deux semaines, les participants comme les autres makers essaient les jeux des autres, les commentent, font des vidéos... Apparaît ensuite un classement dans plusieurs catégories d'après les votes du public. Il n'y a rien à gagner, c'est donc uniquement pour le plaisir d'offrir de la reconnaissance aux jeux que l'on a aimés !
Comme deux jams ont déjà eu lieu, je vous propose un petit aperçu des productions passées. Ce sont des expériences souvent courtes et denses (efficaces, donc) qui parfois valent le détour même sans considérer qu'elles ont été réalisées pendant une jam.
Seconde vue par Phantou
Le personnage principal a des visions : il voit par intermittence certaines parties d'un autre monde et est donc convaincu que le sien n'est pas réel. Le jeu étant réalisé en uniquement 2 jours, il est très inspirant de voir comment Phantou a su apporter sa touche personnelle sur tous les aspects du jeu, des graphismes aux systèmes, tout en retenue afin d'obtenir un ensemble cohérent et qui sonne juste.
Vous arrive-t-il de repenser avec nostalgie à vos amitiés d'enfance ? A ces vacances d'été passées à vous retrouver sur votre jeu préféré ? Des instants magiques, emplis de nostalgie, que l'on tente parfois de recréer mais qui nous échappent, car les temps changent. Picture of a Daydream nous partage ce sentiment doux-amer avec une spontanéité touchante.
Pour sa toute première expérience sur RPG Maker, Baéto nous raconte l'histoire d'un monde où le soleil à disparu. On se laisse emporter par les émotions des habitants du village, chacun gérant ce fléau à leur manière. Une expérience sincère et émouvante.
Retrouvez également Milena Mirrored, le jeu de Baéto réalisé à l'occasion de la seconde jam.
Il faut sauver Sosthène IV par FoxFiesta
Comme c'est mon propre jeu, je préfère laisser Yuko vous le vendre
Yuko a dit:
Sosthène IV c'est une leçon de mise en scène.
Le jeu montre bien le temps qu’il faut (ici environ trois jours) pour réaliser des mises en scène travaillées ainsi qu’un gameplay d’infiltration rodé. En jouant à Sosthène IV, je pense qu’on est plusieurs à avoir envie de créer des scènes aussi intenses dans nos jeux respectifs et ça nous fait nous dire que parfois, passer beaucoup de temps sur un moment de jeu très court, ça peut valoir le coup. [...]
La présentation du jeu ne contient aucune information ou image, si ce n'est un écran-titre inclut à MV. Pourtant, lorsqu'on prend la peine de se lancer, on découvre un jeu extrêmement soigné et expérimental. Prenant au mot la contrainte "tileset donjon", l'équipe nous fait part d'un gros donjon comme on en voit peu, avec plusieurs zones et de nouvelles mécaniques sur chaque carte, une écriture propre, et un remaniement très malin du système de combat de RPG Maker. Une première place bien méritée auprès des votes du public !
Bien sûr, ceci n'est qu'une sélection subjective pour vous proposer un tour d'horizon ! Pour les plus curieux, 61 autres jeux vous attendent, que vous pouvez explorer à travers les classements de chaque catégorie.
Si vous n'avez jamais participé à une jam, vous vous posez peut-être tout un tas de questions. Si je n'ai jamais fini un jeu en 6 mois, comment pourrais-je le faire en 3 jours ? Je suis débutant, ai-je vraiment le niveau pour participer ? Si vous êtes intimidé par ce genre de pensées, alors vous devriez vraiment participer. Dites-vous que le challenge n'est pas bien technique, après tout RPG Maker est pensé pour être simple ! Le plus important est de créer un jeu qui nous plaît, qui nous parle, et le reste vient naturellement.
Personnellement, les jams ont changé ma vision du making, moi qui auparavant ne terminait jamais mes jeux. C'est pourquoi j'en organise désormais, afin de partager ce plaisir au plus de monde possible ! Consultez le topic pour plus de renseignements :
Nemau -
posté le 23/06/2018 à 23:43:30 (53711 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
Woh, elle est juste nickel ta news ! (tu veux pas devenir rédacteur ? xD)
Tu veux qu'on la poste dans les jours qui viennent ou bien attendre un peu plus ? (sachant que la prochaine Jam n'est que dans un mois) C'est comme tu veux, dis-moi juste.
FoxFiesta -
posté le 24/06/2018 à 00:25:28 (443 messages postés)
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Ca me va de la poster maintenant J'aime bien rédiger mais ça prend un peu de temps, du coup je veux bien mettre la main à la pâte si quelqu'un d'autre s'occupe de réunir le contenu, et que je me charge juste de la rédaction/mise en page.
Nemau -
posté le 24/06/2018 à 01:10:54 (53711 messages postés)
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Cela fait presque 20 ans (!) que RPG Maker est devenu populaire avec la sortie de RPG Maker 2000 en version Anglaise, au début du nouveau millénaire.
Depuis, de nombreux makers s'y sont essayés : des jeux, des démos, des projets, des échecs, des abandons ou des crises de nerfs ...
De quoi tirer des tas de leçons et d'expériences, qu'il peut être utile de transmettre aux nouveaux venus.
Si tu débutes avec le logiciel, cet article est fait pour toi.
Ces conseils sont généralistes, sans ordre d'importance et sont une synthèse de la participation de plusieurs membres vétérans de la communauté.
Squalala, nous sommes partis ! ...
1/ Expérimentez en testant les fonctions du logiciel
RPG Maker est un logiciel très accessible, et donc logiquement, limité dans ce qu'il est possible de faire avec.
S'il est théoriquement possible de casser les limites à l'aide des scripts, un débutant devrait fortement se concentrer sur les fonctions de base de l'outil.
Créez-vous un projet "bac à sable" et testez chacune des fonctions du logiciel.
Evènement, images, combats, mapping, database, etc.
Essayez tout, en essayant de comprendre le fonctionnement de chaque fonctions.
Ainsi, vous aurez une meilleure vision de ce qu'il est possible de faire, et du jeu que vous pourrez créer en conséquence.
"C'est quoi toutes ces fonctions ? Le meilleur moyen de savoir, c'est d'essayer !"
2/ Jouez aux jeux des autres
Ce conseil rejoint le précédent.
Il y a des tas de jeux RPG Maker, sur Oniromancie ou ailleurs.
Testez les, analysez les, décortiquez les.
La plupart des jeux ne sont pas protégés, alors ouvrez les avec RPG Maker pour comprendre comment ils sont fait de l'intérieur.
On apprend énormément en observant les autres.
Cela vous permettra de comprendre des tas de techniques/astuces, de choses à faire ou ne pas faire.
Vous pourrez même repérer certaines erreurs que vous pourrez éviter de reproduire dans votre (futur) jeu.
"Oniromancie ou RPGMaker.net ... Il y a des centaines de jeux RPG Maker à découvrir. Si vous êtes perdus, des classements des meilleurs jeux existent."
3/ Faites simple et soyez modestes
Voilà peut-être le conseil le plus important de tous, à mon humble avis.
"Mon projet sera un RPG de 50 heures avec 35 personnages, un système de combat personnalisé, des mini jeux, un mode en ligne et 12 fins différentes !"
Nous sommes plus ou moins tous passé par là.
Plein d'ambition et de fougue avant de vite réaliser la montagne de travail que représente un tel jeu, et d'abandonner.
Tout le monde n'a pas la force mentale de notre webmaster préféré pour travailler plus de 10 ans sur un même projet.
Alors commencer par faire des jeux les plus simple possible
Fixez-vous des objectifs réalisable, avec une limite temporelle.
Essayer par exemple de faire un jeu d'une vingtaine de minutes, avec les graphismes de base fourni avec le logiciel, en 1 mois.
Si vous êtes satisfait du résultat, essayer de complexifier les choses : un jeu de moins d'une heure, avec des graphismes plus aboutis et un peu plus de technique.
Et ainsi de suite.
Abandonner un jeu est souvent frustrant et décevant.
Se fixer des objectifs modestes et réalisable est un moyen de contourner ce "problème".
"Rome ne s'est pas faite en un jour" comme dit l'expression.
"Keep it simple" comme on dit dans les start up à la mode
4/ Documentez-vous et lisez des tutoriaux
Si vous faites face à un problème, il est fort probable que quelqu'un avant vous l'ait rencontré aussi.
Il existe sur le net un grand nombre de ressources, tutoriaux, vidéos, pour vous aider.
Alors dès que vous avez un problème, n'hésitez pas à faire une petit tour du Web (Français/Anglophone ou la langue que vous maitrisez) pour trouver un début de solution.
"Sur Oniromancie, sur YouTube ou ailleurs, il existe des tas de ressources pour vous aider"
5/ Acceptez l'échec et soyez patients
Dans le monde du développement, les choses fonctionnent rarement du premier coup.
Il vous faudra nombre d'itérations, test, crash, avant d'arriver au résultat escompté.
La patience et la persévérance sont des vertus importantes pour aller au bout d'un projet.
Il faut parfois accepter de passer des heures sur un passage qui ne servira que 10 secondes en jeu.
Ou de se casser les dents sur la programmation d'une chose qui peut paraître insignifiante pour l'expérience finale.
C'est la dure vie de "Game Creator".
"Une bose dose de patience et de persévérance sont nécessaire pour mener ses projets à bien"
Nemau -
posté le 10/04/2019 à 16:34:01 (53711 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
JOIE ! \o/ Une news qui a l'air très bien et qui est prête à être publiée !
Je la relirai quand même un coup. Je ferai peut-être quelques minis modifs de mise en forme, autrement a priori je ne toucherai pas au reste (cette news doit rester ton propos).