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Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

krosk - posté le 25/11/2012 à 14:23:22. (123 messages postés)

Pas de fausse joie. Laissons le projet dormir tranquillement dans son placard merci :)


Et... je passais par la et surprise? un up? réponse rapide.

kuja> Merci d'abord d'avoir testé Reinc'!

Kuja a dit:

1- la force de frappe qui stagne; j'suis level 11 et je tape aussi fort qu'au début! WTF!


Jeu mal équilibré. Le combat est tres désavantagé lorsqu'on est en infériorité numérique (je te pousse a FUIR), et la plus grande source de dommage+protection sont les équipemets (qui font la différence, contrairement aux stats).

Kuja a dit:

2- les magies me semblent d'une inutilité...


Utile plus tard, quand la roue est active (qui permet d'engranger les PJ rapidement) (et oui, elle s'active dans la démo un peu plus loin). Mais les skills de depart n'ont pas grande utilité ni variété a ce stade, car j'avais d'autres plans pour la suite.

Kuja a dit:

3- La commande Défense DOIT TOUJOURS avoir une priorité sur le reste*


La défense est active durant tout le tour meme si le message s'affiche apres. Pas de souci de ce coté, juste l'ordre de RMXP par défaut (je crois?) que j'ai pas changé, et qui peut porter a confusion.

Quand la roue est active, les regles pour l'attribution des PJs changent, ce qui rend les skills/magies/defense utiles. Ce CBS experimental avait pour objectif d'eviter de terminer les combats rien qu'avec le bouton Attaque (voire eviter de combattre quand le perso est trop faible), mais il est taché par un mauvais équilibrage ;).

Posté dans Sorties de jeux - Article supprimé

krosk - posté le 24/08/2011 à 02:59:41. (123 messages postés)

L'auteur original du projet est Gold (ou Traumen-chan). Je doute que narusaku ait eu l'autorisation de l'auteur de poster ici le projet.

Pour la défense du projet, je n'ai pas joué au jeu personellement, mais j'en ai entendu beaucoup de bien, notamment que le jeu est mieux amené et mis en scène que les jeux officiels. Je connais le sérieux et l'originalité de l'auteur (qui n'est pas un maker lambda comme les autres). Pour info, j'allais même recommander ce projet pour le dvd du stand pour la japan expo, en tant qu'exemple de jeu PSP. Je suis confiant de la qualité du projet.

La démo est d'environ 5h.

Posté dans News - [Analyse] Reincarnations

krosk - posté le 24/03/2011 à 17:38:06. (123 messages postés)

Merci pour cette analyse de Reincarnations, gif !

Tu m'excusera de cette réponse tardive, j'étais en déplacement dans une autre ville pour ce début de semaine.


L'analyse est profonde (je suis agréablement surpris!) et pertinente, et l'interprétation que tu as fait du jeu est très intéressante. Je noterai tout d'abord que tu écris très bien, et que ton style est agréable à lire. Je ferai un retour partie par partie.

En premier lieu, je vois que l'analyse commence bien: tu ne t'es pas contenté de l'information présente dans le jeu, tu as aussi inspecté en détail le contenu de la présentation. Tu as bien souligné certains détails (je penserai au concept de Réceptacles) complètement absent de la démo actuelle, et d'autres concepts observables dans le jeu (le carnet, entre autres). La partie Concept rappelle bien les objectifs de l'histoire (exploration d'un passé dans un passé), inscrit d'ailleurs noir sur blanc et de façon clair ce que représente le "carnet". En gros, tu as retranscris une bonne partie des informations que j'ai voulu transmettre au joueur.

Je ne peux qu'apprécier de lire ce qui t'es venu à l'esprit dans ton expérience du déroulement pendant ces premières heures de jeu. C'est assez rare de lire un feedback détaillé sur le ressenti à propos du background, ou bien les commentaires sont en général assez vague sur la question (on commente d'usage d'abord le scénario et le gameplay). Des remarques comme "pas beaucoup d'interaction" et "exploration limité" ont été souligné plusieurs fois par le passé, tandis que j'entends très peu de remarques comme "on oublie l'environnement" ou "des passages éclairs", c'est donc fort instructif de lire ce genre d'analyse en tant qu'auteur. Mais là où je suis charmé, c'est que tu soulignes l'importance des interactions entre personnages et les dialogues dans la compréhension du jeu. J'estime donc avoir réussi mon boulot sur ce point. dawn par contre m'a rendu un autre feedback sur la "pauvreté" dans le sens cliché du terme, du caractère des personnages. J'aurais pu m'attendre à ce que tu fasses la même remarque !

Le gameplay est une partie de ton analyse que j'ai lu avec très grande attention, car étant scripteur, c'est la partie sur laquelle j'ai concentré 60% de mes efforts. Les descriptions sont exhaustives et détaillées! Je corrigerai un petit point erroné de ton analyse: les compétences ne se gagnent pas par niveau.
La partie sur le rôle des villes (et plus généralement sur l'ensemble du gameplay) souligne une bien triste vérité: le manque d'exploration, le manque de découverte. C'est très vrai, l'exploration est réduite à son strict minimum, car tout est fait pour être "accédé directement". Vous, en tant que joueur, n'aurez pas le loisir de découvrir des surprises dans les recoins des cartes (car il n'y en a pas). Je mets ca sur le compte de mon aversion au mapping :).


Y'a-t-il des choses que tu as omises dans ton analyse?
* En général, les critiques en première ligne pour Reincarnations concernent le mapping. Tu ne t'es pas attardé sur la partie graphique du jeu, mais peut-être était-ce pour le mieux mieux car il n'y a pas tant que ça à dire d'après moi (c'est moyen mais homogène d'après moi). Idem pour la bande son, mais je trouve que c'est difficile à juger.
* On a reproché à juste titre une grande difficulté dans la 2ème démo, voire un certain besoin de grind (pas pour tout le monde). Je ne sais pas si ca t'a posé problème, mais l'équilibre du jeu, la difficulté de la progression dans l'aventure, est une donnée absente de ton analyse, et fait souvent parti du ressenti du joueur (frustration, récompense, sens de l'accomplissement...).


Il est bon pour un auteur-maker de voir son projet épluché à la manière d'une review. C'est même une chance. C'est instructif, ca fait de la pub, et ça fait toujours plaisir. Un grand merci, gif !

Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

krosk - posté le 14/03/2011 à 19:57:30. (123 messages postés)

morphine a dit:

Bon ça fait un petit moment que j'ai pas rejoué à la démo, mais j'ai pris quelques notes supplémentaires par rapport à la dernière fois !


morphine a dit:

Voilà, et désolé si je ne développe pas plus, c'était des notes et j'ai pas rejoué depuis. Du coup j'aurais envie d'attendre la démo suivante pour continuer :D


Merci pour ces petites notes !

morphine a dit:

- Les voleurs sur la place sont un peu durs (j'étais niveau 4 et 3). La première fois j'ai carrément loupé le QTE où il faut assommer le garde, et là le boss était juste impossible. Ca aurait été sympa d'avoir un combat plus dur mais pas impossible, histoire d'explorer une autre voie (même si j'imagine facilement qu'ensuite ça se passe pareil que si on assomme le garde).


Ca peut s'envisager! Il est possible de les vaincre seul si Kyrel a un niveau plus élevé (vers 6), mais c'est censé etre un combat de boss donc j'ai laissé la difficulté du combat telle quelle.

morphine a dit:

- La jauge sur l'atlas a un comportement etrange, je ne sais pas si c'est un bug ou si c'est moi qui ai mal compris son fonctionnement. Après un combat la jauge diminue progressivement et une fois vide un autre combat s'engage. Elle devrait plutot revenir à 0 puis se re-remplir jusqu'au combat suivant...


Qu'elle se vide ou se remplisse, tout dépend de la définition que tu lui donnes. Pour moi, la jauge est nulle quand elle est à droite, elle se remplit doucement vers la gauche quand tu marches, et une fois atteint le maximum (à gauche), combat. Elle reprends à zéro (à droite).
Maintenant que tu me le dis, la facon dont je l'ai implémentée est peut-etre contre-intuitive , mais ca ne m'avait jamais frappé puisque Cosinus de zéro c'est vers la droite...

morphine a dit:

- A un moment Kyrel se fait tabasser (à la sortie du bateau), ça fait bizarre qu'il ait toute sa vie ; c'est un détail mais je m'attendais à ce qu'il aie perdu une bonne partie de ses PV.


Je lui ai remis de la vie, pour que le joueur qui oublie de se soigner n'ai pas de mauvaises surprises quand il entame le désert.

Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

krosk - posté le 14/03/2011 à 02:29:48. (123 messages postés)

Changer le skill 1ers soins de Kyrel une très bonne idée! Son interet était relativement limité, mais si il permet de soigner une autre cible, ca rendrait Kyrel "indispensable". Eventuellement, utiliser à la fois les points de Kyrel et de la cible.

D'ailleurs, je réenvisage de permettre le retour à Luciane, finalement.

Je fais ces changements asap ~

Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

krosk - posté le 13/03/2011 à 16:08:25. (123 messages postés)

Citation:

Coucou, j'ai testé jusqu'au 2e village du désert (après la traversée).
J'ai quelques questions et remarques :
- les quêtes qu'on choppe à Luciane ne peuvent pas être accomplies ? (je cherche comment je suis censée affronter les lapins et ramasser les glands, puisque je ne peux pas retourner dans la forêt elle-même).


Citation:

- j'aurais bien aimé pouvoir retourner à Luciane pour éventuellement chercher plus en avant un moyen de faire les quêtes.


Malheureusement, non, on ne peut pas encore retourner à Luciane. J'y ai pensé, mais reprendre le bateau rompt un peu avec la logique de l'histoire (ils ont "fuit" Luciane, après tout).

Citation:

- quid du système de combat avec éléments ? je vois que tout le monde en parle, mais la roue est vide chez moi...


C'est un chouilla plus loin, une fois que tu traverses le coin suivant.

Citation:

- les PM sont vraiment accessoires, ils font doublon avec les PJ je trouve, et c'est très frustrant de se retrouver avec plein de PJ mais pas de PM (d'ailleurs Nelis ne peut rien faire avec 3 PJ... à part les refiler).


Citation:

- Nelis qui n'a aucun moyen de se guérir, je pensais pouvoir en obtenir dans l'arbre des talents c'est très pénible !


Je note! On m'en avait déjà parlé, j'ai des idées de nouvelles compétences pour Nelis.

Citation:

Le jeu est trop dur, pour 3 raisons :
- les monstres sont trop forts ; je fais du level-up dans le désert mais je ne tiens le coup que face aux insectes ou aux serpents (j'ai pu "tracer" dans le désert, et j'avais pas assez de sous pour le guide), et ce seulement un combat (mes 2 persos sont niveau 6).


D'accord sur ce point, je suis au courant des problèmes d'équilibre. Je prépare une version mieux équilibrée au niveau des combats (globalement plus facile).

Citation:

- pas assez de récompenses, il arrive bien souvent qu'un combat durement mener ne me donne...rien. Même pas les moyens de me payer une auberge !


Même problème.


Merci beaucoup pour ce test, Perséphone :) ! La version actuelle a des soucis d'équilibre, c'est difficile au début du chapitre, tandis que le jeu devient soudainement plus facile dès que le 3eme perso arrive. Si tu te sens la force de faire le morceau suivant, tout roulera comme sur des roulettes après ;)


Citation:

J'avais testé Réincarnations y'a un bail, krosk l'avait posté sur rmxp.xooit, c'était sympa comme tout, au niveau de l'ambiance surtout.


Oula, c'est vieux ca... rmxp.xooit.fr était le forum qui a vu mes débuts sur le projet. Ca devait etre en 2006-2007 au moins!

Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

krosk - posté le 07/03/2011 à 10:36:50. (123 messages postés)

Le bug est-t-il reproductible ? Ca te le refait tout le temps ?


Je pense réduire les commissions de quetes, elles sont plutot élevées en effet.

Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

krosk - posté le 05/03/2011 à 15:06:15. (123 messages postés)

Merci à vous trois pour les retours, je suis content que vous avez trouvé la suite à la hauteur du premier épisode!

N'hésitez pas à laisser un mot si vous avez testé et apprécié ou non!


J'ai honnêtement du mal à lâcher le projet. Je pense très régulièrement à des choses à faire, ou à rebosser sur ce projet, que je note dans un coin, pour référence dans le futur...

Les retours ici et ailleurs ont été très instructifs sur les défauts actuels du système de combat (complexe, présence des éléments peu pertinente, etc...), et m'a donné un peu de matière à re-réfléchir le gameplay (ou plutôt les réglages à faire).

En parallèle, je cherche à fixer des objectifs réalistes pour la suite en terme de scénario, principalement en réduisant sa longueur, car sur le papier la version actuelle de l'histoire est beaucoup trop longue. Ca me permettra peut-être de produire une suite plus facilement, sachant qu'un seul chapitre de fait serait une avancée conséquente dans la globalité du projet.

Enfin, le jeu a du mal à percer dans les communautés anglophones, le statut de démo (et non de jeu complet) le pénalise, même si les rares feedbacks ont été très positifs.

Posté dans Sorties de jeux - Reincarnations - Chapitre 1

krosk - posté le 28/02/2011 à 17:02:16. (123 messages postés)

Essaie voir ce lien ?

http://www.megaupload.com/?d=0O88Q5CZ

Posté dans Sorties de jeux - Reincarnations - Chapitre 1

krosk - posté le 27/02/2011 à 18:23:52. (123 messages postés)

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Dans une planète désertique où l'eau est la plus précieuse des ressources, Eus et son équipe de géologues prospectent les profondeurs d'une montagne et découvrent accidentellement un réseau de ruines antiques. En explorant ces ruines, Eus ramasse un vieux carnet que lui seul semble pouvoir lire : Le carnet de Kyrel.

2200 ans auparavant, Nelis, une jeune fille amnésique dotée de pouvoirs mystérieux, est poursuivie par une guilde de voleurs. Elle est sauvée par une guilde rivale, et rencontre Kyrel, mercenaire à la morale vraiment douteuse. Nelis est persuadée que Kyrel est une "clé de sa mémoire" et se décide à le suivre...

Découvrez le Chapitre 1 de Reincarnations.




Si vous aviez joué à la démo des Alex d'or 2009, découvrez la suite de l'aventure dans les contrées du Désert Berial !

http://www.mediafire.com/?p3fbxhav790oava.

* RPG classique tour par tour, sous RMXP, jouable sans RTP
* 3h à 5h de jeu
* Une histoire bien mise en scène, dans un univers riche
* Des systèmes élaborés, un gameplay varié, un système de combat unique

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Topic du jeu sur le forum:
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=4598

Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

krosk - posté le 27/02/2011 à 17:11:43. (123 messages postés)

Imperium, un grand merci pour cette review de qualité!

Je note bien les points que tu as cité, ca me servira de référence plus tard pour un éventuel rééquilibrage ou des ajouts/modifications à la démo.



Mes commentaires:

Jeu terminé en 1h40 : Je vois que tu es allé très vite :o. Le boss n'a donc pas été un si grand challenge... :p
J'annonce 3h à 5h, mais la quête principale se finit en effet très vite en ligne droite.

Complexité du CBS : Remarque très pertinente. J'en suis très conscient, et j'ai des doutes que le joueur puisse assimiler parfaitement le contenu des tutos durant un temps si court, et être convaincu de l'utilité. Le chapitre 1 a de mauvaises conditions pour mettre en pratique le CBS.
Mais les allergiques aux combats complexes peuvent jouer en fonçant tête baissé contre les monstres!

Echarpe de sang : Trop fort?

Pas beaucoup d'action au "Présent" :

Spoiler (cliquez pour afficher)





Pour la suite du projet, je ne sais pas, mais je préfère utiliser le terme de "hiatus" plutôt que "d'abandon". Le making reste un de mes hobbies favoris, et rebosser dessus ces derniers jours, m'a épuisé certes, mais aussi rappelé que je tire beaucoup de satisfaction à faire du making. Bref, pas d'illusions pour la suite, c'est préférable! Je préfère ne pas créer d'attente, et éventuellement continuer à maker en silence.

Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

krosk - posté le 27/02/2011 à 13:08:20. (123 messages postés)

Imperium a dit:


Spoiler (cliquez pour afficher)




Spoiler (cliquez pour afficher)



;)

Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

krosk - posté le 25/02/2011 à 23:31:06. (123 messages postés)

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http://www.mediafire.com/?p3fbxhav790oava.

Tout ce qui manquait à la première démo, est ici, avec la seconde :

* De la durée de vie : 3h à 5h de jeu
* Du jeu : un Chapitre jouable du début à la fin
* Du gameplay : beaucoup de nouveautés. BEAUCOUP.
* Des combats : donjon, boss, quêtes, ...
* Puis ptet que y'a que le scénario qui n'avance pas trop >>> Chapitre 2!

* Conseil : Le jeu est difficile si on suit l'aventure linéairement. Les quêtes sont bien récompensées et renforcent le joueur sensiblement.
* Jouez en Anglais si ca vous intéresse, ;)


Merci à tous les beta-testeurs (qu'ils ont fini ou non), votre aide et vos suggestions m'ont été très très utiles ! J'ai travaillé d'arrache-pied sur la démo pendant 10 jours complet, pour assurer qu'elle soit sans bug, avec moins de fautes d'orthographes, et fignolée à fond. Ceci dit, j'ai ajouté un truc à la dernière minute, donc qui sait...

Amusez vous bien, et un message pour donner vos impressions est toujours le bienvenu ! Je suis ouvert à toute critique, suggestion, etc...



Note aux beta testeurs: si vous n'avez pas terminé, continuez vos sessions à votre rythme, je reste toujours à l'écoute d'éventuels bugs non repérés...

Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

krosk - posté le 16/02/2011 à 13:27:08. (123 messages postés)

Laissez un message ici ou envoyez moi un MP si vous voulez participer, je vous recontacte par MP avec les instructions ;)

(Sonara, check ta boite dans quelques minutes)

Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

krosk - posté le 16/02/2011 à 13:09:00. (123 messages postés)

Salut à vous makers joueurs

Ma dernière news date d'il y a maintenant un an... et il s'en est pas passé beaucoup de choses depuis pour le développement de Réincarnations ! Raison ? Même rengaine qu'on connaît tous en tant que maker ;).

Tout de même, durant cette année bien chargée, j'ai eu à maintes reprise le désir de sortir Reincarnations Chapitre 1, mais hors de question de sortir un produit non testé correctement. Un grand merci à Kon et a Hiino pour leur boulot de betatest il y a un an, qui n'a pas pu s'achever parce que je n'ai pas pu corriger leurs bugs à temps. 80% du nouveau chapitre reste à tester, et ca fait un peu de boulot.

Aujourd'hui, j'avais un peu de temps, et je me suis remis un peu dans le bain (dur, la reprise!). J'ai une sorte de flamme qui reprend, mais c'est surtout le désir de terminer ce petit bout de chapitre et de ne pas laisser quelque chose d'inachevé (je parle du chapitre, et non du projet dans sa totalité).



Je fais donc appel à quelques beta testeurs, pour reparcourir Reincarnations dans leur temps libre. Je ne m'engagerai pas à un niveau de finition comme la 1ere démo, mais je m'engage à accompagner les testeurs dans cette session de betatest et corriger le plus vite possible les bugs rapportés, pour qu'ils puissent terminer le plus vite possible leur expérience de jeu, et qu'on produise ensemble une démo sympa à jouer.

Envoyez moi un message par MP ou laissez un message ici pour que je vous transmette les instructions.

Merci à vous :)

Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

krosk - posté le 28/02/2010 à 16:21:38. (123 messages postés)

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Les principales nouvelles pour les 8 derniers mois (entre pleins d'autres broutilles) :

* 2 nouveaux systèmes :
- Potentiel Technique :
Augmentez les capacités de vos personnages suivants vos envies.
Comme dans tout RPG, les personnages apprennent de nouvelles compétences. Ici, elles ne s'apprennent non pas via le leveling, mais par la résolution de certaines quetes, dont les plus importantes. Elles rapportent des points de Potentiel Technique.
Ces points sont dépensables via un arbre de compétence.
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- Forge :
Les armes et armures dans Reincarnations sont personnalisables via un système de Qualité.
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Chaque arme et armure peut accueillir une Qualité, qui est un upgrade apportant différents bonus à l'équipement en question. Cela permet de renforcer sensiblement les équipements, lorsqu'on ne peut pas le changer.
L'upgrade s'effectue dans les Forges, au prix d'un peu d'argent et des matériaux à récupérer sur les monstres.


* Screens du nouveau continent :
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Port de Makera
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Désert Berial
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Vallée de la Ceinture


* Chapitre 1 globalement terminé


Le jeu est en cours de test, mais je recrute 2 à 3 beta-testeurs pour dénicher les bugs, ainsi que des traducteurs français-anglais. Si vous etes intéressés, contactez moi par MP !

Pas de date de nouvelle démo pour l'instant.

Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

krosk - posté le 20/12/2009 à 14:28:15. (123 messages postés)

Allez, faut bien que je poste quand meme.

Merci à tous ceux qui ont voté pour Reincarnations, c'est grâce à vous qu'il a été élu 2e meilleur Jeu ! Je suis particulièrement heureux et fier pour les votes reçus dans les catégories Scénario et Mise en scène, ce sont des awards qui sont très signififcatifs pour moi, d'autant plus que la démo est courte et ne révèle finalement que très peu de chose.

Quoiqu'il en soit, ces awards me donnent la pêche pour continuer le projet ~ j'espère que vous continuerez à le soutenir !



Et parlons un peu de la suite du projet, tiens. Je n'ai pas donné de nouvelles ces derniers mois pour cause de hiatus (raisons IRL), mais le projet a progressé durant l'année, après la sortie de la première démo, de manière conséquente. Cependant, ce n'est pas encore assez ! Le contenu neuf est encore loin d'être suffisant pour produire une suite acceptable.

Je n'avancerai pas de date quelconque pour une prochaine démo (et donc la suite du jeu). Je travaillerai dans l'ombre pendant les mois à venir, mais le projet continue. Ce qui est sur, c'est que quand vous aurez des nouvelles du projet dans le courant de l'année prochaine, je vous garantis que ça sera de grandes nouvelles.


(passez de bonnes fêtes, tant que j'y suis)






21/02

Bonjour !

Je cherche 3-4 joueurs pour tester une section du jeu, et passer un peu de temps à fouiller les possibilités. c'est une première session de test sur cette section du jeu, et votre feedback m'intéresserait beaucoup pour l'améliorer. Pas besoin d'avoir déjà joué à la première démo pour tester !

Si vous êtes intéressés, envoyez moi un mp :) (précisez moi si vous avez déjà joué à la première démo, et si vous avez conservé une sauvegarde).


merci beaucoup !

(le contenu sera pret la fin de la semaine qui vient, les tests seraient dans l'idéal à faire dans les 2 semaines qui suivent...)

Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

krosk - posté le 22/09/2009 à 12:44:55. (123 messages postés)

lei-zhenzy a dit:

Mais le script pour le combat vue-de-côté peut être activé en même temps que Sprite-Battle ou il faut le modifier ?


Je ne suis pas sur d'avoir compris ta question et je ne connais pas bien les-dits scripts, mais je suppose que si tu veux que ces scripts réalisent ce que tu souhaites, ils doivent être modifiés. De toute façon, j'ai vu d'autres jeux RMXP avec des héros qui se déplacent lors des animations, ca signifie que c'est soit disponible publiquement, soit possible de le faire en modifiant. Mais je ne saurai te dire ou et comment.

Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

krosk - posté le 10/09/2009 à 17:02:31. (123 messages postés)

Citation:

comment arrives-tu à faire bouger tes monstres et tes battlers au combat (quand ils attaquent quoi) ?
Et faire faire comment pour que les héros restent sur le terrain même si ils sont morts ?



Une combinaison de scripts et de feuilles d'animations, dans le même principe que les scripts de combats vue-de-coté animés pour rm que tu peux trouver sur le net.

Citation:

Et es-ce-que c'est possible de faire de même pour les monstres ?



En théorie, oui. Dans mon cas, non, car je n'ai pas les images. ... ... encore que, tu viens de me donner une possible idée.




Le développement du jeu est en pause pour une durée indéterminée, pour X raisons, mais reprendra dès que possible ;).

Posté dans Sorties de jeux - Les Sciences du Faër

krosk - posté le 18/08/2009 à 12:39:14. (123 messages postés)

Ah ~~ Incredible Machines, quelle nostalgie...

Les + :
- Amusant !
- Un tuto, c'est important de le souligner
- Un nombre honnête de niveaux, et beaucoup de bonnes idées
- Les puzzles difficiles sont un régal
- Tu as su très bien retranscrire l'esprit puzzle à construire d'IM


Les - :
- Des bugs (qui n'empêchent pas de jouer heureusement)
* la baguette électrique qui s'active qu'une seule fois, et qui m'oblige à la redéplacer pour qu'elle s'active (ca m'est arrivé sur 2 niveaux)
* La souris dans sa cage, que j'ai placé, mais impossible de la redéplacer (ca m'est arrivé une fois)
* à un moment, impossible de placer les objets... j'ai du quitter le niveau et revenir
- pas moyen de retourner à l'écran de sélection de niveau sans passer par l'écran titre
- ... un nombre juste honnête de niveaux : y'a pas assez de puzzle au niveau difficiles :p, ce qui fait que ca reste un peu court (complété en ~1h)


Bref, merci pour ce petit moment de plaisir ;)

Posté dans Scripts - Anti-No Such File

krosk - posté le 01/08/2009 à 23:13:37. (123 messages postés)

Je n'en suis pas sur. Je ne connais pas le RGSS2 de VX, je pense qu'il y a des différences.




EDIT : berka et Wawower ont pointé du doigt 2 optimisations possibles, rendant le script plus concis (et possiblement VX compatible, mais je ne connais pas le RGSS2 de VX)

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#  Anti-"No such file"
#  ou comment dédramatiser le manque d'une ressource
#    par Krosk - merci à Wawower et berka
# --------------------------------------------------------
# Ce script permet de continuer le jeu malgré 
# l'absence d'une ressource graphique ou audio
# que le projet soit crypté ou non.
#
# Il n'empêche pas le crash en cas 
# de manque d'une map ou d'un fichier data...
# 
# L'image manquante est substituée par 
# une image vide, mais vous pouvez
# à la place utiliser une image de substitution.
#
# Le son manquant n'est tout simplement pas joué.
# 
# Par ailleurs, personnalisez vous même le message
# NOSUCHTEXT pour signaler au joueur la conduite à adopter.
#  (utilisez \n pour sauter une ligne)
#
# Vous pouvez aussi couper les messages d'avertissement
# en commentant les lignes de print dans ce script.
#  (en placant # en tete de ligne)
# --------------------------------------------------------
 
NOSUCHTEXT = "Veuillez me contacter pour me prévenir\nque cette ressource est manquante."
 
class << Bitmap
  alias_method :alias_new, :new unless method_defined?(:alias_new)
  def new(*args)
    alias_new(*args)
  rescue
    if args.size == 1
      print "La ressource #{args[0]} manque.\n" + NOSUCHTEXT
    end
    alias_new(32, 32)
  end
end
 
module Audio
  class << self
    alias_method :temp_se_play, :se_play unless method_defined?(:temp_se_play)
    alias_method :temp_me_play, :me_play unless method_defined?(:temp_me_play)
    alias_method :temp_bgm_play, :bgm_play unless method_defined?(:temp_bgm_play)
    alias_method :temp_bgs_play, :bgs_play unless method_defined?(:temp_bgs_play)
  end
 
  def self.se_play(filename, volume = 100, pitch = 100)
    self.temp_se_play(filename, volume, pitch)
  rescue
    print "La ressource #{filename} manque.\n" + NOSUCHTEXT
  end
  
  def self.me_play(filename, volume = 100, pitch = 100)
    self.temp_me_play(filename, volume, pitch)
  rescue
    print "La ressource #{filename} manque.\n" + NOSUCHTEXT
  end
  
  def self.bgm_play(filename, volume = 100, pitch = 100)
    self.temp_bgm_play(filename, volume, pitch)
  rescue
    print "La ressource #{filename} manque.\n" + NOSUCHTEXT
  end
  
  def self.bgs_play(filename, volume = 100, pitch = 100)
    self.temp_bgs_play(filename, volume, pitch)
  rescue
    print "La ressource #{filename} manque.\n" + NOSUCHTEXT
  end
end



Posté dans Scripts - Anti-No Such File

krosk - posté le 01/08/2009 à 19:32:18. (123 messages postés)

Ephy >> Oui ! Une belle popup comme on les aime indique que "La ressource Graphics/Pictures/.... manque.". Tu peux aussi personnaliser le message, en disant "contactez Ephy à telle adresse pour dire qu'il manque telle ressource..."

Alegreto >> Et beh, non, je n'ai pas le script en version VX. Mais quelqu'un qui s'y connait doit pouvoir facilement l'adapter, car ce script est assez bidon dans son fonctionnement.


Puis j'espère que ce script vous servira.

Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

krosk - posté le 19/07/2009 à 23:54:52. (123 messages postés)

plab-maker a dit:


Les combat on dirait presque de la 3D


Le pouvoir de l'isométrie..

Saheyus a dit:

Pour la carte, avez-vous essayé de mettre quelques touches de couleurs ? Sans doute pas avec un style réaliste, mais plutôt crayon ou peinture, peut-être... Et si ça ne colle pas, je pense que vous devriez en tout cas mettre en écriture calligraphiée le nom des lieux importants, ça donne de l'allure facilement. Surtout si c'est bien incorporé, en suivant les lignes de la carte.
Les bords noirs ne sont pas très jolies, trop épais, ou trop brouillons, peut-être.


Bien noté pour les conseils ! Je vais tenter l'expérience plus tard pour voir ce que ça peut donner.

Saheyus a dit:

Juste un petit reproche au screen de l'oasis : Tu évites habilement l'impression de vide, mais les oasis ont cette particularité d'être de vrais lieux de vie au milieu du désert, avec une végétation quasi-luxuriante (http://www.algerieautrefois.com/Ressources/include/histoire/algerie/LesOasis.jpg), ce qui n'apparaît pas sur cette image.
Après, c'est peut-être volontaire, auquel cas je comprendrais.


En effet, la plupart des photos que j'ai vu pour les oasis sont généralement très verdoyantes. Le tileset du désert cependant est assez pauvre en végétation, et je n'ai pas pris la peine de l'enrichir de végétation diverse (si ce n'est que de la broussaille), faute d'éléments disponibles (mais je n'ai pas beaucoup cherché :p).
Cela dit, j'ai pu croiser des photos d'oasis plus "chauves", ma map n'est donc pas une hérésie.



Merci bien pour vos commentaires !

Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

krosk - posté le 17/07/2009 à 19:57:47. (123 messages postés)

Merci pour les commentaires !




falco a dit:

La map du port est très bien réalisée, t'as un sacré talent pour le mapping.


Le point faible du jeu étant son graphisme et le mapping (selon mon opinion et celle de pas mal de posteurs), j'ai redoublé d'efforts pour ces maps de ville... ton commentaire fait donc très plaisir, mais ici, point de talent (que je n'ai pas), juste du temps et de la sueur lol

falco a dit:

Peut-être une date approximative pour la prochaine démo ?


Je table sur fin Aout. Je voulais participer aux Alex d'or cette année avec la nouvelle démo, mais je pense que prendre mon temps et peaufiner la chose donnera un meilleur résultat et sera mieux reçue.




Sylvanor a dit:

Juste une remarque, à mon avis l'artwork n'est vraiment pas du même niveau, en termes de colo, de proportions, de dynamisme... Je ne veux pas être vache mais le projet mérite mieux (au moins, je dis une vacherie et un compliment en même temps comme ça).


Remarque vache, mais juste ! On se doutera que le dessin a été réalisée par une artworkeuse en herbe :). Mais j'ai vu ce premier artwork comme un petit cadeau et une reconnaissance du projet, c'était donc la moindre des choses de le présenter au public ! Après, si je reçois des artworks de meilleur qualité, je les présenterai ici bien entendu :).

Que le projet mérite mieux ou non, quelque soit la qualité de la production (ou pas), une contribution extérieure est toujours bienvenue (sinon, le projet n'avancerait pas, n'est-ce pas ?). De mon point de vue, c'est même un honneur de recevoir des dessins de mon jeu :3.




falco a dit:

Ben je suis pas forcément très bon, mais si Krosk veut bien, je suis toujours partant pour quelques dessins :F


Bah sent toi libre de les poster ici :D




Elendil a dit:

Moi aussi je fais des artworks^^


:D Merci beaucoup pour ce Kyrel :D lol

Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

krosk - posté le 16/07/2009 à 23:59:53. (123 messages postés)

J'ai bien lu les commentaires précédents, et je vous remercie bien entendu ;)

Ca fait donc un petit moment que Réincarnations a fait profil bas, puisque la vie IRL a parfois ses obligations. Cependant, je suis soudainement disponible ces temps-ci, donc je reprends l'affaire en main.




Passons d'abord aux screens, c'est ce qui retient le mieux l'attention.

Thème du prochain chapitre : le désert de Berial !

image
Si vous n'aviez pas reconnu, c'est un désert, mais soyez sans crainte, les maps pourraient être plus jolies (cf fin de post)

image
Le port de la région. 2DT m'assiste(era) pour compléter le coin.

image
Voilà un échantillon de ses habitants, réalisés par 2DT (encore).

image
Un screen un peu vide comme je sais bien les mapper.

En fait, j'ai pas grand chose de graphique à vous mettre sous la dent. ca sera tout en terme de graphs ingame.


Pour clore la partie graphique, je vous montre rapidement un artwork réalisé par trucbidule (à mon insu) d'un (futur) perso du jeu :
image
La moindre des choses que je puisse faire est de vous rediriger vers sa galerie où vous pourrez voir d'autres artworks de cette artiste en herbe.





Continuons avec un peu de blabla sur le-dit chapitre 1 du jeu.

On pourra y découvrir :
- un nouveau personnage jouable (les attentifs devineront de qui il s'agit)
- plus de phases d'exploration et de découverte
- un scénario qui se développe, avec plus d'interactivité (faites donc sagement vos choix dans les dialogues)
- plus (+) de combats
- introduction aux influences du terrain
- un donjon un peu expérimental (vous m'en direz des nouvelles)
- un (des?) boss
- un système de forge
- un système de d'arbre compétences, encore non présenté, codé par Drakhaine

... ok, ce n'est que du blabla, et le blabla ne vaut pas grand chose en making, mais suivez le topic pour découvrir d'autres screens dans les semaines à venir.



Fin des nouvelles concrètes de Réincarnations !

Dans la suite, je sollicite un peu d'aide de votre part :).




Une amie artworkeuse (qui veut rester anonyme, peut etre ne veut elle pas s'affilier à moi) me rend gentiment service en redessinant les cartes du jeu.

Un exemple, la fôret de Névalie (première région du jeu)
Avant :
image
Après :
image

C'est bien plus joli, tout le monde sera d'accord sur ce point ! Mais en quête d'une perfection qui n'existe pas, mon amie et moi cherchons à pointer du doigt les défauts de cette nouvelle mouture pour les corriger.

Si vous deviez améliorer cette carte, que conseilleriez vous ?



Par ailleurs, et parce que les Alex d'or approchent, je cherche un peu d'aide en mapping. L'aide que je demande est assez ponctuelle cette fois-ci, et peut vous permettre, si vous êtes intéressés (et que vous n'êtes pas allergique à RMXP), de participer à la formation de Réincarnations.

Il s'agit de mapper une carte, représentant un banal paysage désertique en RTP, comme celui-ci :
image

Si vous êtes interessés, je vous conduis sur ce topic de recrutement (pardonnez le lien extérieur vers un autre site de making), ou je vous invite à m'envoyer un MP ici, pour que je vous fournisse quelques détails.

Votre/vos map constitueront le coeur du donjon (un peu expérimental) de cette région !



Voilà voila, merci bien d'avoir tout lu, et à une prochaine fois :) (dans pas trop longtemps, j'espère).

Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

Krosk - posté le 19/04/2009 à 22:56:12. (123 messages postés)

Merci beaucoup pour vos derniers commentaires :). (réponse tardive... pardonnez moi)

Kordar a dit:

ya une espèce de naîveté dans l'ère de l'eau qui fait très Kawaï...


Une ère d'insouciance et d'aventure ;)




bofnaf6 >> C'est gratifiant de savoir que ma démo t'a autant plu ;).




masthiks a dit:

Une petite remarque, cela-dit: Lorsqu'on quitte un combat, la jauge remonte immédiatement si l'on ne bouge pa, ce qui n'est pas très pratique, si, par exemple, on veut prendre 2 secondes pour remonter la vie. Ca serait pas mal d'attendre que le joueur bouge avant de faire repartir le compteur, ça laisse le temps de souffler.


Très juste, ca sera implémenté.

Citation:

(un petit bémol, j'ai eu un bug à la fin d'un combat, où la phrase est restée à l'écran jusqu'au combat suivant)!


Merci, ca sera corrigé ;)

Citation:

Par exemple, pour la technique de premier soins, c'est pas très pratique de devoir attendre d'avoir suffisament attaqué l'ennemi pour pouvoir se soigner, surtout quand la vie est déjà faible. Au final on est obligé de gardé ces points pour ce genre d'extrémité, et on ne peut plus utiliser les combos, par exemple.


Se défendre un tour permet de se soigner au tour suivant aussi. Ceci dit, la visée de 1er soins n'est pas de soigner, mais de maintenir en vie un peu plus longtemps.
Plus tard, les sources de soin seront la responsabilité d'autres personnages, seront plus nombreuses (sorts, capacités ou objets) et plus efficaces, laissant les points à l'usage des techniques offensives.

Citation:

J'apprécie le système de comptoirs avec les quetes. ... ce genre de système à la base, ça me rappelle beaucoup Final Fantasy Tactics Advance.


C'est exactement la source d'inspiration (pour ne pas dire copie).

Citation:

L'intro est très bien faite aussi, le seul reproche à faire c'est que le tout met longtemps à démarrer, mais cet aspect là vient aussi du fait que la démo est courte. Trop courte.


J'en suis conscient de la longueur de l'intro, et de la brièveté de la démo, mais le jeu continue(ra) ;).

Citation:

La musique aussi, s'accorde parfaitement avec ton ambiance; elle est très bien choisit, et surtout, elle est magnifique! j'apprécie particulièrement la musique d'intro et celle de la mapmonde.


Merci beaucoup pour ce détail que tu remarques, car je choisis effectivement avec beaucoup d'attention la plupart des musiques utilisées...

Posté dans Screen de la semaine - Mémoire d'Ames

Krosk - posté le 31/03/2009 à 01:01:22. (123 messages postés)

Dis donc Vael, t'es 2ème avec un tout petit peu d'écart XD
Si faute il y a, c'est d'avoir fait un p*tain de beau screen !

Bravo à Stuart/Sigur pour leur perle :), et aux autres participants !

Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

Krosk - posté le 29/03/2009 à 21:57:52. (123 messages postés)

Merci beaucoup Monos :)

Monos a dit:

Par contre pour "la map monde" je suis pas fan, disons quand je veux faire bouger le chariot, j'ai un temps attentes en ça bloque un peu. (Script ou programmation par événement ta map monde?)



Exact, 70% du système sur map monde a une gestion par event, tandis que certains éléments sont calculés via script. Et j'utilise également les pictures. Comme toi, ca induit une légère latence...

Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

krosk - posté le 29/03/2009 à 00:48:50. (123 messages postés)

Kon a dit:

A quand une nouvelle démo?:F


Pas de date réaliste en vue... j'essaierai pour les prochains Alexs, probablement.




scrapi a dit:

c'est un peu court si je puis faire mon difficile, le bon point c'est que j'ai envie de continuer et de découvrir la suite.


C'est en effet une démo très courte ! Quand on y pense, la démo n'a pas beaucoup de contenu jouable.




Monos a dit:

Moi j'attends le jeu complet. Les démos c'est gavant et frustrant.
(Je parle aussi pour mon projet)

BOnne continuation.


Merci Monos !
Le jeu complet ne risque pas d'arriver de si tôt. Je pense faire des sorties épisodiques tous les 4-5 mois à peu prêt, ca me semble raisonnable.




Sire a dit:

Ce qu'il faudrait c'est à la fin du passage récupération fille dans grotte des brigands... soigner les persos.


Exact, on me l'a signalé ! C'est implanté pour les futurs joueurs ;).




² a dit:

C'est soigné, très correct dans la programmation (peu ou pas de bugs, c'est rare !!) et c'est suffisant pour donner envie d'attendre non pas une nouvelle démo mais un jeu complet.

Seul frein toutefois : le système de combat est foutredieusement complexe. Bien fait mais complexe, et les systèmes de combats complexes, c'pas trop mon truc...


Merci bien Ben² !
L'absence de bug majeurs, c'est parce la démo a été testée pendant 2 mois avant d'être sortie :). Ne pas se presser, ca permet de fignoler les détails... (merci aux beta-testeurs qui m'ont aidé, au passage, si ils me lisent)

Et je suis bien au courant que tu es allergique à mon CBS :D. C'est de la complexité "optionnelle", dans le sens ou si tu veux t'en passer, tu peux (presque).




Je passe au passage une petite annonce de recrutement de mappeurs RMXP-RTP, qui pourraient m'aider à faire avancer certaines maps du projet. Si vous êtes intéressés, contactez moi par MP.

Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

Krosk - posté le 27/03/2009 à 21:21:45. (123 messages postés)

Kon a dit:

J'ai essayé et PUTAIN ça m'a scotché. [...] ça poutre des baleines. JE KIFFE.


Quelle violence XD Content que ca t'ai plu, Kon !




Tyroine a dit:


Ouais par contre pour les voleurs j'ai xp , et il faut pas appuyer sur espace pour étouffer le garde , mais entrée ;)


Ca dépend de la configuration du clavier (cf F1), mais chez la plupart des joueurs c'est Espace.

Tyroine a dit:


Je trouve juste un peu dommage que les animations d'attaque soient un peu figées , mais c'est tout de même de bonne facture ^^


CAD ?

Tyroine a dit:

Par contre je suis pas sûr , ça finit où la démo ? Quand il faut chercher le bateau pour changer de continent ? ( Bah ouais ils disent d'aller voir les quêtes pour les bateaux mais y'en a pas x) )


C'est ambigue, il faut s'adresser à la réceptionniste du Comptoir en réalité. Mais je note bien que tu t'es "perdu" !

Merci bien pour le comm' ! Il te reste encore 2 minutes de jeu :D.




Karreg a dit:


au niveau effets sonore c'est bof : pas de bruit quand on bouge le curseur dans le menu combat, pas de claquement de porte, etc... et la plupart des sons sont ceux du logiciel, perso jles trouves bofs.


Noté ! Vrai, les effets sonores je me suis contenté du RTP. J'ai pas jugé très utile de chercher des sons customs pour le moment.

Karreg a dit:


A par ça, ya un ptit aspect de la mise en scène à la cinématique du début sur lequel j'ai bloqué (enfin je chipote vraiment beaucoup là ^^) Lorsque l'équipe s'enfonce dans la faille pour trouver de l'eau et qu'ils tombent sur des ruines, ils pètent de joie ! Personnellement, si l'eau se faisait à manquer cruellement, que je risque ma vie dans un volcan interdit, et que je cherche depuis des années comment rentrer dedans pour trouver de l'eau, jm'en foutrai pas mal de trouver des ruines ^^


C'est pas faux, mais :
- un endroit habité (ou qui fut habité) => vie => il y a (ou a eu) de l'eau
C'est signe que leurs prédictions (qu'il y a une rivière souterraine) sont potentiellement réalistes. Bien sur, ceci n'est pas explicitement dit noir sur blanc dans le jeu.

Karreg a dit:


Alors ce que j'aurai fait moi (à ta place), c'est d'abord l'équipe trouve de l'eau, puis ensuite, en s'enfonçant dans la grotte ils vont tomber sur les ruines. D'une part ça rend plus réaliste, d'autre part ça ferme la parenthèse avec l'histoire de l'eau.


Au contraire, si ils trouvent de l'eau, l'objet de leur expédition est terminé ! Ils peuvent explorer "pour le plaisir", mais il n'y a plus aucun prétexte à descendre au fond de la montagne. Après tout, il y a urgence : l'eau manque, il faut l'exploiter au plus vite... je ne m'amuserai pas à explorer les ruines... En gros, trouver de l'eau = fin du voyage. Ils n'en trouveront pas de si tôt.

Karreg a dit:


Enfin jdis ça mais c'est ptet pas possible pour la suite du scénar ^^ Et puis tu pourrai faire une super mise en scène avec la découverte d'une nappe phréatique qui scintille, l'équipe en consternation devant etc... Fin bref, moi c'est mon avis, c'est ce que j'aurai fait en tout cas ^^.


J'ai d'autres idées ;)

Merci pour ces interrogations pertinentes, Karreg !




Rockmik a dit:


Voici une des raisons pour lequel il fait encore bon trainer sur les sites de making en temps de disette makerienne.

Un projet étonnant, captivant, plein de charme. Bravo.


Merci beaucoup Rockmik !

Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

krosk - posté le 24/03/2009 à 13:16:20. (123 messages postés)

OneOther a dit:


Sylvanor a dit:

- Le design du menu principal avec la feuille de parchemin: beaucoup trop vue, elle nuit je pense à la personnalité de ton menu, en plus de ne pas être franchement belle.


Ben lorsque ça parle de l'Ere des océans ou de l'Ere d'Equilibre, ça conviendrai à une imerssion dans le jeu (vu que Eus lit un carnet...). Maintenant, si le menu reste le même pour l'Ere Moderne, il faudrait alors que Eus écrive dans ce carnet (sinon plutôt opter pour un menu style Métallique/Electronique/Mécanique qui soit plus en rapport avec la technologie et la modernité)

Sinon quitte à changer les menus, autant qu'ils correspondent chacune à une Ere (un thème à chaque Ere)


En réalité, le menu n'est accessible qu'à partir de l'Ere des Océans. Les 2 autres époques n'ont pas de menu (l'Ere d'Equilibre n'est pas jouable qui plus est). Donc y'a bien un et un seul menu.





Kono a dit:


surtout pour du XP en RTP. (double répulsif pour moi ça ^^)


Haha :D Au royaume de R2k3, XP n'a pas la côte :D !
Merci du commentaire Kono !




ASHKA a dit:


Permiere chose : Bravo !!
J'ai passé un tres bon moment, et je t'en remercie !!


Tout le plaisir est pour moi.

ASHKA a dit:


J'ai toutefois noté deux erreurs.
De memoire :
- Dans la cabane du debut, en bas, une caisse qu'on peut traverser de haut en bas.
- Un lampadaire juste à l'entré de la ville.
Il est à moitié derriere la maison mais on ne rencontre pas d'obstacle pour le socle.


Merci pour ces petits points ! (Je vois que tu a fouillé de fond en comble :) )

ASHKA a dit:


Le systeme de combat est aussi interessant.
J'ai vu le principe de la roue dans la presentation mais j'ai été TRES déçu de ne pas pouvoir experimenter ça in-game ...
Je pense que tu devrais revoir la gestion des Input pour la spécialité "Combo", il y a quelques defauts.


Ah bah vi... le système est prêt, mais pour le bien et la cohérence de l'histoire, ce n'est pas encore accessible. (En fait, ca "m'inquiète", car dans le fil du scénario, la magie n'est accessible qu'après un certain temps... du style, chapitre 3 (3h+ de jeu) . Mais de mémoire, FF6 avait aussi introduit la magie et les espers tardivement).
Je comprends que le combo a quelques défauts, c'est un peu délicat à gérer, mais je retravaillerai dessus.

ASHKA a dit:


Jouer à ton jeu m'a permis de me rendre compte qu'il fallait absolument que j'augmente la puissance de mon sort de soin de depart ...


qu'est-il ? Le sort de soin de "Kyrel" est trop faible ? fort ? suffisant ?

ASHKA a dit:


Une remarque cependant :
Je trouve dommage qu'il y ai si peu de map ...
Les quetes m'heriteraient un lieu à explorer.
Je ne sais pas si c'est juste l'intro ou si ce sera toujours comme ça, mais je trouve ça un peu juste ...


- Très juste, jusqu'à maintenant la démo a proposé beaucoup de blabla et très peu de liberté et d'exploration (donc peu de maps), car le prologue était "story-driven". Le fait que mes worlds maps soient dessinées n'arrangent pas les choses. (En réalité, je fais l'économie de maps...)
- Les quetes sont aussi très basiques pour le moment (chasser X, récupérer Y, etc...), car ca demande un certain travail de construire une quête entière avec des pnjs etc. Des quetes plus variées viendront. (... *tilt, une idée pour les quêtes de chasse*)
- Si c'est juste l'intro ou non... je ne sais pas. La suite est en cours de construction, mais en l'état, l'histoire de Reincarnations est quand même très linéaire et guidée, laissant peu de place au déambulement. J'y travaille.

Merci pour le comm', ASHKA !





Tyroine a dit:


Un des rares projets de maker que j'ai téléchargé.

Je vais tester ça :-)


Bon test :)




oxion_garden a dit:


Ah qu'est ce que c'est bien! J'ai téléchargé et terminé la démo, ça fait plaisir de voir du boulot aussi bien fait. Vivement la suite!

Je n'ai rien de vraiment constructif à dire, juste que j'ai apprécié.



Merci oxion :)




Drakhaine a dit:


Pas encore terminé la démo, par manque de temps, mais j'aime !! Bonne continuation !



Merci Drak' ;) Et ménage toi un peu ;)




mastervlad a dit:


J'ai joué, j'ai apprécié. Enfin un vrai jeu ! Passe nous voir sur [spam] RPG Maker Absolu [/spam] dans deux semaines pour avoir mon avis détaillé sur la bête.

Félécitations et bonne continuation : D.

Nb : Au passage, y aurait-il une astuce pour vaincre les trois voleurs qui ont kidnappé la jeune demoiselle tout au début du jeu ? Pas d'items, et pas moyen de battre les monsieurs.



Merci bien, mastervlad ! J'attends avec impatience la review que tu va faire :)

Pour les 3 voleurs, il n'y a pas de technique particulière, si cen 'est de concentrer les attaques sur un seul voleur à la fois :
- Kyrel uniquement : le combat est quasi perdu d'avance (=> gameover), sauf si tu es de niveau relativement haut (lvl 8 suffit de mémoire), ou équipé. Il est possible dans ce cas de les battre, en éliminant le plus rapidement possible les ennemis un à un (le plus dangereux le plus rapidement). Il faut jouer l'endurance.
- Kyrel + Nelis : Bien plus simple, avec un filet de sécurité (en cas de défaite, l'historie continue). Nelis se contente de défendre et de lancer des sorts, Kyrel attaque, attaque, attaque, et se soigne.

Dans les 2 cas, il faut utiliser à profit la puissance de Kyrel contre les humains (combo et skills).

Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

Krosk - posté le 17/03/2009 à 19:16:08. (123 messages postés)

Merci bien pour les commentaires, content que ça vous ait plu / que ça vous plaise

minusc a dit:


Juste un soucis, je suis mort pendant le trajet en bateau, mais il continué jusqu'à l'arrivée. Normal ?


A priori minusc, non, et c'est peut-être un bug :o. Merci de m'avoir prévenu, je regarderai de plus près.

Posté dans Sorties de jeux - Reincarnations (Démo)

krosk - posté le 17/03/2009 à 00:42:30. (123 messages postés)

Citation:

on passe trop de temps à passer les cinématiques. Je pense que ce serait mieux de laisser la main libre au joueur plus souvent, au début notamment.


Noté ! Caser de la narration avec des phases jouables, ca va pas être simple ^^.

Citation:

Au niveau des conseils, si je puis me permettre, je pense que ce serait bien de rajouter du BGM/BGS fade-out à chaque fin de scène. La musique qui coupe brutalement, c'est pas top.


Merci du conseil.

Citation:

Et je n'ai pas réussi à faire la différence entre les dialogues à passer et les dialogues automatiques dans le prologue. J'ai souvent eu l'impression d'avoir un mix des deux au sein d'une même scène.
C'est pas super agréable d'attendre plusieurs secondes devant un texte, avant de se rendre compte qu'il faut appuyer sur la barre d'espace ...


Je vais réinstaurer la petite flèche clignotante pour signaler qu'on peut appuyer espace pour continuer le dialogue.

Citation:

La mapmonde aussi.
L'idée de mettre les combats aléatoires sur la carte est bonne, mais la flèche monte trop vite. J'ai enchainé 3 combat parce que j'étais trop lent à faire avancé mes persos (il y a un flottement une fois le combat fini). Il faudrait je pense retirer la fonction "la flèche monte quand on reste sur place". Si on a besoin de faire une pause, on peut s'arreter sur un sentier. Autrement, il faut attendre une ville (sans cinématique) pour sauvegarder.


Tu es le premier à me dire que la flèche monte trop vite :D ! J'ai plutôt eu des remarques sur "on peut ne faire aucun combats si on bouge vite, c'est bof".
Je suis d'accord sur le flottement à la fin d'un combat qui est genant et qui fait monter rapidement la flèche sans que le joueur n'ai le temps de reprendre la main. Je mettrais une temporisation au retour sur la carte pour rendre la tache plus aisée.
Mais je suis contre l'idée d'une pause/repos possible au milieu d'un sentier car c'est peu logique (les ennemis qui poursuivent les héros ne font pas de pause, eux), et rend "obsolète" la fonction des lieux habités qui permettent des pauses. Après tout, les sentiers sont les zones dangereuses !

Si tu veux sauvegarder, suffit de marcher un tout petit peu plus vers le prochain "checkpoint" et ouvrir le menu... les sentiers sont vraiment très courts (en distance) quand même.


Citation:

Penser aussi à prévenir le joueur qu'il doit se préparer à un long voyage en bateau (très réussi niveau principe). Je me suis embarqué direct après une nuit à l'auberge et un phoenix down acheté, et j'ai bien failli y rester (zero popo en magasin ? C'est vraiment une bonne idée ? ).


Il est suggéré au cours des dialogues par Kyrel que le voyage est dangereux et qu'il faudra se battre. Mais les voyages ont surpris quelques personnes par la difficulté des monstres... Je réavertirai les joueurs avant leur premier voyage :).
Les popos sont disponibles en magasin une fois la première quête optionnelle réalisée (en plus de potions offertes). Mais l'auberge reste ouverte...



Citation:

C'est surement très joli ingame, mais polluer les répertoires système des autres, c'est jamais très bon.
...
Donc, il serait je pense plus simple de se cantonner aux polices basiques de Windows (ou trouver un moyen pour les faire bouffer par RMXP depuis le dossier du jeu, sans copie/écrasement dans le dossier Fonts).


Je suis relativement d'accord. En réalité, la police supplémentaire que j'ai utilisée est native à Windows Vista. Mais pas tout le monde tourne sous Vista ...


Merci bien pour ce commentaire riche en conseils !

Posté dans Sorties de jeux - Reincarnations (Démo)

krosk - posté le 15/03/2009 à 22:44:52. (123 messages postés)

image



image

Nom: Reincarnations
Logiciel : RMXP
Auteur : Krosk
Type : RPG classique tour par tour

Reincarnations relate l'histoire des Réceptacles, des personnes qui se réincarnent au fil du temps, sur qui repose le destin du monde d'Ère. Leur histoire s'étend sur 3 époques, couvrant une chronologie de 6500 ans.

Plus de détails et de screens sur le topic du projet : http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=4598&deb=1




Cette première démo est le début de l'histoire. Elle contient :
- Narration de l'introduction + le prologue
- Une partie du gameplay, où vous aurez un aperçu de la majorité des systèmes
- Une durée de vie d'environ 1h

( A priori, vous pourrez reprendre vos sauvegardes pour les prochaines démos... )

Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

krosk - posté le 15/03/2009 à 22:23:16. (123 messages postés)

OneOther a dit:

Le système de rencontre aléatoire est... légèrement décevant, je trouve. Enfin, c'est bien si on veut faire plein de rencontre aléatoires ou non, mais sinon on peut aussi ne pas en faire du tout. Enfin, je l'ai trouvé décevant dans le principe


Noté ! Cette jauge est encore sujette à réflexion et à amélioration, car j'ai eu des critiques négatives dessus, mais l'objectif était de donner +/- le choix de se battre ou non. (quoiqu'avec les quêtes optionnelles, j'invite implicitement les joueurs à combattre).
Quoiqu'il en soit, j'ai des idées pour augmenter les rencontres aléatoires ...

OneOther a dit:

Vivement qu'on puisse lire des textes sur les pages de sauvegarde, ainsi que pour les quêtes!!! (ainsi que pour les voyages en bateau)


On peut déjà les lire si on installe les polices du jeu.

OneOther a dit:

Pour le système de combo de Kyrel, je dirai qu'il faut augmenter la zone de frappe sur touche (les zones blanches) de quelques pixels (1 voir 2 en gros), et que la barre ne s'arrête pas lorsqu'on appuie au bon moment (c'est ce qui m'a fait foirer un combo lvl 4 alors que j'ai bien réussi un lvl 3 u_u)


Je vais voir ça. Mais faudrait pas que les combos soient trop facile à réaliser : un coup "manqué" (en noir) fait quand même des dégats !

OneOther a dit:

-C'est normal qu'il soit écrit "Homme" lorsqu'on voit l'antenne en visage de dialogue?


Un homme parle, j'ai mis homme. Mais "Radio" passerait aussi lol

OneOther a dit:

-Normal qu'on ai rien pour sélectionner afin de soigner Kyrel, même s'il est seul?


Que veux tu dire ?

OneOther a dit:

-c'est normal que je vois aucun symbole d'élément dans la roue lors des combats?


Oui, ces symboles apparaissent plus tard dans le jeu.

OneOther a dit:

(la première démo avec laquel j'ai si peu de remarques de trucs que je trouve louche ou bugé...)


C'est bon signe :) Ca veut dire que j'ai bien fait mon boulot lol !
Merci pour toutes tes interrogations !




Lufia a dit:

J'étais en train de grave kiffer ma race sur la démo mais j'ai eu ce bug cher à RMXP en revenant au port après avoir battu les 3 brigands au cimetière : "Script is hanging".
Je blame mon ordi qui a tendance à ramer comme un porc, donc ne t'inquiètes que si d'autres personnes rencontrent ce genre de problèmes.


Oh :s. C'est fort génant.

Lufia a dit:

Un p'tit détail : quand j'attaque avec... euh... Kyrel ?, il y a un flash blanc sur Nelis juste avant que l'animation sur l'ennemi ne se déclenche.


Zeus a répondu juste. Je n'ai pas encore présenté la fonction 'attaques successives' par un tutoriel, ca viendra au chapitre prochain. Mais le principe, quand un perso attaque un monstre, un deuxième héros qui attaque le même monstre va "flasher". Il faut appuyer sur espace, pour que le 2eme attaque immédiatement à son tour, que ca soit son tour ou non.




Sylvanor a dit:

Je pense que c'est un nouveau "classique" qui est en train de naître. ;)


N'exagérons rien :fou

Sylvanor a dit:

- Le design du menu principal avec la feuille de parchemin: beaucoup trop vue, elle nuit je pense à la personnalité de ton menu, en plus de ne pas être franchement belle.


Noté !

Sylvanor a dit:

- Une option pour passer l'intro (j'ai pris plaisir à la regarder, mais si un jour je réessaye ton jeu et je n'ai pas de sauvegarde en stock, je digérerais mal...)


Très bonne idée !

Sylvanor a dit:

- Les PJ sont une idée sympa mais risquent d'inciter trop fortement le joueur à utiliser des attaques standards, non? Peut-être que tu pourrais introduire des techniques qui redonnent des PJ (tu l'as peut-être fait, je ne l'ai pas encore vu).


Par "inciter", tu voulais dire "obliger" plutôt ?
En fait, j'ai mis des PJ pour permettre aux techniques/magies d'être plus (voire beaucoup plus) puissantes, sans être utilisables à chaque tour. C'est aussi une façon de valoriser l'attaque standard et les sorts de soutiens passif (enchantements des armes ou augmentation des statistiques au combat). Mais pas au détriment des techniques, puisque celles ci seront puissantes.
Pour gagner des PJ :
- défendre est une option tout aussi viable (et efficace pour les utilisateurs de sorts)
- quand les "influences du terrain" seront activées, les gains de PJ augmenteront, les dépenses diminueront (et le contraire est tout aussi vrai)
- certains personnages auront des compétences de gain ou transfert de PJ

Sylvanor a dit:

- Dans le même ordre d'idée, je trouve que la visibilité des PJ laisse à désirer. Tu devrais à mon avis les afficher à côté des HP et des MP. Et aussi, je trouve que l'écran de combat est un poil trop encombré par les menus.


Noté ! L'espace à coté des HP et MP est réservé aux icones de statut. Mais je suis d'accord, je peux rendre les PJ plus visibles, c'est juste que je manque d'images pour les afficher.




Merci à vous pour vos commentaires ~

Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

krosk - posté le 15/03/2009 à 18:07:49. (123 messages postés)

Sylvanor a dit:


Je n'arrive pas à télécharger, il me dit "The key you provided for file download was invalid. This is usually caused because the file is no longer stored on Mediafire. This occurs when the file is removed by the originating user or Mediafire.".


Je viens de retester le lien, il passe. Peut etre etait-ce due à une défaillance de Mediafire temporaire ?

Daheji a dit:


Si je ne me trompe pas, ça vient de Clannad n'est ce pas?


Oui ! Rares sont ceux qui (re)connaissent, je suis surpris ^^

eduard a dit:


Si avec seulement l'intro et le prologue il y a déjà 60Mo


Je triche, y'a le RTP de RMXP (~ 30Mo) compris ;). EDIT: Mais en effet, comme dit Sire, ce qui gonfle une démo ce sont les animations et la musique (convertie en ogg au passage)


Merci à tous pour vos commentaires encourageants ! Content que vous ayez passé un moment agréable :D.

Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

Krosk - posté le 15/03/2009 à 03:01:09. (123 messages postés)

image

Démo
http://www.mediafire.com/download.php?lwy2ty4mmcm



Contenu :
- ~ 1h de jeu
- Une partie du gameplay
- Le début du scénario : intro et prologue


Sur ce message très bref, bon jeu :)

Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

Krosk - posté le 27/12/2008 à 19:36:16. (123 messages postés)

scrapi a dit:

° Utiliser la police manuscrite pour tout, dialogue + système de base


J'y ai pensé, je l'ai aussi testé, mais j'avais peur que la police soit trop 'fantaisiste' et manque de lisibilité directe (ie on prend un tout petit peu plus de temps pour la déchiffrer par rapport à d'une police classique). Je posterai des screens de comparaison pour récolter les avis.

scrapi a dit:

° Virer les cochonneries RO qui ne colles pas des masses avec le reste, c'est beau mais bof ça colle pas avec le reste du jeu. (juste les sprites, les systèmes semblent bien pensé notamment la jauge).


Quand je pourrai me le permettre ;).

Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

krosk - posté le 26/12/2008 à 21:25:58. (123 messages postés)

Vael a dit:

Voila ce que j'entend par unité graphique. La plupart des makers et moi compris sont tenté par mettre des trucs beau mais pas forcement cohérent entre eux (la maladie du copier coller). Alors que les menue et combat FF7 c pas beau mais la coherence graphique rend la chose crédible et trés agreable.



Je vois parfaitement ou tu veux en venir ;). Je vais donc revoir le graphisme du système de combat et redonner un peu plus d'homogénéité (sur un jeu qui commence à en manquer XD) !

Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

krosk - posté le 26/12/2008 à 19:16:46. (123 messages postés)

Merci pour vos commentaires :)

Question : avec ou sans cadre autour du faceset ?
image


Monos a dit:

Teste une bordure dans les faces sets avant l'intégration dans le windowskin..


- Je ne suis pas contre l'intégration d'une bordure, mais l'intégration d'un faceset ne m'a jamais percuté (rmvx n'a pas de bordure également, ca me choque pas). Voici quelques tests de cadres que j'ai tracé (probant ou non, à toi de juger), c'est pas mal et je pense en conserver un des 3, mais à long terme faudra trouver LE cadre pour que ca passe bien.

Monos a dit:

Autre truc que j'avais dit aussi tes maps qui sont pas dans le même style que les systeme (combat, menu ect ect). C'est dommage. Perso quand on reste dans le style RTP je pense qu'il faut rester simple graphiquement dans le reste pour l'harmonie. Enfin c'est mon avis.


- hmmm... Excepté le cas d'un contraste évident dans les couleurs ou bien la thématique (jeu sombre et menu arcenciel), je ne vois pas comment tu veux accorder le style des menus avec le style des maps RTP. Ni même ce que seraient des systèmes "adaptés aux RTP", ou bien un style de mapping/graphisme qui serait adapté à mes menus :(.


Gaetz a dit:

Mais pourquoi utiliser le parchemin moche à rouleau pour l'inventaire et les quêtes ? Dans ce cas là, je préfère Tahoma, plus lisible.


J'ai utilisé le parchemin à rouleau pour tout les menus, et une page blanche du carnet pour les menus associés au dit carnet. (Le parchemin est si moche que ca oO?)
Je suis relativement du même avis, la Tahoma est lisible sur le parchemin. Mais cette impression est probablement due aux couleurs du fond je pense. Si la page blanche était aussi brune que le parchemin, je suis moins sur que l'écriture manuscrite passe mieux sur la page blanche.


Vael a dit:

Peut etre un conseil: Pour le fond des combat enlève le style RO et met plutôt des décors se rapprochant de ceux de tes map. Ca renforcera l'unité graphique car pour moi ce qui choque le plus ce ne sont pas les perso mais plutôt le fond du combat.


Un très bon argument. Je vais probablement commencer des conversions de battleback pour voir. J'ai aussi essayé de bricoler des fonds de combat à partir de maps RMXP, faute de trouver des battlebacks potable en vue 3/4, pour le moment. et c'est pas beau XD !

Vael a dit:

Encore un: peut etre devrais tu pour rendre encore plus cohérent l'ensemble utiliser des graphisme de ton menu/boite de dialogue et Combat du même thème.


Sur le fond, c'est le même style de cadre. En fait, utiliser strictement le même style au combat et dans les menus donne un ton très terne au systeme de combat (c'était comme ça avant). Le menu de combat a donc reçu quelques artifices graphiques et des couleurs supplémentaires pour le rendre moins "bleh..." et plus dynamique. Cela dit, je pense sincèrement que les 2 restent dans le même style. Ca se verra peut etre mieux in game...

Vael a dit:

Utilise plutot un feather


Hahaha ^^ noté.



Au vue de la réception générale, je conserverai donc la police manuscrite dans les menus. Merci pour vos avis !

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