Voici la version béta du système de combat.
Parce qu'une vidéo vaut toujours mieux que beaucoup de texte.
Voici la vidéo en question, les texte est en dessous^^ (désolé pour la qualité pourrie)
[youtube]http://www.youtube.com/v/0e2bdNFwpZ4[/youtube]
La même vidéo, en un peu plus grand chez dailymotion pour ceux qui ne voient que dalle. ^^
http://www.dailymotion.com/video/x733z1_cbs-evil-myst_videogames
Caractéristiques
_Tout d'abord la présence d'une jauge ATB commune, tous les personnages sont représentés sur la même barre. Un peu comme Grandia sans le système d'attaques danger et autre, mais avec un système de skills que je promet novateur.
_Le système de combat repose sur des mouvements spécifiques (drainant des points d'endurance).
Chaque personnage dispose d'un certain nombre de points d'endurance qui lui servent pour agencer des combos (combinaisons) de mouvements.
_Toujours dans le système de mouvements, il faut savoir que les dommages infligés par un
mouvement ne respectent pas toujours le ratio des coûts en endurance.
Ainsi une attaque de deux points ne fera pas nécessairement deux fois plus mal qu'une attaque d'un point, tout dépend des circonstances. Un système de priorités est donc de mise avec des mouvements efficaces face à certaons types d'ennemis.
_Le système de priorités détermine l'efficacité d'une attaque par rapport à un ennemi donné. Par exemple la charge de Shiruh est efficace face aux ennemis légers même si elle ne fait aucun dommage. L'adversaire est alors déséquilibré et tous les mouvements suivants infligeront 10% de dégats en plus. Le mouvement cross slash est surtout efficace face aux ennemis aériens et rate carrément les plus petits. L'estocade perce les cuirasses et inflige des dégats sans tenir compte de la constitution de la cible etc...
_La défense joue un rôle important car non seulement en position de garde on ne subit que 50% des dégats, mais en plus ce leger répit nous octroie 50% de points d'endurance en plus. Le meilleur dans tout ça c'est que ces points sont cumulables. Laissez passez l'orage d'un ennemi excité sur le moment pour contre-attaquer sauvagement ensuite. Imaginez maintenant que l'ennemi soit sensible au statut "déséquilibre", le mouvement charge (qui ajoute 10% sur les mouvements ultérieurs) associé à un combo assez long... Les dégats seront pour le moins conséquents.
_A présent les objets. Il est impossible de transporter tout un stock d'objets, j'utilise donc un système d"essences d'objets".Les protagonistes utilisent des formules pour générer potions et autres objets.
En dehors des combats il est possible d'utiliser de l'essence pure, celle-ci régénère entièrement les personnages comme une auberge. Il est cependant impossible de l'utiliser en plein combat.
Chaque objet utilisé en combat consomme donc une certaine quantité "d'essence d'objets" pour être matérialisé
Les protagonistes connaissent déjà quelques formules au départ (comme potion, antidote) mais il est possible d'en apprendre plus (avec des enseignants, dans les mini games...).
_Maintenant les skills. Sachez que chaque personnage posséde un minimum de deux skills (en général un "action-skill" et un "support-skill").
Les support skills sont des capacités qu'il est inutile d'activer, elles agissent en permanence. Par exemple Shiruh (en bon salaud) a la faculté de déséquilibrer les ennemis, Jin reçoit des MP quand il est en garde, Hitomi se soigne à chaque tour, Ragnus est insensible à presque toutes les altérations, Chatann peut utiliser deux objets en un tour etc...
Les action skill sont des commandes à exécuter dans un combo au même titre que les mouvements. Par exemple s'il conçoit à payer le double du coût normal en MP, Shiruh peut terminer son combo par une magie. Rei peut infliger le double des dégats s'il accepte de subir des dommages, etc... Ces skills actifs ont des niveaux et s'entrainent en s'utilisant, devenant de plus en plus efficaces au fil du jeu.
_Il y'a aussi la commande "spécial". Comme une limite, il suffit de remplir une barre et de bourriner ensuite.
_Stratégie. Quelques exemples de ce qu'il sera possible de faire:
* Shiruh défend pendant un tour (ou plus, au choix), il stocke donc quelques points d'endurance . Le combo commencera par le mouvement "charge" pour déséquilibrer l'ennemi et bénéficier des 10% pour les coups suivants. Il faudra ensuite utiliser son "action skill", pour lancer une magie dans le même combo. Même au niveau1, avec 50% des dégats, la magie fera avec le combo total de trés gros dégats.
*Sans avoir besoin de défendre, Toshiro lance un combo commencant par "charge". A la fin du combo il suffit d'utiliser l'action skill de Jin pour "entrer dans le combo". En achevant le combo de Toshiro, Jin allonge celui ci et bénéficie des 10% de dégats en plus (l'ennemi étant toujours déséquilibré car c'est le même tour). Si votre équipe est en danger, utiliser la faculté de Chatann à utiliser deux objets par tour pour enlever l'altération "paralysie" que Jin aura choppée et faire autre chose par la même occasion.
Bref, je vous promet de jolies choses niveaux combats. Ca vient ^^
Fait/ A faire
Ce qui a été fait: Tout le moteur du système de combat, incluant depuis la prise en compte des combos jusqu'au contrôle de débordement. J'ai laissé la place pour inclure les magies, skills, spéciaux et autres. En gros je peux dire que le plus dur a été fait.
Ce qui reste à faire: justement la mise en plce des magies, skills cités. Corriger certains bugs, vérifier les priorités (j'ai cru déceler quelques bugs, le système me signale parfois "efficace" au lieu de "inefficace" ou parfois n'affiche rien pendant que les dommages ne sont pas normaux... Bizarre...
Il reste aussi à intégrer la prise en compte des altérations d'état.
Voilà. Je bosse dessus, du nouveau bientôt.
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