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Messages postés par Crystal Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 697 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Posté dans Forum - Aëdemphia |
Crystal -
posté le 05/03/2025 à 08:41:11. (2164 messages postés) |

| L'impuissance face à une nature grandiose ça a son charme, mais ici la seule limite à ce procédé c'est de ne pas avoir les connaissances/outils pour refaire ce qui a déjà été fabriqué. Avec tout ce qu'Irzyka accomplit durant le jeu, ça ne me semble pas tant rendu en fin de jeu. Je parle pas de faire 50k Zargiol par aller-retour non plus lol, mais peut être quelque part autour de 2k-5k par trajet, en supposant que la quantité raffinée est un faible pourcentage de la quantité brute qu'on pourrait humainement transporter.
De plus, il est déjà possible d'utiliser le Sahlins pour fabriquer des Emnels si je me souviens bien.
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Posté dans Forum - Aëdemphia |
Crystal -
posté le 04/03/2025 à 19:04:31. (2164 messages postés) |

| Sympathique l'ambiance pour la map des cascades ! N'y aurait-il pas moyen de faire quelque chose avec le Zargiol brut par contre ? Je me dis une raffinerie abandonnée où c'est possible d'en faire quelque chose avec une quantité astronomique d'Érudition, Magie et Troc (et des bribes de la recette peut-être ?) ça pourrait être cool. Elle pourrait être isolée et très difficile d'accès, avec un chemin rempli de créatures haut niveau, un boss, etc... Quelque chose qui fait lieu secret et qui initialement ne semble pas donner grand-chose à moins qu'on soit capable de déduire sa fonction. On pourrait avoir un contenant de Zargiol brut à la fois et devrait faire le chemin jusqu'à la raffinerie à chaque fois avec très peu de chances d'éviter/fuir les combats. Et puis hop, quantité arbitraire de Zargiol raffiné obtenu pour notre mal. Optionnellement pour rendre ça moins facile, mettre un temps d'expiration en jours au Zargiol brut extrait des cascades.
Je pense à tout ça parce que ça me semble dommage de découvrir ce lieu mythique et d'être incapables de profiter de son potentiel en tant qu'aventuriers pratiquement omnipotents.
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Posté dans News - Les résultats du 4ème concours monstrueux |
Crystal -
posté le 17/02/2025 à 19:48:18. (2164 messages postés) |

| Y avait beaucoup de compétition j'ai l'impression, sans compter que les participations étaient toutes assez distinctes. Petit coup de coeur pour le Rayquaza.
Félicitations à tous !
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Posté dans Forum - [RMXP] RPG Maker XP en 16:9 |
Crystal -
posté le 10/02/2025 à 11:44:45. (2164 messages postés) |

| Pokemon Essentials sur XP aussi le faisait, l'idée est essentiellement d'utiliser Win32API et d'appeler SetWindowPos avec le Handle de la fenêtre de jeu. Cependant il faut conséquemment ajuster tout ce qui a lien avec le Tilemap et la caméra pour ne pas avoir des bandes noires.
Citation: Bon, le grille-pain qui me sert de PC n'est pas coopératif, je crois qu'il y a un conflit avec un autre script (donc j'ai vraiment besoin et qui a été fait sur mesure, ça fait suer) |
On peut jeter un coup d'oeil au message d'erreur et au script en question si ça peut aider. Ce n'est peut être pas grand-chose.
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Posté dans Scripts - SE au volume variable |
Crystal -
posté le 03/01/2025 à 16:57:46. (2164 messages postés) |

| L'idée est bien, mais au niveau de l'exécution, c'est vraiment pas une bonne idée d'instancier un nouvel objet à chaque fois. Ta classe Bruitage n'ayant aucune variable d'instance, le concept d'une classe ici est inapproprié. Bruitage devrait être un module et être utilisé en appelant Bruitage.se_local_cercle(...).
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Posté dans Forum - Quel RPG Maker choisir ? |
Crystal -
posté le 31/12/2024 à 23:11:15. (2164 messages postés) |

| Citation: Ptete par contre préciser que nativement XP tourne il me semble à 30fps (il tourne moins que les autres) |
C'est 40 FPS, et 60 pour les versions subséquentes. Ceci dit, la valeur des FPS est modifiable avec les scripts, donc c'est pas vraiment un facteur astreignant.
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Posté dans Forum - Aëdemphia |
Crystal -
posté le 24/12/2024 à 01:56:33. (2164 messages postés) |

| L'effet parallaxe en combinaison avec le paysage d'Estarzall ça rappelle drôlement DK Country ! En tout cas pour le dernier segment du jeu je pense que ça se justifie bien d'ambitionner sur les décors et de vouloir éliminer les tiles. En fait, je pensais que c'était déjà le cas depuis un moment, l'effet tuilé ne paraît pas sur les lieux récents.
Ma grosse question cependant c'est, avec le moteur RM2k3, 100 images pour le halo ça roule sans problème (pour ceux qui ont un PC moyen admettons) ? Ça me semble vraiment beaucoup pour un rendu CPU.
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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment |
Crystal -
posté le 12/12/2024 à 01:23:23. (2164 messages postés) |

| J'ai fini à peu près à 100% Oblivion, Fallout 3 & 4, Skyrim, Fallout NV et malgré les bugs, j'ai toujours réussi à être très immersé et à vraiment devenir investi dans ma partie. Cependant, quand j'ai entendu parler de Starfield pour la première fois, j'étais déjà pas super convaincu parce que bon, je n'accroche pas spécialement au contexte d'aventure spatiale. Mais, je m'étais dit que j'allais laisser le bénéfice du doute une fois qu'il allait sortir afin de voir les avis des autres, et honnêtement c'est exactement ce que je craignais que j'entends à chaque fois: l'exploration est plate. Je ne vois vraiment pas l'intérêt d'un jeu Bethesda sans monde ouvert intéressant, déjà Oblivion c'était limite après une dizaine d'heures, mais après ils se sont rattrapés en faisant davantage de lieux innovateurs dans les titres subséquents. J'ai l'impression qu'il y a eu trop d'indécision dans le design du gameplay et ultimement ils ont dû couper beaucoup de coins afin d'avoir un produit sur le marché dans les délais (problème de l'industrie en général certes, mais surtout quand des systèmes ont été largement changés par rapport aux plans c'est se tirer dans le pied). Ça n'enlève pas tout ce qui est bien fait comme l'écriture des dialogues ou le charme des villes, mais je m'attends à une certaine uniformité dans mon ressenti d'une expérience de jeu (en mettant de côté mes préférences).
Ce qui me dérange le plus cependant, c'est que Bethesda a mis la barre très haute pour une toute nouvelle série. Ce genre de projet aurait eu avantage à se faire introduire à une plus petite échelle auprès du public, en parallèle avec le développement de ce que les fans attendent depuis des lustres: Elder Scrolls 6 (13 ans bordel !!) Je sais pas si d'aller de l'avant avec autant de véhémence pour une nouvelle thématique était un caprice de Todd ou de quoi du genre, mais il me semble que niveau revenus ça aurait plus intelligent de ne pas mettre autant d'efforts sur un projet qui était disjoncté en plein développement.
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Posté dans News - Des jeux d'hiver sous la couette |
Crystal -
posté le 09/12/2024 à 21:10:03. (2164 messages postés) |

| Super, ça n'a pas été trop long à mettre en place on dirait. J'ai essayé et ça roule très bien (ma connexion est du 400 Mbits/sec ceci dit).
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Posté dans Forum - Topic de l'amour |
Crystal -
posté le 09/12/2024 à 20:46:12. (2164 messages postés) |

| Citation: La citrouille est sur toi, Crystal |
Les citrouilles c'est cool, est-ce que je devrais être inquiet ? 
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Posté dans Forum - Topic de l'amour |
Crystal -
posté le 08/12/2024 à 03:54:21. (2164 messages postés) |

| Perso trouver la chimie romantique par un réseau qui l'implique, je pense pas que c'est souvent concluant. Avec les apps, je suis souvent tombé sur des gens qui ne cherchaient ultimement pas à s'engager ou qui étaient un peu perdus dans ce qu'ils recherchaient en général dans leur vie à ce point-là (même s'ils étaient intéressés par l'idée de sérieux). Pour du sérieux, je préfère de loin une rencontre fortuite en personne qui se développe romantiquement. Pour le reste, les apps sont pratiques mais je pourrais pas du tout les recommander pour trouver un partenaire de vie.
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Posté dans Screen de la semaine - Ad Vitam - Overworld |
Crystal -
posté le 04/12/2024 à 20:11:10. (2164 messages postés) |

| Félicitations à Doude ! Le style old school est plutôt réussi autant dans la cohésion graphique que dans le mapping. Je ne sais pas si j'ai déjà vu le projet sur les forums ceci dit.
Perso j'ai failli participer, mais comme mon projet est dans l'ombre depuis longtemps j'hésite à le présenter soudainement par peur de me mettre de la pression. 
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Posté dans Screen de la semaine - Kujira no Hara - Donjon 5 |
Crystal -
posté le 25/11/2024 à 22:16:43. (2164 messages postés) |

| Top 3 très serré ! Le screen est sympa, mais un détail me dérange un peu: le mur qui se répète en hauteur depuis sa base casse un peu l'effet de perspective pour moi (Zelda ALTTP a des très bonnes références pour appliquer ce genre d'effet). À part ça je trouve le pixel art plutôt soigné et joli, c'est dommage que ce soit un peu vide.
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Posté dans Forum - [RMXP.U] Le Tueur : Forge |
Crystal -
posté le 25/11/2024 à 00:34:35. (2164 messages postés) |

| Citation:
Sur une petite échelle en effet, mais quand tu arrives dans des gros systèmes avec du code récurrent dans un langage interprété (surtout comme Ruby 1.9.2), chaque détail a son poids dans l'absolu. Oui bon, je suis un peu fanatique de l'optimisation en Ruby aussi je le cacherai pas. Mais quand tu considères plusieurs approches avec du Benchmarking, la différence est parfois assez époustouflante. Perso c'est aussi parce que j'aime optimiser mon code et je me suis renseigné pas mal sur les meilleures façons de gérer Ruby et notamment d'éviter d'encombrer le Garbage Collector.
Ceci dit je comprends tout à fait l'approche productive qui limite l'optimisation en cours de développement, les conseils que je donne sont plus pour donner des trucs rapides qui peuvent donner des meilleures habitudes spontanées. Le but n'étant pas non plus de se mettre à scrutiner son code et mal répartir son temps évidemment.
En tout cas bien curieux de ce qu'il y a dans cette ville, je dois avouer il y a vraiment un côté morne (favorable à l'ambiance) et intrigant. C'est peut-être l'idée d'une ville qui paraît fantôme, mais à la fois occupée.
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Posté dans Forum - [RMXP.U] Le Tueur : Forge |
Crystal -
posté le 24/11/2024 à 15:42:34. (2164 messages postés) |

| J'aime bien ces décors urbains, ça a un petit cachet particulier mais je ne saurais coller le terme exact pour décrire. Sinon en lisant le reste j'ai remarqué ton script:
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| if $game_switches[31] == true and self.character.is_a?(Game_Player)
screen_y = self.character.screen_y
zoom = 1.0 + ((screen_y - (7 * 32)).to_f / 576)
self.zoom_x = zoom
self.zoom_y = zoom
end |
J'avais juste deux suggestions pour des meilleures pratiques niveau performance:
1. self.character => @character
Il est judicieux d'appeler une variable d'instance à l'intérieur même d'un objet par la syntaxe appropriée plutôt que par appel de méthode qui est beaucoup plus coûteux (à moins que tu aies une méthode character avec un comportement complexe).
2. ((screen_y - (7 * 32)).to_f / 576) => (@character.screen_y - 224.0) / 576
A priori pas nécessairement super problématique, mais l'expression est simplifiée, évite d'appeler to_f et évite la création d'une variable locale screen_y (étant donné que son usage est unique).
Bref, rien de majeur, mais c'est toujours des bonnes choses à garder en tête pour l'ensemble d'un projet.
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Posté dans Forum - [Rpg maker vx ace] Faire un système de chasse (comme Alien isolation) |
Crystal -
posté le 23/11/2024 à 01:28:51. (2164 messages postés) |

| La meilleure idée serait d'avoir un système qui calcule un score selon les facteurs désirés. Admettons que par défaut, c'est quelque chose comme 100 - la distance (par hypothénuse). Tu peux ensuite faire en sorte que si l'ennemi regarde, par exemple, en bas, le score est doublé si la coordonnée Y du joueur est >= à celle de l'ennemi, à gauche si la coordonnée X du joueur est <= à celle de l'ennemi, etc. En cas de course rapide: doubler le score. D'accroupissement: le diviser par X, ou soustraire X, à toi de calibrer. Si le score pour l'incident calculé est suffisant pour alerter l'ennemi (tu peux donc avoir un seuil différent par ennemi), alors tu peux appeler le comportement d'inspection. Un tel système est très flexible et relativement simple.
Pour ce qui est des zones, tu peux définir les interactions entre chaque zone avec des conditions et faire en sorte que si la zone est la même, le score reste identique. Sinon, pour chaque combinaison, si l'ennemi est dans Zone A et le joueur dans B, le score est réduit de X.
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Posté dans Forum - [RPG MAKER MV] - Runerria |
Crystal -
posté le 22/11/2024 à 17:29:38. (2164 messages postés) |

| Je rejoins Falco sur l'effet carrelé, ça nuit à la lisibilité de la carte alors que le mapping en soi est sympa et serait vraiment avantagé par une représentation en autotiles. J'ai dû relire pour être sûr que ce n'était pas un RPG tactique.
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Posté dans Screen de la semaine - EXACUTUS - Écran Titre |
Crystal -
posté le 19/11/2024 à 22:32:22. (2164 messages postés) |

| Simple mais élégant, j'aime bien l'agencement des éléments. Ça ne choque pas visuellement mais je me demandais pourquoi le logo est en haute résolution alors que tout le reste est pixellisé ?
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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment |
Crystal -
posté le 18/11/2024 à 08:23:51. (2164 messages postés) |

| Aucun problème avec la représentation en soi, peu importe les proportions choisies dans un contexte fictif, pour moi le problème est qu'elle peut être faite de façon trop radicale en focusant sur les différences. On appose parfois l'image d'une minorité dans une minorité, et bien qu'en soi oui c'est quelque chose qui devrait être accepté au final, il faut garder en tête que dans le contexte où c'est une lutte pour l'acceptation, ça peut nuire à la dissociation des stéréotypes. J'ai l'impression que l'idéal serait de représenter l'aspect LGBT sans l'associer à quoi que ce soit de superflu, et ça aiderait grandement à normaliser la démographie LGBT, et par la suite ça passerait beaucoup mieux de vouloir représenter la double minorité. Exemple simple: imaginez Geralt de The Witcher, mais la SEULE différence c'est que son intérêt est envers les hommes. Si les gens l'aiment de base, ils finiraient probablement par se dire que c'est quand même un personnage attachant, il aime les hommes et il n'y a rien à prendre personnel (à moins que leur ego masculin soit blessé par le fait d'apprécier un homme gay, dansquel cas c'est un tout autre problème ). D'arriver à obtenir l'acceptation d'un tel scénario ce serait déjà un pas très raisonnable dans la bonne direction je crois.
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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment |
Crystal -
posté le 17/11/2024 à 19:50:10. (2164 messages postés) |

| Je ne suis pas très familier avec les jeux "woke" des dernières années, mais je peux voir personnellement les torts de l'inclusivité (lorsque mal réalisée) et je pense qu'en tant qu'homme bi je peux apporter un peu ma perspective. De la façon que je le vois, une bonne partie de la société voit la communauté LGBT par sa minorité qui est flagrante, mais la réalité c'est que ce n'est vraiment pas représentatif. Que ce soit des gens qui ne font qu'être curieux ou des gens qui l'assument pleinement, la communauté LGBT est beaucoup plus large et entremêlée dans la masse qu'on le pense. Et ce n'est pas en se promenant avec des drapeaux de la fierté et en criant "yaasss queen" qu'on atteint l'intégrité de l'identité LGBT, on peut très bien être comme n'importe quel homme/femme et simplement avoir d'autres préférences au niveau contact humain. C'est un peu plus complexe que de dire je préfère les poires ou les oranges certes, mais au final ça devrait avoir la même importance/inimportance.
Tout ça m'amène au point que, le mouvement woke va souvent faire le portrait d'attitudes/styles qui crient identité sexuelle/genre, qui sont quasiment stéréotypés (pour des gens qui ne s'associent pas à ce portrait, c'est l'effet que ça donne). Je réitère que je ne suis pas familier, je ne sais pas exactement comment les boîtes dans les jeux que vous avez en tête ont implémenté les personnages exactement. Je suis pour l'inclusivité LGBT évidemment, mais ça ne devrait être qu'une facette d'un personnage qui est avant tout façonné par son individualité. Je ne doute pas que les personnages sont riches en détails, mais si une oeuvre met de l'avant excessivement certains aspects à titre d'inclusivité, ça devient lourd et ça tombe dans le phénomène de personnalité basée sur un élément (style un personnage dont tous les dialogues finissent par tourner autour du même sujet).
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Posté dans Forum - Topic de l'informatique |
Crystal -
posté le 17/11/2024 à 19:03:59. (2164 messages postés) |

| Perso j'utilise IrfanView depuis plusieurs années, très léger et très complet pour visualiser des images, statiques ou animées. Et le plus important, jamais eu de bug avec (je l'ai utilisé sur Windows 7, 10 et 11). Évidemment ça ne corrige pas le bug en question, mais des fois Windows a le don d'être très chronophage avec ses problèmes ridicules et dans ce cas-ci un logiciel alternatif pourrait te sauver pas mal de temps.
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Posté dans Forum - [RMVX Ace] comment bloquer des PNJ ? |
Crystal -
posté le 15/11/2024 à 10:53:15. (2164 messages postés) |

| Ta réponse n'est pas super claire, mais si je comprends bien tu veux donc que les PNJ soient bloqués par des événements qui ne bloquent pas le joueur ? Et donc la passabilité entre le joueur et les PNJ resterait par défaut ?
Tu peux insérer ce petit script avant Main:
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| class Game_Event < Game_Character
PNJ_BLOCKER = 'PNJ_BLOCKER'.freeze
def blocker?
@block_flag ||= @event.name == PNJ_BLOCKER
end
end
class Game_Player < Game_Character
def collide_with_events?(x, y)
$game_map.events_xy_nt(x, y).any? do |event|
!event.blocker? && event.normal_priority?
end
end
end |
J'ai mis 'PNJ_BLOCKER', mais tu peux mettre ce que tu veux comme nom. N'importe quel événement qui a ce nom bloquera les autres, mais pas le joueur. Assure-toi seulement que, même si ton bloqueur est vide, sa priorité soit normale.
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Posté dans Forum - [RMVX Ace] comment bloquer des PNJ ? |
Crystal -
posté le 14/11/2024 à 20:53:11. (2164 messages postés) |

| Ça se fait plutôt facilement en script, mais pour être sûr de bien comprendre, tu veux que les PNJ bloquent/soient bloqués par quoi exactement ?
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Posté dans Jeux - Mer, îles et fous |
Crystal -
posté le 12/11/2024 à 09:45:32. (2164 messages postés) |

| J'ai toujours trouvé le concept bien intéressant depuis que tu as partagé les débuts du projet. Dommage que ça en reste là, le système de base est solide: tu as essentiellement un moteur de navigation qui ne nécessite que du contenu concret et des améliorations cosmétiques. Le seul point qui m'a dérangé honnêtement c'est le fait qu'il n'y a pas de minimap (ou alors j'ai réussi à manquer un objet dans le peu de cartes présentes ).
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Posté dans Forum - [Gaming] Concours de Screenshots #3 : Scène d'action ! | TERMINÉ ! |
Crystal -
posté le 11/11/2024 à 16:49:49. (2164 messages postés) |

| Action:
1. Saka
2. Tyroine
3. Nemau
4. V-Flo
Libre:
1. Tyroine (favori du concours pour moi)
2. Saka
3. BlueBossa
Je pensais à participer, mais je ne game pas trop dernièrement. Je serais fortement tenté pour une édition ultérieure ceci dit.
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Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Désactiver le crash "script is hanging" |
Crystal -
posté le 05/11/2024 à 23:01:25. (2164 messages postés) |

| La seule façon, à ma connaissance, est d'appeler Graphics.update dans la boucle en question. Le comportement est implémenté dans le code du moteur, et même si tu étais en mesure de modifier le code décompilé de la DLL, c'est très difficile sans expertise en code assembleur.
Optionnellement, tu peux enregistrer la valeur de Time.now et la comparer dans une condition style:
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| t = Time.now
while (something)
do_something
if Time.now - t > 5
Graphics.update
t = Time.now
end
end |
Cette comparaison avec Time.now permet de ne pas rallonger la durée de la boucle inutilement. La valeur 5 correspond à 1 frame ajoutée par 5 secondes, décidée arbitrairement, mais n'importe quoi sous 10 devrait être bon, quoique ça ne changera vraiment pas grand-chose à cette échelle. Tu peux aussi avoir une fonction style safe_loop pour la réutiliser ergonomiquement:
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| def safe_loop
t = Time.now
while true
yield
if Time.now - t > 5
Graphics.update
t = Time.now
end
end
end |
Et ensuite dans ton code l'utiliser comme une boucle loop do:
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| safe_loop do
do_something
break if (something)
end |
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Posté dans Forum - Aëdemphia |
Crystal -
posté le 24/09/2024 à 19:43:30. (2164 messages postés) |

| Oh!! J'ai trouvé une solution. J'ai réencodé une vidéo en MP4 (AVC x264, MP3 Lame) avec Avidemux (qui compresse merveilleusement bien en passant) et renommé l'extension en AVI, et voilà, plus de problème avec la vidéo en question. Sinon je n'ai pas FFDShow installé.
Edit: je continue de faire des conversions et pour référence, j'obtiens un rendu essentiellement identique sur "chap1" => 26.3 à 10.7 Mo, "intro" => 76.5 à 40.2 Mo... La qualité des vidéos pourrait vraiment être plus fidèle aux originales j'ai l'impression.
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Posté dans Forum - Aëdemphia |
Crystal -
posté le 24/09/2024 à 09:26:22. (2164 messages postés) |

| Petite question sur un problème récurrent. J'ai tout récemment recommencé une partie avec un ami, et les vidéos sont vraiment embêtantes, j'ai pris tous les codecs reliés de près ou de loin avec le format nécessaire. Il n'y a pas de crash, et même que les vidéos parviennent à être lues, mais on dirait que je ne peux en jouer qu'une par séance, toutes les cinématiques subséquentes sont noires avec l'audio. Clairement, RM est capable de les lire, et on dirait que c'est un bug spécifique avec la version Steam, parce que je me souviens que j'avais ce problème durant la bêta et il fallait que je lise les cinématiques à l'extérieur du jeu pour suivre le fil des événements adéquatement. S'il faut que je convertisse toutes les vidéos en AVI je vais le faire, mais avant d'en arriver là je me demandais s'il y a une solution.
À noter que j'ai aussi tenté de varier plein écran, fenêtré, mode de rendu, zoom, etc... Le résultat est le même.
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Posté dans Forum - [Carnet de Bord] From Nul to Concept Artist |
Crystal -
posté le 16/09/2024 à 19:30:28. (2164 messages postés) |

| Très joli, ça fait pro. Le seul truc que je pourrais te suggérer de revoir c'est la forme des dalles. Il y a quelque chose avec la perspective qui me dérange (peut-être la verticalité ?), mais je n'ai pas cette impression sur la version des dalles en aplat.
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Posté dans Forum - Aëdemphia |
Crystal -
posté le 16/09/2024 à 19:18:49. (2164 messages postés) |

| Citation: Est-ce que ça a du sens / est-ce que c'est cool si tout est gratuit et tu règles ça comme tu veux sans dépenser quoi que ce soit? |
Pour moi l'intérêt serait plus là si le but est d'avoir une hausse de difficulté, du coup si ces bonus sont gratuits ça ressemble plus à un mode triche/débug. Le fait d'avoir ces points à cummuler motive à affronter un nouveau défi, sachant que si on se rend jusqu'au bout, on a encore plus de nouvelles possibilités qu'on a méritées.
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Posté dans Forum - Rapports de bugs |
Crystal -
posté le 12/09/2024 à 03:29:02. (2164 messages postés) |

| Le truc anti-bot a l'air d'avoir fonctionné assez efficacement, on ne voit plus des dizaines de milliers de visiteurs par jour et genre 80 anonymes connectés en tout temps.
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Posté dans Forum - Aëdemphia |
Crystal -
posté le 11/09/2024 à 07:33:06. (2164 messages postés) |

| Ce que dit Falco m'a l'air pas mal comme idée. Sinon je verrais un NG+ comme largement plus difficile, avec des ennemis très endurants (avec une difficulté verrouillée peut-être, ou alors des multiplicateurs supplémentaires à la difficulté).
Peut-être aussi ajouter une arme cachée en pour chaque perso à un endroit en lien avec ses orgines (pas une arme de fin de jeu et pas non plus trouvée en même temps que le perso. Ex. Arniok dans sa maison d'Alyernise). J'ai en tête quelque chose comme une arme matérialisée d'Aëdemphia, très puissante avec un effet unique mais qui se balance avec un malus quelconque (et peut-être renforcée proportionnellement avec le niveau vu qu'elle serait obtenue "tôt"). Additionnellement, ça pourrait être accessible si on a débloqué tous ses dialogues dans la partie précédente, quelque chose du genre.
La grosse idée, bien que rien d'innovant, c'est d'être confronté à un défi où même les ennemis qui étaient faibles deviennent intimidants, mais en contrepartie d'avoir éventuellement accès à des contre-mesures ultimes pour renverser la situation. C'est simple mais efficace pour récompenser la persévérance.
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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
Crystal -
posté le 09/09/2024 à 02:44:31. (2164 messages postés) |

| Pour accéder à une Table RGSS, tu dois utiliser [x, y, z] étant donné que c'est une classe C et non un Array. Aussi, faire attention à l'usage de variables locales avec des mots réservés (new). Pour changer tous les tiles, ceci devrait fonctionner:
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| class Game_Map
def convert_tiles(old_id, new_id, layer = nil)
t = self.data
t.xsize.times do |x|
t.ysize.times do |y|
t.zsize.times do |z|
if t[x, y, z] == old_id && (! layer || z == layer)
t[x, y, z] = new_id
end
end
end
end
end
end |
Ensuite, tu peux écrire une commande script comme:
1
| $game_map.convert_tiles(16, 42) |
Ou optionnellement, pour répliquer le comportement de RM2k3 avec choix de la couche Z:
1
| $game_map.convert_tiles(16, 42, 0) # N'affecte que la première couche |
|
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
Crystal -
posté le 08/09/2024 à 20:26:56. (2164 messages postés) |

| Tu peux probablement utiliser $game_map.data[x, y, z] = (ID du tile), mais je n'ai pas testé. Je vois dans la doc que le Tilemap utilise une référence à cette table, donc normalement si tu modifies la table de Game_Map, le changement sera aussi directement reflété sur le rendu.
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Posté dans Forum - Aëdemphia |
Crystal -
posté le 28/08/2024 à 06:17:58. (2164 messages postés) |

| Sympa les figurines, perso ça me rappelle beaucoup plus Resident Evil 5.
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Posté dans Forum - Aëdemphia |
Crystal -
posté le 22/08/2024 à 06:29:28. (2164 messages postés) |

| Citation: Je comprends pas trop la réaction "un lien safe sur Steam c'est mieux qu'autre chose" je sais pas moi j'ai fait un site bien propre y a un lien direct pour réucpérer le jeu, même pas besoin d'avoir un compte, les gens qui préfèrent un lien Steam pour moi c'est totalement aberrant, anti-simplicité, mais bon, bon, euh ok je suppose qu'il faut vivre avec |
Dans le temps j'avais eu la chance de tomber dessus grâce au site web, mais de nos jours, c'est justement les grosses plate-formes comme Steam qui font que les gens ne vont plus chercher bien loin (pour te donner une idée, tous mes amis IRL ont un compte Steam). C'est convénient d'un point de vue utilisateur, mais ça permet aussi que le jeu reste accessible même s'il y avait un soucis avec le site officiel. Et je pense honnêtement que pour les gens qui accrochent ça n'enlèvera rien à l'intérêt du site qui colle parfaitement à l'essence du jeu et qui est un journal de son développement.
Citation: Concernant les gens qui trouvent ça normal de pas jouer à un jeu pas fini, ben je sais pas moi, vous avez attendu Dune 2 pour voir le premier? Vous attendez que toutes les saisons d'une série soient sorties pour commencer à la regarder? Quand Star Wars 7 est sorti vous vous êtes dit non j'y vais pas j'attends que le 8 et le 9 soient là? |
C'est souvent simplement une question de visibilité et promotion. Les géants triple A ont non seulement bâti une réputation avec plusieurs titres connus, il balancent des dizaines de milliers en promotion. Que ce soit une démo (ce qui est relativement rare) ou un jeu complet, ils arrivent à faire grimper l'anticipation en criant sur tous les toits des dates et en s'assurant qu'on en entende parler plus qu'une fois. Les démos ne sont aussi généralement jamais très loin de la sortie complète (e.g Elden Ring 4 mois d'avance).
Avec Aë, il y a aussi deux autres trucs qui me viennent à l'esprit. D'abord, quelqu'un qui ne fréquente pas le forum/site activement ne se fait pas rappeler le développement du projet. Ensuite, c'est un scénario prolongé qui peut effectivement avoir laissé les gens sur leur faim en terminant une démo, et vu l'intervalle entre les sorties, j'ose croire que pour la majorité, rien n'est frais dans leur mémoire en reprenant leur sauvegarde et que plutôt que de recommencer une partie complète à chaque démo, ils préférent attendre. Même si ce n'est pas quelque chose qui me dérange perso, je ne peux pas nier qu'une expérience contiguë est bien mieux si on focalise sur le scénario.
Citation: Au sujet de la traduction clairement j'ai pas le niveau pour traduire le jeu, et puis pas franchement l'envie non plus, c'est pas mon trip. Je serai ravi si des gens se sacrifient pour ça, mais je n'en ferai jamais la demande. |
Y a aucun doute que plusieurs se porteront volontaires, je pense pas que t'as à t'en faire avec ce genre de boulot à part peut-être filer des PSD. Avec un travail méthodique divisé entre quelques personnes compétentes, un lexique de termes normalisés, un peu d'aide d'IA pour avoir une base à calquer, ça se ferait pas si mal.
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Posté dans Forum - Aëdemphia |
Crystal -
posté le 16/08/2024 à 01:23:52. (2164 messages postés) |

| Et publier le jeu sur Steam ce n'est pas une idée qui te tenterait ? C'est de loin (à mon avis) la meilleure plate-forme pour permettre à un jeu d'avoir de l'exposition à sa juste valeur, assumant qu'y a pas un problème légal avec les patch RM. Ce que t'as accompli est colossal comparé à une panoplie de développeurs indie, il y a un univers digne d'une encyclopédie et beaucoup plus de bifurcations que des RPG triple A se donnent le mal de réaliser. Ça fait depuis 2005 que je suis le développement et je trouve ça triste que tu vois déjà le projet comme étant tombé dans l'oubli. Le projet est surtout visible aux autres makers de notre communauté francophone, qui déjà rappelons-le est celle que t'as mise sur pied et qui est peut-être la seule qui tient encore, alors déjà là le projet atteint de façon vraiment limitée les gamers qui n'ont aucune connaissance technique sur RM. Je pense honnêtement que t'as conçu une gemme qui peut décupler son audience, mais qui requiert juste plus d'attention dans sa promotion. Le reste va se faire tout seul.
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