Kenetec - posté le 12/03/2019 à 16:11:59. (13039 messages postés)
Ah oui je me suis intéressé à ce sujet il y a quelques temps.
Ce mec est très intéressant, même si il fout la déprime puissance 1000.
Mais dans le fond tout ce qu'il raconte, c'est du bon sens.
Pas besoin d'être Einstein pour comprendre qu'une société totalement dépendante au pétrole, qui est une ressource limitée, sans aucune alternative viable, est condamnée à mourir.
Par contre quand ils disent qu'on a jusqu'à 2030 avant que tout se casse la gueule, bon c'est un peu au pif je trouve.
On sait jamais comment les choses vont tourner, on sait jamais quels progrès technique vont être fait (exemple avec le pétrole de schiste qui a prolongé les réserves de pétrole etc.).
Donc que ça soit 2030, 2040 ou 2050, c'est dur à dire.
Des fois j'aime bien aborder le sujet avec les gens et constater le déni :
"Ouuiii, mais il y a des réserves de pétrole super secrète cachées dans les océans, y'en encore pour 3000 ans"
"Ouiiii mais y'a un gars il a fait un moteur à eau mais il s'est fait mettre au silence par les lobby de l'énergie"
"Ouiiii mais t'es trop pessimiste on va trouver une solution, regarde Elon Musk il est trop intelligent"
"Ouiiiii mais me parle pas de ça je veux pas savoir"
Kenetec - posté le 12/03/2019 à 11:23:49. (13039 messages postés)
J'ai trouvé ça plutôt drôle.
C'est intéressant, son "discours" de fin sonne juste.
Le truc c'est que changer le système ça demande énormément d'énergie, de temps et d'efforts.
Se changer individuellement reste beaucoup plus simple et efficace.
Faut pas voir le mal partout non plus.
Et se changer individuellement peut aussi au final amener à changer le système.
Pas pour être plus productif au travail comme le vendent les coachs d'entreprise à la con , mais pour être plus heureux, plus solidaire, prendre moins de temps pour le travail et plus pour la communauté etc.
Kenetec - posté le 10/03/2019 à 18:38:12. (13039 messages postés)
J'ai donc fini la trilogie Starcraft 2.
C'était vraiment plaisant à jouer, pas de souci là dessus, savoir faire et finition made in Blizzard.
Malheureusement j'ai trouvé que les campagnes Zerg et Protoss étaient moins réussies que la première avec les Terran.
Missions moins intéressantes, intrigue moins bonne, et personnages moins réussis.
La campagne des Zergs, en gros, on détricote tout ce qu'on a fait dans la première campagne.
Puis on part rebâtir une armée pour aller tataner le méchant empereur Terran.
Soit exactement la même chose que dans la campagne Terran.
Du coup j'ai eu un sentiment d'inutilité assez flagrant.
La campagne Protoss se focalise enfin sur le grand méchant de l'histoire (Méchant plutôt raté au demeurant)
Sauf que là ou j'imaginais les 3 races travailler main dans la main, en fait les Protoss vont tout faire tout seul.
Enfin l'histoire se termine avec une dernière partie totalement torchée à l'arrache de façon assez honteuse pour du Blizzard.
Expéditive et très frustrante.
Au final c'était agréable à jouer, mais ça aurait pu être carrément mieux.
Kenetec - posté le 10/03/2019 à 14:18:32. (13039 messages postés)
10 Novembre 1918.
C'est bientôt la fin.
Tout le monde le sait, tout le monde le sent.
Cela fait des semaines que les canons boches se sont tus.
Cela fait des jours que les deux camps s'observent en chien de faïence.
Il règne dans les tranchées un silence lourd et pesant.
Personne n'ose bouger. Chacun attend la fin de la mobilisation.
Ils attendent ...
Cette bande de lâche. Leur manque d’exaltation me donne envie de vomir.
Ils ont tous hâte de retrouver leur campagne crasseuse, de baiser leurs femmes immondes, d'embrasser leurs enfants idiots.
De retourner à leur vie de gagne petit sans ambitions, ou le seul horizon sera celui de la prochaine vendange.
Quel déshonneur.
Ne mesurent-ils pas l'immense privilège qu'ils ont eu de se battre pour la patrie Française ? De donner leur sang et leur âme pour la gloire de leur pays ?
La victoire sur ces enfoirés de fritz ne sera pas complète tant qu'un seul d'entre eux sera vivant dans la tranchée d'en face.
« - BAÏONNETTE AU CANON ! PRÉPAREZ VOUS A L'ASSAUT ! » Les soldats me regardent d'un air hébété. Personne n'ose bouger.
« - TOUS LE MONDE A SON POSTE ! DÉBUT DE L’ATTAQUE DANS 10 MINUTES ! »
« - Lieutenant ... » répond le première classe Pradelle en tremblotant. « - Lieutenant vous êtes sûr que … »
« - EXÉCUTION ! »
Aujourd'hui sera le dernier jour de meurtre officiel.
Et je compte bien en profiter jusqu'à la fin.
Kenetec - posté le 10/03/2019 à 13:36:58. (13039 messages postés)
Tiens d'ailleurs je me tate à lire l'intégrale des bouquins une fois que la série sera terminée.
Il parait que ça apporte vraiment quelque chose et qu'au final c'est assez différent.
Le problème c'est que j'ai pas envie d'attendre 8 ans pour avoir les 2 derniers tomes ...
Kenetec - posté le 09/03/2019 à 20:19:53. (13039 messages postés)
Citation:
Un film un peu osef mais qu'il faut quand-même voir pour connaître le perso qui va débarquer dans le prochain Avengers, sous peine d'être peut-être un peu paumé.
tkt, quand j'ai vu Infinity War, le dernier Marvel que j'avais vu c'était Avengers 1 en 2012.
J'ai pas été paumé plus que ça, ça reste simple à suivre.
Citation:
La bande annonce est un scandale surtout parce qu'elle spoil beaucoup de trucs, certains plans qu'on voit dans la BA viennent de la fin du film.
Peut-on appliquer la règle du "plus le film est nul, plus on en montre dans la bande annonce" ?
Kenetec - posté le 08/03/2019 à 20:06:55. (13039 messages postés)
Citation:
On dirait un gamin qui s'amuse à casser ses vieux jouets.
Le pire étant dans le 8 :
- Luke Skywalker devenu un ivrogne ronchon qui ne sert à rien
- "Les Jedi étaient des tocards"
- "Leur ordre était bidon"
- "La force c'est pas si compliqué, tous le monde peut la maitriser lolilol"
Kenetec - posté le 05/03/2019 à 10:49:36. (13039 messages postés)
Citation:
esthétique vue et revue
Tellement pas d'accord avec ça.
Au contraire je trouve que le film ne ressemble à aucun autre et qu'ils ont réussi à créer quelque chose d'unique.
Le mélange Cyberpunk/SF/Hindou/Amérique du Sud fonctionne très bien.
Il y a un côté coloré/lumineux/tiers monde, tout en conservant un côté plus crasseux.
Kenetec - posté le 23/02/2019 à 00:13:22. (13039 messages postés)
Citation:
Que c'est la créature qui l'a enfermée, et qu'une fois qu'elle lui a rendu son objet magique, elle la libère et la guide vers la sortie. Donc elle ne la traque pas pour la bouffer quoi.
Ok, ça j'avais pigé.
Citation:
Le fait qu'elle lui a volé cet objet magique, et que du coup elle lui rende, c'est l'élément qu'on a pas réussi à expliciter...
En effet, ça aurait permis d'avoir une histoire complète.
Après j'imagine les contraintes de temps, les restrictions etc.
Kenetec - posté le 22/02/2019 à 18:46:58. (13039 messages postés)
Écoute Saka, j'ai regardé les films de tes collègues, et ils sont tout aussi incompréhensible.
Et je dis pas ça parce que c'est toi, mais j'ai même trouvé que c'était le tien le plus sympa.
La première partie "suspens" est vraiment cool, c'est bien monté/rythmé, les bruitages/musiques posent l'ambiance, on a envie de comprendre ce qu'il se passe.
Après j'ai trouvé que la dernière partie "cassait" un peu l'ambiance et que la musique était trop joyeuse.
Sinon je connaissais le principe vu que tu nous l'avais dit, mais je sais pas si j'aurais compris que le fille était coincée dans une boucle en regardant sans savoir.
Et le twist c'est quoi du coup ?
Kenetec - posté le 21/02/2019 à 16:32:19. (13039 messages postés)
Citation:
=> Est-il vrai que par défaut, dans l'espace, un objet se déplace ? Et si oui pourquoi ?
Qu'est ce que tu appelles "se déplacer" ? Se déplacer c'est forcément relatif par rapport à un autre repère.
Quand tu es immobile sur Terre, tu te "déplaces" quand même à la vitesse de rotation de la Terre.
La terre elle même se déplace autour du soleil.
Le soleil lui même se déplace autour du centre de la voie lactée (environ 240 millions d'années pour faire un tour de voie lactée) etc.
Donc je dirais qu'un objet n'est jamais vraiment immobile.
Ca + la gravitation + le fait que l'espace est "vide" et qu'il n'y a rien pour arrêter un objet en mouvement.
Du coup fatalement tout se déplace en permanence non ?
Kenetec - posté le 20/02/2019 à 11:42:48. (13039 messages postés)
En jouant aux Dark Souls il faut accepter une part d'incompréhension, ça fait partie de l'ADN de la saga.
Incompréhension de l'histoire et du lore, qu'il faut vraiment creuser pour piger.
Incompréhension du gameplay, qui te laisse la plupart du temps te démerder sans rien te dire ou t'expliquer.
Je te rassure j'ai fait les 3 jeux + DLC et il y a des taaaaaaaas de trucs que j'ai jamais compris.
Déjà parce que j'avais la flemme de tout apprendre et surtout parce que c'était pas utile pour ma progression dans le jeu.
Sinon oui je comprends ce que tu dis pour la latence dans les mouvements.
C'est des jeux relativement mou et lent.
Mais au bout d'un moment on s'habitue.
Kenetec - posté le 19/02/2019 à 11:44:59. (13039 messages postés)
Merci pour vos participations.
On retrouve quelques trucs communs. Je vais synthétiser tout ça et y rédiger au propre.
Par ailleurs quels conseils vous auriez vis à vis des l'utilisation des script ?
J'y connais pas grand chose dans ce domaine, et j'ai l'impression qu'on peut vite s'y perdre, faire des erreurs, chercher le script qui fait le café etc.
Kenetec - posté le 19/02/2019 à 11:34:33. (13039 messages postés)
Nonor il joue sans utiliser les coffres, hardcore mode .
Pour info tous les coffres que tu rencontres sont "connectés".
Ce que tu déposes dans un coffre, tu le retrouveras dans tous les autres coffres du jeu.
C'est pas réaliste, mais c'est la formule RE à l'ancienne.
Pense bien à utiliser la map aussi, qui indique les objets que tu n'a pas ramassés.
Après si tu as du jeter pleins d'objets ... Peut être tu devrais recommencer le jeu.
Kenetec - posté le 18/02/2019 à 10:57:41. (13039 messages postés)
Récemment j'ai joué au remake de Resident Evil 2.
Et c'était ma foi vraiment cool
Un jeu à la fois old school et moderne.
Et c'est un véritable remake complet, un vrai nouveau jeu, qui n'a plus rien à voir avec l'original, hormis un fil rouge scénaristique.
J'ai beaucoup aimé le scénario A.
Moins le B, qui est la même chose que le A à 80 %.
11-11 Memories Retold
C'est un petit jeu narratif qui se passe pendant la première guerre mondiale.
On suit le destin croisé d'un soldat Allemand et Canadien.
Si ça vous rappelle le sublime "Soldats Inconnus", c'est normal c'est fait par le même mec.
C'était sympa. C'est pas long (5-6 heures) et ça se suis avec plaisir.
La DA est ... particulière.
C'est parfois affreux, mais souvent assez jolie, c'est bizarre.
L'histoire n'est pas aussi touchante et poignante que Soldats Inconnus, mais ça reste un bon jeu.
Starcraft 2 Wings of Liberty
Quand SC 2 est sortie en 2010, je me suis toujours dit que j'attendrai la version complète avec les 3 épisodes pour y jouer.
Il a quand même fallu attendre 2016 pour ça.
Je suis une buse en STR, mais j'aime bien les campagnes solo.
Ici c'est du classique mais efficace.
Scénario sympa à suivre, missions variées. J'ai passé un bon moment dessus.
Kenetec - posté le 18/02/2019 à 10:30:27. (13039 messages postés)
J'ai aussi vu Battle Angel Alita ce week end.
Je m'attendais à rien, et ça a été une très agréable surprise.
C'est pas le film du siècle, mais ça reste très réussi et efficace.
C'est largement mieux fichu et intéressant que 80 % des films d'actions hollywoodiens habituel.
On sent la patte James Cameron (oui je fais mon fanboy là ).
Evidemment on évite pas quelques poncifs hollywoodiens habituels.
C'est parfois niais et naif, maaaaaaais, au fond ça passe.
J'étais dubitatif en voyant les premiers trailer : ce que je voyais n'étais pas Gunnm.
Et en effet, l'ambiance crasseuse et désespérée du manga laisse la place a quelque chose de plus coloré et positif (probablement pour rester dans la casse "-de 12 ans").
Mais au final ça passe, car c'est cohérent avec le scénario et les personnages.
Et pour le reste, visuellement et artistiquement, ça défonce, c'est magnifique. Les bastons sont excellentes très bien chorégraphiés.
Certains cyborg ont vraiment de la gueule.
Verdict : très chouette
Pour info j'ai vu le film dans une salle 4DX.
C'est à dire avec des sièges qui bougent et des effets en tout genre (fumée, eau, vent etc.)
Bon clairement c'est un peu du gadget.
Certains effets sont inutiles, voir clairement pénibles.
Devoir nettoyer ses lunettes parce qu'on a recus des gouttes sur la tronche c'est chiant.
Le vent, la fumée et les odeurs ne servent à rien non plus.
A la limite le mieux c'est les sièges qui bougent et vibrent. Ca apporte un petit plus, comme les manettes vibrantes sur consoles.
Mais bon tout ça ne justifie pas de foutre 20 € dans une place de ciné à mon humble avis.
Ah oui, et la 3D ne sert toujours autant à rien.
Kenetec - posté le 16/02/2019 à 11:50:51. (13039 messages postés)
AAAaaaaaah t'abuses grave pour Shadow là.
T'es sûr que t'as pas un soucis de réglages ? J'ai jamais souffert des lags dont tu parles.
Ta télé est bien réglée en mode "gaming" ?
Je reconnais que le jeu a une certains rigidité/lourdeur, c'était déjà le cas à l'époque, et c'est un peu la signature des jeux de Fumito Ueda.
Mais à part le dernier colosse, il y en a aucun qui m'a vraiment gonflé.
J'ai jamais eu de soucis de caméra ou de cheval non plus.
Citation:
J'ai regardé des vidéos de bloodborne il m'a l'air plus accessible dans le genre, je me trompe?
Heeeeeeeuuuuuuu, possible oui.
J'ai commencé les Souls-like avec Bloodborne, et je peux te dire que les 4/5 premières heures ont été très rude.
Mais une fois passé les premières heures frustrantes, que tu commences à cerner les mécaniques, la suite s'est déroulée sans trop de soucis.
Mais si t'as pas envie de t'acharner, je le comprendrai parfaitement.
Content de voir que Horizon t'a plus. Des fois j'ai l'impression d'être le seul à avoir aimer ce jeu tant j'ai vu des critiques mauvaises partout.
Kenetec - posté le 15/02/2019 à 21:21:36. (13039 messages postés)
Hey pas mal, un peu à la Animatrix.
Sinon ma série du moment c'est True Detective Saison 3 :
La saison 1 était fantastique.
La 2 déjà plus oubliable.
Pour l'instant celle ci révèle bien le niveau, c'est très bon pour l'instant (6 épisodes sur 8).
Peut être pas aussi marquante que la première mais c'est hyper agréable à suivre, léché, le casting est top.
Et ah oui si vous connaissez pas, c'est un polar qui s'étale avec les mêmes personnes sur 3 époques différentes, 80,90 et 2015.
Kenetec - posté le 15/02/2019 à 16:01:27. (13039 messages postés)
Ce topic sera mis à jour au fur et à mesure
Une idée d'article qui me trotte dans la tête depuis un moment.
On est quelques un à rouler notre bosse sur RM depuis un paquet d'années.
De ce fait on a tous plus ou moins fait face à pleins de problèmes/échecs/tentatives en tout genre.
Du coup on pourrait en tirer quelques conseils d'ordre général, que l'on pourrait donner aux débutants, pour qu'ils évitent de faire les mêmes erreurs.
Je propose de les compiler ici dans le but d'en faire un article.
Tout ce qui suit sera reformulé et améliorer pour l'article final of course.
Conseils en vrac :
- Jouez aux jeux des autres : testez le plus possibles de jeux RM, regarder comment ils sont fait, ouvrer les et décortiquer les
- Soyez modestes : Oublier les RPG de 60 heures avec 150 systèmes et mini jeu. La plupart des makers travaillent seul, alors viser petit pour commencer
- Expérimenter : Tester toutes les fonctions et les possibilités de RM avant de vous lancer dans un projet. Vous cernerez mieux les possibilités et limites du logiciel
- Simplifiez vous la vie : Quand on développe un jeu seul, il faut trouver des moyens de développer en optimisant le temps passé sur chaque détail du jeu
- Prendre les limites de RM comme un atout : RM est un outil plus accessible que les autres et donc forcément, plus limité. Ne vous dites pas : "Je veux faire ce type de jeu, est ce que RM me permet de le faire " mais plutôt "RM me permet de faire ce type de jeu, qu'est ce que je peux créer avec ça
De Verehn :
- prendre l'habitude de se documenter (tutos pratiques ou théoriques)
De Farenheit:
- Si je ne devais donner que quelques conseils d'après mon experience RM. Je dirais de créer des choses simples, minimalistes et cohérentes.
De Alkanedon :
- Je dirais qu'il faut accepter les échecs, forcément on va faire des projets, on va pas arriver à faire certains trucs, ça va bugger, on va être déçu du résultat au début. Il faut être patient et avant tout prendre plaisir, si on fait ça pour gonfler son ego et se la péter devant les autres on va se planter.
De Fflo :
- Utiliser un logiciel de carte mentale (tel Freemind) pour noter les grandes lignes de votre univers
- Aller fouiner sur Google Images (avec comme mots "rpg maker maps"), la plupart des résultats présentent des maps faites en RTP de bonne qualité
- Prendre conscience des erreurs techniques commises (uniquement pour ceux qui ont déjà mis en ligne un lien de jeu) et mentionnées par les autres
- Farfouiller dans les scripts et y apporter des modifications très mineures (couleur de fenêtre, police de caractères, etc.)
De Cuddle :
-Des listes de tâches, toujours, encore. Faire la liste, c'est pas motivant, la voir se vider, ça l'est énormément. Et en plus ça permet de rien oublier.
-Ne pas faire de topic de recrutement quand t'as rien et que c'est grillé à mille kilomètres. Toi, le débutant. Les gens te connaissent pas, ont déjà leur propre jeux de leur côté, ils vont pas t'arriver tout frais dans la main. Et t'as pas nécessairement besoin d'une team pour combler tes lacunes. Soit polyvalent.
-Retirer l'éditeur du dossier du jeu au lieu de le crypter nous empêchera pas d'y copier coller le notre.
-Note tous les problèmes que tu trouves en jouant. Si à un moment tu te dis "Ce combat est un peu lent" note direct ce qu'il faut régler, à la fin de ta liste de tâches.
Imagine que tu présentes le jeu à un pote, tu vas pas dire "Bon, ce couloir est un peu long mais t'inquiète tu vas voir", non, il va pas voir, si ça emmerde le joueur sans raison apparente (genre que le joueur pourrait identifier lui-même, type c'est le dernier couloir du jeu donc normal qu'il soit long), tu règles. Faut te dire que toi tu prends l'habitude de traverser ce couloir long, tu finis par trouver le problème normal, ça n'en reste pas moins un problème. Met toi dans la peau d'un joueur qui considère que ton jeu c'est de la merde et critique-le à voix haute. Ça aide à relever les défauts.
-Prenez pas des scripts commentés par 5000 personne sur tel site, y a des chances qu'on les connaisse déjà et que ça nous saoule.
-Erwill à côté de moi me dit "Faites des projets courts pour apprendre à utiliser RM, même si vous voulez pas et que c'est chiant, et acceptez que faut faire de la merde pour faire des trucs moyens, faire des trucs moyens pour faire des trucs biens, etc" et je le plussoie
De Khamelot :
- Tester et faire tester son travail pendant l'avancement. Pas forcément par n'importe qui en le postant pas fini sur internet et en hurlant "teSTEZ MON RPG!!!", mais en faisant jouer des amis, de la famille... Noter les retours qu'ils donnent et leurs comportements sur le jeu. Tout n'est pas forcément bon à prendre selon les choix de design, mais avoir un retour extérieur quand on le nez sur un projet est important.
- Faites des pauses. C'est inutile de s'acharner car ça va juste vous frustrer et, si vous n'êtes pas inspiré, revenez dessus plus tard. Vous trouverez une idée à un autre moment (en parlant autour de vous, en jouant à d'autres jeux, ou même simplement en faisant tout autre chose IRL)
- Quand vous faites un jeu, réfléchissez aussi à si vous vous amusez en y jouant. Spoiler : si ce n'est pas le cas, il se peut que peu de gens le trouvent fun. Si au bout de 2-3 tests, passer 50min à dropper un objet ou sortir d'un labyrinthe vous gonfle déjà alors que c'est une étape normale dans votre jeu, c'est peut-être qu'il faut revoir ces sections de gameplay pour les rendre fun.
- N'ayez pas peur de tenter des trucs (même un peu fous). Expérimenter c'est le meilleur moyen d'apporter de la fraîcheur dans votre jeu et ça sera aussi satisfaisant pour vous d'avoir pris un risque que pour le joueur qui va rencontrer quelque chose de nouveau pour lui en jouant.
- Pensez toujours au joueur. Ça rejoint mon 3e conseil, mais c'est très important. Le joueur connait-il les fonctionnalités du jeu ? Sait-il comment jouer (touches, but du jeu...) ? C'est important de trouver le moyen d'accompagner implicitement votre joueur dans le jeu. Les phases de tuto de 45 min qui expliquent tout en détail c'est bateau, mais vous pouvez tout à fait commencer votre jeu par des actions + simples qui lui permettront d'apprendre sans même qu'il ne s'en rende compte !
- De la même manière, pensez à votre courbe de progression. Votre joueur va apprendre tout au long du jeu. À vous de trouver comment le rendre de + en + difficile si nécessaire ! Mais attention, si la difficulté remplace le fun, il va se lasser. À vous de vous assurer que ça ne soit pas le cas
De Kno :
Non seulement jouer à des jeux RM mais aussi s'habituer à prendre du recul pour les analyser. Repérer ce qui fonctionnent bien (même dans les jeux qu'on aime pas trop), ce qui ne fonctionne pas (même dans les jeux qu'on aime bien), et surtout réfléchir aux solutions qu'on pourrait proposer pour corriger les problèmes. Je pense que c'est plus facile de prendre ce recul sur le jeu de quelqu'un d'autre que sur le sien, et ça permet de repérer à l'avance les écueils à éviter et éventuellement de trouver des idées neuves auxquelles on aurait pas forcément pensé en réfléchissant à partir de zéro.
De Mr Smith :
- Fait mieux que les autres ou fait différent que les autres. Et ce conseil est valable pour toutes les pratiques artistiques.
Personne n'a envie de jouer a un jeu fait uniquement de clichés et de choses déjà vues, sauf si c'est fait exceptionnellement bien. Par exemple Dragon Quest 9 est un jeu d'un classicisme extrême mais il est tellement soigné, bourrés de détails, bien conçu et beau que ça en fait un très bon jeu.
- Soignez les détails. N'hésitez pas a passer beaucoup de temps a y travailler, c'est souvent la que se niche une grande partie du plaisir de jeu
- Tout comme pour un roman un film ou une pièce de théâtre, considérez votre joueur comme quelqu'un toujours au seuil de l'ennui. Jouez avec son attention, ses attentes (ce qui veut dire parfois les remplir, et d'autres fois les laissez volontairement en suspens -la frustration et le mystère sont deux leviers très puissant-)
De Troma :
• Avoir des idées : un contenu, un scenario, une histoire suffisamment travaillé pour l'adapté avant d'entreprendre quoi que ce soit.
Si vous partez de rien sans savoir ou vous allez , c'est le mur et la porte ouverte aux 50 projets inaboutis (voir aux 50 écrans titres)
• Apprendre ensuite à Maitrisez le support : ses capacités et possibilités en fonction des idées, demander des conseils.
• Ne pas avoir la tête plus gros que les yeux : n'essayez pas d’égaler ou faire quelque chose de mieux que les autres, faite votre truc comme vous le voulez de façon a ce qu'il vous plaisent d'abord a vous.
• Commencez a faire des cartes : de quatre / neuf écrans maximum, plus vous ferez de grandes cartes, plus il faudra les garnies et plus c'est difficile et long pour donner quelque chose de cohérent , fourni et agréable.
• Prenez votre temps : vous avez toute la vie pour faire votre jeu, si vous êtes pressé et que vous faite un jeu juste pour le montrer aux autres, laissez tomber, c'est mieux pour tout le monde.
• Évitez de vouloir vous lancer dans un super mega mmo : vous ne trouverez pas de script qui connecte tout seul votre jeu a des milliard d'autres joueurs, ca ne marche pas comme ça.
• Ne vous laissez pas déstabiliser : votre touche artistique, votre orthographe , vos choix musicaux, vos goûts peuvent ne pas plaire a tout le monde, prenez les remarques pertinentes , essayer de les suivre et laissez celles qui sont volontairement et gratuitement faites pour vous humilier et/ou vous rabaisser.
De Monos :
- N'oubliez pas de faire des sauvegardes de votre projet, et ça régulièrement. Ne pas garder les sauvegardes sur le même pc ! Un accident de disque dur est très vite arrivé.
- Présenter vos jeux à d'autre personne de la communauté RM. Faite tester vos créations à des joueurs lambda et pas à des créateurs pour avoir des avis neutres de personne qui n'y connait pas en création. Donc une autre vision...
- Rester dans la simplicité quand vous débutez. Réaliser un MMO pour votre premier projet, c'est un peu du suicide....
- Choisissez le bon logiciel de la game Rpg Maker qui vous convient. La dernier sortie n'est pas spécialement le meilleur pour vous ou le plus adapter à ce que vous voulez faire ! Si vous voulez reproduire un jeu nes/snes, peut être que RM 2003 est plus adapté. Si vous voulez faire un jeu graphique de toute beauté sans contrainte de couleur, alors ce 2003 ne vous convient pas !
- Ne pas hésiter à tester tous les logiciel de la game RM. En principe quand on connait le maniement d'un logiciel RM, on connait le fonctionnement des autres et connaitre la force et la faiblesse de chaque logiciel.
De kingdommangas :
- Gérer la base de données avec un tableur excel. L'équilibrage, c'est important et on imagine pas le nombre de personnes qui laisse la base de données de coté en disant "je m'en occupe au fur et à mesure" pour ensuite finir dans les topics d'entraide. Réfléchir aux armes, armures, stats et compagnie des le débuts épargnera bien des peines.
- Savoir être multitâche et toucher à tout. Le mieux c'est d'avoir des notions dans les domaines de la programmation, la retouche image et la musique pour ne pas avoir a trop compter sur la communauté en cas de soucis mineure car souvent on ne vous répondra pas.
- Garder à l'esprit que le joueur n'est pas télépathe, il ne peut pas lire dans la tête du créateur alors indiquez lui ce qu'il faut faire dans votre jeu.
- Pour le mapping vous avez le site VGMap qui regroupe pas mal de map réaliser par jeux pro a prendre comme exemple
1) Expérimentez en testant les fonctions du logiciel
RPG Maker est un logiciel très accessible, et donc logiquement, limité dans ce qu'il est possible de faire avec.
S'il est théoriquement possible de casser les limites à l'aide des scripts, un débutant devrait fortement se concentrer sur les fonctions de base de l'outil.
Créez-vous un projet "bac à sable" et testez chacune des fonctions du logiciel.
Evènement, images, combats, mapping, database, etc.
Essayez tout, en essayant de comprendre le fonctionnement de chaque fonctions.
Ainsi, vous aurez une meilleure vision de ce qu'il est possible de faire, et du jeu que vous pourrez créer en conséquence.
2) Jouez aux jeux des autres
Ce conseil rejoint le précédent.
Il y a des tas de jeux RPG Maker, sur Oniromancie ou ailleurs.
Testez les, analysez les, décortiquez les.
La plupart des jeux ne sont pas protégés, alors ouvrez les avec RPG Maker pour comprendre comment ils sont fait de l'intérieur.
On apprend énormément en observant les autres.
Cela vous permettra de comprendre des tas de techniques/astuces, de choses à faire ou ne pas faire.
Vous pourrez même repérer certaines erreurs que vous pourrez éviter de reproduire dans votre (futur) jeu.
3) Faites simple et soyez modestes
Voilà peut-être le conseil le plus important de tous, à mon humble avis.
"Mon projet sera un RPG de 50 heures avec 35 personnages, un système de combat personnalisé, des mini jeux, un mode en ligne et 12 fins différentes !"
Nous sommes plus ou moins tous passé par là.
Plein d'ambition et de fougue avant de vite réaliser la montagne de travail que représente un tel jeu, et d'abandonner.
Tout le monde n'a pas la force mentale de notre webmaster préféré pour travailler plus de 10 ans sur un même projet.
Alors commencer par faire des jeux les plus simple possible
Fixez-vous des objectifs réalisable, avec une limite temporelle.
Essayer par exemple de faire un jeu d'une vingtaine de minutes, avec les graphismes de base fourni avec le logiciel, en 1 mois.
Si vous êtes satisfait du résultat, essayer de complexifier les choses : un jeu de moins d'une heure, avec des graphismes plus aboutis et un peu plus de technique.
Et ainsi de suite.
Abandonner un jeu est souvent frustrant et décevant.
Se fixer des objectifs modestes et réalisable est un moyen de contourner ce "problème".
"Rome ne s'est pas faite en un jour" comme dit l'expression.
4) Documentez-vous et lisez des tutoriaux
Si vous faites face à un problème, il est fort probable que quelqu'un avant vous l'ait rencontré aussi.
Il existe sur le net un grand nombre de ressources, tutoriaux, vidéos, pour vous aider.
Alors dès que vous avez un problème, n'hésitez pas à faire une petit tour du Web (Français/Anglophone ou la langue que vous maitrisez) pour trouver un début de solution.
5) Acceptez l'échec et soyez patients
Dans le monde du développement, les choses fonctionnent rarement du premier coup.
Il vous faudra nombre d'itérations, test, crash, avant d'arriver au résultat escompté.
La patience et la persévérance sont des vertus importantes pour aller au bout d'un projet.
Il faut parfois accepter de passer des heures sur un passage qui ne servira que 10 secondes en jeu.
Ou de se casser les dents sur la programmation d'une chose qui peut paraître insignifiante pour l'expérience finale.
C'est la dure vie de "Game Creator".
6) Méfiez-vous des scripts
Les scripts c'est magique.
Cela permet de décupler les possibilités de RPG Maker en faisant des choses absolument impossibles avec les fonctions de base du logiciel.
Il existe des milliers de scripts qui pourront en apparence vous faire briller les yeux.
Mais méfiez-vous.
L'abus de script peut vite complètement ruiner votre jeu et générer des bugs en pagaille que vous ne saurez pas corriger.
Vous devriez uniquement chercher des scripts qui vous permettent de réaliser ce que vous souhaitez faire. Il ne faut pas regarder les scripts qui existent, et les inclure dans le jeu parce que "ça fait cool", "ça rend le jeu plus vendeur", ou "ça pourrait être utile un jour".
L'utilisation d'un script doit répondre à un besoin défini.
7) Préparez-vous avant de vous lancer
Se lancer tête baissée dans un projet sans savoir ou vous allez est une entreprise très risquée.
Et le meilleur moyen de perdre du temps, de l'énergie ou de la motivation.
Tracez les grandes lignes de votre projet avant de commencer la moindre map : un squelette du scénario (début/milieu/fin), une esquisse des personnages, les bases du gameplay.
Evidemment, ça ne veut pas dire que tout doit être prévu de A à Z dès le départ.
Il est important de vous laisser un peu de liberté, une certaine marge de manœuvre et de créativité pour changer des choses au cours du développement.
Mais avoir un certain "Document de référence" recensant les grandes lignes de votre projet peut être une bonne idée.
Dans le domaine de l'organisation, il est également très efficace de faire des listes de tâches.
Pour ne rien oublier, déjà.
Et ensuite pour le sentiment d'accomplissement et de progression une fois que vous rayez tout ce que vous avez effectué.
Il peut être aussi utile de vous fixer des dates limites. Cela aide énormément à se motiver et aide à avancer.
8) Faites-vous plaisir
Cela peut paraître idiot, mais c'est un conseil très important.
Votre jeu vous aller y passer du temps, et y mettre de vous-même;
Ne vous lancer pas dans la création d'un certain type de jeu parce que "c'est à la mode" ou que "ça cartonne".
Faites le jeu qui VOUS fait plaisir, celui qui vous plait, celui que vous auriez envie d'essayer en tant que joueur.
Le public qui joue aux jeux amateurs reste limité.
Alors il est donc important que développer votre jeu ne devienne pas un fardeau mais reste un plaisir créatif.
9) Mettez-vous à la place du joueur
Afin de garantir la meilleure expérience utilisateur possible, partez du principe que le joueur est totalement ignorant.
Des choses qui peuvent vous paraître évidente, ne le sont pas forcément pour un joueur lambda.
Essayer donc d'être le plus clair possible : tutoriels, instructions, touches du clavier à utiliser, objectifs en cours etc.
Sans pour autant prendre le joueur un abruti, la limite est fine
A moins que le manque d’informations fasse partie du gameplay de votre jeu, c’est tout à fait possible
10) Testez, testez, retestez, et sachez faire votre autocritique
C'est le passage pénible mais obligatoire de tout développeur.
Tester son jeu en long, en large et en travers pour y déceler le moindre bug, problème de collision, faute de grammaire ou autre soucis.
Mais cette étape est primordiale pour la cohérence et la bonne finition de votre jeu.
De même, une autre bonne initiative peut être de faire une pause et de prendre un peu de recul sur votre création.
Pris dans le feu de l'action du développement, un développeur peut parfois passer à côté de défauts qui pourraient paraître énorme à un œil extérieur.
Laisser un projet de côté quelques semaines pour ensuite y revenir permet souvent de mieux cerner ce qui va et ne va pas, avec un regard neuf.
Alors pensez-y
11) Le dernier RPG Maker en date n'est pas forcément le meilleur
Et oui.
Contrairement à environ tous les logiciels du monde, une nouvelle version de RPG Maker n'est pas forcément meilleure que la précédente.
Depuis toujours, Enterbrain (le développeur de RPG Maker) complique la tâche de la communauté en faisant de chaque version de RPG Maker un logiciel différent et indépendant des autres.
Chaque version proposent ses spécificités.
Chaque version proposent des choses en plus, des choses en moins.
Chaque version proposent ses avantages et ses inconvénients.
Par exemple il était possible avec RPG Maker XP de mapper sur 3 couches. Une fonction qui a disparu avec les éditions suivantes qui sont revenus à 2 couches.
Les exemples de ce type sont légions.
Ainsi, prenez le temps de bien comparer toutes les versions de RPG Maker avec leurs avantages et leurs inconvénients.
Aaaaah, le fameux "crash du disque dur" qui fait perdre toutes les données d'un projet.
Cette justification est revenue si souvent qu'avec le temps ce sujet est devenu une blague dans la communauté.
Que cette "excuse" soit légitime ou non, l'informatique n'est pas un domaine fiable.
Alors autant assurer ses arrières.
Il est aujourd'hui possible de stocker des tonnes de données à moindre cout, voir gratuitement.
Grâce à des sauvegardes locale : Clef USB, disque dur externe ...
Grâce à des sauvegardes en ligne : Dropbox, Onedrive, Google Drive ...
De nombreux services offrent des espaces de stockage en ligne gratuit.
Amplement suffisant pour y stocker un projet RPG Maker.
Alors dès que vous avez progressé dans le développement de votre jeu, idéalement en fin de journée, pensez à faire la petite sauvegarde qui va bien pour ne pas perdre bêtement des heures voir des jours de travail.
13) Soyez touche à tout / Polyvalent
En développant votre jeu, à priori seul, vous allez devoir développer des compétences dans un tas de domaines : graphismes, game design, écriture, programmation, sons etc.
Il est donc important d'être un minimum touche à tout pour ne pas vous retrouver bloquer.
Attention, on ne vous demande pas d'être un génie dans tous les domaines, mais simplement de pouvoir bidouiller/modifier un minimum les ressources de votre jeu.
- Savoir retoucher des graphismes/sprites (Photoshop, GIMP, ou autre logiciel de graphismes)
- Savoir retoucher un son ou une musique (Audacity ...)
- Avoir des connaissances de bases en programmation/algorithmie (qu'est ce qu'une variable, les fonctions SI, TANT QUE, POUR etc.)
- Savoir écrire une histoire accrocheuses et des dialogues intéressants
14) Méfiez vous du travail en groupe et des projets à plusieurs
Travailler en groupe, quoi de plus logique ? On se répartit les tâches, on avance plus vite et on est plus efficace n'est ce pas ?
Oui.
Mais non.
Nous sommes des amateurs, et nous développons des jeux sur notre temps libre.
Réussir à rassembler une équipe, l'a convaincre des travailler sur votre jeu de façon bénévole, pendant plusieurs mois/années est quasiment mission impossible.
Il est déjà suffisamment difficile de se motiver soit même à avancer sur son propre jeu, alors imaginer convaincre plusieurs personnes.
Sans oublier les histoires de hiérarchie, les conflits, chaque créateur voulant généralement ajouter sa touche personnelle au détriment des autres.
Les problèmes sont nombreux.
En réalité, la plupart des projets de groupes qui ont aboutis utilisent des structures particulières comme :
La série des Rutipa's Quest, en forme de "cadavre exquis" : chaque maker développe sa partie seul, à la suite du précédent
Polaris 03 : chaque maker développe sa partie indépendamment des autres. Les parties sont ensuite reliées entre elles par un hub central
CEPENDANT !
Cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas demander de l'aide bien sûr.
Beaucoup de maker seront ravis de pouvoir vous aider, ou de contribuer à votre projet.
Mais de manière ponctuelle, rapide et irrégulière : aide sur la programmation d'un système, création d'un artwork, retouche graphique, création d'une musique etc.
Kenetec - posté le 14/02/2019 à 19:08:34. (13039 messages postés)
Citation:
https://www.youtube.com/watch?v=eeL9cJ5khHU
Haha, cette pub transpire les années 90 par tous les pores.
Citation:
En fait, si le jeu était un jeu différent, façon Link Between Worlds (dont j'aimais bien la direction artistique d'ailleurs, plus retenue dans l'aspect enfantin) par rapport à Link to the Past, il aurait pu m'intéresser, mais si c'est globalement le même jeu à part l'arrangement graphique et musical, je préfère re-jouer à l'original qui me convient en tous points.
Attention c'est juste l'annonce, on sait pas grand chose sur le gameplay, le contenu ou les améliorations pour le moment.