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Index du forum > Jeux en développement > Vérité Silencieuse - NEWS du 19 juin -

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Reprise du message précédent:

Nathän tsakuya - posté le 04/05/2011 à 21:02:04 (110 messages postés)

❤ 0

Maker sans idée ^^'

je trouve que le map e la capitale mondiale (oui c'est pas le seul qu'il y aura mais c'est la seule que tu nous montres) fait plus penser à un village perdu qu'autre chose ... normalement la capitale mondiale attire un grand nombre de gens et par conséquent est une ville active qui se développe énormément.
Hors là c'est pas vraiment l'impression que ça donne ... En plus si il y a des labo's où on conserve les gens comme tu gardes ton steak au congélo, la capitale mondiale devrait être assez avancée tant architecturalement que technologiquement (non j'ai pas dit qu'il devait y avoir des voitures volantes ou autres objets issus de science fiction) et non pas ressembler à une ville quelconque .... l'ambiance et le mapping (les graphismes aussi tant qu'on y est) de la capitale sont donc à revoir selon moi.

Sinon pour le reste c'est pas mal.

(juste une chose : pourquoi le gars se réveille de son bocal en tenue de combat et armé ? )

bonne continuation ^^


Suite du sujet:

Parceque je suis classeur - posté le 10/05/2011 à 21:56:54 (7 messages postés)

❤ 0

Nathän tsakuya a dit:


je trouve que le map e la capitale mondiale (oui c'est pas le seul qu'il y aura mais c'est la seule que tu nous montres) fait plus penser à un village perdu qu'autre chose ... normalement la capitale mondiale attire un grand nombre de gens et par conséquent est une ville active qui se développe énormément.
Hors là c'est pas vraiment l'impression que ça donne ... En plus si il y a des labo's où on conserve les gens comme tu gardes ton steak au congélo, la capitale mondiale devrait être assez avancée tant architecturalement que technologiquement (non j'ai pas dit qu'il devait y avoir des voitures volantes ou autres objets issus de science fiction) et non pas ressembler à une ville quelconque .... l'ambiance et le mapping (les graphismes aussi tant qu'on y est) de la capitale sont donc à revoir selon moi.

Sinon pour le reste c'est pas mal.

(juste une chose : pourquoi le gars se réveille de son bocal en tenue de combat et armé ? )

bonne continuation ^^



Lorsque je m'imginais la capitale mondiale, c'était exactement de cette manière. Pour quelle raison? Enfait, je souahaitais faire une distinction entre toutes les villes/nations:
- les petits villages paumés (= Eclosion, Laen, ...)
- les villes un peu plus évoluées (=Terra)
- la capitable avec une ambiance militaire très forte (ça se ressent bien plus in-game) (=Golgotah)
- la ville purement et simplement éléctronique, dont les screens arrivent dessous (=Idrial)
- et enfin, la cité de l'église (Omega)

Les différentes ambiances se ressentiront d'autant plus lorsque le jeu sera lancé.

Et le "Pourquoi du héros qui se réveille habillé et prêt à taillader tout le monde avec son gros sabre?" Bah, là logique des choses voudraient qu'il apparaisse tout nu... mais ça me semblerait un peu déplacé. Peut-être que je ferai un character habillé du'un simple manteau, mais ce n'est pas dans mes projets pour le moment.

Et sinon...
C'EST PARTI POUR LES NEWS DU 10 MAI 2011!

Tout d'abord, ce que tout le monde attend vu que c'est toujours ce qu'il y a de plus agréable à regarder: les screens.

image
La cité d'Eriam, tous les habitants ont été tués par Eden. Mais comment peut-il être de retour?

Les screens qui suivent sont tous tirés de la cité d'Idrial, la ville technologique aux nombreux scientifiques. Le tileset est une mélange entre un de BenBen (que je remercie une fois de plus) et d'un simple tileset de ville tout simple ignoble à utiliser mais qui possédait les éléments que je recherchai, le tout agrémenté d'éléments customs made in parceque je suis classeur.
image

image

image

Spoiler (cliquez pour afficher)





***
A présent, ajoutons un nouveau personnage:

Yann
image
Voici le personnage "marrant" du jeu. Il est envoyé par le Pape Somna de l'Eglise Omega pour enquêter sur les ruines du Projet E. trouvées dans les Montagnes Silencieuses. Il s'exprime parfois avec des smileys en fin de phrase :-) :-( --'


***
Continuons, avec la présentation des différents lieux. Bien évidemment, tous ne sont pas cités mais je vais vous faire part de l'essentiel qui est déja prévu et/ou déja mappé.


Terra I
Nation: Terra
Ville anéantie lors de l'ultime assault d'Eden. Dans cette ville, Rain se réveil dans une capsule.

Eclosion
Nation: Terra
Petite bourgade campagnarde où Rain et Eva se rencontrent.

Forêt des Mélodies perdues
Nation: Terra
Forêt mystique et légendaire qui serait habitée par des âmes. Une magie certaine semble briller en ce lieu.

Terra II
Nation: Terra
Capitale de Terra, elle a été recontruite depuis l'attaque d'Eden.

Montagnes Silencieuses
Nation: neutre
Montagnes dans les cols recouverts de neige découragent la plupart des voyageurs. Des ruines éléctroniques auraient été découvertes en ce lieu.

Golgotah
Nation: neutre
Siège des trois grands gouvernements. La cité est neutre mais est gouvernée par un maire.

Eriam
Nation: Idrial
Anciennement réputée pour ses cultures extraordinnaires, la ville a été récemment détruite par Eden.

Idrial
Nation: Idrial
Grande cité éléctronique, reconnue pour ses recherches scientifiques et ses découvertes dans les différents domaines universels.

Laen
Nation: Terra
Petit village se trouvant à l'entrée du Désert Eternel. Il sert de repos aux voyageurs souhaitant parcourir les immenses étendues sablées.

Désert Eternel
C'est.... un désert.... (sans blague)... de nombreuses ruines et trésors ont été retrouvés sous son sable ardent.


***
Et je peux également mettre la liste des musiques à jour:
Musiques empruntées à d’autres jeux:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
- A vow of unity (Tales of Vesperia – Motoi Sakuraba) = thème d’Idrial
- Assembling the puzzle (The Last Remnant – Tsuyoshi Sekito) = thème d’Eden
- The true mirror (Baten Kaitos – Motoi Sakuraba) = thème des combats
- Broken Balance (Eternal Sonata/Trusty Bell – Motoi Sakuraba) = thème multiple
- Evolution and harmony of the beautiful (Tales of Vesperia – Motoi Sakuraba) = thème de Terra II
- Rage Awakened (Kigdom Hearts II, Final mix – Yoko Shimomura) = thème des boss
- The great voyage (Lost Odyssey - Nobuo Uematsu) = thème de Golgotah
- The mysterious Figure (Kingdom Hearts Birth by sleep - Yoko Shimomura) = thème de combat contre les Edoms



Musiques composées par ma main :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
- Au coeur du commencement= thème de la Forêt des mélodies perdues
- Le village aux milles fleurs = thème du village où s’effectue la rencontre entre Eva et Rain
- Légendaire = thème des discussions autour de l’ancienne civilisation
- Peur au ventre = thème très sombre utilisé dans les scène étranges
- Pureté = thème d’Eva
- Récit d’une histoire oubliée = thème employé lors de la lecture des anciennes légendes + carte du monde
- Souterrains obscurs = thème des donjons simples
- L'écume frappant le ciel = thème principal utilisé pour l’écran-titre
- Combattre la vérité éronnée = musique de combat contre un "certain" type d'ennemi
- Rencontre avec les élus de l'univers = thème des Edoms
- Eternel = musique du désert
- Tristesse et désordre = musique mélancolique et sombre au piano
 



J'arriverai bientôt à respécter le côta que j'étais auto-imposé, c'est-à-dire: environ 70% de création par ma main.

***
Et terminons avec l'avancée générale du projet:
80 maps
94 interrupteurs
Tous les lieux cités au-dessus sont mappés
20 nouveaux monstres
Environ 1h45 de jeu pour le moment
40 compétences inédites (ça va chier!)


ritoJS - posté le 10/05/2011 à 22:12:28 (801 messages postés)

❤ 0

FalcomFan

J'aime beaucoups ! :sourit
Par contre dans ton premier screen, il y a des arbres entouré d'un gravier(chai po comment on appelle ça enfin un cercle en pierre quoi) normal mais pourquoi juste en-dessous il y a d'autres bout d'arbre?
Ensuite pour la cité Idrial les arbres ne vonts pas avec le reste de l'environnement de même pour l'herbe qui les entoures je trouve.
Sinon ben bonne continuation à toi.

Sauverez-vous le monde à temps ?. Moe Shit | Quartier Général


alessande - posté le 10/05/2011 à 22:19:58 (656 messages postés)

❤ 0

La ville du "génocide" de Eden est pas trop mal mais assez classique (sauf les arbres haha).

Côté ville futuriste c'est le bordel, on arrive pas avoir ce qui est en relief ou ce qui ne l'est pas.
Ou sont les PNG ?
Et puisc'est pas super les petite maisons de province dans la ville futuriste et technologique.

Qu'en est il des combats ?

Sinon, bon courage pour la suite!


Psykokwak - posté le 11/05/2011 à 22:49:14 (2094 messages postés)

❤ 0

(RIP)

ritoJS a dit:


Par contre dans ton premier screen, il y a des arbres entouré d'un gravier(chai po comment on appelle ça enfin un cercle en pierre quoi) normal mais pourquoi juste en-dessous il y a d'autres bout d'arbre?



C'est sûrement une erreur de maping.

J'ai parcouru la présentation assez rapidement (je n'ai pas trop le temps de toute lire). Ce que je peux dire c'est que certains dialogues sont à retravaillés. Sinon au niveau des screens, je n'aime pas la map que tu as montré sur la capitale, c'est assez incohérent (même si ça a déjà été dit). Pour les derniers screens, l'homogénéité des décors n'est pas au rendez vous, on ne trouve pas un réel rapport entre les arbres et l'atmosphère futuriste. Cependant cela donne un effet très originale qui convient assez bien aux maps.

(RIP)


exemples - posté le 12/05/2011 à 08:33:58 (2021 messages postés)

❤ 0

Pff.

Et c'est quoi alors le script des ombres? :F

Bouh.


mtarzaim - posté le 12/05/2011 à 09:21:52 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

94 interrupteurs ?

Ca fait même pas deux interrupteurs par map.
C'est trop peu.

Comment tu fais pour gérer les changements de dialogues au fil de l'avancée dans le jeu ?
Et les enigmes ?
Et les effets visuels ?
Et les coffres ?

A moins que ce soit 94 nouveaux interrupteurs ...

Je trouve le mapping trop surchargé. C'est une cité hi-tech, mais elle fait un peu trop bariolée, je trouve.
Et comme dit plus haut, les éléments herbe et cie s'insèrent mal dans les couleurs flashy des décors. Pas gravissime, mais je pense que le mapping peut encore être amélioré.

Pour le reste, faudra voir avec la démo.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Tata Monos - posté le 12/05/2011 à 12:38:25 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Citation:

94 interrupteurs ?

Ca fait même pas deux interrupteurs par map.
C'est trop peu.

Comment tu fais pour gérer les changements de dialogues au fil de l'avancée dans le jeu ?
Et les enigmes ?
Et les effets visuels ?
Et les coffres ?

A moins que ce soit 94 nouveaux interrupteurs ...


Pour ce que tu cites, il y a les interrupteurs locaux sur XP/VX.
Personnellement j'utilise peux d'interrupteur sur ces deux derniers logiciels.


mtarzaim - posté le 12/05/2011 à 22:30:23 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Tata Monos a dit:


...
Personnellement j'utilise peux d'interrupteur sur ces deux derniers logiciels.



C'est parce que tu sais pas maker !
Avec un switch ! COMME CA !

Spoiler (cliquez pour afficher)






Tiens, il y avait une liste de musiques en wav ce matin, non ?
Dommage, j'aurais bien voulu en écouter quelques unes, pour me faire une idée.

Si tu as peur qu'on te les pique, tu peux toujours passer par un player en ligne.
(Ca n'empechera pas de les pecho dans le cache, mais bon ... )
J'utilise Dewplayer, mais faut un hébergement pour les fichiers.

http://www.thefrogstudio.net/dewplayer/index-Kollector.htm


Mais si tu as un accès internet, tu dois avoir un espace de stockage basique avec l'abonnement.
Tu peux alors y coller un player mp3, et gratter sur la qualité des musiques pour alléger le tout.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Nei - posté le 13/05/2011 à 00:50:17 (0 messages postés)

❤ 0

Citation:

Pour ce que tu cites, il y a les interrupteurs locaux sur XP/VX.
Personnellement j'utilise peux d'interrupteur sur ces deux derniers logiciels.


D'accord avec Monos.
Mon projet fait pas loin de 120 maps, et j'ai utilisé moins de 60 interrupteurs au total. La présence du local change complètement la donne.


mtarzaim - posté le 13/05/2011 à 01:01:19 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Ca veut dire que, si le joueur backtrack jusqu'au premier village, le maire le remerciera toujours d'avoir débouché le puits, alors qu'il a entre temps sauvé le monde 5 fois, pecho de la princesse trois fois, été condamné à mort, executé et ressuscité 8 fois, découvert un nouveau continent et parti faire un tour IN SPACE ?

Ca me parait limite quand même. :p

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Nei - posté le 13/05/2011 à 01:05:33 (0 messages postés)

❤ 0

Non, mais par exemple, quand on aura activé l'interrupteur "princesse pécho" lors de l'avancement de la quête, ce même interrupteur qui débloque la suite active aussi une nouvelle page de dialogue chez certains PNJ.
Par exemple on peut avoir fait sur ton maire une page activée par l'interrupteur "princesse pécho" et là quand tu reviens le voir il te dit: "Alors t'as kéni la gonze apparemment? Bien maaan!".

(zarb le maire mais j'illustre :F)


Tata Monos - posté le 13/05/2011 à 07:22:29 (28 messages postés)

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Compte Non utilisé

Personnellement j'ai juste besoin d'une seul variable pour le déroulement de l'histoire principale. Cela économise aussi pas mal d'interrupteur, et réserve ça à la variable 1 pour que cela soit plus rapide à chercher.
Exemple :
Je suis un preux chevalier, début du jeu, je dois parler à Marte pour qu'il te donne la gros quête des crystals.(xd)
Une fois parler à Marte, il me dit dit d'aller voir Zim à coté de lui.
variable 1 = 1.

Je vais voir Zim, il me donne l'épée du troll, et me dit d'aller tuer le dragon troll. Op je récupére ça, variable 1 = 2

Je vais tuer le troll, variable 1 = 3, je reviens voir Marte pour la récompense, op vu la variable 1 = 3 la page s'active, et j'ai le droit en récompense de sauter la maman à mtarzaim . Variable 1=4.

Tien en une seul variable j'économise 3 interrupteurs et sur un petit exemple alors j'imagine pas sur un jeu. combiné avec les interrupteurs locaux sur XP/VX, ba les interrupteur servent seulement pour des petites choses annexes.


élijouns - posté le 13/05/2011 à 07:27:42 (275 messages postés)

❤ 0

maitre d'univers

sa a l'air pas mal du tout!

les makers font vivre l'imaginaire!


mtarzaim - posté le 13/05/2011 à 09:30:27 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Tata Monos a dit:


Personnellement j'ai juste besoin d'une seul variable pour le déroulement de l'histoire principale. Cela économise aussi pas mal d'interrupteur, et réserve ça à la variable 1 pour que cela soit plus rapide à chercher.
Exemple :
Je suis un preux chevalier, début du jeu, je dois parler à Marte pour qu'il te donne la gros quête des crystals.(xd)
Une fois parler à Marte, il me dit dit d'aller voir Zim à coté de lui.
variable 1 = 1.

Je vais voir Zim, il me donne l'épée du troll, et me dit d'aller tuer le dragon troll. Op je récupére ça, variable 1 = 2

Je vais tuer le troll, variable 1 = 3, je reviens voir Marte pour la récompense, op vu la variable 1 = 3 la page s'active, et j'ai le droit en récompense de sauter la maman à mtarzaim . Variable 1=4.

Tien en une seul variable j'économise 3 interrupteurs et sur un petit exemple alors j'imagine pas sur un jeu. combiné avec les interrupteurs locaux sur XP/VX, ba les interrupteur servent seulement pour des petites choses annexes.




Sauf que sous XP, c'est "supérieure ou égale".
Donc, si tu reviens en arrière, tous tes évènements supérieurs ou egaux à 1 vont se renclencher, puisque ta variable vaut 3.
Bonjour le boxon.

Au moins, avec les interrupteurs, c'est net : fait/pas fait.
C'est la solution que j'ai préférée, un interrupteur par scène.
Ca me permet aussi de gérer les quêtes annexes, la météo, les animations et l'avancement du joueur de manière précise (quel coffre il a ouvert, quelle porte il a débloquée, quelle maman il a honoré de sa présence intime).

Le variable, je m'en sers surtout pour les calculs, les barres d'expérience secondaire ou comme interrupteur temporaire (stocker la position du joueur pour le retéléporter au même endroit après une scène flashback).

On peut aussi jouer sur l'inventaire (objet truc possédé) ou l'équipe actuelle, mais on est obligé d'exécuter un évènement pour contrôler la présence de l'élément.

Au final, un switch est plus direct.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Strift - posté le 13/05/2011 à 09:43:29 (210 messages postés)

❤ 0

La technique de la variable est imo plus efficace, mais il faut la combiner avec un interrupteur local.
Edit : pour le déroulement du scénario dont parlait Monos.

En fait, non.


Tata Monos - posté le 13/05/2011 à 12:41:57 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Citation:

Sauf que sous XP, c'est "supérieure ou égale".
Donc, si tu reviens en arrière, tous tes évènements supérieurs ou egaux à 1 vont se renclencher, puisque ta variable vaut 3.


A bon tu reviens en arrière dans un déroulement de l'histoire toi.
Tu es fortiche.
Ps sur VX et rm 2000 aussi c'est supérieure ou égale. Et cela ne pose pas de problème sur cette méthode.


mtarzaim - posté le 13/05/2011 à 15:13:52 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Tu ne reviens jamais dans le village du début ?
Tu n'as jamais mis un event en autorun pour lancer un dialogue unique à l'arrivée sur une carte ?
Tu n'as jamais eu à gérer des flashback ?

Moi, je fais ça tout le temps. 8-)

J'avais fait des essais au début de mon utilisation de RMXP.
Et j'en avais alors déduit qu'il fallait mieux s'appuyer sur les switch pour gérer tout ce qui est à déclenchement unique.

Ex :
Si partie1 = on
Si scene3 = on
on envoie l'intro
on met scene3 à off


Le coup du :
Si variable SceneEnCours>=1
on envoie l'intro
SceneEnCours += 1

n'a jamais marché pour moi.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Tata Monos - posté le 13/05/2011 à 18:07:54 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Citation:

Tu n'as jamais mis un event en autorun pour lancer un dialogue unique à l'arrivée sur une carte ?


Interrupteur locaux sur XP/VX

Citation:

Tu n'as jamais eu à gérer des flashback ?


Non mais encore une fois une variable ferais l'affaire dans la variable déroulement de l'histoire.
ou un 2em variable pour tous contrôler si c'est un flash back bonus.
Si dans le flash back ou cut scène on doit faire apparaître plusieurs évènements, une variable me fait bien l'affaire pour ça.

Citation:

Le coup du :
Si variable SceneEnCours>=1
on envoie l'intro
SceneEnCours += 1

n'a jamais marché pour moi.


Waou, Tu as vraiment deux main gauche alors avec les variables alors. Je sais que c'est le truc ou 99% du monde à du mal à comprendre mais bon.

Après oui ça fonctionne très bien avec les interrupteurs, mais bon,
C'est comme sur XP/VX utiliser des interrupteur normaux pour des coffres :hurle Un bon truc locale est basta. Tu peux même te payer le luxe de copier coller ton évènement de coffre !


mtarzaim - posté le 13/05/2011 à 20:53:45 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Citation:

Interrupteur locaux sur XP/VX



Comment je fais pour contrôler un interrupteur local depuis un autre évènement ?

Ou j'ai zappé une feature majeure de RM, ou on ne parle pas de la même chose.


Citation:

Non mais encore une fois une variable ferais l'affaire dans la variable déroulement de l'histoire.
ou un 2em variable pour tous contrôler si c'est un flash back bonus.



Si tu utilises cette variable dans la page d'évènement, d'accord.
Car là, tu peux faire un "Si variable == truc".
Mais dans les conditions d'évènement, celles qui déterminent si la page de l'évènement est activée ou non, ça ne marchera pas puisque :
1 - C'est obligatoirement ">="
2 - Il n'y a qu'une variable possible qui est prise en compte (alors qu'il y a deux interrupteurs)

Citation:

Waou, Tu as vraiment deux main gauche alors avec les variables alors.


Evidemment que mon exemple ne marche pas, puisqu'il va lancer en boucle l'intro. Mais il faut pourtant que j'incrémente la variable si je veux enchainer avec la scène suivante.

J'ai mis cet exemple pour montrer que les variables comme gestionnaire de scènes, ça ne marche pas pour moi.
J'aurai eu un "Si variable d'event == x", là ça aurait été bon.
Mais comment Enterbrain a décidé que ce serait ">=", et ben, faut s'en servir autrement.

Je précise que j'ai RM XP officiel. Au cas où les versions crackées soient différentes.

Citation:

C'est comme sur XP/VX utiliser des interrupteur normaux pour des coffres :hurle Un bon truc locale est basta.



Ben oui, mais si je veux savoir si le joueur a ouvert tel coffre il y a deux heures, je fais comment si je n'ai pas un interrupteur ou un objet ou un état ou n'importe quoi qui l'a mémorisé ?

Les interrupteurs locaux ne sont accessibles qu'en local. Hors de l'évènement concerné, il n'y a pas de moyen de savoir si ça a été activé ou non.

Enfin, il me semble.

Tiens, un autre exemple :
J'ai un évènement PNJ, qui balance un dialogue différent selon la progression du jeu. Mais il faut que ce PNJ change de charset, soit ou non visible selon la scène (la nuit par exemple), avec un mouvement auto différent selon la scène.

Je crée donc un évènement de 10 pages, chaque page controlée par les interrupteurs de scène, avec son propre charset, page d'instruction et mouvement.
Comme ça, j'ai un contrôle total sur l'évènement, qui n'est visible que lorsque je le lui ordonne.
En prime, je n'ai pas besoin de surcharger ma map avec des évènements utilisés une fois. Je réutilise cet évènement en créant une nouvelle page, avec de nouvelles instructions et une nouvelle apparence, déclenchée par une combinaison d'interrupteurs précise.

Enfin, je vois ça comme ça.8-)

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Tata Monos - posté le 13/05/2011 à 21:15:41 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Citation:

Comment je fais pour contrôler un interrupteur local depuis un autre évènement ?


Script Powa ! Car comme on me la balance souvent, les scripts c'est magique. (Mais dans ce cas la, je suis le 1er à dire que c'est con !)

Citation:

Si tu utilises cette variable dans la page d'évènement, d'accord.
Car là, tu peux faire un "Si variable == truc".
Mais dans les conditions d'évènement, celles qui déterminent si la page de l'évènement est activée ou non, ça ne marchera pas puisque :
1 - C'est obligatoirement ">="
2 - Il n'y a qu'une variable possible qui est prise en compte (alors qu'il y a deux interrupteurs)



Adméton que je veux qu'en automatique, le message, Martzim est beau s’enclenche si la variable 69 = 1

Page 1 : Condition page : Variable 1 ou plus.
Message : Martzim est beau.
Changer variable 2

Page 2 : Condition page : Variable 2 ou plus.
(C'est un exemple en utilisant seulement les variables pour RM2000 ou autres et pas les interrupteur locaux)

Citation:

Ben oui, mais si je veux savoir si le joueur a ouvert tel coffre il y a deux heures, je fais comment si je n'ai pas un interrupteur ou un objet ou un état ou n'importe quoi qui l'a mémorisé ?


La c'est un autre truc, mais tu gueulais plus haut que l'auteur n'utilisais pas d'interrupteur normaux pour c'est coffres sur RmXP/VX !
Ceci dit savoir que le joueur à ouvert t'elle coffre... Pour la plupars des RPG c'est quand même inutile.

Citation:

Je crée donc un évènement de 10 pages, chaque page controlée par les interrupteurs de scène, avec son propre charset, page d'instruction et mouvement.
Comme ça, j'ai un contrôle total sur l'évènement, qui n'est visible que lorsque je le lui ordonne.
En prime, je n'ai pas besoin de surcharger ma map avec des évènements utilisés une fois. Je réutilise cet évènement en créant une nouvelle page, avec de nouvelles instructions et une nouvelle apparence, déclenchée par une combinaison d'interrupteurs précise.


Techniquement pas basoin non plus de 10 interrupteurs, 1 variable en plus est suffisant pour appeler la page adéquate que tu veux faire "jouer".
Il suffit de bien ordonner les pages.
Je r'appelle que sur Rm c'est la page le plus à droite qui est testé en 1er !

Ceci dit je ne remet pas en cause l'utilisation massif des interrupteurs non plus comme tu fais ! Cela fonctionne très bien aussi.


Roi of the Suisse - posté le 13/05/2011 à 21:38:51 (29868 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

Citation:

image
image

Citation:

ce que tout le monde attend vu que c'est toujours ce qu'il y a de plus agréable à regarder: les screens.

Lolz, le "toujours" est inapproprié :F

Les fogs obscurcis et les autotiles sont mal maîtrisés.
Faites preuve de recul fasse à vos propres screens. Vous ne pouvez pas être totalement dénués de sensibilité artistique, je refuse de le croire.
En RGSS, vous n'avez pas le droit à l'erreur, car il n'est pas question de savoir dessiner ou pas.



L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


mtarzaim - posté le 13/05/2011 à 21:41:01 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Citation:

Je r'appelle que sur Rm c'est la page le plus à droite qui est testé en 1er !



Mais les pages suivantes sont testées ensuite. :p

Et ionc, dans le cas présent :

Citation:

Page 1 : Condition page : Variable 1 ou plus.
Message : Martzim est beau.
Changer variable 2

Page 2 : Condition page : Variable 2 ou plus.
(C'est un exemple en utilisant seulement les variables pour RM2000 ou autres et pas les interrupteur locaux)



RM n'arrêtra pas de me dire que je suis beau (Page 2, puis Page 1, puis Page 2, puis Page 1, etc.).
Cela heurtera profondément ma modestie sincère et naturelle.

Ce qui serait bien triste, tout le monde en conviendra. :sfrog


Et pour éviter de trop polluer le topic d'un autre, le mapping fait vraiment too much en forêt. A moins que les couleurs saturées soient justifiées ingame (genre une Matrice qui commence à partir en couille, ou un monde Onirique où les gens seraient arc-en-ciel et parleraient du sujet d'un topic dans le topic en question).

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Zeus[ ] - posté le 13/05/2011 à 21:51:56 (11071 messages postés)

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Non mais tu dis n'imp comme d'hab il suffit de mettre sur la page 1 si variable[69] >= 1, à la fin de la scène variable[69] = 2, et une page 2 vide si variable[69] >= 2, et ça ne le fera qu'une fois.
Noob.
Evidemment que d'utiliser une variable pour l'avancement c'est mieux que 1000 interrupteurs.


mtarzaim - posté le 13/05/2011 à 23:25:26 (2926 messages postés)

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Anaxagoras -500 BC

Ok là dessus.
Mais si je veux utiliser cet event pour Variable[69] = 3, comment je fais ? :lol

La page vide var=2 sera toujours prioritaire, puisqu'en dernier. Et ma page Var=3 ne sera jamais exécutée ...

C'est pour ça que j'ai du mal à comprendre cette logique de mettre une page vide en dernier.

Sinon, autant tout gérer dans une seule page, avec des if then else, ou un script avec des case when.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Zeus[ ] - posté le 14/05/2011 à 01:49:20 (11071 messages postés)

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Bah :
Page 1 : variable[69] >= 1 : scène 1
Page 2 : variable[69] >= 2 : vide
Page 3 : variable[69] >= 3 : scène 2
Page 4 : variable[69] >= 4 : vide
...
:susp

Sinon oui tu peux tout mettre sur une seule page avec des conditions et un erase event à la fin mais si t'as plusieurs scènes ça risque d'être un gros bordel.

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