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Reprise du message précédent:
verehn -
posté le 18/07/2015 à 14:09:03 (9058 messages postés)
- | Vhehrhehn | FeuilleDeLaitue:
Ce que tu appelles "synopsis" (texte court pour mettre l'eau à la bouche avec le début de l'histoire) est en fait une partie de ton "background" (univers de ton jeu) et plus particulièrement la "cosmogonie" (création de l'univers).
Ce que tu as appellé "scénario" (toute l'histoire du début à la fin du jeu) était en fait ton synopsis.
Bon, en ce qui concerne ta cosmogonie je la trouve assez classique (c'est un peu ce qu'on a l'habitude de voir dans le coin) mais comme ce n'est pas le plus important dans un jeu ce n'est pas grave. Avis personnel: je pense que ça serait bien de résumer ça un peu plus sur un topic de présentation, et de développer dans le jeu.
Citation: Mais ce soir là, le destin décida de jouer un mauvais tour à nos jeunes amis. Violée et laissée pour morte par le neveu du compte de Valhys, Ash vengea Kriss |
Dans cette phrase on dirait que c'est Ash qui s'est fait violer mais vu tes accords je pense que c'est Kriss.
Je me demande quel est ce concept proche du film Le Village dont tu parles, dans une aventure RPGesque avec des mercenaires j'ai du mal à imaginer une influence de ce film.
C'est une bonne idée d'ailleurs ces mercenaires (surtout s'ils ne se contentent pas de nous attendre dans une barraque pendant tout le jeu) mais j'aimerais bien une phrase supplémentaire au synopsis pour vraiment accrocher le joueur, par exemple le premier objectif des mercenaires, histoire de se dire "voilà par quoi va débuter mon aventure".
scarlegpark:
C'est très compliqué de faire un jeu à la Pokémon. Il y a le Pokemon Script Project sur RPG Maker XP qui est pas mal pour ça mais il ne permet pas de détourner le projet suffisament pour ce que tu as prévu.
Pour un scénario plus complexe et une programmation plus simple, je te conseillerais une histoire à la Fate/Stay Night où on est un maître qui choisit un monstre de légende au départ et puis il doit éliminer tous ses adversaires qui ont aussi un monstre pour atteindre une récompense ultime. Les maîtres et les monstres peuvent se trahir et changer d'allégeance ou s'entraider pour détruire la même cible.
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Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D | Suite du sujet:
| | verehn :
C'est fait! J'ai modifié les points noirs que tu as cité!
Après je comprends très bien tes interrogations, et ne t'inquiètes pas, le jour venu, tous tes questions auront une réponse dans la présentation du jeu!
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scarlegpark -
posté le 19/07/2015 à 11:20:19 (2 messages postés)
| | Merci, je vais regarder tout ça
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Prypiat -
posté le 22/07/2015 à 06:19:58 (14 messages postés)
| La mort blanche Ukrainienne | Hello,
J'en profite de mon passage nocturne pour parler un peu de l'un de mes nouveaux projets que je développe sur le côté sous RM2k3 dont le scénario est inspirée de l'histoire d'une ville fantôme Russe nommée Kadykchan.
Au départ, ce fameux projet devait être inspirer par celle de Centralia (Qui est aussi le nom du dit projet avant de prendre celui de Kadykchan) mais, par faute du syndrome de la page blanche pour pousser le scénario plus loin afin d'expliquer la raison poussant les deux protagonistes principaux (Qui ne sont autres que Prypiat (Version " non-Nyo! ") et Chernobyl, les deux protagonistes principaux de Phobiatalia) ont eu l'idée de se rendre en Pennsylvanie pour explorer les lieux par rapport à leur passion de l'urbex ainsi que l'élément déclencheur qui va les faire plonger dans l'horreur.
Avant que je ne choisisse Kadykchan après avoir appris son existence (Ainsi que son histoire dont le fameux accident des mineurs tués par une explosion dans les mines de charbon m'a fortement rappelé Silent Hill en plus du cas de Centralia) que très récemment, je voulais opter pour les mines de Matsuo qui a une ambiance très " Silent Hill-esque " dû à la brume qui englobe les appartements qui servaient de logements aux mineurs avant son abandon.
Mais la même chose que Centralia est venue me poser un problème en plus que, selon moi, il n'y a pas assez d'éléments pour choisir ce lieu comme étant le théâtre de plusieurs choses mystérieuses par rapport à d'autres pour imaginer un scénario tournant autour de ces mines uniquement...
Puis, Kadykchan m'est venue en tête dû à des rumeurs qu'il y aurait un ou plusieurs individus étant retourner vivre dans la dite ville fantôme (Je me méfie de l'information sur Wikipédia comme quoi, il y aurait une personne qui habiterait à Kadykchan depuis 2012 car la version Russe de la page tout comme certains articles que j'ai déniché contredisent cette information.) en plus d'être le sujet de quelques légendes urbaines (Fantômes des victimes qui hantent les mines de charbon ainsi que la ville, ermites ayant refuser de quitter la ville et qui attaquent les étrangers sans raisons particulière,etc...) ainsi que dû à sa position géographique qui la rend isolée de toute civilisation sur une bonne distance, lui octroyant le surnom de " Vallée de la mort " concernant ce point.
Pour le moment, j'ai déjà quelques bribes de scénarios qui me plaisent assez bien par rapport à celui de Centralia qui tombait dans le style " american teenage horror movie ", ce que je préfère éviter dû au fait que je voulais m'approcher du style des films d'horreur ainsi que des légendes urbaines asiatiques (Je n'ai pas d'exemples sous la main pour essayer d'expliquer le style particulier que je voulais incorporer dans le scénario) mais je n'arrivais pas à mettre le doigt sur les bons trucs et du coup, je revenais sur la page blanche à force de tourner en rond malgré mes tentatives de trouver de bons tuyaux.
En tout cas, j'ai un bout de synopsis en attendant de dévoiler plus sur ce fameux projet qui est mon premier à être créer sous RM2k3 depuis son achat. (Et je prévois de faire un autre projet dédié à Hashima Island ainsi qu'au " XXX Village " (Qui n'est autre que le village qui apparaît dans Forbidden Siren ainsi que dans Siren : Blood Curse dont les seules infos le concernant sont le lieu de son emplacement (On peut trouver un screen de Google Maps montrant, plus ou moins, son emplacement dans la préfecture d'Hokkaïdo.) et le fait qu'il soit mentionné sous le nom de XXX Village est dû au gouvernement Japonais qui souhaite tenir à l'écart les éventuels curieux par rapport au danger concernant d'éventuelles chutes de pierre ainsi que des glissements de terrains dont la cause de son abandon est liée à un glissement de terrain (Ou à un tremblement de terre), expliquant ainsi les actions du gouvernement pour dissuader les personnes voulant visiter ce petit village fantôme...)
Kadykchan, une ville fantôme située dans l'oblast de Magadan semble être le théâtre de quelques disparitions mystérieuses qui alimentent les légendes urbaines à son sujet.
Surnommée " La vallée de la mort " dû au fait qu'elle soit complètement isolée de toute civilisation dans un large rayon et que le silence règne en maître, jour comme de nuit, le vent, la végétation et la brume contribuent à lui donner une atmosphère austère et effrayante.
Les rares personnes étant revenues après des mois sans donner des signes de vie à leurs proches esquivent les questions qu'on leur pose, présentant des symptômes d'un trouble de stress post-traumatique.
Les disparitions, tout comme les personnes qui reviennent quelques temps après leur départ, se multiplient chaque jour, attirant les médias de l'étranger...
Des battues ont été organisées afin de tenter de retrouver les autres disparus... en vain puisque les personnes ayant participer aux recherches ont disparues à leur tour...
Malgré les efforts du gouvernement Russe pour dissuader les curieux voulant s'aventurer dans la vallée de la mort afin de mettre un terme aux disparitions, elles ne cessent que d'augmenter, ajoutant des soldats volontaires pour sécuriser et surveiller le périmètre à la longue liste des personnes disparues...
Les infos ne tardaient pas à tomber dans l'oreille des jumeaux Ukrainiens qui voyaient une occasion en or pour leur activité favorite en plus de percer le mystère qui englobe Kadykchan.
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verehn -
posté le 22/07/2015 à 15:24:45 (9058 messages postés)
- | Vhehrhehn | Le début de ton post est... trop... long...
Je n'ai jamais été un grand fan des creepy pasta ou des jeux dont le scénario s'inspire de ces histoires. Mais il faut dire que certains fonctionnent plutôt bien sur le net, donc si tu es vraiment à l'aise dans ce style et que la qualité du projet suit, pourquoi pas.
Du coup ça ressemble un peu aux scénars des jeux que j'ai présenté avec Hazem dans les deux news d'avril.
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Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D |
Anton_ -
posté le 31/07/2015 à 01:28:06 (1535 messages postés)
| | J'ai repris le making un peu récemment, et après avoir suffisament réfléchi sur le contexte et le rôle de plusieurs personnages clefs, je suis en train de refaire du code et des graphs.
Titre : Raetribution
Logiciel : RM 2003
Type : A-RPG
Au lieu d'avoir des points de vie ou de mana, on se base sur un univers constitué entièrement d'énergie, avec trois type principaux : neutre (N), vivant (+), ou statique (-)
Les éléments :
Spoiler (cliquez pour afficher) I. éléments matériels
a) solide
(+) composition des êtres vivants
(N) composition du monde, plus solide que (+)
(-) composition des armes, un peu plus solide que (N)
b) volatile
(+) "aura", un corps encore vivant charge l'air autour de lui, créant de l'aura, détectable par d'autres êtres vivants. Se décharge progressivement avec le temps.
(N) "air" : composition du monde, en densité très faible.
(-) "laser" : l'air, chargé par une matière solide négative, file en ligne droite jusqu'à ce qu'il percute quelque chose. déchargeant immédiatement sa charge sur le solide touché.
II. éléments immatériels
(L) la "Logique", existe principalement dans les éléments matériels solides (+) ou (-). Exprime l'intelligence pour les êtres vivants, et permet de faire fonctionner des machines (un peu comme des câbles électriques)
(Z) en gros, c'est le vide. tout élément matériel volatile ne peut exister dans ce "non-élément".
Les factions
(les noms ne sont pas encore définis)
Spoiler (cliquez pour afficher) I. les ordonnés (symbole : C placé comme un U)
vivent dans des structures carrés de partout, les dirigeants ont un contrôle sur la population, qu'ils considèrent comme des simple réserves d'énergie.
Les habitants normaux, se sentent suffisament confortable dans leur habitat, et ne savent rien du monde externe.
Les personnes à la tête sont en gros "plus intelligents" et se considèrent par conséquent bien supérieurs.
Ces personnes ont pour but de rassembler toutes les ressources du monde pour pouvoir assouvir leurs projets les plus fous.
Ayant leurs terres situés très loin des ressources les plus intenses (-), ils commencèrent à conquérir les terres irrégulières.
Cependant, loin de leur habitat, les soldats changèrent de bord, laissant parler leur liberté, ce qui força aux dirigeant de forcer des idées fausses sur les autres peuples.
Leur niveau technologique est entravé par le manque de ressources (-), cependant, leur connaissances sur les êtres vivants est inégalée, bien qu'elle ne soit partagée que par les élitistes
II. les anarchistes (symbole : V)
Vivent dans des structures irrégulières, où chacun vit pour son propre compte.
Il ne comprenne pas pourquoi des personnes viennent sur leur terres pour "tout récolter" ? Cela semble absurde pour eux.
Il ne prennent pas le conflit au sérieux, préfèrent éviter les soldats ennemis.
Ils se terrent souvent dans des caves bourrés de pièges dont seuls eux connaissent les mécanismes. Les ressources en minerai chargés (-) abondent, mais ils ne savent pas vraiment s'organiser pour exploiter ces ressources. (aussi, ils s'en foutent complètement)
III. les oubliés (symbole : o)
Ancien peuple oublié dont la technologie n'avait aucun égal. (le truc ultra clichay des RPG, je sais)
Leurs bâtiments sont très bien cachés dans le monde, et leurs artefacts pourront servir à faire avancer rapidement le niveau de technologie de ceux qui mettent la main dessus.
Certains de ces artefacts ont étés retrouvés, et considérés comme des objets divins
L'un d'eux : une épée qui défonce tout sur sa trajectoire. Elle est verrouillée par les élites qui leur permettent de restreindre les personnes qui ont le "droit de la porter"
Les personnages
Spoiler (cliquez pour afficher) Nath, le héros principal
Choisi par les élites des ordonnés pour porter l'épée mentionnée plus haut, il exécute les ordres sans jamais se poser de question.
Quand il ne pourra plus porter l'épée, il se lancera dans une quête pour pouvoir la porter à nouveau. Et son impuissance lui fera relativiser sur les valeurs du monde (blah blah blah)
Lina, l'apprentie élite
Jeune membre des élites ordonnés, lié d'amitié avec le héros avant qu'il ne perde son libre arbitre. Elle espère qu'une fois les objectifs de ses semblables atteints, elle pourra vivre le reste de sa vie avec lui. (cependant, elle n'est pas au courant que ces dits projets dureront des siècles)
Dany, le rival
Compagnon d'armes du héros et de la fille, dispose d'un métabolisme hors normes (suite à des expériences douteuses)
Possède une volonté inébranlable, et poursuivra ses objectifs jusqu'au bout.
Stan, le type solitaire
Cette personne à été bannie des ordonnés, de par ses oppositions aux projets fous de ses ex-confrères.
Il vit alors avec les anarchistes, qui lui ont attribué un respect immense pour tout ce qu'il leur a apporté.
Histoire (incomplète)
Spoiler (cliquez pour afficher) Le type solitaire a mis la main sur un cristal étrange un très long temps après sa désertion, et suite à des expérimentations, il remarque que le cristal répond à une exposition d'énergie de type (-) et se met alors à construire des infuseurs à l'aide de ses connaissances.
Pendant ce temps, les élites ordonnés se rendent compte de l'existence de cet objet (par espionnage), et désirent en savoir plus sur cet objet en priorité.
Pour rester discret, il décident d'envoyer le groupe de 3 héros à l'assaut, et c'est là ou le jeu commence.
La scène d'intro :
Le cristal est en cours de chargement, les héros arrivent pour le récupérer, Stan se défend, mais il se fait surprendre par le fait que le héros sorte l'épée devant ses yeux. Cependant, le cristal scintille tellement fort qu'il assome tout le monde dans la salle et détruit un peu les environs au passage. Le groupe retrouve ses esprits, on se rend compte que le héros est gravement blessé, voyant que ses mains complètement solidifiés (à cause qu'il était trop près de la décharge négative)
Et là, le jeu commence.
Le héros s'en va ramasser l'épée dans un niveau de tutoriel, pour apprendre à bouger avec un gameplay original.
Le cristal, par contre, deumeure introuvable.
Ensuite, les héros vont se faire gueuler dessus par les élites, les premiers niveaux seront dans les bâtiments ordonnés, où le héros fera connaissance avec des persos secondaires qui lui fourniront des matériaux/pièces d'équipement (sauf des armes)
La fille l'aidera à sortir des terres des ordonnées, afin d'échapper à l'influence oppressante des élites, ensuite c'est pas décidé...
Soit les élites savent que la fille a trahis ses confrères, tout comme la fait le mec solitaire, soit elle reste et elle peut fournir des infos régulièrement sur l'avancement des élites.
Concernant le héros, il va casser la gueule à plein de gens, et ça va sûrement finir dans un bain de sang. (ou plutôt un bain d'énergie, vu que les êtres vivants sont des amas d'énergie dense)
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
arttroy -
posté le 31/07/2015 à 11:37:01 (2394 messages postés)
| Just working | C'est moi ou tu nous fait un remake de divergente ?? S'inspirer d'un film c'est bien, mais en reprendre les principaux éléments pour rajouter un gameplay dessus ne te donnera pas une histoire originale pour autant et malheureusement le lien est trop vite fais entre les deux (même avec ton histoire de cristal).
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Anton_ -
posté le 31/07/2015 à 11:51:39 (1535 messages postés)
| | Divergente ? Jamais entendu parler de ça.
Mes inspirations sont basés sur que des jeux vidéos (Terranigma, Tales of, un peu Earthbound). Et j'ai construit l'univers et l'histoire à partir du gameplay.
Par contre, niveau graphismes c'est trop incomplet, et c'est pourquoi je met ça en bribe.
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
arttroy -
posté le 31/07/2015 à 12:12:37 (2394 messages postés)
| Just working | Ben m... alors regarde le film (rien d'exceptionnel mais ça fait passer 1H30 easy ^^). en gros la société est organisée en castes. Leur place est définie d'après un test semblant montrer leur nature profonde curieusement les noms sont très similaires à ceux que tu emploies (érudits, audacieux...). Au pire ça pourrait te donner quelques idées pour ton jeu.
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Siegfried -
posté le 31/07/2015 à 13:02:41 (228 messages postés)
| | Si tu as lu/vu Harry Potter et Hunger Games, tu connais Divergente.
Le premier film était sympa, cela dit.
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verehn -
posté le 31/07/2015 à 21:02:37 (9058 messages postés)
- | Vhehrhehn | J'ai vu Divergente (1 et 2) et je n'ai pas fait le lien, ça me fait plutôt penser à un cours de science qui fait intervenir un courant électrique.
Le background est frais, intéressant même si le scénario semble ne pas suffisamment capitaliser sur ce potentiel. À voir.
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Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D |
arttroy -
posté le 31/07/2015 à 23:06:04 (2394 messages postés)
| Just working | Ouais j'aurais du préciser que je parlais uniquement du système de castes désolé. Pour le reste je suis assez d'accord avec Verehn, ça fait très cours de science. Cependant l'idée est intéressante et j'aime bien le principe du héros avec les mains de pierre ( on pourra mettre des claques dans la bouche des pnj ou pas ?? ).
Le système d'énergies peut être très sympa à voir maintenant ce que tu en fera ^^.
Après terranigma et les tales of (symphonia particulièrement) c'est des sacrés bons jeux, avec une inspiration pareille, y'a moyen de faire un truc sympa.
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Kody -
posté le 26/08/2015 à 16:38:01 (2394 messages postés)
| | Bon, ma ptite bribe de projet à moi (à côté du gros projet dont certains ont déjà dû entendre parler) sur laquelle je vais commencer à travailler une fois en pleine possession de mon matériel :
Type : démo du système de combat de You are NOTHING (donc RPG au tour par tour) + petite histoire intéractive.
Longueur : pas long
Synopsis :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Dans un désert reculé
Sur une planète reculée
À une époque reculée,
Il y avait la ville de Dustborn. Un beau jour d'été aride et sans fin, un criminel répondant au doux nom de Big Tiny Devil réussit l'exploit de braquer la banque centrale, de voler du matériel militaire et de s'en servir pour faire sauter trois quartiers, deux usines et la centrale électrique de la ville, tout en répandant son lot de cadavre sur son chemin. Et il a réussit cet exploit en une, seule, journée.
Les fonds sont levés, les armes sont chargées, la prime sur la tête de Big Tiny Devil est de 666.000.000$. Mais le criminel en cavale disparait sans laisser de trace. Il est introuvable, insaisissable. Certains croient à un démon, d'autres à un fantôme. Certains pense qu'il a recourt à la chirurgie pour se cacher, d'autres pensent qu'il est mort, ou n'a tout simplement jamais existé.
Quatre ans plus tard, sur le train "Flying Bison", à de très nombreux miles de Dustborn, va débuter une rencontre décisive entre six personnages, liés par cette affaire aux allures de partie de poker qu'est la chasse de Big Tiny Devil, et dans laquelle chaque joueur pari sa vie.
Personnages :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Principaux:
Sakav "King" Sobakavitch
King est un chasseur de prime violent préférant ramener ses cibles plus souvent mortes que vives. Il voue une grande affection aux chiens, une espèce animale en voie de disparition dans le désert. De plus, il a la terrible réputation d'être le seul chasseur de prime au monde à flinguer ses proies (humaines) au fusil à éléphant.
Maki "Queen" Laki
Queen est une experte de la contrebande, de la furtivité et de la discrétion. Patiente et méthodique, elle a multiplié les jobs "classiques" (journaliste, guide touristique, garde du corps, agent de recouvrement, tueuse à gage, etc...) même si ces derniers n'égalerons jamais son métier premier.
Nev "Rook" Bronstein
Rook est un bandit de grand chemin. Victime des expériences d'un savant fou, il porte en permanence une armure blindée lui donnant un air menaçant contrastant fortement avec sa personnalité légère. Actif depuis longtemps, il a la réputation d'être immortel et invincible.
Nemaus "Bishop" Von Igelman
Fauteur de trouble notoire, Bishop est recherché dans plusieurs centaines de ville pour un grand nombre de crimes, allant de l'assassinat à l'attentat à la pudeur. Ses mises en scène grandiloquentes lui ont valut son surnom, tout en étant réputé insaisissable.
James "Knight" Nanky
Sous ses airs d'aristocrate anglais du XIXe siècle, Knight cache un lourd passé de mercenaire, rempli de meurtre et de massacre. Reconverti comme contremaître dans le métier de la prospection, sa classe et la finesse de son travail ne sont surpassés que par sa collection de... bocaux ?!
Secondaires:
Sylvan "Master of Pawns" Noore
Homme d'affaire riche et décontracté, le master of Pawns est connu pour posséder d'importantes parts des services de nombreuses villes. Il possède sa propre armée privée, la Pawns Legion, réputée inflexible et mortellement efficace. Malgré son côté sympathique et ses manières irréprochables, une part d'ombre subsiste sur la personne qu'est M. Noore : d'où vient-il ? Quelles sont ses motivations ? Comment est-il soudainement devenu riche en l'espace de quelques années ?
Big Tiny Devil
Criminel recherché dans tout le désert, quiconque rapporte sa tête aux autorité remporte la somme astronomique de 666.000.000$. Suites aux événements survenus à Dustborn, Big Tiny Devil a disparu des écrans et reste encore introuvable.
la liste s'étoffera au fil du temps.
Inspirations : Western spaghetti, Western "Django", Mad Max, Trigun, Borderlands pour la direction artistique. Les films de Tarantino et les mangas de Narita Ryougo (Baccano, Durarara) pour la narration.
|
| Narrer l'autocatégorème | Citation: Nemaus "Bishop" Von Igelman |
C'te provocation. xD (Bishop est un personnage d'Alien 2)
Ça a l'air original, continue !
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
NanakyTim -
posté le 15/09/2015 à 12:10:05 (23817 messages postés)
| | Citation: Sakav "King" Sobakavitch
King est un chasseur de prime violent préférant ramener ses cibles plus souvent mortes que vives. Il voue une grande affection aux chiens, une espèce animale en voie de disparition dans le désert. De plus, il a la terrible réputation d'être le seul chasseur de prime au monde à flinguer ses proies (humaines) au fusil à éléphant.
Maki "Queen" Laki
Queen est une experte de la contrebande, de la furtivité et de la discrétion. Patiente et méthodique, elle a multiplié les jobs "classiques" (journaliste, guide touristique, garde du corps, agent de recouvrement, tueuse à gage, etc...) même si ces derniers n'égalerons jamais son métier premier.
Nev "Rook" Bronstein
Rook est un bandit de grand chemin. Victime des expériences d'un savant fou, il porte en permanence une armure blindée lui donnant un air menaçant contrastant fortement avec sa personnalité légère. Actif depuis longtemps, il a la réputation d'être immortel et invincible.
Nemaus "Bishop" Von Igelman
Fauteur de trouble notoire, Bishop est recherché dans plusieurs centaines de ville pour un grand nombre de crimes, allant de l'assassinat à l'attentat à la pudeur. Ses mises en scène grandiloquentes lui ont valut son surnom, tout en étant réputé insaisissable.
James "Knight" Nanky
Sous ses airs d'aristocrate anglais du XIXe siècle, Knight cache un lourd passé de mercenaire, rempli de meurtre et de massacre. Reconverti comme contremaître dans le métier de la prospection, sa classe et la finesse de son travail ne sont surpassés que par sa collection de... bocaux ?!
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Dire que j'ai failli passer à côté de ça. xD
J'espère que tu vas nous le réaliser ce projet !!1
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Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR... |
| | Bonsoir
Ayant repris le making récemment je me suis lancé dans un nouveau projet, qui est en fait une reprise du scénario d'un ancien projet d'il y a 5ans (sur vx a l'époque, je le reprend sous ace) avec un mapping tout neuf. Pour le moment je suis en train de réviser le scénario, le background et les personnages. Mais ça n'empêche pas d'avancer un peu dans le mapping :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Je ne sait pas si j'aurait le courage de tout mappé en panorama mais pour le moment la différence avec un mapping traditionnel me semble être un argument suffisant pour l'adopter. Vu que je débute dans le mapping en panorama j'en profite pour vous demander sur quels points je peut améliorer mon mapping
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Tyroine -
posté le 23/09/2015 à 18:05:44 (10355 messages postés)
- | Gaga de son chachat | Le mapping je sais pas mais le rendu en panorama est super flou comparé au perso.
|
~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés. |
Furie -
posté le 09/10/2015 à 07:33:38 (3801 messages postés)
| Humeur Nutella | Et si...
Le méchant est le héros qui s'est créé involontairement un double de lui-même car rongé intérieurement par la culpabilité et sa noirceur, la partie de bon en lui s'est détachée? Et vers la fin révélation: le héros gentil prend conscience de ce qu'il est bat sa version méchante?
|
Je me sens sournoise aujourd'hui, hystérique, abominable, agressive, enfin bref...insupportable!! |
Prypiat -
posté le 13/10/2015 à 21:17:02 (14 messages postés)
| La mort blanche Ukrainienne | Hello,
J'en profite de mon passage pour poster quelques screens d'un nouveau projet que j'ai créé récemment, visant à reproduire le Gameplay de Project Zero (Malgré certaines limitations que j'ai pu contourner via l'utilisation d'un script ajoutant le contrôle de la souris afin de faciliter la tâche) après avoir dénicher une démo réalisée par un certain Kyu689 sous VX qui m'a un peu aidé pour réadapter le tout sous VX Ace bien que je prévois de remplacer ses ressources liées au fantôme par mes propres ressources si je trouve le temps pour créer mes propres illustrations.
Bref, je vous laisse admirer la bête en attendant que le dit projet prenne enfin forme puisque ce n'est que le début de sa création avant de m'attaquer au scénario, etc...
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Lunatic-Boy -
posté le 27/10/2015 à 18:10:27 (24 messages postés)
| | J'aime bien Project Zero mais les fan games je trouve ça débile.
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Warkol -
posté le 06/11/2015 à 16:44:38 (101 messages postés)
| Anciennement Warlok mais a perdu son mdp... (pourquoi il y a pas de bouton mdp oublié ?!) | Bonjour à tous !
Premièrement : je kiff l'interface de Project Zero, c'est juste vraiment dommage que la résolution des jeux RM soit si faible et donc réduise le champ de vision autant à mon avis ><
Deuxièmement: voici le speech de l'idée qui m'a traversé l'esprit. Pour l'instant c'est assez brouillon, et l'idée s'apparente plus au style de jeu qu'au scénario. Le titre provisoire est le suivant : Kupo's Life.
Kupo's Life
L'histoire s'encastre entre les jeux Final Fantasy XIII-2 et Lightning Returns (enfin potentiellement parce que si besoin je pense m'en affranchir). Suite à l'apparition du Chaos qui a envahit une partie du monde, les moogles ont vu leur village détruit. Tous les moogles se sont retrouvés dispersés dans ce Chaos Infernal. Mais votre personnage, Mog, l'ancien compagnon de Serah, ne se laisse pas abattre et va décider de retrouver ses compagnons et de partir à la recherche d'un nouvel endroit pour recréer leur village. Une fois qu'il aura trouvé cet endroit, sa mission ne fera que commencer puisqu'il devra, à l'aide des autres moogles, partir à la recherche des ressources nécessaires pour reconstruire le village et monter des expéditions pour partir à la recherche de leurs amis perdus !
Voici pour le topo scénaristique, maintenant les spécificités du jeu, qui sera un peu un mix entre un dungeon-rpg et un jeu de gestion de ville.
Le jeu aura deux modes de jeu : le mode village/détente et le mode mission.
Dans le mode village/détente on contrôlera Mog qui pourra intéragir avec les différents habitants pour en apprendre plus sur eux et sur leurs besoins. Mog devra aussi prendre des décisions importantes pour l'avenir de son village comme la construction de nouveaux bâtiments, l'ouverture de délégations avec les autres races pour augmenter le commerce etc... C'est aussi dans ce mode qu'on pourra débloquer et accepter les différentes quêtes.
Dans le mode mission on contrôlera un ou plusieurs moogles du village (sauf Mog), avec plus ou moins de liberté dans le choix des protagonistes. Chaque moogle aura une classe et des caractéristiques spécifiques. Le mode mission se déroulera à l'extérieur du village (ou à l'intérieur dans de rares occasions). Les missions seront de plusieurs types : récolte, chasse, exploration, sauvetage, relations, diplomatie (il pourrait y en avoir d'autres la liste n'est pas forcément exhaustive). Les différents types de mission sont suffisamment explicites pour se faire une idée, mais je tiens à expliquer plus précisément le type 'relation'.
En fait le jeu se découpera en différents chapitres qui correspondront à chaque génération de moogles. En effet, tous les moogles seront considérés mortel hormis le personnage principal qui est doté de certains pouvoirs, dont l'immortalité. Chaque moogle vivra sur 5 générations (donc 5 chapitres sauf exceptions) qui sont : enfant (non-jouable), adolescent (jouable), jeune adulte (jouable), adulte mure (jouable) et ancien (non-jouable). Cela signifie qu'au bout de 5 chapitres, si les moogles ne se sont pas reproduits, le village sera presque vide ! C'est pour remédier à ça que Mog va se transformer en petit cupidon pendant les missions 'relations' et va devoir former des couples afin de préserver le développement du village ! Il pourra essayer de mettre en couple certains moogles de la génération 'adolescent' jusqu'à 'adulte mure'. Chaque couple pourra faire un enfant par génération, sauf exception de jumeaux !
Le gameplay pure, de combat, sera sûrement quelque chose de classique à la Final Fantasy avec combat vue de côté je pense. Cependant il y aura quelques spécificités par rapport aux FF old school : premièrement pas de rencontres aléatoires ! Personnellemment j'ai toujours trouvé ça désagréable de se taper un donjon en long en large et en travers pour etre sur de ne rien rater tout en étant ponctué d'un combat toutes les 10 secondes ! C'est pour ça qu'il y aura des combats mais avec les monstres visibles pour faire en sorte de pouvoir les éviter. Deuxièmement pas de système de niveau ! En effet j'ai joué il y a pas longtemps à Lightning Returns et j'ai été frappé par la simplicité et l'efficacité du système d'évolution, que je compte reprendre dans les grandes lignes : les combats permettent de gagner du stuff, des matériaux, des objets divers et de l'argent. Et les quêtes donnent les mêmes choses que les combats + des améliorations de statistiques (donc une vraie disparition du système d'expérience). Ce système a ses adorateurs et ses détracteurs, et je fais parti des premiers =). Première conséquence direct, on perd toute utilité de levelling. Cependant on peut toujours chercher à farmer pour les loot ou la thune.
Voilà pour l'explication de mon futur projet. Alors pour l'instant c'est juste l'aboutissement d'une réflexion d'une après-midi, donc rien de concret sous RM ni en terme de graphisme ou de map, mais l'avantage c'est que pas mal de ressources old school à la Final Fantasy existent donc permettent de s'en inspirer et d'avoir une progression plutôt rapide. De plus je n'ai pas encore choisi le système sous lequel faire le jeu pour une raison simple : je ne sais pas si je vais le faire. Tout simplement par manque de temps. Malgré tout j'avais envie de partager cette idée que je trouve intéressante, avec pas mal de choses à tester, et si je devais me lancer, je pense que je le ferai sous MV pour ses atouts de résolution et la portabilité (même si elle est relative d'après ce que j'ai compris ><). Maintenant libre à celui qui le souhaite de m'aider ou carrément de récupérer le projet (dans les deux cas contactez moi par MP ^^") !
J'attends vos avis avec impatience !
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Eken -
posté le 06/11/2015 à 17:09:58 (62 messages postés)
| | Projet intéressant et ambitieux, voir même très ambitieux parce que j'ai dans l'idée que tout cela va être plutôt long et complexe à mettre en place ! (Bon en même temps je débute donc je ne suis pas forcément le mieux placé pour en juger).
Bon courage ! ^^
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Nous sommes les personnages d'un livre qu'il nous reste à écrire. |
verehn -
posté le 07/11/2015 à 07:30:08 (9058 messages postés)
- | Vhehrhehn | La partie gestion a l'air sympa, j'espère qu'il y aura une ambiance digne des moogles.
Quand tu dis que les quêtes donnent les mêmes choses que les combats, ça veut dire qu'il y aura beaucoup de quêtes qui ne débouchent pas sur des combats ? Les donjons seront facultatifs ?
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Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D |
Warkol -
posté le 09/11/2015 à 15:45:45 (101 messages postés)
| Anciennement Warlok mais a perdu son mdp... (pourquoi il y a pas de bouton mdp oublié ?!) | Eken : Merci ^^ j'avoue que l'idée me paraissait simple mais plus j'approfondis et plus je me rends compte que pour arriver à ce que je souhaite, ça va demander plus de travail qu'il n'y parait. Donc je pense être du même avis que toi malheureusement >< (je pensais faire un petit projet sans envergure avec ça, juste un truc sympa et un peu original, mais mon côté perfectionniste va m'en empêcher je pense ^^")
verehn : Merci pour le compliment ^^ Pour ce qui est de l'ambiance, j'avais pour idée de me référer à mes souvenirs tout en tirant vers un monde assez kawai bisounours pour faire "moogles", mais en faisant quelques recherches je me rends compte que les derniers FF (Type 0 et FFXIV) ont tendance à donner un rôle plus "guerriers", ce qui existait déjà dans les FF Tactics ou même FF XII. Du coup je suis un peu partagé, mais je pense mêler les deux en ayant d'un côté certains moogles aventuriers à la Stillskin voir "guerriers" et d'autres plutôt en mode bisounours tout mignon et chêtif. Ca donnera sûrement plus de contraste au monde et le rendra plus intéressant je pense. Ceci dit je serai très intéressé de savoir ce que toi (et les autres aussi) tu considères comme "une ambiance digne des moogles" ?
Pour les donjons, je dois reconnaitre que je suis encore en pleine réflexion, le projet n'en est qu'à ses balbutiemments et je n'ai pas encore de trame principale réelle hormis le développement du village. Dans tous les cas, en effet je pense qu'il y aura une partie des quêtes où il n'y aura pas de combat. Maintenant à moi de réfléchir sur comment pallier à ce manque sans que ça soit trop fade, sûrement avec des systèmes de mini-jeu pour chaque type de quête.
En ce moment je suis en pleine recherche d'images pour ensuite m'inspirer (puisque je compte essayer de faire mes propres perso) ce qui fait que je n'avais pas trop la tête au développement scénaristique, mais en lisant et en essayant de répondre à ton commentaire plusieurs idées me sont venues, qu'il faudra que je creuse ><
Disons qu'à défaut d'une trame originale pour la quête principale, je pourrai me servir du sauvetage des moogles qui sont encore prisonniers du Chaos comme pivot central. Je pense aussi intégrer un antagoniste à Mog, qui serait un moogle perverti aux pouvoirs similaires et qui lancerait des attaques sur le village régulièrement et autres joyeusetés.
Enfin comme tu peux le voir, tout est en pleine réflexion et rien n'est fixe. Je pense que j'ai besoin de recul car je suis encore trop attiré par l'envie de développer à fond le système d'évolution des moogles et du village par simple envie et pas pour un but précis dans le projet. Je vais sûrement devoir faire un tri dans toutes les idées pour garder seulement celles qui seront utiles à l'avancement dans le jeu.
Mais pour en revenir aux donjons, certains seront sûrement facultatifs, ou tout du moins de nombreuses quêtes le seront. Après je pense faire un côté "pervers" en considérant certaines quêtes comme "annexes" alors que les objets qu'elles donneront seront requis pour les quêtes "principales", pour pousser le joueur à fouiller un peu le village et s'intéresser à l'histoire de ses habitants !
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Edit du 10/11/2015
J'aurai besoin de votre avis, car j'avance pas mal dans mes réflexions sur le fonctionnement du jeu mais j'ai un dilemne assez important à l'heure actuelle ><
Donc pour simplifier et poser le topo, dans mon projet, j'ai pour but que l'on joue Mog, un moogle immortel qui dirige son village en tant que Maire. Pour faire évoluer le village, il aura accès à des missions comme récupérer tels ou tels objets pour construire tel ou tel bâtiment, sauver tel moogle qui aura le Job voulu, ou jouer à Cupidon pour faire se marier et procréer pleins de petits moogles. Le jeu se déroulera sous forme de Chapitres, composés de une ou plusieurs Générations (en fonction du chapitre), et elles-mêmes composées de 4 Actes (cette structure est arbitraire et peut évoluer dans l'avenir, mais je pense que le principe restera dans tous les cas).
Le dilemne est le suivant, est-ce que Mog doit être omnipotent, omniscient ou ni l'un ni l'autre ?
S’il n’est aucun des deux, alors il va vraiment jouer le rôle de Chef du Village qui va devoir aller voir tout le monde pour apprendre ce qu’ils font, savoir ce que devient leur enfant, et donc cela va obliger le joueur à s’intéresser au Village. Cependant, il ne pourra pas influencer les moogles sur leur choix de Job, hormis quelques missions, mais ça restera accessoire.
S’il est omniscient, alors son rôle sera simplifié car il n’aura pas besoin d’aller vérifier chaque maison etc. puisqu’entre chaque Génération il y aura un topo pour dire au joueur les évolutions qu’il y a eu dans le village. Cependant il ne pourra pas pour autant influencer les Moogles dans leur choix d’évolution.
S’il est omnipotent, alors le jeu prendra une dimension de « management » bien plus importante parce qu’en plus de gérer le Village et les Missions, Mog pourra aussi gérer l’évolution des Jobs des Moogles. Ici on peut aussi mettre des degrés dans la gestion, pour éviter les incohérences, par exemple il ne pourra pas choisir qu’un Moogle devienne Berserker si celui-ci quand il était enfant s’habillait de manière guillerette et voulait devenir Acteur ou Peintre.
On voit très bien que selon le cas, la manière de jouer sera très différente. Alors même si pour l'instant je n'en suis qu'aux mécaniques de jeu, et que la décision peut être reportée à plus tard, j'aimerais avoir votre avis sur ce qui serait le mieux à vos yeux pour le joueur ?
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arttroy -
posté le 11/11/2015 à 13:43:28 (2394 messages postés)
| Just working | Et pourquoi tu chercherais pas une mécanique de jeu autour de ça ?? Genre des points d'attributions donnés en fonction de certaines actions de Mog ? Ca pourrait influer sur l'envie de coopérer des autres mogs et donc avancer/ralentir la construction. De même le prix des marchandises vendues pourrait varier selon ces critères... Ben quoi si le boss brille de milles feux et fais des trucs pas croyables les minions vont suivre plus gentiment le mouvement non ?
Exemple (pour parler plus RM ^^):
tu créé 1 variable réputation et tu l'incrémente de 1 ou tu la diminue suivant l'action choisie.
réputation de base de Mog = 30 -> il est considéré comme chef mais les autres doutent de ce qu'il sait-> conditions normales
si Mog à une réputation < 15 -> il est pas trop aimé, la construction ralenti et les marchands le taxent à mort.
si Mog à une réputation entre 40 et 45 -> Mog devient omniscient la construction est facilitée et les désirs des gens lui apparaissent clairement
si réputation > 45 Mog devient omnipotent -> il est considéré comme un dieu et les gens se plie à sa volonté. Bonus de 20% sur le temps de construction.
'fin voilà un truc dans ce délire là quoi ^^.
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Warkol -
posté le 12/11/2015 à 08:44:48 (101 messages postés)
| Anciennement Warlok mais a perdu son mdp... (pourquoi il y a pas de bouton mdp oublié ?!) | Merci de ta réponse ^^ Effectivement je n'avais pas pensé à cette possibilité, que je trouve très intéressante, même si ça fait un système de plus à intégrer x) Je vais y réfléchir plus longuement et voir si c'est vraiment compatible avec ce que j'ai prévu. Dans tous les cas, même sans pousser à l'omnipotence, je pense que donner un côté "côte de popularité" est une bonne chose, surtout quand on joue un Chef =o !
Après je suis assez séduit par l'idée de confiance entre les Moogles du village et Mog, ça permettrait d'induire des relations conflictuelle en fonction de ça ! Du coup j'intégrerai sûrement des actions ou des dialoguqes qui se débloqueraient préférentiellement pour chaque Moogle selon le niveau de popularité. Je pourrai jouer sur les deux sens, comme dans la vraie vie : quand tu deviens populaire certains amis commencent à te jalouser. Je pourrai induire ça aussi, que certains Moogles voient d'un mauvais oeil une trop grande popularité.
Après j'ai un peu peur en poussant trop dans ce système que ça dénature l'ambiance du jeu, donc ça serait sûrement un plus mais va falloir que je le dose intelligemment.
Tout ça pour dire que j'ai pu prendre le problème d'un nouvel angle grâce à toi, merci !
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