Ephy -
posté le 12/04/2016 à 19:58:48 (30100 messages postés)
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[BIG SHOT]
Citation:
Nein nein nein! Les faceset sont mal détourés avec un horrible liseré de pixels blanc dégueulasse. Ce tout petit détail de rien du tout fiche tout le screen en l'air tellement on ne voit que lui.
A part ça c'est cool et tout le reste est assez haut level. J'aime bien.
no0ony -
posté le 12/04/2016 à 20:17:52 (401 messages postés)
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Citation:
J'ai rajouter des artworks "provisoire" appartenant déjà à des jeux mais juste pour avoir quelque chose se rapprochant au maximum du vrai.
Les vrai artworks sont en cours de fabrication.
Tu as du sauter des lignes ^_^, j'ai vraiment pris les premiers qui me venais, mais bien évidemment, lorsque ça sera les "vrai" artworks, ça sera bien détouré ne t'inquiètes pas.
Si non merci Ephy
Hulijin, vue que les couleurs reste dans le noir blanc gris, si je ne joue pas avec les effets pour mettre en valeur certains textes, ça rend la chose plus fade et moins lisible, j'ai déjà essayé ^^
Mais merci
Voici d'autre arbres que j'ai créé depuis :
Ephy -
posté le 12/04/2016 à 20:25:15 (30100 messages postés)
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[BIG SHOT]
Citation:
Tu as du sauter des lignes ^_^, j'ai vraiment pris les premiers qui me venais, mais bien évidemment, lorsque ça sera les "vrai" artworks, ça sera bien détouré ne t'inquiètes pas.
Chut. Après les gens vont savoir que je commente sans avoir lu avant
Cela dit ok. C'est plus clair maintenant (même si du coup tu aurais quand même du prendre des artworks bien détourés pour l'exemple )
HuLijin -
posté le 12/04/2016 à 20:26:52 (1004 messages postés)
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Yeoun, mage-archère-louve
Dans ce cas, tu peux tenter les changements de police, les variations de niveau de gris, en particulier pour les textes en bas, rendre le bloc d'aide plus opaque comme celui du bas pour mettre le bloc central en avant par contraste. Tu as déjà rajouté les icônes, du coup tu ne peux pas jouer là-dessus. D'ailleurs, elles sont relativement peu lisibles tes icônes sur mon écran.
Ptit truc de rien du tout, mais techniquement tu devrais écrire Equipements -> Équipements.
Plein d'arbres\o/
M.V.
no0ony -
posté le 12/04/2016 à 20:33:37 (401 messages postés)
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Citation:
Cela dit ok. C'est plus clair maintenant (même si du coup tu aurais quand même du prendre des artworks bien détourés pour l'exemple )
Oui je suis conscient :/ disons que j'ai eu la même flemme que toi pour le faire que toi pour lire mes indications :P
Hulijin, je garde toujours une éditions avec chaque calque pour faire des modifs.
Par contre les icones se voient bien pour moi, je veux pas qu'elle soit trop voyante.
yue -
posté le 13/04/2016 à 01:26:33 (1715 messages postés)
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yue a.k.a sanweild a.k.a dib a.k.a concombre(tte)
interface:
- mets les icones en couleurs, en se fondent trop avec l interface/texte.
-Change la police d ecriture de "menu principale", ca fait tache sur une interface aussi geometrique.
-Evite l option "italique", c est plutot inutile sur une interface ( et ca rends certaines partie de texte plutot desagreable a lire, voir illisible (je fais ref au nom du lieu) )
-Enleve l effet lueur externe noireatre autour "PV / f.vitale / p.valh " Ca bouffe en energie de l oeil qui n est pas necessaire (tu ajoutes un effet "styley" sur une interface totalement sobre...)
- egalise les distances entre le portrait des 3 cadres/personnages de la partie de gauche.
- le menu selectionné (ici "equipement") est trop decalé sur la droite, vu qu il y a deja un cursor, tu n as aps besoin de le pousser jusqu a obtenir plus ou moins un centreage par rapport a son encadré. Et bon, tu peux meme mettre un leger filtre de couleur par dessus pour bien montrer que c est celui ci qui est selectionné et aps le reste (pour casser cet effet trop noir/blanc)
- par contre, l ordre de choix du menu me gene ( j aurai mis "inventaire-equipement-competences-apprentissage-etc...)
arbres:
- ton arbre gauche semble coupé sur sa partie droite du a une tranche en diagonale bien visible, ca casse le coté naturel de la chose. Sur ce meme arbre, y a un bout de halo jaune qui debarque de l espace (a gauche de l arbre)
- l ombre du second arbre en partant de la gauche est trop simpliste comparé au reste.
Sinon pour tout ce que je n ai pas cité, baaah... ouais ca envoie du pâté. ( particulierement pour cet arbre sanglant)
!!! c est la Greve des Accents et Apostrophes !!!
no0ony -
posté le 13/04/2016 à 21:33:33 (401 messages postés)
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Déjà merci à vous pour vos avis, j'en ai pris quelques un en compte et d'autres non pour une affaire de gout personnel (et cela reste avant tout mon menu et que les avis que je n'est pas pris en compte se contredisait avec d'autre avis, alors je suis partis du sens que pourquoi un tel aurais plus raison que l'autre, donc j'ai tranché selon mon point de vue)
-Uniformité de la police d"écriture et plus d'option italique ou gras.
-Lueur supprimé
-Distance des portraits légèrement séparé pour Soren et Payne mais je garde volontairement la case "invité" éloigné pour bien montrer que ces futurs personnages "temporaires" ne pourront être modifiés et surtout qu'ils ne resteront pas tout le long du jeu.
- Bien vue pour le choix du menu, il est vrai que je les ai placé au "hasard" car c'étais surtout pour avoir une vue globale de la chose.
Ephy -
posté le 13/04/2016 à 21:56:36 (30100 messages postés)
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[BIG SHOT]
Là comme ça c'est vachement cool. J'aime beaucoup.
no0ony -
posté le 13/04/2016 à 23:04:43 (401 messages postés)
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Merci Ephy, je suis content que ça te plaise Pis tu as vue, rien que pour toi, j'ai changer les artworks pour que le découpage soit parfait :P
selhan -
posté le 14/04/2016 à 21:34:14 (127 messages postés)
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Personnellement, je préférait la version précédente dans laquelle l'arrière plan "in game" était plus "flouté". Là, qu'il soit autant visible, je trouve que ça gêne un poil la lecture.
Petite remarque personnelle qui ne change rien au fait que, globalement, c'est d'enfer.
no0ony -
posté le 25/04/2016 à 14:44:26 (401 messages postés)
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Merci Selhan de ton avis mais je préfère sans l'effet flouté ^^
Voici la section inventaire :
Une nouvelle map de finis : (6h30 de taf)
Un screen global sans event (Attention gros screen)
verehn -
posté le 26/04/2016 à 03:40:32 (9058 messages postés)
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Vhehrhehn
C'est impressionnant une fois les maps mises côte à côte. ^^
Le joueur peut s'aider d'une carte lorsqu'il voyage ?
En ce qui concerne le menu mais je vais faire mon chieur encore plus que Selhan: je verrais bien un mix entre l'ancien fond des menus et le nouveau. Donc une sorte de voile mais plus transparent qu'avant.
no0ony -
posté le 26/04/2016 à 12:01:17 (401 messages postés)
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Citation:
C'est impressionnant une fois les maps mises côte à côte. ^^
Oui même moi ça m’impressionne toujours xD Surtout quand je vois tout ce qui reste à faire .... ^_^
Citation:
Le joueur peut s'aider d'une carte lorsqu'il voyage ?
Oui bien sur, ayant de très grande maps et zones, je ne pouvais qu'implanter des cartes
Elles seront cependant payante dans des magasins (à un prix raisonnable) et j’essaie de voir pour implanter un système de carte interactif en plaçant l'Id du joueur dessus pour savoir où il ce trouve exactement.
Citation:
En ce qui concerne le menu mais je vais faire mon chieur encore plus que Selhan: je verrais bien un mix entre l'ancien fond des menus et le nouveau. Donc une sorte de voile mais plus transparent qu'avant.
Désolé mais je garde sans fond, j'ai fait des tests et pour moi la version la plus sympa à mon goût est celle sans fond blanc. ^_^
Une question que je me poses depuis que j'avance dans le mapping.
J'avais mis des indicateurs de téléportation pour les transitions entres maps (les petites boules bleu)
Mais sachant que chaque passage de libre peut être traverser, je me demande si il est si utile que ça de les mettre, pis ça forcerais un peut le joueur à farfouillais partout au lieu d'être aidé en lui montrant le passage...
Alors dois-je garder les indicateurs ou pas ?! Après tout je les ai créés pour vous avant tout ^_^
Sylphlorian -
posté le 26/04/2016 à 18:29:51 (254 messages postés)
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Woah ah oui effectivement les maps collées les unes aux autres ça rends vraiment vraiment classe ! xD Ca laisse présager un bon rendu en jeu, même si, comme d'autres l'ont déjà dis, je trouve que c'est très légèrement trop surchargés en éléments (ou alors en effets sur le sol, je sais pas trop comment décrire mon impression).
Une petite question : tu n'as pas peur d'être trop ralenti par ton sens du détail sur le long terme ? =o
Il n'empêche que ça donne envie de tester une future démo, ou tout du moins d'avoir un aperçu du jeu à travers la présentation (je me souviens plus du tout de l'ancienne ^^').
no0ony a dit:
Alors dois-je garder les indicateurs ou pas ?! Après tout je les ai créés pour vous avant tout ^_^
Pitié pas d'indicateurs !! :U Ca tue trop l'immersion et c'est prendre les joueurs pour des cons je trouve.
no0ony -
posté le 26/04/2016 à 19:02:58 (401 messages postés)
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Merci Sylphlorian, le côté surchargé moi j'aime bien, c'est ma façon de faire, ma patte en quelques sortes.
Non je suis pas ralentis car je me donnes aucun temps pour conclure mon jeu.
Cela reste du "loisir" donc à partir du moment que je prend plaisir à le faire, ça ne me ralentis en rien.
La nouvelle présentation sera mise à jour prochainement, encore quelques corrections et vous en aurez une toute fraiche tout belle ^^
Ok pour les indicateurs, de toute façon je pensais les enlever. Bon après je veux pas être méchant mais ya pas mal de joueur con hein faut quand même se le dire xD
zeus81 -
posté le 26/04/2016 à 19:10:56 (11071 messages postés)
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Les maps sont très jolies mais y'a un truc qui me gêne, t'as mis une sorte de halo noir autour des arbres non ?
Alors je sais pas si t'as fait ça pour améliorer la lisibilité mais fallait peut-être pas en faire autant.
Pour les indicateurs c'est à toi de savoir ce que tu veux pour ton jeu, t'auras des gens pour et contre.
no0ony -
posté le 26/04/2016 à 19:19:44 (401 messages postés)
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Merci Zeus.
Citation:
Les maps sont très jolies mais y'a un truc qui me gêne, t'as mis une sorte de halo noir autour des arbres non ?
Oui j'ai utilisé le mode "éclat" de mon logiciel pour faire ressortir les arbres pour mieux distinguer certains relief mais il est vrai qu'avec du recul je m'en suis rendu compte que c'était un peut trop (bon c'est pas laid non plus mais quand même un peut trop) donc étant impossible de recommencer tout, pour les maps suivantes, (déjà la dernière), j'ai diminuer cette halo pour le faire disparaitre petit à petit, ainsi IG ça ne sera pas choquant, on passera pas d'un style à un autre et ça rattrape un peut ma boulette de départ ^^ C'était la seul solution que j'ai pu trouver.
News du 02/05/2016 :
-J'ai enfin trouvé un compositeur très talentueux qui est ravi de travailler à mes côtés. Je vous présente morceau qu'il a composé, il est destiné à se trouvais pour l'écran titre animé du projet.
Pour ceux qui l'écouteront jusqu'au bout, il est normal que le morceau coupe soudainement, il est entrain de créer la boucle en ce moment mais étant pressé de vous le faire écouter, je n'est pas pu attendre
-Aujourd'hui, 2 nouvelles map seront créées normalement (2x 60x60), ainsi je pourrais vous montrer la zone "Le Lac aux larmes", un lieu paisible et de prière pour certains. Un lac se jetant à la mer, accompagné de cascades diverses et de l'entrée d'un sanctuaire protégeant la source magique du lac.
-Victor000 travaillant à mes côtés aussi, à déjà créer 3 monstres uniques, nommés "Omnisse" qui ont un rôle important dans le jeu. Ce sont une famille de monstres ayant des ressemblances communes, comme des cristaux de Valh sur leur corps ou des symboles d'Arjiss. Vous en serez plus lorsque j'aurais fini de poffiner la présentation du jeu qui a été entièrement revu.
Enfin, il y aura plein de nouvelles surprises concernant le jeu mais que je garde au chaud pour le moment, attendez-vous à voir une belle news prochainement : P
Noein -
posté le 02/05/2016 à 14:49:21 (155 messages postés)
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Ça fait déjà quelques temps que je regarde de temps autre à autre l'avancement de ton projet que je trouve très beau. Graphiquement c'est super, ton mapping donne une réelle identité visuelle au projet. Les speed mapping sont assez enrichissant à regarder. Je n'ai pas vraiment grand chose de plus à dire à part que c'est cool et que j'attend une démo maintenant .
Par contre j'ai vu une erreur de mapping assez récurrente, ou plutôt un oubli.
Il manque le tile qui fait la jonction des falaises. Sur le mapshot j'ai vu qu'il manquait ce tile sur pas mal d'endroits. Avec ta façon de mapper je n'ai pas l'impression que tu mappes quoique ce soit dans l'éditeur, mais je peux me tromper, mais j'espère que tu as conservé le squelette de ta map sinon ça risque d'être compliqué à corriger .
Bonne continuation .
no0ony -
posté le 02/05/2016 à 15:17:36 (401 messages postés)
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Merci Noein.
Alors si je map sur l'éditeur, je crée la plateforme (sol + falaise) et je meuble avec l'overlay.
C'est jonction je l'est fait à la fin quand j'ai finis une zone, car c'est chiant et "long" à faire, donc je peaufine à la fin. Ce n'est pas un oublis.
dqnkerz -
posté le 02/05/2016 à 19:22:59 (142 messages postés)
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Comme toujours j'aime beaucoup tes updates et la qualité de ton travail.
Vraiment très sympa !
Je test vos jeux, il m'arrive même parfois de faire des vidéos de bonne qualité. Parfois. / Plus d'info ici !
no0ony -
posté le 02/05/2016 à 20:25:16 (401 messages postés)
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Merci Dunkers ! En espérant que le jour où la démo sortira que tu puisse me faire un beau lets play comme pour l'ancienne version
Allez parce que je suis trop content et impatient, je vous montre l'artworks de Soren, le héros principal créé par le talentueux Raven, Victor000 s'occupe du character, il sera donc entièrement personnalisé tout comme Payne, le Dénarque et les 5 Dénisin.
no0ony -
posté le 02/05/2016 à 21:00:41 (401 messages postés)
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Merci Sylph, non tu n'est pas le seul car il en à étais inspiré justement. C'est pas la copie mais ya des airs ^^
EDIT :
Alors le projet avance toujours vite: -Déjà 2 map 60x60 finis.
-Un nouvel OST du bois des charmes est sur le point d'être finis.
-Le Hud en combat prend forme et les icônes de compétences de même.
-L'artworks de Payne est en cours.
-Un nouveaux Omnisse est sur le point de voir le jour.
Un screen des maps regroupé, l'intérieur du rectangle rouge est les deux nouvelle maps finis, celle tout à droite est une partie du lac aux larmes.
La nouvelle présentation du projet est toujours en cours.
Voilà voilà et n'oubliez pas d'aimer la page facebook du jeu pour suivre toutes les actus et des exclus !
Si vous voulez suivre le projet plus facilement, voici la page facebook du jeu :
Elle est encore en construction mais chaque news sera posté sur cette page, même des exclus hors forum.
CLIQUE SUR LE LOGO
Et voici le nouvelle Ost de Palumnia ! (Le village de départ)
Pour plus d'information en voici : Village côtier, vivant principalement de la pêche et de la récolte de blé, il marchande aussi leurs ressources avec la deuxième bourgade de l’île, Kheist. Un hameau minier.
Reculé de la civilisation moderne, Palumnia est réputé pour être un village paisible.
Ce trouvant sur le décrochement d’Omalli, il est considéré que cette partie Nordique du continent, est une île à part. Était coupé par le pertuis de Wullsa, séparant ainsi Omalli et celui-ci. Seul le Pont des oubliés relie Wullsa et le continent principal.
Palumnia est situé à la pointe Ouest de l’île, environné par l’Océan Déchirée et le bois des songes.
Tu t'es donné du mal pour cette map et ça se voit : la "map monde" a un vrai relief, la rendent d'autant plus crédible.
La musique de Palumnia est tout a fait dans le ton, bon boulot.
no0ony -
posté le 08/06/2016 à 22:57:05 (401 messages postés)
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Présentation mise à jour complétement, nouveau design, nouveau scénario, nouveau synopsis. LA TOTALE !
Nemau -
posté le 09/06/2016 à 00:59:05 (53215 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
C'est très propre, très complet, bravo. Les présentations aussi cleans sont loin d'être légions.
Juste, pour être un peu critique (en me basant sur mon expérience forumesque) :
- Une présentation tout en images n'est pas l'idéal, car tu ne vas pas pouvoir mettre à jour le premier post régulièrement et facilement. De plus les gens avec une connexion internet un peu limite n'auront probablement pas la patience d'attendre que tout se charge.
- Il faudrait beaucoup plus de screens, c'est vraiment la chose qui intéresse le plus les gens. Et que les screens soient en taille 1/1. Ou, au pire, des miniatures cliquables nous renvoyant vers les tailles 1/1 (m'enfin tes screens étant en 640*480 ils passent sans problème en taille 1/1 dans un post).
- Enfin, pour tout ce qui concerne le texte, il faudrait essayer de faire plus concis. La commu du making est un univers sans pitié où la concurrence est rude, et vu la quantité d'autres projets en cours (dont un certain nombre semblent aussi prometteurs que le tien) je suis à peu près certain que personne ne va prendre le temps de lire ta présentation en entier (c'est dur, mais c'est une réalité ^^' ).
Et sinon, j'en avais déjà parlé mais : je te conseille de ne garder qu'un titre (question de lisibilité, d'audimat, tout ça). Donc A Lost Dreamer ou Les Rêves Oubliés. Et dans le cas où ton projet n'est pas destiné à être traduit un jour dans une autre langue, je te conseille fortement un titre en français (question de cohérence, mais aussi d'originalité).
Très bonne continuation. Malgré tout ce que je dis ici je trouve que globablement tu fais les choses avec soin, et ça fait plaisir à voir.