sriden -
posté le 07/04/2021 à 00:11:03 (16647 messages postés)
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Citation:
Les Rigélois (Rigéliens?)
Les aborigel, bien sûr.
La worldmap fait écho au monde réel ? Parce que là avec Miccare du Nord, Miccare du sud ça paraît obvious genre c'est un peu la même chose mais prononcé par un dyslexique bourré. =>[]
Il y aura 4 directions pour bouger le personnage mais t'en as déjà fait 8 pour ton sprite ? Il est très cool mais commence pas à faire des trucs superflus sinon tu vas te [insérer un nom de makeur qui sort toujours plein de screens mais 0 démo]-iser.
Citation:
- Telluromage (Les Bâtisseurs - roche) [...]
- Astromage : connaisseur du ciel et des astres[...]
- Oniromage (Les Oracles - eau)
Il faudrait créer un lieu qui s'appelle le Plateau Affre, et avoir des mages qui en sont spécialistes.
Bonne chance sinon, il faut y aller pas à pas en effet.
Kaaryz -
posté le 26/04/2021 à 09:23:13 (49 messages postés)
❤ 0
Salut Paranoïd
Ta petite histoire personnelle avant la présentation de tes idées m'a fait penser à mon propre profil, ça me rend solidaire !
Enfin bref, pour ce que tu as présenté j'ai quelques trucs à dire :
Déjà, c'est cool que tu nous assomes pas avec une cosmogonie ultra poussée et des noms complexe, avec des relations dans tous les sens, etc. Ça a tendance à rebuter et selon moi un bon univers se vend au fur et à mesure et pas en gros pavé sur une présentation. De ce point de vu là j'ai l'impression que tu maîtrise. Cependant, je me demandais si outre les animaux anthropomorphe, il y avait des humains justement ? Car dans la manière dont tu en parle (tu parles "d'intelligence humaine par exemple), j'ai l'impression que tu mets la comparaison comme canon alors que ça n'a aucun sens dans un monde sans humains...
Pour la carte, je la trouve très joli et bien réalisée, mais je me demandais si tu avais pensé la carte AVANT de raconter une histoire... ? Parce qu'il me semble qu'une des erreurs que font les créateurs parfois, c'est de créer la carte en premier. Si on prend l'exemple de Tolkien, la carte de son univers s'est construite petit à petit, par logique, au gré de ses histoires. Bon, sans en venir à la prolifération de production comme Tolkien, as-tu commencé à penser un récit, puis une topographie pour le servir ou l'inverse ? Je crois que c'est très important.
Enfin, je trouve ton sprite super réussi. Là dessus j'ai rien à dire à part "c'est trop stylé "
Zenoism -
posté le 17/05/2021 à 19:47:22 (7 messages postés)
❤ 2Nemau Roi of the Suisse
Developpeur Web (Etudiant)
Bonsoir tout le monde,
Je suis actuellement en train de créer un RPG sur navigateur. Pour l'instant c'est juste une idée, j'ai même pas commencer à coder . Avant de pouvoir m'attaquer au code, j'ai décider de créer des maquettes de l'interface utilisateur. J'avais déjà présenté un petit bout dans ma présentation de nouvel arrivant xD. Voici pour l'instant le travail effectué. Encore une fois ce n'est rien de concret.
kioresse -
posté le 17/05/2021 à 20:56:30 (17 messages postés)
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Personnellement, je te conseille de ne pas aller beaucoup plus loin que la maquette pour le moment.
Un grand nombre de maker ont commencé leur projet, passé un temps fou sur la musique, l'écran titre, rechercher des scripts impressionnant pour l'écran titre et les menus ... bref... que tout soit super beau. Et après un long moment sur l’esthétique, ils remarquent qu'en faite, leur projet n'a pas du tout avancé.
Au bout de 2 mois de travail ou plus, ils n'ont pas de quête ou pas de système de combat viable... pour certains, pas encore d'histoire complètement écrite ou pensée. Du coup, ils se sont démoralisés et ont laissé tomber.
Donc... limite toi au nécessaire. Tout le coté déco, c'est pour la fin. C'est d'ailleurs ce que l'on appel des "finitions". ^^
Lorsque va créer ton jeu, tu verra des impératifs arriver. Plus d'objets ou de capacité... de nouvelles idées sur la manière de faire telle ou telle chose...
Du coup, limite toi à une maquette simple, que tu pourra adapter a tes besoin. Et lorsque tu arrivera vraiment à la fin... lorsque tu aura un jeu jouable, là, tu pourra penser à l’esthétique.
Bon.. voilà... j'avais besoin de 10 messages sur le forum pour participer aux votes des screens... c'est chose faite.
Roi of the Suisse -
posté le 18/05/2021 à 10:02:02 (30344 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
C'est pas mal au niveau de la disposition des éléments.
Par contre, je trouve que les textes sont difficilement lisibles (descriptions). La police est trop petite, mais aussi trop écrasée. Même en grande taille elle est pénible à lire.
Zenoism -
posté le 18/05/2021 à 12:15:12 (7 messages postés)
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Developpeur Web (Etudiant)
kioresse a dit:
Personnellement, je te conseille de ne pas aller beaucoup plus loin que la maquette pour le moment.
Un grand nombre de maker ont commencé leur projet, passé un temps fou sur la musique, l'écran titre, rechercher des scripts impressionnant pour l'écran titre et les menus ... bref... que tout soit super beau. Et après un long moment sur l’esthétique, ils remarquent qu'en faite, leur projet n'a pas du tout avancé.
Au bout de 2 mois de travail ou plus, ils n'ont pas de quête ou pas de système de combat viable... pour certains, pas encore d'histoire complètement écrite ou pensée. Du coup, ils se sont démoralisés et ont laissé tomber.
Donc... limite toi au nécessaire. Tout le coté déco, c'est pour la fin. C'est d'ailleurs ce que l'on appel des "finitions". ^^
Lorsque va créer ton jeu, tu verra des impératifs arriver. Plus d'objets ou de capacité... de nouvelles idées sur la manière de faire telle ou telle chose...
Du coup, limite toi à une maquette simple, que tu pourra adapter a tes besoin. Et lorsque tu arrivera vraiment à la fin... lorsque tu aura un jeu jouable, là, tu pourra penser à l’esthétique.
Bon.. voilà... j'avais besoin de 10 messages sur le forum pour participer aux votes des screens... c'est chose faite.
Ouais t'as raison, je pense que je vais m'occuper du scénario, des quêtes, des capacités, objets, système de combat, les personnages, et ensuite je reviendrais sur les interfaces, une fois que j'aurais pas mal d'éléments a ma disposition.
Roi of the Suisse a dit:
C'est pas mal au niveau de la disposition des éléments.
Par contre, je trouve que les textes sont difficilement lisibles (descriptions). La police est trop petite, mais aussi trop écrasée. Même en grande taille elle est pénible à lire.
Pour la police et la taille des textes, franchement je l'ai choisie au feeling, après comme je l'ai dit, rien n'est fixé a 100% pour l'instant.
Falco -
posté le 18/05/2021 à 12:22:24 (19780 messages postés)
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Indie game Developer
Tes maquettes UX ont l'air bonnes, pense juste à bien centrer les textes de tes catégories de menus "attributs, inventaire, etc..." quand tu polisheras.
Paranoïd -
posté le 21/07/2021 à 12:25:49 (40 messages postés)
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Fait des essais dans son labo à pixel
(Petite parenthèse : j'ai des petits soucis de mémoire [♪ Nage droit d'vant toi!♪] et je viens de me rendre compte en remontant le topic des bribes de projets que j'avais écrit ça en 2017 haha et je n'en ai aucun souvenir \0/ ça commence à faire du temps que j'ai ces idées dans la tête xD je ne m'en suis même pas rendue compte !)
Bon ça fait plusieurs mois qu'une envie de créer m'envahit. Donc ce sera une bribe de bribe de bribe de bribe de bribe de bribe de bribe de bribe de bribe de projet <= Faut bien commencer quelque part.
Mon projet RPG s'appelle Kimaira. <
Synopsis:
Cinq ethnies humanoïdes vivent sur les Anciennes Terres appelées Kimaira. Tous les cinq mille ans, la totalité des peuples existant disparait soudainement, ne laissant derrière eux que vestiges et ruines. Les dernières générations à paraître sont nommés les Sacrifiés.
Ces peuples ont tous un ancêtre commun, l’Humain. Ces Êtres Anciens, premiers arrivants sur Kimaira, ont disparu les premiers, il y a de cela vingt mille ans. Ils avaient développé une technologie puissante et grandiose. Cependant, à leur disparition apparut une magie, qui coule maintenant dans les veines de chaque créature des Anciennes Terres.
Les plus grands Archéologues, appelés Spell'rin, du Quatrième Cycle sont convaincus que l’avancée de la technologie humaine a provoqué leur perte. Hauts placés et puissants, les Spell'rin ont décidé de la bannir, et de la remplacer par l’étude des Dieux, afin d’implorer leur pardon.
On ne sait pas grand-chose sur la Grande Disparition qui survient tous les 5000 ans. Qu’est-ce qu’il advient de tous les habitants ? Sont-ils morts ? Se réincarnent-ils ? Sont-ils envoyés dans un domaine divin ou malfaisant ?
Ethnies :
La malédiction d'Anima :
Caractéristiques des Anima : Ils sont de naissance mi humain et mi bête. (Griffe, fourrure ou écailles...) Ils n’ont pas de sexe déterminé et ne peuvent avoir d’enfant. Il existe des liens entre les Anima et certains monstres, comme des comportements bestiaux et primaux. On dit d’eux qu’ils sont instables et peuvent vite devenir une source d’ennuis pour quiconque les approche.
Windri :
Ethnie draconique, de la noble lignée des Dragons. Ils peuvent cracher du feu, possèdent des griffent impressionnantes, ils sont souvent confondu par certains habitants avec les Anima. D'apparence bestiale, il s’agit là du seul point commun avec eux. Les Windri sont une ethnie sage et compréhensive. Ils sont adorateurs des Archéologues et de la Compréhension Globale et sont raffinés dans leurs coutumes et dans les Arts.
(suite à venir) ...
Personnage:
Celeno
Ethnie: Anima Felis
Classe: Chasseresse
Où: Continent de Clavem, Région de Pārēre.
Description: Cheveux argentés, lèvres bleues, yeux jaunes. Griffes courtes et entretenues. Porte des choses avec sa queue
Spoiler (cliquez pour afficher)
, notamment une vieille lanterne rouillée pour s’éclairer la nuit. Porte des vêtements de l’ère victorienne. Robe et col à jabot. Aimerait changer de corps. Se sent mal, pas à sa place dans cette région.
Situation:
Va de ville en ville. Doit partir pour éviter de se faire repérer. Mangeuse de chair (animaux ou humains). Solitaire. N’a pas d’amis, loin de sa famille. Anima Felis, elle chasse pour survire, remplit des contrats de monstres en les dévorant. Elle peut en effet digérer une quantité impressionnante de viande, laissant une sensation de faim permanente dans son ventre. Manger est donc sa priorité.
D'autres personnages en cours d'invention dont voici les noms: Aello, Calypso, Chryseis, Péitho, Caphira...
Je souhaite mettre l'accent sur le monde de Kimaira et de son Histoire. La chronologie des événements présents et passés sont très importants. Je veux qu'une sorte de mélancolie et de fatalité y règnent.
Ecko -
posté le 04/09/2021 à 14:51:18 (740 messages postés)
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Contente OwO
Oh mais je connaissait pas ce sujet, c'est parfait pour moi qui aime bien faire pleins de petits projets en même temps et qui en finie jamais un seul Du coup je vais présenter mon petit projet du moment : Legacy Castle :
En gros on y incarne une héroïne, qui s'aventure dans un château en ruine dévasté par les monstres quelque années plutôt, elle y viens pour récupéré quelques choses d'assez particulier : Des souvenirs.
Ce serai un Rpg classique d'exploration en tour par tour.
Le but du jeu serai d'explorer le chateau à la recherche de souvenir qui nous feront débloquer des capacités. Plus on s'y enfoncera, plus on en connaitra sur l'histoire qui c'est déroulé entre ces murs. Il y a aussi un marchant qui viens récupéré des ressources dans les ruines mais ils nous parlera aussi un peu du lore. Enfin, voilà en gros ce petit projet.
PS : Non j'ai pas abandonnée Glixel, je fait juste une pause, le mapping de ma vie ma saouler
S'il y a bien une chose que j'aime sur Oniro, c'est que c'est le seul endroit sur internet où personne n'a déjà mon pseudo X)
Tedrainbow -
posté le 06/06/2022 à 16:46:32 (92 messages postés)
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Zogal
En résumé, vague.
Les huit petit héro koala dans le jeu, de prévus.
Quatre garçon puis quatre filles dans le même village, donc probablement que ces un village remplis de petit koalas comme une petit population seul sur une île, loin des conflits du reste du monde.
je pense faire entre 72 populations de plus au maximum si j'ai asse d'idée pour les faire original et varié en taille de format même si sa reste un petit village quand même.
Maxum le style père noël, Dorla une magicienne avec le chapeau violet, Bodik avec une belle tache rouge sur le front avec un costume blanc, Holoj une jolie africaine avec sa peau plus brun que les autres, Fejos du style punk avec ces cheveux orange, Mirli comme créatrice ou dessinatrice comme centre d'intérêt spécialement, Renox plus exotique pour ces jolie fleur sur les oreille puis Fejod un petit japonais comme étranger en dernier.
Mais bien sûr, juste la moitié en combat en tant réel puis il se peut souvent que dans l'histoire le groupe, se dissipe entre, filles puis les garçons, ou une chicane, alors dans ces conditions deux personnages seront indisponible pour un moment, ou vous contrôler certain combat, seul ou en groupe de deux, trois puis quatre, au choix oui, ou non.
Le but du jeu, est pas en théorie vaincre un monstre puissant pour sauver la planète mais de pouvoir régler un de vos plus grand peur pour chacun de chaque personnages, durant le jeu.
Possible que un autre groupe de koala plus sombre, soi aux rendez-vous inverse de vos personnage que vous contrôler pour un petit plaisir de plus, des rivales pour chacun, du même village.
Sa peut paraitre eu peu complexe a première vus mais au moins sa permet part la suite d'avoir un style de trois métier en même temp avec juste deux onglet comme les jeu habituels.
En fait, c'est la base de donné chiffré des valeur de stats, qui est vas être eu peu long pour les secondaire de 111, quand les trente premier seront enfin finie.
Chaque fichier ressemble eu peux comme cela, params classe (Numéro de la classe)
Chaque niveaux, du bonus, VIE MAX+, PM MAX+, FORCE+, DÉFENSE+, MAGIE+, ESPRIT+, VITESSE+, CHANCE+
Sa permet d'avoir, des stats de trois métier en même temps pour les valeur finals puis pas mal de combinaison.
Aussi cela veut dire que les attaques et magies, avec effet passive sont lier aux trois classe en même temps mais pas l'équipement, juste c'elle du métier principal, pour n'e pas avoir trop de liberté.
Cape, Amulette, Botte, Armes, Bouclier, Chapeau,
Veste, Anneau, Livre X3, Insigne X3, Effet Protection X10, Plus un double en fonction du héro koala sur les huit premier écrit plus haut.
Les équipement qui sont modifiable uniquement part nos soin.
Des bonus qui change avec des point durant le jeu de niveau rien ou le niveau 40 maximum, mais ont doit choisir quel équipement sera augmenter, tout est pas possible, ils faut faire un choix.
Bonus Feu, Bonus Glace, Bonus Foudre, Bonus Terre, Bonus Vent, Bonus Eau, Bonus Lumière, Bonus Ombres, Bonus Physique, Bonus None, Bonus Esprit, Bonus Coeur.
En fonction du personnage, six élément du haut est dans la liste d'équipement, qui permet automatiquement de modifier divers stats de base en fonction du niveau de l'élément actuel, zéro aux début puis le maximum est 200 Lv part éléments, se qui veut dire que chaque vingt LV augmente de +1 le bonus de l'élément.
courbe PV, courbe PM, courbe Force, courbe Défense,
courbe Magie, courbe Esprit, courbe Vitesse, courbe Chance,
Des bonus qui change avec des point permanant durant le jeu mais ont doit choisir quel équipement sera augmenter, tout est pas possible, ils faut faire un choix sur une valeur de un et 7 max.
Formule Puissance, Formule Concentrer, Formule Esquive,
Formule Mieux, Formule Âme, Formule Destin,
Formule Taille, Formule Tour, Formule Feu,
Formule Eau, Formule Glace, Formule Terre,
Formule Vent, Formule Foudre, Formule Lumière,
Formule Ombre, Formule Physique, Formule Nul,
Formule Esprit, Formule Cœur, Formule Sorts,
Formule Annuler, Formule L'esprit, Formule Corps,
Formule Nv,
Certaine formule peut être augmenter en équipement pour meilleur spécialisation.
Émotion A, Émotion B, Émotion C,
Puis pour les émotions il y a 24 émotions ADN, A-B-C
Qui augmente aussi divers stats important mais dans l'histoire seulement.
75 équipements.
Juste de précisé que l'intelligence des actions des monstre sont les suivants;
Aux début le nombre d'action (8) monstres normal et (16) patron plus dur mais seulement la moitié est tout identique en fonction de la variance du même ennemie que ont voit surnôtre écran,part la suite (12)--(24),
dans la moyen (16)(32), plus variés (20)(40), plus joli encore (24)(48), puis finalement comme cela.(28)--(56), donc, il est possible de savoir d'avance quel genre de monstre vous est en train de combattre en sachant si l'ennemie fait un sort qui est dans la deuxième moitié, différent de ces version mais cela veut aussi dire ces attribut n'est pas tout pareille, justement, se qui donne une vrais impression, que le monstre ou les ennemie identique son asse intelligent pour un jeu 2D.
Exemple de comment je les gère dans le jeu.
1,--Normal(4==12) 8/16 Boss(1==4) le Premier donjon, 4 monstres possible et un monstre plus puissant.
2,--Normal(15==60) 12/24 Boss(3==15) trois donjon 5 monstres possible et 3 monstre plus puissant.
3-- Normal(30==150) 16/32 Boss(5==30) 5 donjon 6 monstres possible et 4 monstre plus puissant.
4-- Normal(49==294) 20/40 Boss(7==49) 7 donjon 7 monstres possible et 7 monstre plus puissant.
5-- Normal(72==504) 24/48 Boss(9==72) 9 donjon 8 monstres possible et 9 monstre plus puissant.
6-- Normal(99==792) 28/56 Boss(11==99) 11 donjon 9 monstres possible et 11 monstre plus puissant.
Puis pour le mettre en place, dans l'onglet formation, je dois juste mettre tout les combinaisons de monstres que l'écran peu te donnée avec le hasard des variances avec quel que condition pour que de chaque combat, quand vous est au début des combats, le hasard léger vient de choisir aux hasard les ennemies à l'écran et le type de IA de chaque ennemie qui est pour l'heure de l'affrontement.
Pour se qui est de se préparé, ces asse simple en faite, chaque personnage peut, aux fur et mesure avoir une liste, de 41 compétences varié et quatre degrés de puissante de base pour chaque personnage même si en fait, six compétence sont au début du jeu, puis part la suite vous avez deux choix possible quand les niveaux de deux éléments monte du même nombres puis aussi d'autre compétence avec trois éléments de base.
Se qui fait que vous avez le choix, de base 24 compétence peux importe la partie pour celle de base et les quatre degré des six magie, puis part la suite il faut vous faire un choix contre deux type d'action qui s'égale mais différents, donc 15 pour les avancé et un total de 60 pour celle si, puis finalement les dernières de chaque personnages, qui de 20 styles avec encore de deux choix pour choisir le style que tu veux mais il est possible part exemple d'avoir aux final divers magie mais avec des degré différent de puissance, sur une cible ou sur tout les cibles, en fait il y a deux pour chacun, sur les quatre options possible.
Ont peut quand même, avoir d'autre compétence plus varié qui vas avec trois métier en même temps donc une dizaine de compétences si le niveaux est haut pour chaque classe et qui peut changez a tout moment.
Il y aussi une possibilité d'avoir des matéria comme dans final fantasy 7, pour changez vos compétence en combat plus facilement et qui permet d'avoir passivement des compétence qui normalement est disponible que avec un personnage spécifique mais part contre il faut les apprendre sur le long terme, pas aussi vite que changez automatiquement ou de manière naturel.
l'idée pour les magies, vient du type de jeu, Quest 64 mais en 2D aux lieux, pour le type de comment les magies fonctionne, 12 élément de base mais chaque personnage peu avoir une liste de maximum de six type, se qui fait que il y a six magie de base, ensuite une combinaison de deux ensemble te donne 15 puis part trois une vingtaine.
Se qui est un total de, 164 magie dans deux liste séparé.
Les 12 éléments sont les suivants.
Nv Feu-
Nv Eau-
Nv Glace-
Nv Éclair-
Nv Terre-
Nv Vent-
Nv Lumière-
Nv Ombre-
Nv Nul-
Nv Physique-
Nv Esprit-
Nv Coeur-
Part contre pour les magie des personnages ou des monstres, chaque sort fait aux moins trois effet différents minimum puis quatre fonctions avec les avancer mais plus forte en expert, cinq actions aux final.
Part exemple, un sort de base d'eau, peut guérir le lanceur avec une quantité de vie puis ensuite se faire un bouclier de protection sur lui même avant de lancé son jet d'eau pour son attaque sur l'ennemie, se n'est que un exemple.
Bien sûr, quand ont change de classe, forcément ont perd nos stats de base mais pas trop non plus, vus que les attributs de base suivant, PV, PM, FORCE, DEFENSE, MAGIE, ESPRIT, VITESSE, CHANCE augmente aussi avec une base de vos équipement pour divers système de construction de vos personnages mais n'e peut être changez part vous même,
il sont figé et n'e peut que changer leur augmentation que grâce aux système presque automatique dans le jeux en fonction des choix que vous faite, les équipement que vous pouvez changer sauf les anneaux et les amulettes puis les insigne et les émotion peut aussi augmenter ces valeurs, dit plus haut mais pas ceux la, Les Boucliers, Chapeaux, Vestes, Capes, Bottes et les armes augmente que des valeurs secondaires, pas d'attribut de base.
Nemau -
posté le 06/06/2022 à 17:52:41 (53234 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
Citation:
je pense faire entre 72 populations de plus au maximum
Beau Copain -
posté le 07/07/2022 à 10:23:59 (14 messages postés)
❤ 0
Signé Furax
Coucouu,
Bon j'ai bien un projet RM2k3 en tête. Parce que j'aime beaucoup 2k3 j'avais envie d'apprendre à maîtriser le logiciel, et en plus il me restait quelques souvenir dessus .
Bref, mon petit projet n'en est encore qu'à la phase concept art et pose d'idées. Il porterait en titre : Les Chroniques de Crowbrook (en souvenir d'une partie de JDR) et présenterait en gros une ville où tous les mystères plus ou moins paranormaux s'y retrouvent.
J'en suis encore à réfléchir si j'en fais un RPG, un A-RPG, quel système utiliser. Pour le scénario et les artworks je pense que je m'en sortirai. Je veux pas bâcler mon projet alors je le renseignerai plus en détail quand j'aurai du concret.
J'ai écrit une petite sélection de guides et tutos écrits par vos soins. Je suis pas non plus contre que l'on me guide.
Gari -
posté le 07/07/2022 à 15:04:12 (5901 messages postés)
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Citation:
je pense faire entre 72 populations de plus au maximum
Vu qu'il parle de petit village, c'est peut-être plus 72 sprites ?
Citation:
J'ai écrit une petite sélection de guides et tutos écrits par vos soins. Je suis pas non plus contre que l'on me guide.
Ja ja ja. (Fatigué moi.)
LVH -
posté le 17/09/2022 à 10:50:47 (5 messages postés)
❤ 2Verehn Nemau
((edit))
Ødd Clock -
posté le 22/09/2022 à 19:11:02 (540 messages postés)
❤ 2Sylvanor Nemau
Il s'avère que le temps passe sans vous voir.
Hello, c'est encore bibi avec son patch Rm2k3 cette fois-ci je poste ici dans les bribes de projet, ça me paraît plus approprié.
J'avais envie de vous montrer quelques affichages très sympas qui peuvent être fait en quelques codes avec le patch. Ici je suis totalement en mode HUD, A-RPG, au programme :
-HUD avec PV, niveau, exp
-Barre de stamina (ou endurance) qui se vide (quand le héros court par exemple) et se remplit toute seule au repos
-Un système de jour/nuit en direct avec aperçu à l'écran avec des petites icones (hyper sympa je trouve)
-le menu de choix des commandes (clavier + support manette)
-Un système de course qui gère l'élan (je ne sais pas si ça se verra bien dans la vidéo) et les collisions avec le décor ou les évènements
Derrière ça je pense me lancer dans un CMS type A-RPG avec portrait du héros, assignation complète d'objets, etc...
et pourquoi pas un système de combat en temps réel !
Si je m'amuse à vous montrer tout ça c'est que je suis encore ébahi de voir tout ce que le patch permet de faire et surtout la simplicité avec laquelle tout ça est possible si on maîtrise bien l'eventing sous Rm2k3.
Qui sait, tout ça servira peut-être pour un vrai projet un jour
Et il y a des features qui pourront me servir pour mon projet NOBLUM HYLEX, sur lequel je bosse toujours, pas d'inquiétude !
Falco -
posté le 22/09/2022 à 19:17:12 (19780 messages postés)
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Indie game Developer
A quel point c'est simple de faire un menu comme celui ou on change les touches ? et les dialogues ?
C'est dingue, ca semble vraiment incroyable, je me demande juste si ça demande de mettre les mains dans le cambouis en mode prog, ou tout est facilement assisté ?
Ødd Clock -
posté le 22/09/2022 à 19:20:10 (540 messages postés)
❤ 0
Il s'avère que le temps passe sans vous voir.
Citation:
A quel point c'est simple de faire un menu comme celui ou on change les touches ? et les dialogues ?
Ah oui oui. Si tu es bon en eventing ça tient vraiment en quelques évènements communs et c'est tout. L'appel aux touches du clavier et manettes se font via des appels de variables, quelques conditions à gérer pour quelques vérifications et voila.
Pour l'affichage des pictures le logiciel te permet de gérer tes fichiers d'image en spritesheets découpés, donc tu peux afficher une image simplement avec une variable.
Y'a aucun prog à faire en codage. C'est tout en évènement, avec les nouvelles fonctions qu'offre le patch
Sylvanor -
posté le 22/09/2022 à 19:27:38 (24808 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Génial, super impressionnant!
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Ødd Clock -
posté le 22/09/2022 à 19:33:15 (540 messages postés)
❤ 0
Il s'avère que le temps passe sans vous voir.
Merci à vous deux !
Oui c'est assez fou ce patch, je découvre encore plein de fonctionnalités secrètes hyper cool, par exemple ils se sont bien tartinés niveau calculs de variables, tu peux faire des exponentielles, des logarithmes et j'en passe, toute la BDD est récupérable en variable (sauf les descriptions et quelques autres trucs). Donc ouais c'est plutôt ouf.
Voilà les events que j'ai fait pour tout ce qu'il y a dans la vidéo :
_______________________________________
En rouge les events qui gère les animations de message (les textes sont écrits dans le PNJ)
En bleu les gestions des touches
Et en vert la gestion des systèmes physiques, course, straff, stamina, etc
Ça tient vraiment sur pas grand-chose !
Le seul inconvénient c'est que le patch est pas compatible avec EasyRPG pour l'instant, mais j'ai espoir que ça le soit un jour, apparemment les dev's sont au courant de l'existence du patch.
Je continuerai à poster mes prochaines petites avancées
Dehydrated_Potato -
posté le 19/10/2022 à 21:10:04 (12 messages postés)
❤ 2Nemau Roi of the Suisse
Hello !
Je profite du topic des Bribes afin de présenter un peu le projet sur lequel je travaille actuellement, pour l'instant nommé Cinnamon Ghosts, et vous faire découvrir quelques screens. Je pense présenter le projet sur un topic dédié d'ici quelques jours, mais depuis la semaine dernière tout avance assez vite et j'avais envie de partager quelques images et infos avec vous
Cinnamon Ghosts est donc un jeu d'enquête (plutôt narratif), le tout baignant dans une ambiance inquiétante (mais pas horrifique) façon XIXème siècle... Pas de combats au programme, simplement des énigmes, de l'exploration, des passages secrets et une bonne dose de mystère.
Le jeu débute lorsque les amis du protagonistes disparaissent du jour au lendemain sans laisser de traces. Afin de résoudre le mystère, celui-ci est amené à explorer en détail chaque partie de la maison, tout en fuyant les créatures hostiles qui investissent peu à peu les différentes pièces. Au fur et à mesure de notre progression, on en apprend plus sur l'histoire de cette demeure, sur ses anciens occupants, et de nouveaux objets nous permettent d'accéder à des lieux dont on ne soupçonnait pas l'existence jusque-là.
N'étant pas très expérimenté en graphisme ou pixel art, l'essentiel des ressources sont des RTP de base, que je me suis néanmoins essayé à modifier, que ce soit en les redimensionnant, en en changeant la couleur ou en en combinant certains.
Assez parlé, voilà les screens, accompagnés de quelques explications sur certains systèmes implémentés dans le jeu :
Tout commence par une joyeuse sauterie, mais vous vous retrouverez rapidement bien seul
L'extérieur de la maison est visitable, mais tout se passe dans son enceinte.
Tout commence par un bruit, et...
Vide au départ, la demeure se peuple assez rapidement de créatures hostiles à votre présence. Pas de combats ni d'arme, deux solutions : la fuite...
... ou la discrétion. Dans certaines situations, pas le choix, il vaut mieux éviter de croiser le regard des fantômes. Ici par exemple, on peut rester dans les zones d'ombres ou se cacher dans le placard en haut.
Pas forcément très original, mais les HP ont été remplacés par une jauge de stress. Quand celle-ci est remplie, c'est le game over... En jeu, divers objets vous permettront de la faire baisser.
L'un des passages secrets que recèle pour l'instant la demeure... Celui-ci sera bien utile pour se tirer de quelque mauvais pas !
Un peu d'escalade pour la forme
Le jeu repose beaucoup sur l'utilisation d'images, qu'il s'agisse d'ouvrages à lire, de plans à déchiffrer ou de toiles à contempler. Je souhaitais, en commençant le projet, faire un jeu au rythme assez posé et dans lequel on peut (pas toujours;)) prendre son temps.
Pas de sauvegarde n'importe quand ! Votre chat vous permettra de souffler un peu et d'enregistrer, mais aussi d'évacuer le stress grâce à une bonne séance de ronrons
Dans la plus pure tradition de la police scientifique, la lampe à UV vous permettra de révéler l'invisible...
En espérant que ces quelques screens vous auront plu, et à bientôt pour une présentation un peu plus organisée et complète !
Qb!k -
posté le 03/11/2022 à 21:42:20 (935 messages postés)
❤ 3Nemau Roi of the Suisse Gari
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Bonjour, bonjour,
Je vous présente un nouveau système/ moteur en évènements en cours de développement sur RM2K3qui permet de générer des donjons de façon procédurale.
Pour l'instant toutes les pièces sont identiques, mais le système peut charger des pièces différentes de façon aléatoire, en spécifiant une valeur dans une variable. Le système génère automatiquement la mini-map qu'il sera possible d'afficher de façon progressive au fur et a mesure qu'on avancera dans le donjon.
L'idée est d'intégrer ce système à mes projets existants pour en faire des rogue like/ rogue lite (Que ce soit pour un shooter ou un platformer).
Le système est toujours développé avec la version 1.09 et sans patchs. En espérant que cela ait attiré votre cursiosité
Roi of the Suisse -
posté le 01/02/2023 à 11:15:06 (30344 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Table des types pour un RPG réaliste
Je ne pense pas que ça va révolutionner le monde du RPG, je pense que je suis en train de réinventer la roue, vous me direz, je n'ai pas joué à beaucoup de RPG, ça n'est pas trop ma tasse de thé.
J'ai eu une réflexion après avoir joué récemment à Pokémon Violet, en particulier par rapport au tableau des types. Dans Pokémon, vous la savez, il y a les relations de types évidentes : eau > feu, feu > plante... et les relations moins évidentes : psy > poison, combat > ténèbres...
Je me suis dit que dans un RPG classique, au lieu d'avoir les types habituels feu/glace/foudre (présents dans Final Fantasy par exemple), on pourrait avoir une classification des dégâts plus réalistes :
- tranchant (épées, flèches, griffes, crocs...)
- chocs (massue, coup de poing, rochers...)
- brûlure (feu, acide...)
- maladies/poison
Un ennemi en armure résisterait aux dégâts tranchants, mais beaucoup moins aux dégâts de chocs.
Un ennemi poilu (animal) serait très vulnérable aux dégâts de feu.
Un ennemi liquide ou sous forme d'essaim serait totalement invulnérable aux dégâts tranchants, et plutôt résistant aux dégâts de chocs, mais très sensible aux dégâts de feu.
Un sorcier pourrait donner une maladie aux ennemis (rhume, grippe, gastro...) avec des effets divers, et éventuellement une contamination entre les ennemis si la maladie n'est pas guérie au tour 1.
Bref, c'est Pokémon en plus concis, plus réaliste et moins illogique.
Connaissez-vous des jeux qui utilisent déjà cette classification des dégâts, avec des ennemis qui ont des faiblesses associées ?
J'arrive 40 ans après l'invention du RPG, il doit y avoir des exemples à la pelle.
Gari -
posté le 01/02/2023 à 14:56:21 (5901 messages postés)
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❤ 1Roi of the Suisse
Pour le tranchant vs choc c'est assez courant oui, notamment dans les tacticals style Fire Emblem où il y a un cercle d'éléments : contendant (massue) > tranchant (épée) > perçant (lance, flèche).
Dans la plupart de ces jeux, les dégâts à l'arc (perçant) sont très efficaces contre les monstres volants.
Pour la magie, quand elle est unitaire, elle touche de manière neutre tous les types d'ennemis, son malus étant généralement le déplacement desdites troupes. Il me semble que les unités de cavalerie (qui utilisent la lance) sont très efficaces contre certains types, mais pas contre d'autres (mais j'ai plus la roue originale en tête).
Pour l'ennemi poilu sensible au feu, il me semble que Dragon Quest ou certains FF le font, même si je suis pas sûr que ce soit pas tant à cause des poils que de la classification (animaux => peur du feu).
Pour le dernier exemple (le sorcier), j'ai rien vu d'aussi réaliste, même si je suis sûr d'avoir déjà vu un statut "contamination" (mais qui ne fonctionnait pas comme transmetteur sur les alliés).
Très chouette le système Qb!k !
Ecko -
posté le 01/02/2023 à 15:29:13 (740 messages postés)
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Contente OwO
Qb!k c'est le seul mec qui arrive à me motivé à toucher à rm2k3
S'il y a bien une chose que j'aime sur Oniro, c'est que c'est le seul endroit sur internet où personne n'a déjà mon pseudo X)