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Reprise du message précédent:
Ecko -
posté le 01/02/2023 à 15:29:13 (740 messages postés)
- - | Contente OwO | Qb!k c'est le seul mec qui arrive à me motivé à toucher à rm2k3
|
S'il y a bien une chose que j'aime sur Oniro, c'est que c'est le seul endroit sur internet où personne n'a déjà mon pseudo X) | Suite du sujet:
Kisth -
posté le 01/02/2023 à 17:25:42 (1004 messages postés)
❤ 2Roi of the Suisse Créacoda | Yeoun, mage-archère-louve | Le statut contamination, je l'ai souvent croisé. Par contre ce sont des RPG obscurs dont j'ai moi-même oublié les noms.
En tirant un peu la définition de RPG, tu retrouves des faiblesses réalistes dans certaines extensions de Magic.
Et même dans FF ils arrivent à faire des faiblesses réalistes sur certains monstres : tu as les armoires carapacées qui ne sont sensibles qu'aux armes perforantes (ou à la magie), les loups et assimilés très souvent sensibles au feu, les morts-vivants sensibles au feu et au sacré.
Par contre, un jeu entièrement basé sur ça... Ptet les RPG simulationnistes poussés à l'extrême (un skyrim moddé peut peut-être mener à cela).
Au bout d'un moment, la simulation, ce n'est plus fun. Les jeux de survie axés davantage sur le roleplay que sur le combat tombent parfois dans ce travers.
En parlant de jeu de survie, je viens d'implémenter un skill qui fait manger du poisson, qu'on va pêcher... dans RM...
Tout ça parce qu'avec deux persos jouables je ne veux pas imposer un soigneur au joueur.
Je ne sais toujours pas comment je vais équilibrer ça par contre. Gros avantage : ça permet de cacher des items rares/collectionnables entre deux poissons.
|
M.V. |
Créacoda -
posté le 04/02/2023 à 14:39:13 (1578 messages postés)
| | Parlons… design (oui, ça se dit en français).
Je voulais partager mes idées pour, d’une part, organiser mes pensées et, d’autre part, m’assurer que mes réflexions sont sensées.
La programmation
Quand vient le temps de faire un projet, le plus gros défi pour moi reste la motivation et la programmation. Pour la programmation, je peux engager quelqu’un, donc c’est pas la fin du monde. Remarque que j’aimerais vraiment comprendre le principe fondateur en programmation mais je n’y arrive pas. C’est étrange, en général, quand je m’applique pour comprendre quelque chose, j’y arrive. La programmation, c’est un mur pour moi. Ça me décourage un peu. J’ai beau lire sur le sujet, je ne comprends pas. Je fais des exercices en ligne et je ne comprends pas plus. Ça ne clique tout simplement pas. On dirait que c’est quelque chose que mon cerveau n’arrive pas analyser.
Principes directeurs
Il y a quelques principes fondamentaux que je veux respecter. C’est important d’avoir une fondation pour un projet sinon ça risque de partir dans tous les sens. Par le passé, j’avais l’habitude de partir un truc et d’ajouter et d’ajouter des éléments mais ce n’est pas une manière de procéder qui fonctionne pour moi. Il me faut un plan plus défini.
#1. Optimiser l’exploration.
L’exploration est, pour moi, ce que j’aime le moins dans les jeux vidéos. J’entends ici, se déplacer d’un point A à un point B. C’est problématique pour deux raisons:
a) se déplacer peut être ennuyant (comme dans Elden Ring)
b) c’est très gourmand au niveau des ressources nécessaires.
Si on veut un minimum de variété, il faut être prêt à faire comme Sylvanor et créer une panoplie d’éléments de décor. Ça prend beaucoup de temps et ça n’apporte pas quelque chose fondamental au jeu, c’est du “plus value”. Décorer, c’est bien, mais je veux que les ressources crées pour mon projet soit optimisées; j’entends que les éléments visuels se limitent le moins possible à strictement des éléments décoratifs.
Spoiler (cliquez pour afficher)
Voice of Cards
J’aimerais utiliser un système spirituellement semblable. Pour un jeu pro, je trouve il y a certains aspects que je ferais autrement comme par exemple la figurine qui représente le héros (mais c’est quoi ce truc) ou encore les cartes qui représentent un chemin (les briques), ce n’est franchement pas réussi, je m’explique mal que ce soit passé sous le nez du directeur artistique. Enfin, bref.
#2. Reproduire un jeu de “plateau”
Je ne sais pas trop comment bien formuler cet objectif. Je suis attiré par l’esthétique des figurines mais c’est étrangement bien peu utilisé. Exemple:
Spoiler (cliquez pour afficher)
Je trouve ça superbe, vraiment. Esthétiquement, c’est quelque chose de réussi. L’idée est que le joueur soit représenté par une figurine et se déplace sur ce genre de plateau. Quelque chose de visuellement simple et très évocateur.
Spoiler (cliquez pour afficher)
Représentation de figurines comme dans “Warlock of Firetop Mountain”.
Ça permet aussi d’être économe au niveau des animations. Je me suis rendu compte qu’au final, avoir des animations super complexes ça n’en vaut pas toujours le coup au niveau de l’investissement en ressource. Le gameplay devrait être prioritaire.
#3. Les… dés.
J’ADORE les dés, l’animation, le suspense, la représentation. C’est le genre de trucs que je verrais collectionner. C’est probablement quelque chose de nostalgique.
Le truc avec le RNG, c’est qu’il faut éviter un résultat qui est binaire: 0: échec 1: réussite. Je veux donc que le résultat des dés soit nuancé: échec partielle et réussite partielle. C’est moins frustrant pour le joueur et ça permet de mieux gérer la malchance. C’est quelque chose qui mérite réflexion. Je veux, je dois trouver un moyen de gérer la malchance. Je pensais intégrer une ressource qui va permettre de relancer un jet. Cette ressource prendrait la forme d’une jauge qui se remplirait avec la malchance. Par exemple, à chaque fois qu’un jet est malchanceux, la jauge se rempli partiellement.
#4. La simplicité avant tout
Avant d’ajouter un truc, je veux m’assurer que c’est absolument nécessaire. Dans l’absolu, je veux avoir quelque chose de simple. Pas évident comme défi, rester simple (pour moi, en tout cas). Je dois me demander: “est-ce que c’est *vraiment* nécessaire?” avant d’ajouter quoi que ce soit. Pourrais-je atténuer la malchance sans ajouter une nouvelle mécanique de jeu?
#5. Survivre (survival):
Vous le savez, c’est ce que préfère dans les JV. Gestion des ressources, manger, dormir, etc… c’est assez complexe à intégrer en fait. Proposer des ressources limitées au joueur peut le mettre en situation de softlock, il est bloqué car il a trop utilisé de ressources. C’est un peu injuste car ça veut dire que le joueur doit recommencer pour savoir les ressources qui seront disponibles… c’est du “meta-gaming” et je trouve que c’est du mauvais design.
#6. Faire court mais bien
Fondamental! La qualité doit primer sur la quantité. Je veux opter pour quelque chose comme Limbo plutôt que long truc interminable. Vouloir faire long a presque systématiquement un impact sur la qualité, c’est presque inévitable. Les trucs à rallonge, non merci.
J’aimerais offrir différents choix pour permettre de vivre la même histoire différemment. J’avais même pensé à ce que le jeu se passe entièrement dans une seule pièce avec un “Time loop” (lapse de temps?). De deux à quatre heures me conviendrait amplement.
Alors voilà, ce sont mes réflexions pour le moment. Beaucoup de questions restent sans réponse mais je voulais un peu faire la lumière sur mes pensées histoire de mettre un peu d’ordre là-dedans.
Merci d’avoir lu.
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Falco -
posté le 04/02/2023 à 14:42:18 (19780 messages postés)
- | Indie game Developer | Citation: Quand vient le temps de faire un projet, le plus gros défi pour moi reste la motivation et la programmation. Pour la programmation, je peux engager quelqu’un, donc c’est pas la fin du monde. Remarque que j’aimerais vraiment comprendre le principe fondateur en programmation mais je n’y arrive pas. C’est étrange, en général, quand je m’applique pour comprendre quelque chose, j’y arrive. La programmation, c’est un mur pour moi. Ça me décourage un peu. J’ai beau lire sur le sujet, je ne comprends pas. Je fais des exercices en ligne et je ne comprends pas plus. Ça ne clique tout simplement pas. On dirait que c’est quelque chose que mon cerveau n’arrive pas analyser. |
Pourquoi tu essayes pas d'utiliser des logiciels qui ne demande pas de programmation ? Enfin en tout cas pas de lignes de codes.
Je suis comme toi, la programmation à part le PHP, c'est trop complexe pour moi.
Par contre avec Construct ouf Fusion, j'arrive pratiquement à réaliser n'importe quoi.
C'est quand même vraiment plus simple de bosser avec ce genre d'outils.
Tu veux pas jeter un oeil à Construct ? Perso ce logiciel à changé ma vie, j'ai redécouvert une façon amusante de créer des jeux, et vraiment tu peux tout faire avec.
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
| Chanter l'hyperchleuasme | Créacoda a dit:
Ooooh ! Un jeu de société Zagor !!!
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
| Narrer l'autocatégorème | Citation: Parlons… design (oui, ça se dit en français). |
L'équivalent français ce n'est pas "dessein" ? [/chieur]
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Monos -
posté le 05/02/2023 à 05:53:04 (57322 messages postés)
| Vive le homebrew | Citation: J’ai beau lire sur le sujet, je ne comprends pas. Je fais des exercices en ligne et je ne comprends pas plus. Ça ne clique tout simplement pas. On dirait que c’est quelque chose que mon cerveau n’arrive pas analyser |
Tu sautes des étapes ?
Tu as testé dans qu'elle langage ?
La partie "débutant" de Gamecodeur est gratuit pour information.
Il fait débuter avec la langage lua avec l'api Love2d (Tres bon pour les débutants à la programmation, même si je ne suis pas fan de ce langage) et montre vraiment le "début" pour faire du jeu vidéo.
Souvent quand j'entend les gens (moi le premier à l'époque), j’arrive pas à programmer, je comprend rien... il débute directement avec des tutos puissance 10 pour faire un world of warcraft online ! alors il y a des concepts à comprendre dans la programmations qu'on retrouve sur Rm, qu'on retrouve aussi sur Clickteam Fusion/construct.
99% de ton code, ba c'est de la logique.
Quand je programme un déplacement case par case en programmation pur code, je ré utilise les mêmes algo que j'utilisais sur Clickteam fusion !
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Signer du nez ? |
Kisth -
posté le 05/02/2023 à 08:21:22 (1004 messages postés)
| Yeoun, mage-archère-louve | Le code c'est effectivement purement de la logique (et de la syntaxe parfois bien lourde). Si tu sais programmer des événements avec RM, tu sais coder.
La base, c'est toujours la même :
- savoir stocker des infos (niveau 0 : dans des variables)
- savoir récupérer ces infos (niveau 0 : utiliser ta variable dans un calcul, comme en maths quand tu as étudié le calcul littéral)
- comprendre le fonctionnement d'une boucle
- comprendre le minimum syndical de logique : si / sinon, ou inclusif, et
- savoir dans quel ordre s'exécutent les instructions (niveau 0 : programmation séquentielle).
Dans RM, c'est déjà un cran au dessus de tout ça. Rien que pour les boucles, il y a le système d'étiquettes, il y a deux types différents de variables (les variables et les interrupteurs), tu dois gérer la portée des variables (variables normales ou locales) et encore plein d'autres choses.
Je fais utiliser Scratch aux enfants pour qu'ils apprennent la base. Il n'y a aucune ligne de code et c'est encore plus simple que RM, ce sont des blocs que tu déplaces et que tu empiles les uns en dessous des autres.
Sinon, ce qui m'a vraiment permis de progresser, ça a été de "coder" sur papier. Tu écris en pseudocode (il y a une norme, mais osef si tu fais ça dans ton coin) puis tu écris tout le déroulement de ton programme, ligne par ligne, sur une autre feuille. Puis tu montres à quelqu'un qui s'y connait un peu pour qu'il pointe tes erreurs de logique. C'est basiquement ultra chiant, on ne va pas se mentir, mais au moins tu ne te focalises que sur la logique et ça te motive bien à passer ensuite sur ordinateur et apprendre à utiliser les outils de débogage.
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M.V. |
Monos -
posté le 05/02/2023 à 08:41:42 (57322 messages postés)
| Vive le homebrew | Citation: il y a le système d'étiquettes, |
Oui c'est vrais. Mine de rien le system t'étiquette c'est le jump en asm (ou Goto dans les basic qui n'est qu'un jump ligne)
RM (du moins la version 2003 qui est un peu plus d'option sur ce que je vais dire) à même la notion des pointeurs. (Dans le sens pointeur ASM).
Si si !!!
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Signer du nez ? |
Créacoda -
posté le 05/02/2023 à 15:14:10 (1578 messages postés)
| | @falco:
J’ai le préjugé qu’utilise les outils ne permet pas de faire ce que l’on veut. On veut comme avec RM, fallait toujours des scripts pour les trucs plus compliqués alors j’en suis venu à cette conclusion (erronée?).
@rots:
Ah, tu connais? Le sorcier de la Montagne de feu. Un grand classique!
@Monos:
Le pire, c’est que j’aime bien le code de couleur de la syntaxe dans le code. Je voudrais vraiment comprendre quelque chose. Sinon, j’ai fait les exercices sur codecamp si je me souviens bien. Au final, je comprenais l’exercice mais pas le code en général. Je crois que c’était du C# ou C++.
Normalement, je n’ai pas sauté d’étape puisque j’ai commencé les cours au début.
En fait, c’était la même chose avec rm, je devais demander à zeus, c’est vous dire à quel point j’étais désespéré .
@Kisth: De la logique, je veux bien mais on fait quoi après?
Ah ben scratch, ça a l’air de mon niveau ça. J’ai acheté Game Maker et il utilise GML (game maker language) qui doit se baser sur autre chose.
Par exemple, je n’arrive pas à conceptualiser un système de couches graphiques. Je ne comprends pas comment c’est géré par le code. Si je n’ai pas une idée du processus, j’ai de la difficulté à comprendre comment l’approcher au niveau du code. C’est toujours la même chose. Même chose pour les déplacements, comment le code fait que le joueur puisse aller quelque part mais pas ailleurs? Je ne conceptualise pas.
En dessin, je conceptualise les trucs: ok, la perspective c’est comme ça à cause de ça et ça. Je comprends la théorie et je trouve ça logique. La programmation, c’est opaque, je ne vois rien.
Je dirais qu’il y a deux aspects d’un apprentissage. La forme et le fond. Je ne comprends pas le fond en programmation alors appliquer la forme devient laborieux et démotivant. Ok, true c’est l’équivaut d’une confirmation et false le contraire. Mais ça me sert à quoi quand je veux gérer mon système de sauvegarde? C’est ce que je veux dire.
C’est vexant parce qu’en général je réussis ce que j’entreprends à force de persévérer mais la programmation c’est un mur. J’ai même pas l’impression de progresser. Enfin, le but n’est pas de dévier sur une discussion sur la programmation mais d’expliquer en quoi ça me bloque au niveau de la conceptualisation. Parce que dans un sens, savoir comment fonctionne (symboliquement) le code, ça peut orienter dans le design du jeu.
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Falco -
posté le 05/02/2023 à 15:33:29 (19780 messages postés)
- | Indie game Developer | Citation: @falco:
J’ai le préjugé qu’utilise les outils ne permet pas de faire ce que l’on veut. On veut comme avec RM, fallait toujours des scripts pour les trucs plus compliqués alors j’en suis venu à cette conclusion (erronée?). |
Oui totalement ! Tu peux vraiment tout faire avec des Game Maker, Construct et cie.
Enfin, en te limitant à la 2D évidemment, pour la 3D tu vas vite être limité. Mais en 2D t'as 0 limites, y'a des jeux pro de très grandes qualités qui sont sorti sur ces platesformes là.
RM c'est spécialisé pour les RPG donc forcément on atteint des limites à un moment, mais ces logiciels là tu pars de rien, donc dans les faits, tu peux tout voir.
Et ca reste de la programamtion, sauf que t'es aidé d'une interface, c'est pas forcément moins puissant (enfin si, ça l'est, mais honnêtement si tu veux faire un jeu 2D, tu trouveras 0 limite.)
|
Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
| Chanter l'hyperchleuasme | Créacoda a dit: @rots:
Ah, tu connais? Le sorcier de la Montagne de feu. Un grand classique! |
Zim m'a fait jouer au livre.
Argh j'ai perdu plein de fois, et je n'ai jamais rencontré le fameux Zagor dont tout le monde parle ! enfin, c'est comme rencontrer Léonardo di Caprio, ça n'est pas donné à tout le monde. Zagor est une star après tout.
Dans ce livre, on se fait bolosser par tout le monde, même un petit vieillard random sur un chemin ! Alors qu'on est là pour sauver le pays à la base. Pfff. Les ingrats.
Que des pièges, partout ! Impossible de savoir à l'avance si c'est la bonne porte ou si on va se faire bolosser comme un malpropre dans un guet-apens.
Plus jamais je fous les pieds dans ce pays.
|
Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
Créacoda -
posté le 05/02/2023 à 22:15:37 (1578 messages postés)
| | Je sais que tu bosses sur ton propre livre-jeu alors je te recommande fortement 'La créature venue du Chaos' de Steve Jackson. Le livre est considéré comme l'un des meilleurs quoiqu'il soit excessivement difficile à terminer.
Spoiler (cliquez pour afficher)
Vous ne savez pas où vous êtes - vous ignorez même qui vous êtes. Cette créature primitive à qui un instinct rudimentaire tient lieu d'intelligence, c'est VOUS. Peut-être, au cours de l'aventure, parviendrez-vous à contrôler votre tempérament bestial, à en apprendre davantage sur votre propre compte et, plus tard, à découvrir quel destin vous est réservé. Le succès pourtant ne vous est pas assuré, car la Créature venue du Chaos peut succomber, elle aussi, aux innombrables pièges tendus par les monstres qui infestent le Défilé de la Dent-du-Troll...
La traduction est vraiment excellente. Je crois que ce serait tout à fait ton genre.
|
| Chanter l'hyperchleuasme | Haha merci pour la recommandation.
Je l'emprunterai peut-être à Zim, il l'a forcément
s'il est difficile à terminer, ça me fait un peu peur j'avoue, vu comment j'ai souffert sur Zagor...
|
Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
AzRa -
posté le 06/02/2023 à 04:12:18 (11282 messages postés)
| 418. I'm a teapot. | Créacoda a dit: Même chose pour les déplacements, comment le code fait que le joueur puisse aller quelque part mais pas ailleurs? |
Tu veux dire les collisions ? Basiquement tu fais ça avec des if, then, else, comme en français anglais. Genre en JS :
1
2
3
4
5
6
| if (joueur.position === seMangeUnMur) {
stopEtPousseUnJuron();
}
else {
avanceEnSifflotant();
} |
Créacoda a dit: Ok, true c’est l’équivaut d’une confirmation et false le contraire. Mais ça me sert à quoi quand je veux gérer mon système de sauvegarde? |
Ça ça me rappelle ce tuto pour dessiner un hibou, par contre :
Un système de sauvegarde c'est quand tu fais passer des données d'une mémoire court terme (qui oublie tout dès que tu te prends un gameover ou que tu fermes le jeu) à une mémoire long terme qui se souvient de tout ce que tu inscrits dedans. C'est pas de la manipulation de variable true/false.
|
Agus fagaimid suid mar ata se. |
Monos -
posté le 06/02/2023 à 04:45:30 (57322 messages postés)
| Vive le homebrew | Finalement c'est un peu ce que je disais au début. Tu "sautes" des étapes.
Tu veux faire des "system" ou tu fais des exo sur des "system" sans connaitre la base de la programmation.
- Entrée (Gestion du clavier très simplement pour commencer)
- Sortie (Afficher un truc à l'écran)
- Variables (Gestion des variables, comprendre on mémorise une valeur et on peux jouer à modifier la variable en elle même, et l'afficher à l'écran)
- Tableau (Comprendre la "suite de variable") on peux regrouper des "variables" l'un à coté de l'autre avec un super nom et un numero de variable)
- Boucle (Les trois boucles du monde de la programmation, While, Whend, For)
- Condition (If/THEN/else et les switchs )
- Fonction/Procédure. (Comment appeler un un "sous programme/routine..." .Comment passer des paramètre au fonction comment récupérer le ou les résultats en fonction des langages... )
Finalement la base de la programmation c'est pineutes. (Je me lancerais bien pour oniro sur des tutos C si ça tente des gens)
J'avais commencé une série de vidéo.
C Facile
Personnellement pour le C pour un débutant le compilateur TCC est nikel.
Mais encore une fois un Lua + Love2d c'est encore mieux pour un débutant. Langage de Script rien à compiler.
Et on fait pas mal de chose avec Love 2d
Citation: comment le code fait que le joueur puisse aller quelque part mais pas ailleurs? |
Je complémente ce que dit Az.
Voici un exemple expliqué dans une méthode que j'aime beaucoup quand on fait un déplacement case par case !
Alors ma map est découpé en carré. Et chaque carré est représenté par une variables ils sont regroupé pour en faire un tableau. Donc chaque case de mon tableau représente une case de la carte.
Dans cette case je place une valeur. 0 la case ne bloque pas, 1 la case bloque le déplacement.
Maintenant mon joueur est sur une case qui possède des coordonnés X et Y. Et quand je veux me déplacer à droite par exemple, je vais aller rechercher la numéro de la case qui correspond à la case de droite du joueur pour chopper le numéros.
Si c'est 0, je fais déplacer mon joueur sur la case. Si c'est 1 il reste sur place !
Je fais pareil sur les 3 autres directions.
Après il y a des calcules pour savoir qu'elle case regardé en fonction de la position du joueur.
Mais bon je vais pas m’attarder sur ça.
|
Signer du nez ? |
Kisth -
posté le 06/02/2023 à 15:18:08 (1004 messages postés)
| Yeoun, mage-archère-louve | Haha, Monos, l'un comme l'autre on a oublié un élément pourtant primordial de logique : non (ou ! dans à peu près tous les langages que j'ai croisés). Je me faisais la réflexion hier soir en relisant mon post.
C'est amusant de voir aussi que tu mets les entrées dans la base de la programmation (chez moi c'est déjà un niveau au-dessus, mais c'est sûr que dans le domaine du jeu-vidéo, c'est très très vite important ^^)
Crea, tu devrais peut-être profiter de détailler le jeu que tu as en tête, avec les points bloquants pour toi en programmation. De ce que je lis, on dirait que tu pars de zéro ou presque, en mode création d'un JV avec le bloc-note comme seul outil autorisé.
|
M.V. |
Créacoda -
posté le 06/02/2023 à 15:50:48 (1578 messages postés)
| | Citation: Voici un exemple expliqué dans une méthode que j'aime beaucoup quand on fait un déplacement case par case !
Alors ma map est découpé en carré. Et chaque carré est représenté par une variables ils sont regroupé pour en faire un tableau. Donc chaque case de mon tableau représente une case de la carte.
Dans cette case je place une valeur. 0 la case ne bloque pas, 1 la case bloque le déplacement.
Maintenant mon joueur est sur une case qui possède des coordonnés X et Y. Et quand je veux me déplacer à droite par exemple, je vais aller rechercher la numéro de la case qui correspond à la case de droite du joueur pour chopper le numéros. |
Oui ben ça c'est quand même assez clair.
Citation: Un système de sauvegarde c'est quand tu fais passer des données d'une mémoire court terme (qui oublie tout dès que tu te prends un gameover ou que tu fermes le jeu) à une mémoire long terme qui se souvient de tout ce que tu inscrits dedans. C'est pas de la manipulation de variable true/false. |
Ça aussi. Je veux dire, je comprends le concept.
Je ne sais pas si je vous avais déjà montré ça:
(J'avais payé quelqu'un pour ça).
C'est essentiellement ce que j'avais en tête. Le problème c'est le coût (soit en argent, soit en temps). Si je voudrais avoir plusieurs endroits que le joueur peut explorer, faudrait que j'en vienne à être aussi productif que Sylvanor.
Le problème c'est que la map ici ne fait pas penser à un plateau de jeu...
Alors... parlons design...
L'exploration:
Le problème avec le screen que j'ai partagé est également une exploration non-optimisée. Il y a des déplacements inutiles qui n'apportent rien au jeu, c'est quelque chose que je veux éliminer.
Sur la carte, vous pouvez voir des lettres et des chiffres, c'était pour que le programmeur puisse me coder des trucs, différents points d'intérêt (POI). Les POI sont les éléments interactifs de la map, les endroits où le joueur peut interagir d'une façon ou d'une autre.
Les déplacements d'un POI à un autre sont ce que je considère comme inutiles et non-optimisés. C'est n'est pas 'efficace' comme design. C'est une question de goût bien sûr, il y a des joueurs qui apprécient fouiller chaque endroit en appuyant sur un bouton pour chaque case pour voir si y trouve quelque chose. C'est un peu comme du 'pixel hunting' dans les vieux jeux d'aventure: il faut chercher avec la souris pour trouver quoi que ce soit. Pour moi c'est dépassé comme design.
Un concept que j'avais considéré est de simplifier et y aller avec un principe de livre-jeu (les graph' sont de moi cette fois):
Au final, je me suis rendu compte que le joueur avait très peu de liberté avec ça. C'est la simplicité poussée à l'extrême et ça demande beaucoup de lecture.
Si on refait une partie, les textes sont également les mêmes. Le joueur ne les relira pas deux fois. On peut évidemment fournir de nombreux choix mais à ce moment-là, l'interface graphique ne sert pas à grand chose et je ne veux pas faire un jeu qui est seulement du texte.
Vous voyez, c'est très anxiogène pour moi de concevoir un jeu! Je suis attaché à plusieurs concepts et j'ai de la difficulté à éliminer quoi que ce soit. Je vais commencer à travailler sur un truc et, quelques jours plus tard, je vais changer le concept parce que le concept original ne me satisfait plus et on recommence à zéro. Ça m'empêche de terminer quoi que ce soit. Soit je coupe un concept, soit je garde tout et ça devient trop gros et trop ambitieux. Exemple:
(j'avais atteint le point de non-retour, rendu trop compliqué et avec trop de paramètres pour continuer).
ou
(de moi aussi).
J'ai donc besoin d'un système simple de base sur lequel je pourrai bâtir pour faire des choses plus compliquées.
Les dés...
J'avais fait mon propre dé. Mais, bon, ça reste très traditionnel, on s'entend.
En parlant de système simple, j'aimais beaucoup, quand j'étais petit, Hero Quest et les dés imagés:
J'aime le principe d'avoir une image plutôt qu'un nombre sur un dé, je trouve ça pratique et original. Le problème c'est que ça limite beaucoup plus que des chiffres que l'on peut utiliser dans plusieurs contextes pour différentes raisons.
Numérique ou imagé? Une autre décision à prendre.
Exemple de dés imagés que j'avais fait:
D'ailleurs, un autre choix: récompenser le hasard ou les habiletés du joueur? Pas facile! J'avais pensé à faire un truc qui demande au joueur de faire arrêter le flèche au bon endroit:
...mais bon, c'est pas super intéressant comme concept... Ça deviendrait lourd à force.
Au final, faire quelque chose de complexe avec des règles simples c'est loin d'être un jeu d'enfant. Les échecs ont des règles simples mais il y a quand même beaucoup de complexité au niveau des déplacements.
Pour ceux qui ont bien avancé/terminé des jeux, comment vous vous y preniez pour garder la motivation? Pour ne pas regretter vos décisions? Pour ne pas vouloir recommencer ou abandonner ou avoir l'impression que vous faites des trucs contre votre gré (que c'est du boulot)?
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| Chanter l'hyperchleuasme | Une idée du siècle pour un jeu de dés :
Concernant les dés, ça pourrait être un jeu de construction/bataille de dés.
Au début du jeu on te donne une petite dizaine de faces carrées.
Premièrement tu construis tes dés en assemblant des faces. Un dé cubique a 6 faces, tu dois assembler 6 carrés, qui ont chacun un pouvoir différent. Tu peux mettre plusieurs fois le même pouvoir si tu veux tomber dessus plus souvent.
Tu peux collecter des triangles pour assembler des dés tétraédriques/octaédriques/icosaédriques. Tu peux même aller chercher dans les solides d'Archimède d'ailleurs.
Ensuite, tu utilises les dés que tu as conçus pour affronter des dés sauvages (comme dans Pokémon) et si tu gagnes tu obtiens des triangles/carrés pour construire d'autres dés. Certaines faces gagnées peuvent avoir un pouvoir rare et puissant.
Tu peux poser comme contrainte que tu ne peux partir à l'aventure qu'avec 5 dés maximum, et que toutes les faces non utilisées restent dans le sac de faces. À toi de concevoir tes dés intelligemment pour aller explorer telle région peuplée de dés hostiles !
Ça offre des possibilités de personnalisation d'équipe intéressantes.
Je ne sais pas si ça ferait un bon jeu, à tester
Pour la motivation, il faut être têtu je pense. Je vois Ephy qui termine des jeux, et ben c'est le type le plus têtu que je connaisse. Sylvanor doit être têtu aussi pour rester longtemps sur le même projet.
En tout cas, pour faire un jeu seul, de bout en bout, il faut un certain tempérament, que tout le monde n'a pas. Si depuis 15 ans tu n'as pas fait de jeu entier, tu abandonnes au bout de quelques semaines/mois, alors tu dois être honnête avec toi-même et admettre que tu n'as pas ce tempérament-là. Tout n'est pas perdu : tu peux toujours créer des trucs en prenant part à des projets collaboratifs, comme tu l'avais fait dans la 7e porte.
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
Créacoda -
posté le 06/02/2023 à 17:52:11 (1578 messages postés)
| | Citation: Pour la motivation, il faut être têtu je pense. Je vois Ephy qui termine des jeux, et ben c'est le type le plus têtu que je connaisse. Sylvanor doit être têtu aussi pour rester longtemps sur le même projet.
En tout cas, pour faire un jeu seul, de bout en bout, il faut un certain tempérament, que tout le monde n'a pas. Si depuis 15 ans tu n'as pas fait de jeu entier, tu abandonnes au bout de quelques semaines/mois, alors tu dois être honnête avec toi-même et admettre que tu n'as pas ce tempérament-là. Tout n'est pas perdu : tu peux toujours créer des trucs en prenant part à des projets collaboratifs, comme tu l'avais fait dans la 7e porte. |
Peut-être! Il y a probablement des raisons psychologiques qui favorise ta motivation. Peut-être que tu ne t'es pas interrogé sur la question puisque ça avance, ton jeu, mais elles sont probablement là. La motivation, c'est quelque chose d'assez complexe avec beaucoup de tenants et aboutissants. Tu pourrais faire l'exercice et te demander pourquoi tu continues ton projet. Je suis persuadé que tu te rendrais compte qu'au final, il y a des raisons bien réelles qui ne se limitent pas à un trait de caractère.
Je n'ai pas trop compris ta suggestion de bataille avec les dés, ça me semble plutôt complexe. C'est sûr que le mode d'ordre est la simplicité. Merci pour la suggestion par contre.
Dans l'absolu, je dois utiliser des jets de dés pour deux choses:
1. Déterminer l'issue d'un affrontement.
2. Déterminer la réussite ou l'échec de l'action d'un joueur.
Les dés sont au service de la mécanique du jeu, en somme et non une fin en soit.
Pour le 1. je dois utiliser un système qui est simple et qui nécessite le moins de jets de dés possibles. Donc, possiblement, qu'une séquence de combat soit réglée en un seul jet de dés, un peu comme dans les défis fantastiques en fait! Dans Ad&d, il y a 2 étapes: jet pour toucher, jet pour les dégâts. C'est trop lourd pour moi, je veux quelque chose de plus pragmatique.
Pour le 2. il faut quelque chose comme un résultat à atteindre. Par exemple: crocheter une serrure: obtenir 4+ sur 1D6. Ça, c'est un exemple.
Dicey Dungeon avait un concept vraiment intéressant à ce niveau. Le joueur décidait comment allouer les résultats des dés en déplaçant les dés dans des cases. C'est un concept intéressant pour les combats par exemple. On peut alors attribuer les moins bons résultats à l'adversaire ou les meilleurs résultats à soit-même.
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Ephy -
posté le 06/02/2023 à 18:12:16 (30108 messages postés)
- | [BIG SHOT] | Citation: Je vois Ephy qui termine des jeux, et ben c'est le type le plus têtu que je connaisse. |
Ou bien c'est du masochisme pur et dur parce que souvent, faut se faire violence pour mener à bout un projet.
Ou alors c'est parce que je montre pas la majorité des trucs qui finissent au placard
Un vieux concept de jeu que j'aimais beaucoup de ta part Créa, c'est Slimongo. Un univers coloré-kawaii pour apprendre les bases de japonais je trouvais déjà ça stylé à l'époque. Mais de nos jour, avec le gaming sur téléphone et la switch, t'as deux voies royales. Je suis sûr que c'est le genre de truc qui cartonne et sur lequel tu peux faire exploser le kickstarter.
Après pour les histoire de jeu et de concept qui te plaisent puis te plaisent plus, par expérience ce qu'il faut c'est un concept/une idée/un projet auquel tu est viscéralement attaché. C'est peut-être un peu extrême mais le meilleur moyen de mener un jeu à bout ce que le plaisir devienne un besoin.
C'est un peu ce qui s'est passé avec Muma Rope. J'ai eu envie de laisser tomber et tout mettre en l'air un nombre incalculable de fois mais j'avais besoin de le finir et de mettre à plat certaines idées. Un peu pareil pour Mystic Slayer. J'avais envie de donner vie au jeu, aux personnages, à l'histoire et à l'univers même quand travailler sur le jeu était extrêmement pénible. Mais ça marche pas quand on est pas réellement attaché à son concept (ou quand on est pas suffisamment déter, borné et stupide par nature pour s'infliger tout et n'importe quoi juste pour aller au bout de ce qu'on a décidé de faire ).
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Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14 |
AzRa -
posté le 06/02/2023 à 18:20:27 (11282 messages postés)
| 418. I'm a teapot. | Citation: Peut-être! Il y a probablement des raisons psychologiques qui favorise ta motivation. Peut-être que tu ne t'es pas interrogé sur la question puisque ça avance, ton jeu, mais elles sont probablement là. La motivation, c'est quelque chose d'assez complexe avec beaucoup de tenants et aboutissants. Tu pourrais faire l'exercice et te demander pourquoi tu continues ton projet. Je suis persuadé que tu te rendrais compte qu'au final, il y a des raisons bien réelles qui ne se limitent pas à un trait de caractère. |
Le caractère joue mais il ne fait pas tout. Y a des gens très têtus ici qui n'ont pourtant jamais réussi à finir de projet (je vais pas les nommer parce que bon c'est moyennement sympa de dire qu'ils sont à la fois têtu et que malgré tout ils ne terminent pas leurs projets, mais il y en a et ils se reconnaîtront peut-être ).
Perso je sais que quand j'étais ado ça aurait probablement été impossible que je finisse un jour un truc (d'ailleurs j'en ai jamais fini à cette époque). Dëjà je changeais de pseudo et d'avatar toutes les deux semaines parce que je m'en lassais juste après, et je les remplaçais direct par la "new shiny thing". Mais en avançant dans la vie je remarque que les chances que j'y arrive un jour augmentent vraiment. Donc bon c'est pas scellé dans la pierre non plus, un caractère.
L'outil utilisé est capital aussi. Vaut mieux soit un truc permissif, soit un truc adapté pile-poil à ton besoin sinon tu vas te frustrer. Je sais par exemple que RM est très frustrant pour moi parce que c'est la croix et la bannière à chaque fois que je veux faire un bête truc dessus pour lequel il n'a pas été pensé (et pour moi c'est tout le temps).
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Agus fagaimid suid mar ata se. |
Sylvanor -
posté le 06/02/2023 à 19:11:54 (24808 messages postés)
- - | Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît) | Pour travailler longtemps sans se décourager la solution clef c'est de créer une habitude, je pense.
C'est-à-dire que ça doit devenir un automatisme: tu rentres chez toi après le boulot, la question ne se pose même pas, tu sais que tu vas maker.
Et si tu ne le fais pas, ça crée un vide en toi, un sentiment désagréable car tu sais que tu n'as pas fait quelque chose que tu aurais dû faire, quelque chose d'incontournable, de non négociable. Je me dis même pas que ça va être chiant, ou que ça va être cool, ça n'évoque en moi aucun sentiment, c'est comme ça, je make, c'est devenu naturel.
Et plus le temps passe plus cette habitude se renforce, fait partie de toi, tu n'as plus besoin de réfléchir.
Et quand vient le moment où je sors une démo ça me fait un drôle d'effet de faire une pause, j'ai tout à coup une montagne de temps libre, il me faut du temps m'y habituer.
Par contre évidemment ça demande d'avoir de la disponibilité. Ce n'est pas facile de garder une habitude aussi chronophage quand on a une vie de famille, ou qu'on veut accorder une place conséquente à d'autres loisirs.
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Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ |
Créacoda -
posté le 06/02/2023 à 19:53:19 (1578 messages postés)
| | Ah j'espérais que tu expliques ta méthode, Sylvanor. En fait, je fais la même chose avec le pixel art. J'en fais de deux à quatre heures chaque jour, au même moment. Si je ne le fais pas, je me dis ''J'aurais dû pratiquer!'' et je fait de la culpabilité alors je comprends assez bien ta manière de faire. En résumé, c'est une question d'habitude. Enfin, c'est partiellement ça.
À vous lire (Ephy et Sylvanor), il y a un aspect de 'bosser' par contre. Vous vous forcez parfois à travailler sur votre projet. J'ai dans l'optique que si je fais une bonne planification pour mon projet, je prendrai toujours plaisir à travailler dessus, c'est peut-être une erreur de ma part.
Comment vous en arrivé à vous fixer sur le concept de base? Pour ne plus changer d'idée? À respecter votre 'game loop' et ne pas vouloir tout jeter?
Je sais que Sylvanor, tu t'acharnes à terminer ce que tu entreprends, est-ce que tu prends encore plaisir à travailler sur le jeu ou est-ce que c'est plutôt une question que tu dois le terminer?
Aussi, Ephy, comment expliquerais-tu ton attachement affectif à tes projets? Des thèmes qui te tiennent à coeur? Une histoire à raconter? Voir la réaction des autres?
Falco, si tu passes, j'aimerais que partages ton expérience.
Ça m'intéresse beaucoup tout ça.
@Azra: Bon point pour l'outil. Moins on doit apprendre à utiliser l'outil, plus ça motive à créer je pense (il est mort ton projet? Tu n'en parles plus).
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Kisth -
posté le 06/02/2023 à 20:10:54 (1004 messages postés)
| Yeoun, mage-archère-louve | Citation: Comment vous en arrivé à vous fixer sur le concept de base? Pour ne plus changer d'idée? |
Pour ce point, je peux t'aider. Le concept, on l'a établi à deux avec Mael, pour Forgotten. C'est bien ficelé depuis 2016 et ça a été mis en pratique en JDR. J'ai pu savoir ce que j'aimais et virer tout le reste. Du coup j'ai une base qui me plait tellement qu'elle n'a jamais varié depuis 2017.
Ce qu'explique Sylvanor, pour ma part, je le comprends plus comme une addiction. Il dit ne pas avoir de sentiment particulier mais une sensation de manque (ou d'oubli ?)
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M.V. |
AzRa -
posté le 06/02/2023 à 20:52:38 (11282 messages postés)
| 418. I'm a teapot. | Créacoda a dit: @Azra: Bon point pour l'outil. Moins on doit apprendre à utiliser l'outil, plus ça motive à créer je pense (il est mort ton projet? Tu n'en parles plus). |
Aimer l'outil ouais c'est mieux, mais je voulais surtout dire qu'il faut se trouver un outil adapté au projet. Oui tu peux faire un platformer, et même un platformer de qualité, sur RM2k3, Qb!k l'a prouvé, mais c'est pas fait pour. Genre j'aime pas me sentir limité par mon outil et devoir trop bidouiller, c'est pour ça que je dis qu'il faut s'en trouver un adapté.
Pour mon projet nan il est bien vivant. Mon style par contre, vu qu'on en parle, je l'ai baptisé rouge-chaud-piment en mémoire d'une émission que j'avais vu il y a plusieurs années où t'avais des groupes de rock qui expliquaient comment ils avaient un membre préposé à la composition qui construisait leurs chansons parfois en écrivant les paroles d'abord et puis en rajoutant une mélodie dessus, ou l'inverse, etc, toujours avec un mode opératoire bien construit, et puis t'as les Red Hot Chili Peppers qui sont arrivés en mode "ah ouais nan nous on se réunit dans une salle et on fait une soupe tous en même temps jusqu'à arriver à un truc qui tient la route". Moi je suis une bande de trentenaires à moi tout seul alors je fais aussi un nouveau brainstorming tous les jours avec mes membres .
C'est un style un peu chronophage parce que je dois souvent repasser sur des trucs que j'ai fait y a une semaine et qui ne sont plus valables, par contre, mais j'arriverais pas à rester motivé si je devais juste appliquer une liste de choses à faire préparée en avance. La perte de temps je m'en balec. Pour moi faut que ça reste amusant.
Du coup ouais mon projet est bien vivant et je bosse dessus presque tous les jours. Ça a avancé depuis la dernière fois que j'en ai parlé. J'ai revu un peu mes graphes déjà présentés, et j'ai créé de nouveaux environnements aussi. Par contre je n'en parle plus trop parce que j'attends d'avoir une démo à présenter et j'aimerais recevoir des critiques aussi sur le gameplay plutôt que que juste au niveau graphique. Les graphes c'est secondaire. A la base je partais même en mode placeholder en me disant que dans le pire des cas je pourrais peut-être motiver un vrai graphiste une fois proche du bout du tunnel . Maintenant je ne sais plus trop. Mes graphes sont clairement amateurs mais je les aime bien en fait. Le gameplay par contre ça va être au premier plan.
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Agus fagaimid suid mar ata se. | Aller à la page 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77Index du forum > Jeux en développement > Topic des bribes de projets
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