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Reprise du message précédent:
AzRa -
posté le 06/02/2023 à 20:52:38 (11282 messages postés)
| 418. I'm a teapot. | Créacoda a dit: @Azra: Bon point pour l'outil. Moins on doit apprendre à utiliser l'outil, plus ça motive à créer je pense (il est mort ton projet? Tu n'en parles plus). |
Aimer l'outil ouais c'est mieux, mais je voulais surtout dire qu'il faut se trouver un outil adapté au projet. Oui tu peux faire un platformer, et même un platformer de qualité, sur RM2k3, Qb!k l'a prouvé, mais c'est pas fait pour. Genre j'aime pas me sentir limité par mon outil et devoir trop bidouiller, c'est pour ça que je dis qu'il faut s'en trouver un adapté.
Pour mon projet nan il est bien vivant. Mon style par contre, vu qu'on en parle, je l'ai baptisé rouge-chaud-piment en mémoire d'une émission que j'avais vu il y a plusieurs années où t'avais des groupes de rock qui expliquaient comment ils avaient un membre préposé à la composition qui construisait leurs chansons parfois en écrivant les paroles d'abord et puis en rajoutant une mélodie dessus, ou l'inverse, etc, toujours avec un mode opératoire bien construit, et puis t'as les Red Hot Chili Peppers qui sont arrivés en mode "ah ouais nan nous on se réunit dans une salle et on fait une soupe tous en même temps jusqu'à arriver à un truc qui tient la route". Moi je suis une bande de trentenaires à moi tout seul alors je fais aussi un nouveau brainstorming tous les jours avec mes membres .
C'est un style un peu chronophage parce que je dois souvent repasser sur des trucs que j'ai fait y a une semaine et qui ne sont plus valables, par contre, mais j'arriverais pas à rester motivé si je devais juste appliquer une liste de choses à faire préparée en avance. La perte de temps je m'en balec. Pour moi faut que ça reste amusant.
Du coup ouais mon projet est bien vivant et je bosse dessus presque tous les jours. Ça a avancé depuis la dernière fois que j'en ai parlé. J'ai revu un peu mes graphes déjà présentés, et j'ai créé de nouveaux environnements aussi. Par contre je n'en parle plus trop parce que j'attends d'avoir une démo à présenter et j'aimerais recevoir des critiques aussi sur le gameplay plutôt que que juste au niveau graphique. Les graphes c'est secondaire. A la base je partais même en mode placeholder en me disant que dans le pire des cas je pourrais peut-être motiver un vrai graphiste une fois proche du bout du tunnel . Maintenant je ne sais plus trop. Mes graphes sont clairement amateurs mais je les aime bien en fait. Le gameplay par contre ça va être au premier plan.
|
Agus fagaimid suid mar ata se. | Suite du sujet:
Ephy -
posté le 06/02/2023 à 20:59:53 (30108 messages postés)
- | [BIG SHOT] | Citation: À vous lire (Ephy et Sylvanor), il y a un aspect de 'bosser' par contre. Vous vous forcez parfois à travailler sur votre projet. J'ai dans l'optique que si je fais une bonne planification pour mon projet, je prendrai toujours plaisir à travailler dessus, c'est peut-être une erreur de ma part. |
Oui. C'est du travail. Et au même titre que ton emploi (et toute travail en général), y'a des moments où ça va pas, où c'est désagréable et contraignant, même si tu aime ton travail.
Je pense aussi que c'est une erreur de penser que tu prendra toujours plaisir à travailler dessus. Même avec une super planification, tu ne pourra jamais savoir dans quel état tu sera à un instant T de ton planning. Ce que tu aura envie de faire et ne pas faire, etc. Je l'ai vu avec Mystic Slayer perso. Y'a des moments je m'éclatais à mapper alors qu'à d'autres moments rien que toucher un chipset me filait de l'urticaire et je préférais écrire des dialogues. Pourtant j'aime tout ça. Mais y'a des fois ça va et d'autres non.
Citation: Comment vous en arrivé à vous fixer sur le concept de base? Pour ne plus changer d'idée? À respecter votre 'game loop' et ne pas vouloir tout jeter? |
Je crois qu'il y a presque 10 ans entre la 1ere version bâclée de Mystic Slayer et la version actuelle. J'ai eu le temps de penser et brosser le concept. J'ai aussi tenté des trucs en off. Des idées bien avancées parties à la poubelle ou repensées voir des morceaux entiers de l'aventure retirés parce que ça collait pas.
Je pense qu'il faut savoir faire des sacrifices. Savoir quand une idée est mauvaise ou pas adaptée et s'en débarrasser (ou la repenser) plutôt que de s'entêter à la garder et à forcer pour qu'elle s'intègre au jeu. Mais il ne faut pas se fermer aux idées et essayer des trucs à côté.
Dans mon cas, j'ai deux exemples:
Spoiler (cliquez pour afficher)
Un truc que j'ai viré.
Dans la progression d'origine, je voulais qu'il y ai un morceau de scénario jouable entre le départ en bateau et l'arrivée dans la dernière ville pour la dernière ligne droite du jeu pour ne pas avoir une jonction ville-ville (dur de justifier les achâts en magasin dans les deux villes les plus importantes si y'a pas de donjon entre). Pour ça, le bateau devait partir à la dérive pendant une tempête et arriver sur une île tropicale avec une ville, un donjon et une culture à part. Tout est fait à part la partie scénario. Sauf que ça colle pas dans le déroulement de l'aventure. Les événements sont pas cohérents et naturels, le rythme est pas bon... et j'ai beau tourner la chose dans tous les sens ça s'accroche pas au reste de l'histoire. Du coup, tout est parti à la poubelle.
Un truc ajouté à la dernière minute
Après avoir officiellement récupéré le Mystic Slayer et eu la petite scène dans la clairière, je voulais une coupure dans la progression de l'histoire après la montée du gros drama scénaristique. A la base je comptais faire simple avec quelques lignes de texte pour introduire le futur de l'histoire. Puis au final j'ai eu l'idée de faire carrément un donjon entier où on change complètement de perso. C'était un très gros morceau très risqué (surtout après avoir abandonné l'île tropicale ci-dessus) mais je m'y suis lancé. Et au final, c'est certainement la partie dont je suis le plus fier. Pas tellement le donjon lui même mais l'enchaînement et le lien que ça crée entre la première et la seconde partie de l'histoire fonctionne mille fois mieux que ce que j'aurais pu espérer quand j'ai tenté ça.
Citation:
Aussi, Ephy, comment expliquerais-tu ton attachement affectif à tes projets? Des thèmes qui te tiennent à coeur? Une histoire à raconter? Voir la réaction des autres? |
Pour Mystic Slayer, comme j'ai dit y'a presque 10 ans entre les deux versions de ce projet plus quelques essais pour étendre l'univers. C'était parti de rien. Juste un petit délire de finir un jeu coûte que coûte. Puis je me suis attaché à mes personnage, à leur univers et aux ressources que j'utilise pour le jeu. Et tout ça a eu le temps de mûrir pendant 10 ans. Avec de nouvelles idées, de nouvelle capacités et connaissances sur le logiciel. J'avais envie de faire quelque chose de bien et de propre avec tout ça. De produire un jeu dont je pourrais vraiment être fier. C'est particulier parce que j'ai eu plein de projets, plein d'idées et plein d'essais (et pour beaucoup, j'y suis attaché) mais Mystic Slayer c'est le seul auquel je suis à ce point attaché. Et j'aimerais que ça soit le cas pour mes quelques autres gros projets sérieux et que je trouve cette même motivation pour les mener à terme. Mais ça m'a l'air peine perdue
Pour Muma Rope, c'est différent. C'est un thème qui me tient à cœur en effet. Il y a des choses que je voulais mettre dans ce jeu, des visuels et des ambiances que je voulais essayer. C'était aussi l'occasion d'aborder implicitement des sujets, des sentiments ou des émotions délicats qu'on ne pourrait (ou voudrait) pas forcément traiter avec des mots.
Je m'y suis tenu parce que je voulais voir ce jeu sortir et je voulais pouvoir exploiter ce que j'avais dans la tête et sur le cœur le plus possible.
C'est pour ça que je dis qu'il faut un attachement viscéral à ses projets. D'une certaine façon, ils font partie de toi, de ta vie et de ton futur. Mais c'est pas tout le monde qui peut avoir ce lien avec ces projets. Je suppose que ça dépend vraiment des individus.
|
Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14 |
Créacoda -
posté le 07/02/2023 à 22:55:29 (1578 messages postés)
| | J'ai tout lu... suffit maintenant de développer un attachement de la mort qui tue avec mon projet.
Parlons... design!
Je voulais parler de la représentation des personnages (PJ et PNJ). J'hésite entre le réalisme et le symbolisme:
J'ai fait différentes versions du protagoniste. L'espace est restreint alors je dois choisir la représentation la plus efficace. J'ai utilisé l'uniforme du Nostromo comme référence!
En général, on utilise des personnages avec des 'grosses têtes' dans ce genre de perspective mais ne pas à avoir un visage donne aussi un certain 'style' au personnage.
Le lieu (setting):
J'en suis rendu à deux choix possibles:
A. Une ville (le 'vrai' monde)
B. Quelque part dans l'espace (possiblement une station spatiale).
A offre l'avantage d'offrir un milieu connu. Je peux trouver des références pour faire des maps de différents endroits. Je peux aussi parler de choses qui me sont à coeur plus facilement.
B offre l'exotisme. Il est aussi plus logique et facile de faire un endroit plus 'petit' et conforme à la taille de mon projet. Je trouve que l'espace, c'est l'endroit le plus intéressant entre les deux. Les problèmes sont plus nombreux:
-Difficile de créer des endroits dans l'espace, moins de photo de références.
-Plus difficile d'avoir une implication personnelle car c'est 'déconnecté' de ma vrai vie.
Alors voilà, quelque chose de familier ou de moins familier...
|
Sylvanor -
posté le 08/02/2023 à 00:06:25 (24808 messages postés)
- - | Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît) | Citation: À vous lire (Ephy et Sylvanor), il y a un aspect de 'bosser' par contre. Vous vous forcez parfois à travailler sur votre projet. J'ai dans l'optique que si je fais une bonne planification pour mon projet, je prendrai toujours plaisir à travailler dessus, c'est peut-être une erreur de ma part. |
C'est impossible de prendre toujours plaisir à travailler sur ton projet.
Il y aura toujours phases pénibles: programmer des systèmes, dessiner des éléments de décor sans grand intérêt (la 254ème table, le 569ème tabouret...), les tests et le debug...
Si tu attends d'être dans un moment où tu trouveras ça cool de le faire, ce moment n'arrivera jamais ou bien tu mettras 150 ans à faire ton jeu.
Il faut s'y faire, s'habituer au fait que ça va comprendre des moments galère, mais que tu le feras, la question ne se pose pas, un peu comme le fait qu'il faille aller au boulot le matin, faire le ménage, la cuisine, sortir les poubelles... On repousse pas ces trucs-là ad vitam jusqu'à espérer être dans un état d'esprit favorable, on le fait quoi qu'il arrive. Ben là c'est pareil.
En fait il faut sortir du système où tu te poses la question "est-ce que je bosse sur mon projet aujourd'hui?": évidemment que tu le bosses! Se poser la question c'est déjà être sur la piste de l'abandon, malheureusement.
Citation: Comment vous en arrivé à vous fixer sur le concept de base? Pour ne plus changer d'idée? À respecter votre 'game loop' et ne pas vouloir tout jeter? |
En fait il faut adapter ton projet à qui tu es.
Quand j'ai commencé Aë j'étais un ado de 16 ans, je ne savais qu'une chose: j'adorais les RPG, en particulier les RPG sur PC non linéaires, et je voulais faire ça. Heureusement, ce fondement n'a pas changé.
Mais je ne suis plus l'ado de 16 ans que j'étais. J'ai maintenant une manière de voir le monde, des goûts plus fins, des opinions politiques, des thèmes qui me sont chers... Et j'ai adapté mon projet à ça, en enrichissant mes personnages, en réécrivant certains dialogues, en changeant la suite de mon projet (les parties qui n'étaient pas encore faites), en transformant les quêtes annexes.
Tu vois, par exemple, le méchant de mon jeu, Alzarith, eh bien l'idée de départ c'est que c'est le frère d'Irzyka, et je ne sais plus trop comment ça s'est amené mais rapidement je l'ai défini comme étant amoureux de sa soeur.
Bon et puis avec les années je me suis dit bof, le thème de l'inceste c'est pas trop un truc qui me parle. Et sur la dernière version, c'est un personnage beaucoup plus axé sur la solitude, le fait d'avoir perdu tous ses proches et à qui il ne reste plus que sa soeur, qui craint de la perdre aussi, et pour qui la famille est quelque chose d'important: ce sont des thématiques qui me parlent plus, auxquelles je m'identifie plus (même si je n'ai ni frère ni soeur).
Ensuite eh bien il y a le fait que tu peux toujours changer le gameplay de ton jeu pour le faire évoluer, pour ma part je n'ai pas hésité à le faire souvent. Ca peut sembler téméraire mais si tu te dis que ton jeu sera vraiment meilleur, faut le faire, il faut que tu croies en ton jeu et pas que tu te dises bof, j'ai plein d'idées mais je m'interdis de le faire, ce sera pour autre chose... Et tu penses déjà à autre chose, du coup.
Je pense que c'est un peu ça l'idée, avec le temps ta sensibilité va évoluer, et tu resteras accroché à ton projet s'il est lié à des choses qui te sont chères. Il faut que quand tu lances ton projet tu te dises "ça, c'est moi".
Heureusement quand on est adulte, on change moins (et de moins en moins je pense avec l'âge).
Citation: Ce qu'explique Sylvanor, pour ma part, je le comprends plus comme une addiction. Il dit ne pas avoir de sentiment particulier mais une sensation de manque (ou d'oubli ?) |
Non c'est pas vraiment ça, parce que je me sens vachement bien quand j'ai sorti ma démo et que j'ai plein de temps pour faire autre chose.
C'est pas du manque, ça me manque pas, de pas maker, pas du tout. Par contre ça me manquerait de créer si je ne créais plus (là en ce moment je dessine).
Ce que je décris c'est plutôt une habitude tellement ancrée dans ton quotidien que ça te fait bizarre quand tu commences à ne plus la suivre.
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Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ |
Kyalie -
posté le 08/02/2023 à 01:40:34 (3168 messages postés)
| | Citation: Bon et puis avec les années je me suis dit bof, le thème de l'inceste c'est pas trop un truc qui me parle. Et sur la dernière version, c'est un personnage beaucoup plus axé sur la solitude, le fait d'avoir perdu tous ses proches et à qui il ne reste plus que sa soeur, qui craint de la perdre aussi, et pour qui la famille est quelque chose d'important: ce sont des thématiques qui me parlent plus, auxquelles je m'identifie plus (même si je n'ai ni frère ni soeur).
|
Je digresse, mais tu m'as rappelé Drakengard ; dans le jeu, Caim et Furiae (prince et princesse) ont perdu leurs parents, leur royaume, quand Furiae était adolescente. Ensuite elle a été "élue" Déesse, ce qui la condamne à une vie de célibat, cloîtrée pour sa protection, et de perpétuelle souffrance physique. Elle a tout perdu de son ancienne vie (et son futur est pas reluisant non plus) et son frère est tout ce qui lui reste (ainsi qu'un amoureux transi qui fait pâle figure comparé à son lui).
J'ai toujours perçu l'amour amoureux qu'elle portait à son frère comme une bouée, c'est son héros, son protecteur, son seul repère restant. Un fantasme avant tout romantique (même s'il a une composante sexuelle), que l'interdit ne fait que renforcer (puisque cet amour est impossible).
Eh bien, dans un manga préquelle, ils en ont fait une chaudasse qui se touche en pensant à son frère et qui est prête à se faire tringler par n'importe qui par dégoût pour elle-même ("regardez-moi, je suis si perverse, je fantasme sur mon frère, je suis sale") - alors même qu'à ce moment tout va bien dans sa vie.
Hors de question que cette immondice soit canon à mes yeux.
J'ai le sentiment qu'avec Alzarith, tu es plutôt raccord avec la première idée.
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Kisth -
posté le 08/02/2023 à 07:30:06 (1004 messages postés)
| Yeoun, mage-archère-louve | Merci pour ta réponse Sylvanor, j'arrive mieux à cerner ce que tu veux dire, mais je ne saurais pas le reformuler pour vérifier que j'ai bien compris.
Citation:
En parlant de cela, qui s'impose des sortes de tests unitaires ici ?
J'avais déjà du mal à coder ça en programmation logicielle, mais sur un jeu, j'ai encore plus de mal à faire quelque chose de systématique.
Je suis partie sur l'idée d'une map dédiée aux tests et d'entrées spécifiques dans la base de données dédiées exclusivement aux tests (exemples : le perso qui a toutes les magies, deux événements dédiés qui permettent de faire plein de choses, comme tuer un ennemi instantanément en combat ou me téléporter où je veux).
Je suis curieuse de savoir comment vous procédez.
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M.V. |
| Chanter l'hyperchleuasme | Je pense que les tests unitaires, ça multiplie par 2 le travail nécessaire pour un programme.
Dans l'industrie, tu peux te le permettre, parce qu'il y a du temps, de l'argent, de la main d'oeuvre, un impératif de qualité/sécurité.
Pour un jeu que tu es toute seule à le faire, et quand en plus tu vois le taux d'aboutissement des projets amateurs, il n'y a vraiment pas besoin de s'handicaper avec des tests unitaires. En tout cas avec une couverture parfaite. Peut-être un ou deux pour une fonctionnalité critique au mieux.
Une map de test, comme tu dis, avec les fonctionnalités principales du jeu, et tester son jeu avant chaque sortie de démo, ça suffit largement.
Au pire si un bug est remonté par un joueur, bah tu le corriges et voilà. Un bug existe-t-il vraiment tant que personne ne l'a vu ? C'est comme le gag de l'arbre qui s'effondre dans la forêt sans que personne ne l'entende.
|
Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
Créacoda -
posté le 08/02/2023 à 18:56:22 (1578 messages postés)
| | Beaucoup de choses à méditer, Sylvanor. Je pense que c'est une réponse qui sera utile à plusieurs.
En attendant, j'ai commencé à élaborer un concept de map. C'est soit un bunker, soit dans l'espace, alors j'ai encore de jeu pour déterminer l'endroit où se passe le jeu.
En haut à droite, c'est supposé être un logo corporatif. Présentement, ça fait un peu décoration pour enfant alors faudrait repenser le concept.
C'est sûr que la perspective n'aide pas à reproduire un jeu de plateau. Je pourrais aller 100% vue de haut mais c'est général moins intéressant visuellement:
Hotline Miami (jeu que j'adore par contre).
Je ne suis toujours pas fixé sur le style des personnages, ça ne clique pas encore pour moi.
J'aimerais que les différents lieux soient revisités pour une raison ou une autre sans que ça soit du remplissage. Je pensais que la pièce de repos pourrait servir pour dormir et également pour entreposer ses objets, comme une pièce de sauvegarde dans Resident Evil.
Il manque de profondeur à l'endroit pour dormir.
Je veux rendre l'endroit plus vaste avec une place où pouvoir manger, une table de conférence et un sofa pour se reposer.
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cortez -
posté le 09/02/2023 à 18:24:15 (524 messages postés)
| | Créacoda a dit: Beaucoup de choses à méditer, Sylvanor. Je pense que c'est une réponse qui sera utile à plusieurs.
En attendant, j'ai commencé à élaborer un concept de map. C'est soit un bunker, soit dans l'espace, alors j'ai encore de jeu pour déterminer l'endroit où se passe le jeu.
En haut à droite, c'est supposé être un logo corporatif. Présentement, ça fait un peu décoration pour enfant alors faudrait repenser le concept.
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Je voulais réagir a ton logo, le plus simple serait de le dessiner comme un grafitti au pochoir (quitte a positionner des coulures et des débordement du pochoir) mais c'est un peu petit et on risque de ne pas bien voir. Soit pencher du coté minimaliste avec 1 seule couleur et styliser les formes pour que l'on comprenne que ce n'est pas un dessin au mur, mais un logo officiel.
A voir si tu veux mais il est aussi possible d'ajouter une plaque/panneau en dessous du logo (dans la vraie vie les logos sont sur des plaques ou des affiches)
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Créacoda -
posté le 09/02/2023 à 21:14:21 (1578 messages postés)
| | Hello Cortez, je viens de voir ton message en venant partager mon progrès. J'aime l'idée d'utiliser une seule couleur sauf que si c'est comme un graffiti, je ne sais pas si ça donne le côté 'corporatif'? J'ai peut-être mal compris ta suggestion par contre! Si tu peux me montrer une photo en exemple, ça pourrait m'aider à comprendre. J'ai essayé de faire un nouveau logo en haut à droite mais c'est pas encore ça. C'est un 'A' pour 'aéronautique' ou 'aérospatiale'.
Je sais que vous retenez tous votre souffle en attendant que je flood le topic alors voilà:
Le design des personnages est final. Évidemment, c'est loin d'être fini. Je me rends compte que des décors d'intérieur, c'est rarement des pièces beaucoup plus grosses que du 6x6 en tiles sinon ça devient trop grand.
La photo, c'est du placeholder (le frame aussi, d'ailleurs, je veux dire, il n'est pas terminé. Je compte utiliser cette femme comme référence par contre pour le portrait.
J'aime bien la table que j'ai fait.
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Créacoda -
posté le 11/02/2023 à 19:06:25 (1578 messages postés)
❤ 2Nemau Roi of the Suisse | | Ça avance! Finalement, je crois que je vais opter pour un milieu moderne plutôt que dans l'espace pour des raisons de simplicité. Le problème avec la science-fiction c'est qu'il faut tout concevoir parce que ça n'existe pas, alors qu'on a des tonnes de photographies de référence provenant du monde réel.
Tout est de moi:
|
Créacoda -
posté le 15/02/2023 à 21:45:48 (1578 messages postés)
| | Parlons... design.
Alors, du nouveau:
En bas à gauche, différentes faces des dés que je considère. L'avantage du dé par 'point', c'est la familiarité. On a tous déjà vu ce genre de dés et c'est un point de repaire pratique pour un joueur. D'un autre côté, ça manque cruellement de cachet, ça n'a aucune personnalité.
Plus haut, la cible (à droite) et la tête de mort (à gauche), ce sont deux idées (bon jets et mauvais jets, respectivement). La cible est wip, la tête de mort est finale.
Au niveau du combat, je me demande si le déplacement devrait être intégré ou pas. Compte tenu que ce n'est pas une équipe, est-ce que le déplacement et le positionnement a vraiment de l'importance?
Dans Fallout par exemple, on se déplaçait peu. Je me demande si ça en vaut la peine d'avoir cette mécanique. Dans X-COM, c'est logique puisque on gère une équipe, mais seul?
Du progrès au niveau du bunker:
Point bonus pour celui qui sera en mesure d'identifier la peinture que j'ai tenté de reproduire dans le bureau (je crois que c'est assez évident pour les connaisseurs).
J'ai du travail à faire au niveau de la gestion de l'espace. La cuisine me semble plutôt petite par exemple et j'ai oublié de mettre les toilettes.
J'ai refait le logo de la compagnie pour 'Aeron Technologies', c'est un 'T' superposé sur un 'A' avec trois étoiles. Chaque étoile est supposé représenter une des principes de la compagnie, genre, 'Innover' 'Persévérer' etc... C'est supposé représenter une fusée, également.
Il y certains éléments du décors qui sont peut-être trop gros si on compare avec les figurine (ou bien je ferai des figurines plus grosses). C'est encore en chantier mais ça progresse.
Je me concentre à ajouter des endroits pour le moment (comme dans la première image). Pendant ce temps, je jongle avec des idées dans ma tête. Je n'ai pas encore pris de décision.
J'ai pensé à un système d'unités de temps. Que tout, dans le jeu, coûte du temps qui en retour faire diminuer le conteur de satiété (nourriture) qui elle-même est limitée, rare et conséquemment précieuse. Ainsi, se reposer pour récupérer demande des UT (unités de temps), étudier pour améliorer ses connaissances à la bibliothèque prend du temps, même chose pour préparer la nourriture, s'entraîner au gym, etc...
Il revient donc au joueur de faire des choix car les ressources sont limitées. Le hic c'est que ça risque (je dis bien risque) de rendre les choses beaucoup plus complexes. Ça l'oblige à sortir du bunker pour pouvoir se nourrir, on ne peut pas rester indéfiniment en sécurité.
Je partage des idées ici, rien n'est encore définitive (au niveau du gameplay). J'en suis encore à la recherche d'un système qui me motive sans pour autant transformer le tout en quelque chose de très complexe.
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Créacoda -
posté le 16/02/2023 à 20:53:38 (1578 messages postés)
| | Yop!
J'ai fait différents designs pour les différences faces du dé. Avez-vous une préférence? Est-ce qu'utiliser des chiffres romains serait avisé, suffisamment lisible?
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Delta -
posté le 16/02/2023 à 20:59:54 (1159 messages postés)
- | Makeur en progrès | C'est bien d'avoir mis les dés de la même taille que les icones de cranes. Mais le liseré autour fait perdre en lisibilité je trouve. Les dés simples blancs étaient bien plus lisibles, tu as essayé en marron sans le liseré autour ou simplement avec le liseré des cranes moins chargé ?
|
Créacoda -
posté le 17/02/2023 à 17:23:05 (1578 messages postés)
| | Hello Delta, merci pour ton retour. J'ai donc refait 26 dés différents:
Le défi, c'est de trouver un symbol qui représente la victoire tout en étant moderne ou intemporel (comme le crâne). J'ai essayé avec des couronnes mais ça fait médivale au final, ça ne va pas. La couronne de laurier, c'est mieux car c'est plus intemporel. Sinon, je n'ai pas trop d'idées.
J'ai réfléchi à mon concept de dés en faisant ma course hier et j'ai eu quelques idées. Je me suis rendu compte que je veux à tout prix garder le jeu simple, donc éviter la résolution d'un 'round' de combat avec de mutiples jets de dés (comme dans AD&D que je trouve trop lourd). Je veux que tout soit résolu en un seul jet de dés, pas plusieurs. Dans Warhammer, c'est la même chose, on lance pour atteindre sa cible et pour calculer les dégâts, c'est un jet de trop. Dans Shadowun aussi si je me souviens bien.
Je n'ai pas encore baissé les bras sur le concept de dés customs avec des faces imagés au lieu de nombres.
Alors voilà, c'est tout pour le moment.
|
Delta -
posté le 17/02/2023 à 20:18:55 (1159 messages postés)
- | Makeur en progrès | Alors mes préférés le C ou le E.
Pour les lauriers, le S
Pour les cranes le R ou O ou I
Les autres modèles je les trouve trop chargé ou pas agréables à lire.
|
Créacoda -
posté le 18/02/2023 à 21:39:03 (1578 messages postés)
| | Merci encore une fois pour tes retours, c'est apprécié.
Bon, du nouveau:
J'explique le principe que je compte peut-être utilisé.
Un 1D6 à six faces. À droite, vous pouvez voir les six faces:
Échec:
À gauche complètement, échec critique, correspond au 1.
Suivi de 2 et 3, tous deux représentés par des 'x'.
Réussite:
Une réussite est représentée par le 4,5 et le 6 ('D' 'E' 'F'). Le '6' est représentée par le 'F', une réussite critique. Le '4' et le '5' sont également des réussites mais dans une moindre mesure que le '6'.
Comment influencer le jet de dés:
Pour un joueur, rien de pire que d'être victime du hasard. Ça peut passer, dans Darkest Dungeon par exemple mais le joueur a quand même des choix à faire, il n'est pas passif et observateur. Il doit gérer les probabilités, ça demande de la réflexion.
Bref, je dois faire en sorte que le joueur n'est pas simplement victime du destin, j'explique mon idée (pour le combat, du moins)!
Le joueur dispose d'une ressource limitée, j'ai pensé au Karma ou à l'énergie, je prendrai une décision finale sur le terme utilisé. Toujours est-il que cette ressource peut être utilisée pour une ou deux choses (peut-être les deux).
Soit:
A. Relancer un dé pour avoir un résultat différent.
C'est risqué mais moins coûteux en terme de ressource mais le résultat est incertain. J'avais pensé qu'un échec critique ne peux pas être relancé, on a donc toujours la chance de tomber sur le '1'. Évidemment, il faudrait faire en sorte qu'un résultat positif aie un impact considérable. Autrement dit, qu'un 4, 5 ou 6 soit très avantageux alors qu'un 2 ou 3 soit plutôt désavantageux.
B. Modifier le résultat d'un dé.
Certain mais très coûteux en terme de ressource. Je parle ici d'augmenter le résultat de un ou deux points. Au final, je veux que ce soit utiliser en dernier recours.
Comment ça fonctionne au final?
Je veux que le joueur évalue les ressources et les risques. Je veux que l'énergie soit limitée pour chaque combat. Une fois l'énergie épuisée, on ne peut plus influencer les dés et on est donc à la merci du hasard. Je pensais d'ailleurs que l'énergie diminue à chaque tour mais si on n'influence pas les dés, pour représenter la dynamique d'un vrai combat, alors qu'on se fatigue si ça dure trop longtemps (comme à la boxe en fait).
Je pense à utiliser un 'seuil de réussite' (TM Coda 2023). Par exemple, si le résultat atteint ou dépasse ce seuil, les conséquences sont positives pour le joeur, sinon, elles sont de plus en plus négatives.
Je donne un exemple:
Admettons que le seuil est toujours pour '3' comme point de repère: -1 hp Héros/ -1hp zombi. Chaque point supérieur à 3: 4, 5 et 6 influence positivement ce seuil: plus de dégâts à l'ennemi, moins pour le joueur. L'inverse est aussi vrai pour le 1 et le 2, avec des pénalités particulièrement marquées pour le 1 et le 2.
C'est l'idée. Je pourrais ainsi gérer le résultat de chaque round de combat en un seul jet. C'est assez simple, facile à comprendre et, je crois, original et différents de qui se fait déjà. Je pense aussi que c'est préférable à du D20 parce qu'on peut influencer les dés.
Je sais qu'en général on préfère réagir à des graphismes mais le coeur d'un jeu, ça reste le gameplay. Alors voilà, merci d'avoir lu.
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Delta -
posté le 18/02/2023 à 22:10:37 (1159 messages postés)
- | Makeur en progrès | Ton gameplay m'a l'air bien pensé. Après il doit être clair pour le joueur, donner du challenge mais pas trop ou sinon si faisable deux types de difficultés et ne pas être du totalement au hasard.
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Créacoda -
posté le 19/02/2023 à 18:07:47 (1578 messages postés)
| | Merci, Dela.
Du nouveau:
Vous pensiez pas que c'était autant de boulot gérer un GUI hein?
Je suis, pour l'instant, à la 14e version. J'ai simplifié le plus que je pouvais. L'énergie du joueur (20) est affichée et directement à droite, le coût de chaque action, à chaque tour de combat. Il suffit d'appuyer sur une seule touche pour prendre une décision. Je pourrais mettre le résultat du ou des dés placé à droite, remarque mais ça commencerait à être un trop à l'horizontal.
Il me reste à afficher et gérer le résultat du dé. Je dois décider si un seul résultat compte ou plusieurs.
Je m'explique:
Soit un seul résultat est possible: si plusieurs dés sont jetés, on garde le meilleur.
Soit on fait un cumul du résultat de dés.
À suivre...
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Créacoda -
posté le 21/02/2023 à 17:46:44 (1578 messages postés)
| | Du nouveau:
Je progresse sur la map du Bunker. J'aime bien le tapis à droite (et j'ai quand même vérifié pas mal de photos de tapis pour choisir un pattern ).
Progrès, ici encore, sur le GUI:
Au lieu d'afficher les touches sous chaque dé (trop lourd) j'irais pour une légende 'statique'. J'ai également ajouté les PV et l'énergie du joueur. En gros, en appuyant 'Q' on change de dé vers la gauche (le dé sélectionné en en contour blanc). Touche 'A' pour relancer le dé sélectionné alors que 'D' ajoute un point au dé sélectionné. Le 'S', finalement, conclu le résultat des dés affichés. Un nouveau tour commence alors et tous les dés sont relancés.
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Créacoda -
posté le 22/02/2023 à 20:42:48 (1578 messages postés)
| | Boum!
N'empêche que c'est vachement de boulot absolument tout créer. Je commence à être au fait des différentes modes décoratives en tout cas.
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Créacoda -
posté le 25/02/2023 à 22:15:00 (1578 messages postés)
| | Plop!
Alors je sors vraiment de ma zone de comfort avec le portrait. Ce n'est pas nécessaire, mais c'est un beau défi. Pour l'instant, c'est vraiment pas au point et je crois que je devrai recommencer plusieurs fois avant de réussir, mais ça viendra. Je pense que pour l'instant, je me casse trop la tête à avoir une palette diversifiée alors que je pourrais sûrement me simplifier la tâche.
Vous avez peut-être remarqué l'astronaute sur le mur. J'aimerais que ce soit la mascotte d'Helix, un peu comme 'Fallout Boy' dans 'Fallout'. J'aime bien l'anachronisme d'avoir de la publicité du style années '40 dans une avenir proche:
Spoiler (cliquez pour afficher)
L'astronaute, c'est l'idée d'explorer non pas l'espace, mais bien l'exploration scientifique en génétique. Je ne sais pas jusqu'à quel point ça s'applique vraiment avec le génétique par contre. J'aime bien le rendu du dessin animé des années '30 (encore une fois, comme dans Fallout, Disney ou Fleischer, ''Rubber Hose''):
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Éviter les pièges de l'antagonisme
Une chose que je souhaite éviter, c'est un antagonisme binaire: bon/méchant. Je comprends que ça peut-être nécessaire dans un film d'action, mais je préfère expliquer ce qui peut motiver l'antagoniste de l'histoire.
J'ai réfléchi aux différentes sectes de type ''fin du monde'' pour orienter la trame narrative. Je ne suis pas vraiment intéressé par le principe de mettre fin à ses jours pour être transporter dans un autre monde. Ça ne m'intéresse pas trop d'un point de vue de l'histoire. Ça serait plus difficile à développer on va dire.
En fait, je serais plutôt intéressé par le principe de repartir à zéro. De tout détruire et de recommencer à neuf. C'est un peu un thème approché dans Batman Begins mais de manière un peu grossière et exagérée. C'est aussi, dans une certaine mesure, abordé dans le film Fight Club.
En gros, c'est l'idée que les laissés pour compte puissent souhaiter de mettre un terme à l'ancien régime pour pouvoir recommencer sur de nouvelles bases. Le défi ça serait de développer l'idée de façon un minimum crédible. Il y a l'aspect religieux qui peut être intéressant, le principe de l'arche et les élus qui seront sauvés. Sauf qu'au lieu d'être un acte divin, la fin du monde serait déclenchée par un petit groupe d'individus.
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L'arche, gravure de Gustave Noé *Doré (1870)
Je pense que ça peut être crédible. Je peux concevoir qu'après de nombreuses générations qui stagnent, un leader pourrait convaincre un cercle d'intellectuel avec un certain pouvoir à détruire 'les autres' pour commencer une nouvelle vie dans un nouveau monde qui se voudrait plus équitable ou encore avec l'intention de l'être. Après tout, quel intérêt pour les exploités à vouloir rester dans un système qui ne les avantage jamais?
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Créacoda -
posté le 27/02/2023 à 22:17:53 (1578 messages postés)
| | Bien vu, le lapsus est dû à cause de l'arche de Noé.
Alors, frères prolétaires, il faudra exercer votre droit de vote! J'ai corrigé le portrait et je tente maintenant pour le HUD. Chaque version diffère sur trois points principaux:
1. Fenêtre de dialogue.
2. Hud des statistiques.
3. Bulle pour indiquer qui parle.
Pour voter, il suffit de dire:
1. B
2. D
...pour identifier vos préférences. Évidemment, vous pouvez me dire si préférez une version hybride (quels éléments de quelles versions). Je rends ça le plus simple possible pour faciliter les retours. Évidemment, dans le meilleur des mondes, vous pouvez expliquer vos choix, justifier avec un raisonnement.
Spoiler (cliquez pour afficher)
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AzRa -
posté le 27/02/2023 à 22:54:58 (11282 messages postés)
| 418. I'm a teapot. | Ah oui je me demandais aussi si c'était un cousin de Julien Noé.
Je préfère A et D. Mon vote définitif ira au canditat qui offira le plus de frites à la cantine.
Celle que j'aime le moins c'est la B en tout cas.
Sinon ranavoir mais j'ai un peu de mal avec le mur le plus au nord de ton screen. Il fait 2-3 bons tiles de plus que les autres. Je suppose que tu l'as fait ainsi pour avoir la place de mettre tes tags, mais du coup il jure pas mal, non ?
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Agus fagaimid suid mar ata se. |
Delta -
posté le 28/02/2023 à 02:31:11 (1159 messages postés)
- | Makeur en progrès | Pour le HUD sans hésiter le D, pour la fenêtre de dialogue soit la D soit la A pour la Bulle la D ou la E.
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