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Posté dans Forum - Lectures

Kody - posté le 16/12/2023 à 18:29:48. (2350 messages postés)

Si. D'ailleurs, des quatre romans Dune que j'ai lu, celui-là est mon favori ex-aequo avec le premier. Son plus gros point faible, c'est d'avoir à se farcir les Enfants de Dune avant :F.

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Kody - posté le 14/12/2023 à 19:14:53. (2350 messages postés)

Créacoda a dit:


J'étais impressionné en tout cas... jusqu'à ce que le jeu commence. J'avais investi dans la compétence 'vol' et 'déplacement furtif'. Je fais presque toujours des voleurs avec beaucoup d'agilité pour voler des trucs.

Ben...

On a pas le choix de ce que l'on peut voler. Je veux dire, on peut voler, mais seulement les objets identifiés comme pouvant être volés. On ne peut voler les gens (pickpocket). Les trucs volés sont parfois sous le nez des PNJ, ça fait vraiment étrange.

Pouvoir voler librement l'inventaire des PNJ et objets du décors, c'est pas un truc qui se fait dans beaucoup de CRPG modernes. Que ce soit ceux d'Obsidian, InXile, Larian, etc. Si tu veux faire les poches à tout ce qui bouge, je te conseille Underrail ou Space Wreck. Les deux sont inspirés des anciens Fallout mais avec quand même pas mal de différences.

Underrail est un RPG hardcore, assez limité dans la partie choix scénaristique. Il brille cependant par ses mécaniques de gameplay assez touffues, une bonne ambiance et une grosse composante exploration. Le DLC du jeu, Expedition, fait parti de mes expériences favorites côté RPG isométriques.

Space Wreck est un peu tout le contraire du jeu cité ci-dessus. Il est court, privilégie la rejouabilité et est très permissif quant aux échecs et au build du joueur.

Posté dans Forum - Topic du Cinéma

Kody - posté le 06/12/2023 à 19:22:41. (2350 messages postés)

En effet c'était beaucoup de films connus que je n'avais jamais vu avant.

Citation:

Les autres sont des "classiques". Mon Riddick préféré est le deuxième, visuellement c'est super créatif, on en prend plein les yeux.

En effet, il y a pas mal d'éléments visuels intéressants. J'aime bien le design des Necromongers et de la prison sur la planète brulée par son soleil. Après euh bon, il y a des choix un peu étrange. Les Necromongers ont l'air d'être une espèce de société théocratique mort-vivante un peu psychorigide puis tu te retrouves avec la femme de Vaako habillée en robe de soirée et se comportant comme son accoutrement le dicterait. Et puis la qualité des effets spéciaux n'est pas incroyable non plus. Au final, si je devais retenir un moment dans le film, c'est celui sur la planète brulée par son étoile.



Du coup je rempile avec un autre gromesaj avec d'autres films vu pendant mon marathon du pif.

Fast & Furious: Tokyo Drift (Justin Lin, 2006)

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Sean est un jeune amateur de course-automobile. Après une énième virée spectaculaire et pour éviter la prison pour mineur, il se fait envoyer chez son père à Tokyo. Là-bas, il découvre la culture du drift.

J'ai passé un moment sympa devant le film. Les courses sont très cools. Le montage est dynamique: beaucoup de mouvement de caméra et de plans presque verticaux pour suivre ces voitures qui dérapent sur les nombreux virages des circuits. La photo est très jolie, avec des véhicules colorés qui ressortent beaucoup sur des fonds sombres et peu contrasté. Une ou deux scènes très "spectaculaires" pour épater la galerie, mais sinon c'est que de la course et le film se focus beaucoup sur les performances des véhicules et la capacité des pilotes à drifter.

Côté scénario, bon c'est très basique. C'est du classique film d'action Hollywood du début 2000: un jeune héros casse-cou et prétentieux qui se fait remettre à sa place, puis qui gravit les échelons et gagne de l'expérience, sous le regard bienveillant d'un mentor espiègle qui finit par casser sa pipe, les personnages féminins sont toutes des femmes-objets (malgré les efforts pour montrer que la love interest est aussi intéressée par la course), le seul japonais est le méchant et il y a une sombre histoire de Yakuza pour donner des enjeux au film. Rien de très passionnant de ce côté-là. Ce que je retiendrai surtout c'est le thème de la culture du drift et les courses qui sont très bien réalisées.

Sorcerer (William Friedkin, 1977)

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Quatre malfrats de différentes origines finissent bloqués dans un trou paumé d'Amérique du sud. Leur seule chance d'échapper à leur condition est de conduire deux camions remplis de nitroglycérine par des routes extrêmement dangereuses, jusqu'à un puit de pétrole en feu à 300 kilomètres de là.

Sylvanor, je pense que tu reconnaîtras ce synopsis, puisqu'il s'agit d'un remake du film d'Henri-Georges Clouzot, le Salaire de la Peur. On retrouve peu ou prou les mêmes éléments, réunis dans un contexte différent (un continent en proie aux combats entre dictatures militaires et guérilleros communistes).

Globalement j'ai trouvé ça de fort bonne qualité. La photographie et la mise en scène sont de haute volée. Certaines scènes ont une ambiance très prenante et très anxiogène. On a toute une partie presque sans dialogue vers le début du film qui nous montre la vie difficile des habitants de la bourgade, c'était à la fois triste et super.

Les acteurs jouent bien même si certains dialogues sont vites expédiés pour zéro raison. De ce côté-là j'ai d'ailleurs trouvé l'alchimie entre les personnages assez limitée, surtout comparés aux quatre protagonistes du Salaire de la Peur. La dernière partie du film (à part la toute fin) souffre d'ailleurs un peu de la comparaison avec le film précédent mais ça reste quand même très bien.

Robocop (Paul Verhoeven, 1987)

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Dans un Detroit en proie à une criminalité galopante, une mégacorporation voit de grands projets d'urbanisation et d'éradication du banditisme. Parmi ces projets, un fait sensation: Robocop. En parallèle, Alex Murphy est un policier qui va très vite se retrouver dans une salle affaire qui le conduira entre quatre planches... ou pas ?

Beaucoup aimé le film. C'est le premier des trois blockbusters de Verhoeven et comme les deux qui viendront après, il se démarque par une mise en scène qui, sans être exceptionnelle, fonctionne au poil. Le rythme est ni trop court, ni trop lent. Le film ne se perd jamais en interminable discussion ou baston. La plupart des tropes abordées dans les histoires de ce genre (ex: le cyborg qui obéit aux ordres mais qui se rappelle de son passé) sont ici amenés avec retenue et subtilité, sans trop de mélodrame. On a aussi droit à une critique de la société américaine où le corporatisme et le crime engendré par la misère sont voisins et où la première solution trouvée à ce problème est de renforcer la police et de raser pour mieux reconstruire. Il y a aussi une espèce de mise en abime quand à la nature même de Robocop, où son design et la manie de faire tourner son flingue rappelle le héros télévisé, décliné en jouet, que regardait fils de Murphy.

Les effets spéciaux, bien que d'époque, m'ont semblé très satisfaisant. Mention spécial au mec qui balance sa voiture dans la cuve de produit chimique, le robot en stop-motion et au design même de Robocop. Ce film, c'est l'exemple même du truc qui fait très bien le travail sans être incroyable.

Total Recall (Paul Verhoeven, 1990)

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Douglas Quaid rêve d'aller sur Mars mais, ne pouvant se soustraire au refus de sa femme, doit y renoncer. À la place, il décide de s'implanter les souvenirs d'un agent secret fictif qui aurait voyagé là-bas. L'implantation part en cacahuète et on découvre qu'il était en réalité un agent secret !

Très bon film aussi. J'ai beaucoup aimé comment il laisse planner le doute sur la véracité des événements décrits dans le film et lui donne plusieurs niveaux de lecture. Quaid est-il vraiment un agent secret ? Est-il en train de perdre la tête dû à une embolie schizoïde et hallucine tout ce qu'il voit ? Y a-t-il vraiment des prostituées mutantes à trois seins sur Mars ? Le questionnement revient tout au long du film, jusqu'à sa fin ambigüe. La différence que je note en comparaison d'autres productions où ce genre de ficelle scénaristique est utilisée, c'est qu'ici, ce n'est pas du tout caché. On est prévenu assez rapidement qu'il y a clairement un truc qui cloche. Dans le contexte du visionnage, je considère ça comme un plus dans le sens où c'est censé être un film d'action.

Schwarzy fait du Schwarzy. Ça parle anglais avec un fort accent et ça défouraille des soldats en débitant des one-liners ("Screw you !" dit-il en tuant un mec à coup de visseuse XD). Les autres personnages ne sont pas beaucoup mieux et sont assez stéréotypés. Cependant, le film brille par sa direction artistique très comic pulp science fiction complétement assumé, avec ses mutants difformes et son architecture industrielle.

Starship Troopers (Paul Verhoeven, 1997)

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L'humanité est en GUERRE ! Les arachnides extraterrestres attaquent la Terre ! L'armée a décidé de mener une grande offensive contre le système natal des horribles créature ! Vas-tu te comporter en vrai CITOYEN et défendre la Fédération ou te comporter en lavette et rester un simple civil de pacotille ?

Quelle barre de rire ce film. J'ai adoré comment il se prend à la fois très au sérieux et à la fois pas du tout. Tout est monté comme un documentaire ultra-patriotique pour un gouvernement militaro-faciste. Ce qui est génial, c'est qu'il ne brise jamais l'illusion: même quand on annonce aux personnages que les non-citoyens n'ont pratiquement aucuns droits, qu'il faut un permis pour faire un enfant. Même quand les soldats se font écharper de manière très graphique. Le ton patriotique ne vacille jamais et les protagonistes acceptent tout sans broncher. Les personnages sont d'ailleurs tous plus caricaturaux les uns que les autres. Ça va tellement dans l'extrême que je me dis que c'est 100% fait exprès.

Sur le plan cinématographique et technique, c'est un sans faute. Tout est filmé sans fausse-note, sans tomber dans aucun excès (je commence à me dire que c'est une habitude avec Verhoeven :F). Certaines scènes de combat sont peut être un peu trop longues pour ce qu'elles montrent (des marines qui galèrent à tuer des arachnides qui, eux en revanche, les taillent en pièce instantanément). Le film utilise un mélange d'effet pratiques pour ses vaisseaux et décors, et de la 3D pour les arachnides. Ça fonctionne super bien dans les deux cas. J'irais même jusqu'à dire que ce film se place parmi mes préférés sur le plan des effets spéciaux. Un peu dommage que la direction artistique ne soit pas un peu plus fouillée.

Virus (John Bruno, 1999)

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Pris dans une tempête, un bateau remorqueur dirigé par un capitaine fort cupide découvre un navire scientifique russe abandonné. À l'intérieur, une mystérieuse forme de vie alien fomente des plans pour annihiler le virus nommé humanité.

Encore un film très conventionnel sur la construction scénaristique et les rôles des acteurs. Un capitaine bête et avide de richesse, un équipage pas très dégourdi à l'exception de la seule femme travaillant sur le navire (jouée par Jamie Lee Curtis) et que personne n'écoute, du moins au début. Je spoilerai pas le reste mais bon voilà c'est du même acabit.

Non en fait tout ça on s'en fout un peu. L'intérêt du film se trouve dans le design des monstres. Du bon gros body-horror biomécanique, avec des horribles cyborgs lobotomisés et des engeances quadrupèdes sur pistons mécaniques et lambeaux de viande pendouillante. Et tout ça en effet pratique du plus bel effet. Des marionnettes pas trop visibles, des animatroniques, un antagoniste à la voix digitale caverneuse. Que demander de plus ? Ah euh oui un film qui recycle pas le reste des codes du cinéma d'horreur américain. Bon au final c'était pas nul nul mais à moins d'être comme moi et d'aimer les effets pratiques, autant passer votre chemin.

Hardware (Richard Stanley, 1990)

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Après plusieurs années à faire la guerre dans le désert, Mo' revient à la civilisation avec un cadeau pour Jill, sa petite-amie artiste: des morceaux d'androïdes qu'il a acheté à un ferrailleur. Ce qu'ils ne savent pas, c'est que l'androïde en question est une machine capable se reconstituer et de se réparer de manière autonome et qu'elle n'a qu'une volonté: tuer à vue.

Alors.

Honnêtement j'ai été surpris. Je n'attendais pas grand chose du film en le commençant, à part un espèce de film d'horreur SF un peu claqué à cause du budget rachitique. Ce que j'ai eu ? Un film d'horreur SF avec un budget rachitique, mais avec une ambiance FOLLE. Le film est majoritairement filmé dans des tons rouge et vert, avec quelques scènes un peu plus colorées. Tout se passe pratiquement que dans un appartement et l'espace a été très travaillé pour que la mise en scène fonctionne au mieux. Le reste des décors et les costumes sont crédibles sans en faire des caisses. Et la musique, LA MUSIQUE. On alterne entre du punk rock anglais, du gros synthé, des chœurs et de l'industriel. Y a même Iggy Pop qui fait un caméo en tant qu'animateur radio !

Le film n'est pas sans défaut: Une scène un peu trop longue sur un pervers mateur qui observe Mo' et Jill au téléobjectif alors qu'ils font du tricot. La marionnette du robot tueur qui n'est pas très crédible: il bouge à peine, et est rarement visible en entier, ce qui est dommage car cela aurait pu être tourné en force, en lâchant un reveal du reste de son corps possiblement infâme. La résolution est un peu trop facile.

Honnêtement, malgré tous ces défauts, le film tape bien au-dessus de sa catégorie. Je recommande fortement pour tous les amateurs de série B.

Posté dans Forum - Topic du Cinéma

Kody - posté le 05/12/2023 à 21:07:37. (2350 messages postés)

Bon je vais faire mon Nemau: ces dernières semaines j'ai vu une pelletée de film et par Toutatis vous allez subir mon post:

Le Garçon et le Héron (Hayao Miyazaki, 2023)

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Bon je vais pas vous faire le pitch du film hein vous l'avez tous vu. Si vous l'avez pas vu tant pis pour vous, prenez ce ticket pour la boite à honte.

J'ai beaucoup aimé. Déjà le film est absolument magnifique. Ils y sont allés à plusieurs studio dessus et ça se ressent. C'est super imaginatif, ça bouge super bien. Il y a des détails partout. Des références dans tous les sens. Aux anciens travaux de Miyazaki, au film Le Roi et l'Oiseau, à des peintures célèbres (L'île aux morts). La scène d'intro est époustouflante: c'est animé comme le Conte de la Princesse Kaguya sauf que ce n'est pas esquissé. Vraiment, je pense que mon vocabulaire est pas assez développé pour dire à quel point le vioque a complétement explosé le game avec son dernier film. Shinkai et Anno peuvent aller se rhabiller.

Pour ce qui est du reste, c'était tout aussi génial. On se retrouve avec une histoire qui combine le monde imaginaire d'Alice avec un récit qui parle de passage de l'enfance à l'adulte, de deuil, de la vie et de la mort, et enfin d'héritage du pouvoir de créer (Il galère à trouver un remplaçant le Miyazaki ou bien ?). Je pense qu'il faudrait un deuxième visionnage pour recouper tous les détails et niveaux de lectures, mais même sans ça j'ai quand même compris pas mal de chose. C'est un film extrêmement riche tant sur les visuels que sur le scénario et sa signification.

Donc voilà, ce fut très bien. Je regrette pas d'être sorti de ma mancave pour aller voir le film au cinéma.

Pitch Black (David Twohy, 2000)

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Un vaisseau s'écrase sur une planète inhospitalière habitée par des prédateurs nocturnes la veille d'une éclipse. L'un des survivants est Riddick, un prisonnier à très haut risque, violent et sauvage qui méprise tout le monde. Ça tombe bien, tout le monde le méprise.

Alors euh c'était un peu nul. Déjà la technique du film et les visuels sont catastrophiques. Gros filtres monochromatiques, déformations extrêmes de la lentille et négatif pour zéro raison, scènes sous exposées, éclairage naze, cuts trop rapides, etc. J'ai rarement vu un film non amateur où la photo est aussi naze. Un exploit.

Les acteurs font un taf à peine correct. Certains personnages sont assez attachants (Fry et l'imam) Vin Diesel est une grosse brute pas 100% méchante acceptable. Le scénario se suit même s'il y a plein d'éléments qui sont un peu invraisemblables ("oh mince alors y a une éclipse qui se déclenche pile quand on arrive et la planète est infestée de bestioles qui adorent le noir, c'est vraiment pas de chance !"). Au final tout se qui se passe est assez prévisible. C'est dommage, le concept est sympa mais bon voilà le machin c'est inregardable comment voulez-vous que je mate ça.

Chronicle of Riddick (David Twohy, 2004)

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Riddick sort de son exil pour sauver la galaxie des guerriers morts-vivants Necromongers.

Il s'est passé quoi là ? Y a deux heures je regardais un bootleg d'Alien mal filmée. Je regarde la suite et c'est quoi ? Un space opera épique qui aurait eu sa place sur Sy Fy le samedi soir ?? Je vous jure je me suis demandé si j'avais pas de la fièvre ou pris de la drogue en commençant ce film.

Bon du coup dans les points positifs: ils ont enfin appris à filmer. Il y a une partie qui se passe dans une prison qui est très chouette et qui est faite exactement comme ce que j'attendais d'un film Riddick. Les Necromongers ont un design cool.

Les points négatifs: C'est joué à peine correctement. C'est cheesy à souhait, autant sur le scénario avec son histoire d'élu seul survivant d'une planète rasée par les méchants, que sur les lignes de dialogue elles-mêmes. Tout est assez prévisible et pas non plus très bien mis en scène. On a une grosse bataille de la mort au début du film et euh en fait j'en avais un peu rien à faire moi je voulais voir Riddick ouvrir des gorges et dire avec une voix très grave que c'est une grosse bête sauvage. Ça se termine un peu en queue de poisson et on reste un peu sur sa faim, ça tombe bien parce que:

Riddick (David Twohy, 2013)

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Riddick est laissé pour une mort sur une planète désertique et dangereuse. Pressé de partir de là pour reprendre sa quête, il attire des chasseurs de prime pour leur piquer leur vaisseau.

Bon on va pas se mentir, c'est Pitch Black en mieux. Même univers, même direction artistique (même si bémol pour le design des chasseurs de primes très "terroristes chicanos contemporains d'Hollywood circa 2010"), même construction du scénario. Tout ça plus une bien meilleure direction cinématographique que son aïeul. Ceux qui disent que le premier film était meilleur, s'il vous plait retournez le voir. Ok y a pas Fry, mais elle est remplacée par le père de Johns pour la caution ami-ennemi et Dahl pour la caution blonde sexy.

Le film s'ouvre sur un passage assez long où Riddick essaye de survivre dans le désert, j'ai trouvé ça assez sympa. Le dernier tier est le moins intéressant dû à des résolutions pas très imaginatives et un niveau de dialogue au ras des pâquerettes.

Equilibrium (Kurt Wimmer, 2002)

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Libria est une utopie post-apocalyptique où le plus grand mal des humains a enfin été éradiqué: les émotions. Pour faire respecter la loi du gouvernement, les ecclésiastes du Tétragrammatons dénichent les délinquants émotionnels.

Deux ans après American Psycho, Christian Bale rempile pour un rôle de psychopathe et encore une fois c'est aussi drôle que cool. Vous savez ce qui est cool aussi ? Faire du Kung-fu avec des pistolets automatiques. Je pensais pas en avoir besoin, puis j'ai vu Equilibrium.

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À part ça, c'est un film d'action très scolaire. Un vilain très méchant brise son conditionnement et devient gentil et dirige la résistance (bien entendu après avoir rencontré une femme). La plupart des twists et des événements sont assez prévisible. Gros point positif sur la mise en scène et la direction artistique, à mi-chemin entre iconographie nazie et architecture brutaliste soviétique. Ces éléments donnent au film un cachet assez unique. Dommage qu'il soit si classique sur tant d'aspects.

Johnny Mnemonic (Robert Longo, 1995)

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Dans un futur lointain où les corporations règnent et une maladie ravage la population (an de grâce 2021), les messagers mnémoniques transportent des données sensibles dans leur cerveau. Johnny est l'un d'eux, il accepte un travail dangereux dans l'espoir d'avoir assez d'argent pour se payer une chirurgie lui permettant de recouvrer la mémoire qu'il avait bloqué pour transporter plus de cargo.

Toujours amusant de voir Keanu Reeves jeune. Le film présente une grosse dystopie cyberpunk comme on les aime. Tous les éléments y sont: cyberespace, trafic à base de modifications corporelles pas très légales, des gens qui pètent des câbles à cause de virus informatiques, des assassins ninja sous mégacrack, des IA créées à partir de personnes influantes mais mortes, etc. En fait c'est simple, pendant tout ce film, je me suis dis "c'est complétement inspiré par les romans de William Gibson". Quelle ne fut pas ma surprise quand j'ai découvert que non seulement une de ses nouvelles avait servi de base au film, mais qu'il avait été directement impliqué dans la création du scénario.

Globalement une bonne découverte. Un scénario linéaire mais non sans quelques rebondissements intéressants. Des acteurs corrects bien qu'un peu caricaturaux. Une mise en scène assez Carpenteresque. Des visuels et props de toute beauté, mention spéciale au:

Spoiler (cliquez pour afficher)



Voilà c'est tout pour aujourd'hui. Je ferai surement un autre post demain parce que là j'ai parlé que de la moitié de ce que j'ai vu.

Posté dans Forum - Topic des jeux que vous attendez

Kody - posté le 05/12/2023 à 19:18:58. (2350 messages postés)

moretto a dit:

Le gameplay et l'ergonomie de RDR2 je crois que c'est encore pire que GTA pour moi.
Le binding de touche était horrible. xD

Je suis assez d'accord. Il y a de sacrés problèmes de touches et d'interactions, surtout si on y joue sur PC. C'était déjà un problème sur GTAV (et SURTOUT sur le multi) où des fonctions étaient cachées dans des menus à la con et des véhicules avaient 3 ou 4 fonctions sur des boutons différents qui faisaient pas beaucoup de sens.

L'une des choses que je reproche pas mal à RDR2 mais qui était déjà présente dans GTAV c'est la propension du jeu à retirer le contrôle au joueur trop longtemps avec de nombreuses animations qui sont soit trop longues soit juste pas nécessaires. En conséquence, ça ralentit pas mal le gameplay et ça rend les contrôles assez peu responsifs. Les joueurs qui se plaignent de l'input lag de Dark Souls je les enjoins à tester Red Dead Redemption :F.

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Kody - posté le 30/11/2023 à 14:48:19. (2350 messages postés)

Sylvanor a dit:

Ça ressemble tellement à un "jeu-que-kody-pourrait-bien-aimer". :D

Marrant que tu dises ça parce que je connais le jeu depuis pas mal de temps (et quelqu'un qui taf dessus d'ailleurs). J'avais testé la démo l'année dernière, que j'avais trouvé assez médiocre. L'univers était très intéressant mais c'était très, très lent, pas très actif niveau gameplay et que ça manquait de rigueur sur certains visuels. Ptet que je retesterai un de ces jours. Même si le jeu ne me plait pas à 100%, je préfère soutenir ce genre de projet assez original, surtout si ça encourage d'autres développeurs à sortir des sentiers battus.

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Kody - posté le 19/11/2023 à 23:15:39. (2350 messages postés)

Fini Amnesia: The Bunker

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Jean-Mi est pas content on a volé sa baguette de pain

Pour ceux qui connaissent pas, Amnesia est une série de jeu d'énigme/horreur en première personne avec en général une super ambiance. D'habitude très linéaire et assez peu portée sur la profondeur de gameplay, les développeurs ont cette fois décidé de tout mettre dans la jouabilité et de proposer une expérience courte mais rejouable, très systémique et avec le moins d'événement scripté possible.

Je vais rapidement passer sur le scénario: vous êtes un soldat français pendant la première guerre mondiale. Vous êtes blessés alors que vous essayiez de secourir votre meilleur pote. Quand vous vous réveillez dans l'infirmerie du bunker de votre unité, tout le monde est mort et un affreux bestiau se cache dans le noir et bouffe tout ce qui est vivant et qui fait du bruit.

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Ooh cette lampe-torche vous allez apprendre à l'aimer et à la détester.

Cette fois-ci pas de jumpscare à la gomme. Le monstre est conditionné à répondre à certains stimulus et UNIQUEMENT ces stimulus: il repère le joueur au bruit et déteste la lumière. Il faut constamment alimenter un générateur en essence (qui peuvent aussi servir à crafter des moyens de défense) pour garder le bunker éclairé. Ne pas le faire s'est s'exposer à un ennemi dans son élément et très sensible à chacune de nos actions. "Y a qu'a pas faire de bruit !" Facile à dire quand la lampe-torche dynamo fait du bruit à recharger, que déplacer une caisse fait du bruit, que faire sauter le verrou d'une porte au revolver fait (bien entendu) du bruit. Ainsi, j'ai beaucoup aimé que la plupart des objets ait plusieurs utilités, et que nombres de pièges et d'obstacles peuvent être contournés de différentes manière. Le revolver susnommé peut servir à casser des verrous mais aussi à arrêter le monstre dans sa charge un court instant. La vermine vagissante peut être éloignée des barbaques en brulant les cadavres ou avec un morceau de viande fraiche. Le jeu est très interactif et une grande partie des objectifs peuvent être résolus dans un ordre différent.

En terme de visuel et de son, j'ai trouvé ça super. On est vraiment dans l'ambiance, c'est sombre sale et poussiéreux, avec des effets volumétriques très jolis. L'ambiance sonore est top, tout raisonne dans les couloirs abandonnés, le monstre fait des bruits terrifiants et on oublie pas la petite note flippante quand il nous prend en chasse après qu'on ait malencontreusement marché sur un rat.

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Le bunker n'est pas bien grand. Vous le connaitrez vite comme votre propre maison. Vaut mieux, car quand le générateur tourne, la montre tourne aussi !

Au final, une super expérience, bien que très courte (fini en 5h et c'est plutôt la moyenne haute) et un peu étrangement équilibré quant au loot. Cependant, le jeu est assez rejouable, avec la possibilité de modifier la difficulté de manière très fine et la randomisation de pratiquement tout ce qu'on peut trouver dans le bunker. J'espère que le jeu a bien marché pour les développeurs parce que pour moi c'est une quasi-réussite et j'espère que le prochain Frictionnal Games sera similaire, mais en plus gros.

Posté dans Forum - Jeux FromSoftware

Kody - posté le 19/11/2023 à 16:28:17. (2350 messages postés)

Citation:

Mais non, parce que les AC qui sont en face y compris les boss ils sont tous ultra faciles.
A peine débarqués hop en 1 seconde je suis au corps à corps boum boum je mitraille y a plus personne y a pas besoin de surveiller quoi que ce soit, faire attention à quoi que ce soit, ils sont inexistants. Quand c'est des boss ils sont ridicules et quand c'est pas des boss, ce sont des ennemis insignifiants, on les élimine comme des mouches.

Bah t'es trop fort. Parce qu'avec mes builds y a quand même pas mal de moments où des AC m'ont fait galérer. Pas beaucoup dans l'arène, mais des combats dans la campagne.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Citation:

Donc non je maintiens ça n'a aucun intérêt. Bon et puis côté design je maintiens aussi qu'ils se ressemblent tous, les petites différences étant gommées par le fait que bah, ils sont trop petits dans l'écran de jeu pour qu'on y soit sensible.

Faut faire autre chose que les sulfater à 3km aussi :pfr

Citation:

Dans Armored Core j'ai pas du tout le sentiment d'être "seul au monde" et c'est pas l'intention du jeu d'ailleurs.

En effet le côté "seul au monde" n'est peut être pas le plus adapté (et encore que, quand on voit comment tout le monde à part Rusty traite 621), mais il y a clairement une dimension isolatoire par rapport à la présentation du jeu. Pas dans le sens où le joueur est vraiment seul, mais plutôt qu'il est sans amis et isolé face à l'adversité.

Citation:

Bref non j'attendais pas Dark Souls j'attendais un bon jeu. :F


De la confiture aux cochons :flaco

Posté dans Forum - Jeux FromSoftware

Kody - posté le 19/11/2023 à 15:52:23. (2350 messages postés)

Je sais pas quoi te dire honnêtement.

Les autres FromSoft sont vraiment pas si différents niveau narration. Elden Ring namedrop cinquante organisations différentes avec des noms trodark. Les personnages sont aussi, voir encore plus unidimensionnels que dans AC6 et ont pour la plupart le même style de dialogue très "citable". Le style d'écriture est similaire dans la plupart de leur jeux, ils adaptent juste le style et le champ lexical à l'univers.

Citation:

et le monde ne semble avoir aucune vie, aucune existence propre, c'est tout le contraire de la narration environnementale de Dark Souls, ici dans les bases y a jamais un piéton, rien, c'est simple on y croit pas à cet univers

D'un côté, je dirais que c'est peut être voulu pour renforcer le côté froid et austère de l'univers, le côté isolation et l'aspect "dans le lointain futur d'Armored Core, il n'y a que la guerre". Me semble que y avait déjà eu ce genre de critique avec Death Stranding (peut être pas venant de toi par contre) et je pense que c'était autant par mesure d'économie de moyen (comme ça y a pas besoin de modéliser des PNJs qui sont juste là pour faire de la figuration), mais aussi pour renforcer cet aspect "seul au monde". D'un autre côté, c'est d'une certaine manière compensé par les messages radios fréquents des ennemis. On sait que l'on se bat contre des humains.

Aussi, je pense que les jeux Fromsoft sont plus adaptés à une histoire et un univers qui fait la part belle à l'isolation et au sentiment de solitude. Ça fonctionne mieux dans un Dark Souls 1 que dans un Elden Ring. Ce dernier, c'est la limite de ce que ma suspension d'incrédulité accepte parce que justement le monde parait au final assez peu vivant. Les châteaux ne sont peuplés que par des simili-morts vivants. Zéro PNJ si non alliés au moins neutres qui vaquent à leurs occupations. Pas de gens "normaux" en fait.

Citation:

Et la diversité des ennemis c'est nul à chier, on affronte des mechas qui se ressemblent tous, y a aucune diversité d'approche, aucun pattern à mémoriser (sauf sur les gros boss qui sont très rares), on a du mal à croire que c'est fait par les mecs de Dark Souls.

Je suis pas d'accord sur le design des AC, qui sont très différents selon les marques. Il y a des patterns à mémoriser quand tu en affrontes un. Cependant, ils sont moins téléphonés qu'un boss classiques: ils sont aussi à la fois commun à tous les AC mais différents selon le modèle que tu affrontes. Ils utilisent les mêmes règles que toi. Il faut apprendre à voir quand ils sont à court de boost, quand ils rechargent, et savoir adapter la situation à son propre armement. Exemple: j'utilise un AC avec quatre cannons. Très efficace contre les cibles au sol mais un peu nul contre les ennemis aériens car les projectiles sont lents et ne profitent pas de l'aire d'effet des explosions. Ici, le jeu est de savoir quand on adversaire va être à court de boost et tomber au sol pour ensuite mieux l'exploser. Les AC avec peu de boost seront plus facile à battre alors que les plus agiles demanderont possiblement de changer de build. Au final c'est un peu comme affronter des ennemis humains sur les Souls.

Citation:

Non vraiment c'est pas le même schéma que Dark Souls, dans Dark Souls on comprend rien MAIS ça a l'air à la fois vrai et cool, ça donne envie.

En fait je pense qu'il est là le problème: t'attendais un Souls-like avec tout ce que ça implique. Dans le dernier messages les seuls arguments avancés sont l'absence de PNJ et le style d'écriture des dialogues. À part c'est que du "j'aime pas/c'est nul/c'est pas Dark Souls". Je ne remets pas (vraiment) en cause la validité de ce que tu avances, mais je pense que tu avais des attentes trop différentes pour apprécier le jeu.

Posté dans Forum - Jeux FromSoftware

Kody - posté le 19/11/2023 à 14:06:15. (2350 messages postés)

Citation:

On y prête attention ou pas, c'est pour ça que Mael, Kody, Knighty et moi on a l'air d'y être plus sensible que Nonor ou Kenetec (et ce mec que j'ai écouté 20sc). Je suis tellement pas d'accord pour dire qu'on s'en fout juste parce qu'on voit pas des visages ou des corps humains, c'est une proposition audacieuse, vous auriez voulu des cinématiques en CGI avec des persos qui se tapent le même blabla que à mon avis ça n'aurait rien changé parce que la teneur de l'écriture ne vous parle pas.

Je suis assez d'accord. Je crois que vous (Sylvanor et Kenetec) êtes juste hermétique à ce genre de narration qui semble basique et très impersonnelle aux premiers abords. C'est un peu la même chose avec les Souls au final. On a des PNJ qui crachent trois lignes de dialogues avec zéro mise en scène (à part celle des décors) et pratiquement aucune cutscenes. Il n'y a même pas de lip-sync, c'est dire à quel point ils s'en moquaient :F.

Pourtant, malgré tout ça, beaucoup se rappellent des PNJs des jeux FromSoft. Je pense que cela est dû au fait que les personnages, comme dit dans mon compte-rendu d'AC6, sont construits autour d'un archétype spécifique. Ce dernier est utilisé à fond dans les dialogues et ce, avec un minimum de mot. Ça s'étale pas en platitude et en caractérisation du personnage parce que l'écriture et la présentation sont faits de telle manière à ce que le joueur puisse rapidement comprendre qui est quel acteur, quel est son rôle, son identité, et sa personnalité. La réflexion de Sylvanor sur "On voit pas les visages" je suis pas sûr de trop comprendre au final vu que dans les autres jeux du studio tout le monde porte des armures. Et euh honnêtement ceux qui n'en porte pas, on a jamais de mise en scène qui mettent l'accent sur leur visage à l'exception des cinématiques de boss. J'ai remarqué assez vite que les artistes de FromSoft travaillaient à la silhouette avant tout autre chose pour établir des designs. Ça rejoint ce que je disais plus haut sur le fait d'établir rapidement une identité pour un personnage donné: tu peux très facilement reconnaître un Siegmeyer d'un Solaire d'un chevalier noir de Gwyn. Dans AC6 t'as la même chose mais comme on voit pas leur mecha tout le temps ils ont aussi mis du travail sur leur logo respectif pour montrer leur identité et utilité scénaristique (marionnettiste pour Walter, loup muselé pour V.IV Rusty, araignée qui tisse une toile pour Carla, etc).

Certains personnages fonctionnent beaucoup grâce à une superposition sur le monde du jeu et la nature d'autres PNJ. Tout le monde aime Rusty parce que c'est l'un des seuls à traiter décemment 621. Tout le monde aime Solaire parce qu'il est sympa et qu'il nous aide alors que l'univers de Dark Souls est post-apo dépressif (chose qui sera graduellement abandonnée au fil des épisodes).

edit: Tiens du coup en passant j'ai décidé de tester Armored Core 3, sorti sur PS2. C'est marrant même si les contrôles d'origine m'ont fait péter un câble. Il faut utiliser L1 et R1 pour bouger la caméra latéralement, et L2 et R2 pour bouger verticalement :mort. Heureusement, une bonne âme a sorti un patch pour ajouter un support caméra sur le stick droit.

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Kody - posté le 17/11/2023 à 21:30:43. (2350 messages postés)

Sylvanor a dit:

Vraiment, vraiment, je ne me reconnais pas dans ta critique. :p


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J'ai relu ta review et je sais pas comment t'as fais pour autant passer à côté du jeu. C'est comme pour Baladur's Gate 3, ça frise l'exploit :F.

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Kody - posté le 17/11/2023 à 16:26:49. (2350 messages postés)

Oui. Il faut vite la soigner avant qu'elle finisse comme ça:

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Kody - posté le 17/11/2023 à 16:18:10. (2350 messages postés)

Fini Armored Core 6

Bah c'était très bien. Pour commencer, je dirais que j'en attendais pas grand chose, parce que j'ai jamais touché à un AC avant et que mes jeux de mechas de prédilection, c'est plutôt les trucs du genre Mechwarrior, donc des jeux de simulation de tanks sur pattes. On va dire que là c'est assez différent :F. Je l'ai fini en grosso modo en deux périodes: j'ai fais une grosse pause durant octobre après le boss du chapitre 4, qui était fun à affronter, mais très épuisant à battre. J'en reparle un peu plus bas.

J'ai beaucoup aimé les visuels et la direction artistiques. Les AC sont très variés dans leur design. Certains ont un côté très organique alors que d'autres sont au contraire très mécaniques et utilitaire. Cela se reflète bien entendu dans leur performances. Les décors sont magnifiques, avec ses étendues de glace sur ciel rougeoyant et ses constructions humaines cyclopéennes qui nous rappelle systématiquement que l'on pilote un robot géant grâce à toute une panoplie de détails (escaliers, véhicules civiles, hangars, etc). Il y a un vrai souci du détail sur les échelles de grandeur qui m'ont fait dire "wouah mais en fait c'est vraiment gigantesque". Ce délire des mégastructures m'a beaucoup rappelé Girls' Last Tour ou encore Blame!

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Le gameplay est à la fois très speed et à la fois pas mal profond. On file dans les niveaux à toute vitesse en déboitant tout ce qui passe, la plupart des combats sont rapides et violents, le joueur comme les ennemis ayant peu de vie. La plupart des missions sont d'ailleurs assez rapides et se terminent toutes en moins de 10 minutes, avec des checkpoints pour les plus longues. À la barre de vie s'ajoute la gestion de l'ACS (la jauge de stagger), le boost et les munitions qui doivent tous être gérés pendant les batailles. Ça donne une expérience au départ très grisante, mais qui devient fatigante durant les combats difficiles, notamment contre les HC ou d'autres AC. La vitesse monte alors d'un cran et il faut toujours faire attention à utiliser son boost correctement et à vérifier son ACS. Ne pas faire ça, c'est s'exposer à un feu croisé avec volée de missile en option, suivi d'un ACS break et de la parte de la moitié de la vie. Peut être que c'est moi qui n'ait pas fait attention, mais j'aurais bien aimé une alarme sonore quand l'ACS atteint un seuil critique. Le jeu reste toujours fun à jouer, même si quand on finit la mission on a l'impression de s'être tapé un gros sprint :F. Aussi, comme d'habitude avec les FromSoft, la caméra a quelques problèmes quand il s'agit de se battre dans des espaces restreints. Heureusement, ça arrive assez peu souvent pour que ce soit un problème vraiment handicapant.

Puisqu'on en est à parler du gameplay des combats, j'en profite pour louer le système de personnalisation, poussé juste ce qu'il faut là où il faut. On a rapidement accès à une bonne panoplie de pièces et d'armes qui permettent d'offrir plusieurs styles de jeux somme tout assez différents. Ces derniers ne sont pas faits égaux et certaines combinaisons sont clairement plus utiles que d'autres dans beaucoup de situations. Cependant, ça ne m'a pas empêché de trouver des sets amusants et très peu fonctionnels et d'essayer de faire le jeu comme ça. Dans le style je citerais:

Le marteau-piqueur (3x missiles direct + pilebunker sur un chassis Schneider)
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Iron bomber (4 canons à grenade sur un chassis quadrupode)
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À noter que j'ai fait la majorité du contenu avec ces deux builds (plus un autre avec des armes de fins de jeu assez rigoulotes), à l'exception de quelques missions dont les ennemis avaient des résistances spécifiques ou des gimmicks qui m'ont obligé à sortir des counters (ex: les boss avec un bouclier qui se recharge quelques secondes après l'avoir détruit ou ceux avec une résistance aux explosions).

Je termine la partie gameplay sur un petit bémol: la courbe de difficulté un peu hasardeuse. Certaines missions sont clairement bien plus difficiles que celles qui viennent avant et après. Je noterais en particulier le boss du chapitre 1, un HC à détruire dans le chapitre 3 et le boss du chapitre 4, ainsi que plusieurs missions bonus où on affronte jusqu'à TROIS AC en même temps. En comparaison, deux des trois boss finaux ne m'ont pas posé beaucoup de problèmes, soit dû à des patterns très téléphonés, soit une barre de vie et d'ACS très facile à vider. Le jeu est resté plaisant à jouer, mais j'aurais aimé quelques chose d'un peu plus progressif de ce côté-là.

Pour ce qui est de l'histoire je rejoins l'avis de Tyroine sur le jeu: c'était très bien. Une sombre histoire de guerre colonialo-corporatiste qui ne peut que mal se terminer, et on ne joue clairement pas le gentil de l'histoire (en tout cas, pas pendant une grande partie du jeu). On va de crime de guerre à crime de guerre, travaillant pour une corporation, puis pour l'autre, puis pour les pauvres résistants voués à la défaite. Le jeu se livre dans son univers à une mise en scène du pillage de ressource dans la plus grande des froideurs, où la misère engendrée se répercute de manière lointaine, dans les invectives de nos ennemis et leur cris étouffés précédent la destruction de leur machine. Comme notre personnage aux augmentations douteuses qui mettent le doute sur son libre-arbitre, on se sent presque désensibilisé à ce qu'il se passe pour les horreurs qui se passent sur la planète, horreurs qui montent en intensité une fois que l'on découvre la vérité sur ce que les corporations essayent de récolter sur Rubicon.

Malgré l'absence de portraits ou de cinématiques, les personnages secondaires ont tous leur personnalité et leurs buts. Ils sont attachants ou repoussants, voir les deux à la fois, et ce, malgré une écriture et une caractérisation pas nécessairement profonde. Elle suit souvent un archétype assez classique mais réussit sans faute. Cette personnalité cache parfois une autre facette. Exemple avec Walter, qui paraît très dur et détaché au début, mais qui en fait tient à ses "chiens", et a un compte à régler personnel avec le Coral. Bien que les archétypes n'évoluent pas, le personnage joueur évolue en standing au fil du jeu et cela se reflète sur les autres personnages qui commencent à lui témoigner du respect et/ou du mépris. On se plait à suivre toutes ces interactions, que ce soit avec 621/Raven ou avec d'autres personnages, pendant les briefings et pendant les missions. Mention spéciale au final du chapitre 3, où tous les principaux acteurs du conflits sont réunis pour éliminer une menace commune et où les piques et les compliments inattendus fusent bon train. Cette missions, ainsi que plusieurs autres, témoignent d'ailleurs d'un beau travail de mise en scène. Comme dans Dark Souls, le joueur n'est pas à l'abris de conflit d'intérêt avec des personnages avec qui on pensait rester amis jusqu'à la fin, ce qui rend les derniers adieux d'autant plus déchirants. Aucune des fins n'est vraiment heureuse ou mauvaise et m'ont à chaque fois laissé un arrière gout de "j'ai réussi, mais à quel prix ?".

Pour terminer, je vais passer rapidement sur la partie son. Le sound design est globalement très satisfaisant. Les armes sont bien punchy, les AC sonnent exactement comme ils devraient (des tas d'acier de 100 tonnes montés sur fusées) et une voix et des alarmes nous indiquent l'état du mecha pendant qu'on est occupé à ne pas se faire transformer en emmental. Les musiques par contre sont un peu faiblardes. Pas vraiment mauvaises, mais oubliables dans l'ensemble, à quelques exceptions près. C'est d'autant plus dommage que pour avoir écouté depuis quelques années la bonde son des Armored Core précédents, c'est un peu une occasion manquée de faire quelque chose du même acabit. Peut être le compositeur original n'est plus dans la boite ?

Quelques exemples des jeux précédents:





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Kody - posté le 16/11/2023 à 17:51:45. (2350 messages postés)

Revolutionary Girl Utena

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Utena Tenjo, nouvelle venue dans l'académie Ohtori, est à la recherche du prince de son enfance, qui l'avait consolée suite à la mort de ses parents. La demoiselle, tellement impressionnée par ce mystérieux personnage, décide de devenir elle-même un prince. Arrivée sur place, elle fait la rencontre d'Anthy Himemiya, une étrange demoiselle portant le titre de "fiancée de la rose", convoitée par des duelistes car étant la clef permettant de révolutionner le monde.

Une sacrée enchelada. 39 épisodes de romance, d'action, d'humour, de drame. C'est un anime très imagé, très métaphorique. À la surface, il s'agit d'un mélange entre un shojo (voir shojo-ai) et un shonen où l'héroïne se bat pour elle et pour les gens qu'elle aime. Cependant, on comprend vite que l'anime ne parle pas que de ça: amour sous toutes ses formes, de la plus chaste à la plus vulgaire, passage à l'âge adulte, sexualité, harcèlement, relations toxiques, etc. Tout cela est servie par une mise en scène très imagée, très surréaliste, où de nombreux détails de l'histoire et du développement des personnages se cachent derrière des métaphores plus ou moins alambiquées. Après l'avoir terminé, je suis persuadé que l'anime a inspiré bon nombre de ses successeurs, à commencer par la majorité de la production du studio Shaft.

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Anthy est un personnage bien étrange. Son seul passe-temps est de s'occuper des roses, son seul ami est un petit singe et elle fait toujours tout ce qu'on lui demande sans broncher.

La galerie de personnage, assez limitée au début, s'étend au fil de la série (divisée en trois actes). D'abord cantonnée au conseil des élèves, on se retrouve vite à suivre un groupe plus élargie dont les interactions entre eux amènent nombre de péripétie. Tout ce beau monde est dépeint dans un style très shojo: les filles ont de grands yeux et sont fines comme des cure-dents, les garçons sont grands et distingués, avec un menton qui pourrait très bien être classé comme arme contendante.

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Why the long face ?

Enfin, n'oublions pas de parler de la bande sonore, extrêmement réussite. La majorité des scènes se passent sur quelques notes de piano qui accompagnent très bien le ton très posé des discussions dans les couloirs de l'académie ou dans la serre d'Anthy. Dès que la bagarre commence, on sort les chœurs qui chantent l'apocalypse:



Donc voilà. Globalement, un anime très impressionnant, sorti tout droit d'une époque révolue où les nekketsu n'étaient pas les seuls séries d'animation japonaises à recevoir des saisons de plus de 24 épisodes.

Adolescence of Utena

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Utena Tenjo, nouvelle venue dans l'académie Ohtori, est à la recherche du prince de son enfance, mystérieusement disparu après un tragique événement. La demoiselle, bien décidée à ne pas se faire avoir à nouveau, décide de se faire passer elle-même pour un prince. Arrivée sur place, elle fait la rencontre d'Anthy Himemiya, une étrange demoiselle portant le titre de "fiancée de la rose", convoitée par des duelistes car étant la clef permettant de révolutionner le monde.

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Utena sourit moins dans cette version. À raison.

Le film est un relecture de la série. La plupart des personnages sont présents, mais tous sont sont réécrits de manière bien différente. Tour de force de la part du film: malgré tous ces changements, les thématiques abordées par la série sont toujours présentes, mais sont souvent amenées d'une autre manière. Je dirais que ces thèmes sont bien plus faciles à deviner dans le film plutôt que la série. Cependant, cela ne veut pas dire que cette production est plus abordable que l'anime. Des scènes plus étranges et loufoques les unes que les autres parsème le visionnage là où l'autre adaptation, malgré toutes ses étrangetés, restait un minimum cohérente. Je pense qu'il est préférable d'avoir vu la série en premier car sinon le spectateur manquerait beaucoup de références et ne possèderaient pas les clefs de lectures nécessaire à la compréhension de certains passages.

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L'académie Ohtori. Ses bâtiments mobiles. Ses cloches montées sur poutres métalliques. Son jardin littéralement suspendu.

Côté visuel et sonore, c'est du tout bon. La direction artistique conserve le côté shojo, mais la qualité de l'animation et des décors est un cran largement au dessus de l'anime. La bande originale est toujours dans le même ton, même si les choeurs sont un peu en retrait en comparaison de la série.

En conclusion: très bon film, mais que je conseillerai à des gens qui ont déjà vu l'anime.

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Kody - posté le 14/11/2023 à 00:32:12. (2350 messages postés)

Sylvanor a dit:

Kody se place du point de vue du développeur, lui, qui à juste titre doit trouver ça vache qu'on lui reproche des défauts à son jeu alors qu'il fait de son mieux, qui sacrifie souvent beaucoup pour mener son projet, etc.
Presque des intérêts contradictoires.

Je me place aussi du côté du joueur. Pauvre qui plus est. Comme j'ai dis plus haut (et comme Tyroine l'a rappelé) le prix de beaucoup d'indés est très bas. Lunacid pendant son early access, ça coutait SIX euros. C'est presque douze fois moins cher qu'un AAA moderne. La différence est moindre après la sortie de la version complète, mais à coût équivalent ça voudrait dire qu'une personne pourrait acheter le jeu pour lui et quatre autres personnes. À ce prix-là, personnellement, je fais pas la fine bouche. Encore plus si le jeu est fait par une personne.

Cette différence de prix, ce n'est pas par choix, mais parce que le succès d'une poignée de jeux indés vendus bien moins cher que la concurrence à l'époque a tiré tout une partie du marché vers le bas et commence tout juste à timidement remonter. Du coup tous les petits devs doivent s'aligner sur les prix. Ne pas le faire, c'est se risquer à recevoir de la mauvaise presse, de mauvaises critiques et/ou de faire un nombre insuffisant de vente pour rentrer dans leur frais. En échange, les indés doivent vendre toujours plus pour rentabiliser le temps et le coût de développement. Mettons le développeur est français, s'il veut gagner l'équivalent de 3 ans de développement en smic en vendant son produit pour le même prix que Lunacid, il faut qu'il réalise près de 5500 ventes (contre environ 3086 ventes s'il vendait son jeu pour 10€ de plus, ce qui mettrait le jeu dans la moyenne des indés). Ça parait peu dit comme ça, mais dans la masse de jeux qui sortent chaque semaines sur Steam, c'est un chiffre difficile à atteindre pour quelqu'un qui n'a pas nécessairement accès à du marketing. De ce côté-là Lunacid s'en est bien sorti puisque le jeu a été présenté dans une vidéo d'Iron Pineapple, puis dans le dernier stream Realms Deep. Ce n'est cependant pas le cas de tous les indés qui feront parfois moins de plusieurs centaines de ventes fautes de visibilité, mais qui continue de se vendre à des prix toujours plus dérisoires (soldes, etc) pour espérer grapiller quelques ventes.

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Kody - posté le 13/11/2023 à 01:03:42. (2350 messages postés)

Citation:

Là-dessus, je suis en désaccord total avec toi par contre. Ça revient souvent: “ouais mais il était tout seul, c’était une petite équipe, etc…” Ça ne devrait, à mon sens, n’avoir aucune importance dans une critique sur le jeu final. Stardew Valley, une personne, Hollow Knight, trois (je crois), Undertale, quelques personnes, Aedemphia, une personne. Bref, de bons jeux fait par une personne ou une petite équipe, il y en a. C’est pas nécessairement une contrainte à faire quelque chose de bien.

On tant que concepteur, c’est ta responsabilité de créer en fonction de tes ressources. Ça explique des tas de décisions à prendre pour éviter de tenter de faire au-delà de tes moyens. Faut constamment se restreindre et se demander si c’est nécessaire.

C'est un petit peu salaud de réfléchir de cette manière là je trouve. À niveler constamment par le haut, on ne se rend plus compte qu'un travail réalisé par une seul personne dépend de son unique capacité à produire une création artistique. Ça n'excuse pas nécessairement la qualité finale de son travail, mais ça l'explique. Ce n'est pas parce qu'une minorité de bosseur ont trouvé le bon filon et ont fait un jeu populaire qu'il faut s'attendre à ce que tous arrivent au même résultat. C'est dénigrer et invisibiliser la masse de développeurs solo qui essayent de produire quelque chose d'intéressant même si pas parfait, et qui fournissent le fruit de leur labeur soit pour une somme dérisoire soit pour rien du tout. Les Space Wreck, Escape from Naraka, Deadeye Deepfake Simulacrum, Cavern of Dreams, Ctrl Alt Ego, etc. Aucun de ces jeux ne sont parfaits, et probablement aucun ne fera de retour sur investissements, en partie parce que des gens comme toi diront "ils ont trop voulu faire, ils auraient dû mieux gérer leur business est faire moins" alors qu'ils font déjà du mieux qu'ils peuvent. Et s'ils en avaient fait moins ou mis leur ressources autres-part ? Peut être que le jeu aurait perdu de certaines de ses qualités, peut être que la durée de vie aurait été tellement courte que ça n'aurait plus justifié un prix standard déjà INCROYABLEMENT bas. Je veux dire, le jeu est vendu à 13 balles et tu cherches encore des raisons de te plaindre du travail pas 100% parfait d'UNE personne ? Est-ce que ce n'est pas déjà un sacrifice amplement suffisant pour un jeu "un peu moins bon que l'excellence des indés" pour combler l'excuse du développeur travaillant seul dans sa chambre ?

La comparaison avec un film indépendant ne tient pas puisqu'il faut AU MOINS deux personnes pour ça (quelqu'un devant, et quelqu'un derrière). Il y a quelques exceptions mais je pense que l'on peut les compter sur les doigts d'une main de lépreux. Un film, même indépendant et à petit budget, requiert un travail d'équipe, de concertation et de coordination qui dilue et ponce les faiblesses de chacun.

Citation:

Ben alors si tu veux pas investir le temps pour faire quelque chose d'ambitieux... ben tu le fais pas?

Sauf que ce n'est pas une question de ne pas vouloir, mais une question de pouvoir. Si ça se peut le KIRA voulait mettre plus dans le jeu, mais il a pas eu le temps. Peut être qu'il a eu des soucis financiers ou je ne sais pas, qui ont forcé à annoncer la sortie du jeu. Le développement d'un jeu, c'est très chaotique. Même en étant la personne la plus organisée du monde, il y aura toujours des problèmes de deadline, de dépassement de scope, de bugs, de problèmes financiers, etc. Encore une fois c'est salaud de de réfuter l'argument de la force de travail limité par une soi-disant volonté de faire moins parce que "le développeur était trop ambitieux et qu'il aurait dû moins faire" quand beaucoup de paramètres sont très difficiles à prévoir des mois voir des années à l'avance. Désolé de dire ça mais ce que tu dis c'est de la drinle de libértarien. Revient peut être quand tu auras travaillé à comité réduit sur un jeu qui aura dépassé le stade de prototype et on en reparlera. Point bonus si t'essaye d'en vivre.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Kody - posté le 13/11/2023 à 00:03:15. (2350 messages postés)

Ah les animations sont super cool. Il me semblait qu'à la base, tu voulais plutôt faire en sorte que l'on se batte contre elle dans le cas où le joueur refusait d'affronter Alzarith. Qu'est-ce qui a motivé le changement ?

Et finalement pas d'invocation de personnages morts pendant le combat par Aïnorie :triste2. 'fin c'est pas grave, le taf abattu est quand même bien gros.

Posté dans Forum - Topic du Cinéma

Kody - posté le 07/11/2023 à 23:47:09. (2350 messages postés)

C'est plus Halloween, mais c'est pas grave. On a regardé:

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Ju-On: The Curse.
(Takashi Shimizu, 2000)

Un professeur toque à la porte d'un enfant absent des cours depuis quelques temps. Une famille emménage dans une maison cachant un bien lourd passé.

Pas trop mal pour un direct-to-DVD d'horreur du début 2000.

La structure est plus linéaire que ce à quoi je m'attendais. J'imaginais que l'on allait faire des allers-retours entre différentes périodes mais au final on a juste un flashback et quelques scènes qui sont en parallèle dans la diégèse.

Le scénario, bon, c'est une histoire de fantôme vengeur, avec quelques petits twists intéressants sur la formule. Je remarque qu'on aime bien les éléments perturbateurs qui provoquent des réactions en chaîne dans les films d'horreur japonais :F. Je suis bien content d'avoir pu regardé le film avec ma copine férue de culture Japonaise, qui a pu m'éclairer sur pas mal d'éléments et d'indices plus ou moins cachés que je n'aurais surement pas découvert ou compris sans les connaissances nécessaires.

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L'horreur fonctionne bien: ça part en live assez vite, malgré l'évident manque de budget sur les effets, quelques faiblesses sur le jeu d'acteur et des ressorts cinématographiques dont je suis pas spécialement fan (vue première personne à travers les yeux du monstre/fantôme/esprit/etc). Bon travail sur la gestion du hors-champ et hors cadre.

Posté dans Forum - Topic du Cinéma

Kody - posté le 06/11/2023 à 18:06:00. (2350 messages postés)

Vu deux films pour Halloween:

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Kairo
(Kiyoshi Kurosawa, 2001)

Une femme travaillant dans une serre part retrouver un collègue informaticien chez lui, qui se pend peu après son arrivée. Un étudiant décide d'essayer internet et découvre un site qui permet de rencontrer des fantômes.

Très chouette film. Visuels un peu datés, très encré dans l'esthétique de l'époque de la sortie. Gris, délavé, sale. Pas flippant comme un film d'horreur occidental, le film penche beaucoup plus dans une ambiance oppressante et dépressive. Ça parle de solitude, de gens éloignés à l'ère d'internet et de l'information. Clairement pas un film à voir si vous avez des tendances dépressives.

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Le film tient en halène avec son mystère et ses mécanismes assez uniques, sa direction artistique et sa mise en scène aux petits oignons et sa bande son impeccablement oppressante. Les acteurs font un jeu correct, sans être non plus incroyables.




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La main
(Talk to me en VO, Danny Philippou et Michael Philippou, 2023)

Mia, adolescente qui a du mal à faire le deuil de sa mère, décide de participer au nouveau jeu de soirée en vogue chez les jeunes rebelz: parler avec des esprits et se laisser posséder pendant un court moment pour le fun.

Sympathique. Le principe est original, bien que l'on devine assez la métaphore pas très subtile, ainsi que la façon dont le film va évoluer. les acteurs jouent plutôt bien dans l'ensemble. J'ai bien aimé comment ça se goupille au final. Les esprits s'amusent à se jouer des personnages pour mieux les faire basculer dans le précipice. Ça se combine bien avec la manipulation de la réalité par les réalisateurs et les différents points de vues utilisés pendant le film.

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Donc voilà, sympathique, même si assez prévisible.

Posté dans Forum - Inktober 2023

Kody - posté le 01/11/2023 à 10:30:08. (2350 messages postés)

Ah t'as réussi à aller jusqu'au bout ! Braveau !

Voilà Rush:

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Voilà c'est le dernier:

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Posté dans Forum - Inktober 2023

Kody - posté le 31/10/2023 à 10:02:29. (2350 messages postés)

Oui!

Voilà Sparkle:

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Massive:

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Posté dans Forum - Inktober 2023

Kody - posté le 29/10/2023 à 16:47:08. (2350 messages postés)

Oui c'est parce que les tuyaux se barrent.

Voilà Beast:

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Kody - posté le 28/10/2023 à 14:03:44. (2350 messages postés)

Nemau a dit:

J'aimerais jouer à un jeu

- dans un univers médiéval fantastique
- dans un open world explorable librement
- pas trop dark
- pas trop kikou non plus

Des idées ?


Skyrim ? :F

Posté dans Forum - Inktober 2023

Kody - posté le 26/10/2023 à 03:46:51. (2350 messages postés)

Oui, bientôt la fin. En tout cas, bravo pour avoir tenu jusque là.

Voici Celestial:

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Shallow:

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Dangerous:

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Remove:

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Posté dans Forum - Inktober 2023

Kody - posté le 20/10/2023 à 18:56:59. (2350 messages postés)

J'en ai reconnu aucun à part Pokemon :triste2

Voilà Plump:

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Frost:
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Chains:

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Scratchy

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Posté dans Forum - Inktober 2023

Kody - posté le 18/10/2023 à 11:13:39. (2350 messages postés)

Saka a dit:

Toujours stylax image
Je sais pas si c'est fait exprès mais tu as écrit "angle" au lieu de "angel" :kingblbl

C'est fait exprès :F.

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Tiens au passage, voilà Demon:

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Voilà Saddle:

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Posté dans Forum - Inktober 2023

Kody - posté le 16/10/2023 à 21:35:08. (2350 messages postés)

Pas loin. C'est du modernisme catalan, dont le contributeur le plus célèbre est Gaudi.

Voilà Castle :

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Dagger!

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Angel:

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Posté dans Forum - Inktober 2023

Kody - posté le 15/10/2023 à 15:38:12. (2350 messages postés)

Haha oui clairement. Il est bien marrant spicey.

Voilà rise:

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Posté dans Forum - Inktober 2023

Kody - posté le 11/10/2023 à 01:19:15. (2350 messages postés)

ptdr le Toad est incroyable. J'aime bien le Picsou aussi.

Sylvanor a dit:

Super cool!
Peut-être un peu dommage qu'il n'y ait pas âme qui vive dans ces images quand même.

Je rajouterai surement des personnages et des véhicules au moment des retouches finales. Là pour l'instant je me concentre que sur la partie architecture, ça me prend assez de temps comme ça. :F

Tiens, voilà Bounce:


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Fortune ! (Avec en prime une référence à Fortune's Run)

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Wander !

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Spicey !

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Posté dans Forum - Inktober 2023

Kody - posté le 09/10/2023 à 19:57:34. (2350 messages postés)

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Toad!

Posté dans Forum - Inktober 2023

Kody - posté le 09/10/2023 à 01:01:13. (2350 messages postés)

Citation:

C'est cool Kody, comme chaque année. Cette année tu mets l'accent sur les bâtiments ?

Oui!

Drip!

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Posté dans Forum - Inktober 2023

Kody - posté le 07/10/2023 à 17:30:00. (2350 messages postés)

Au moins t'en auras déjà fait quelque uns, c'est déjà ça!

Tiens en passant: Golden !

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Posté dans Forum - Inktober 2023

Kody - posté le 06/10/2023 à 16:07:15. (2350 messages postés)

Roi of the Suisse a dit:

Pourquoi dodge ? Tu as évité de justesse de dessiner une croix gammée ? :F
Ou bien tu as évité le thème du jour mais dans ce cas c’est méta et tu ne l’as pas évité :fou3


haha le thème est bien dans l'image, mais il est un peu difficile à comprendre et à trouver :F.

Knighty > Oui je suis "Pro" mais ça veut rien dire. Y a des artistes qui sont bien meilleurs que moi alors que pour eux ça reste un hobby. Je pense pas qu'il y ait vraiment matière à hiérarchiser de ce côté dans le sens où seuls la motivation, la théorie et les efforts mis dans la pratique vont décider. Aussi, faut clairement pas se comparer à moi et à la quantité de travail que je mets dans mes illustrations dans le sens où j'y passe pratiquement mes journées et c'est clairement pas un truc à faire pour les gens qui ont un vrai travail ou un semblant de vie sociale :F.

Au final, tu n'es même pas dans l'obligation de dessiner tous les jours. Tu pourrais juste faire les thèmes qui te plaisent et en rester là. Dessiner tous les jours est un sacré challenge (je suis bien placé pour le savoir, ça va faire la cinquième année consécutive que je le fais). C'est gratifiant quand on voit le résultat final, ça fait fonctionner le cerveau pour l'inspiration et ça entraîne, mais c'est plus ou moins chronophage et fatiguant selon la quantité de travail que tu mets dedans, et ça augmente beaucoup les risques de burnout.

Tiens du coup: Map !

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Posté dans Forum - Inktober 2023

Kody - posté le 04/10/2023 à 16:39:54. (2350 messages postés)

Sylvanor a dit:

Classe!
Les tuiles dessinées une à une ou y a du copier coller? :p

Copié coller. J'ai créée un dessiné un motif de tuile à partir d'une demi-douzaine différentes, que j'ai ensuite appliqué et déformé.

Voilà le troisième:

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Dodge!

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Posté dans Forum - Inktober 2023

Kody - posté le 03/10/2023 à 18:56:47. (2350 messages postés)

C'est parti:

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

Kody - posté le 02/10/2023 à 13:42:30. (2350 messages postés)

Aller on est reparti pour Inktober cette année.

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Kody - posté le 27/09/2023 à 13:13:29. (2350 messages postés)

Je suis pas très d'accord sur la question du pixel art de Sea of Stars. Rien ne me choque sur la technique elle-même. Par contre il y a beaucoup d'effets visuels rajoutés par dessus que je trouve un peu en trop, particulièrement le bloom.

À part ça, je trouve que tu attaches beaucoup d'importance à la technique pur au mépris de la direction artistique. En effet, les exemples postés (à part Eastward et la map de Decky) sont irréprochables en matière de pixel art, mais qu'est-ce que ce sont des travaux scolaires ! Si tu me mettais Sea of Stars et tes exemples côte à côte et que tu me demandais de choisir ce à quoi je voudrais jouer, je choisirai sans hésiter le premier. Pour les deux derniers, je vois pas ce que la technique à d'incroyable dedans, ce sont des styles très dépouillés en comparaison.

Personnellement j'ai du mal à mettre la technique pur au dessus de la DA car c'est systématiquement elle qui va dicter mon intérêt pour le jeu. Beaucoup de jeux qui m'intéressent ont un pixel art fait à la truelle et recèlent pourtant d'une beauté brute. La balance des couleurs, la technique du PA, les formes générales et la mise en scènes sont toutes des briques utilisées pour construire le canvas visuel d'une œuvre vidéoludique. C'est possible de déséquilibrer les briques utilisées et d'en préférer certains aux autres. Mais en oublier la plupart pour ne garder QUE la capacité de l'artiste à faire quelque chose de "propre", c'est se fermer à beaucoup de styles et de possibilités.

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Posté dans Forum - Jeux FromSoftware

Kody - posté le 24/09/2023 à 00:43:14. (2350 messages postés)

Ce boss là je l'ai au avec le fusil de sniper, l'épée et sur les épaules, deux missiles à trajectoire horizontale. Les missiles font beaucoup de dégâts d'ACS (la jauge d'équilibre), combiné avec le sniper il est possible de rapidement tomber l'ACS et le bouclier.

Phase 1 faut pas réfléchir dès qu'il fait le mariole avec ses missiles faut assault boost puis mettre un coup d'épée. D'ailleurs c'est possible de faire ça dès le début du combat. Les missiles ont un tracking qui ne se déclenche qu'après une ou deux secondes. S'en prendre un ne fait pas grand chose. 20 d'un coup c'est une histoire. Une tactique consiste donc à attendre qu'il balance tous ses missiles en sphère, assault boost dans les missiles, coup d'épée pendant l'assault boost, puis esquiver juste après quand les missiles se seront mis à traquer ta signature. Si sa jauge d'ACS est presque remplie, assault boost + coups de pieds puis coup d'épée quand il est dans le rouge.

Pendant la phase 2, je pense qu'il faut jouer de manière beaucoup plus défensive. Dès qu'il commence son combo d'épée de feu, tu pars à la verticale, le plus haut possible, ou alors rester caché directement sous le boss. Le reste du temps faut rester au sol et à distance, esquiver les missiles et les obus. Assault boost dans les missiles n'est plus une bonne idée parce que le boss va te feinter avec les missiles pour mieux te bruler au lance-flamme. Si t'entends une alarme d'attaque alors qu'il dégaine les lance-flammes, faut tout de suite prendre de la hauteur parce qu'il va napalmer la zone.

Je pense que globalement le plus dur avec le boss, c'est le combo au lance-flamme et les tirs de canons. Très rapide, très gros tracking de cible, grosse aoe et gros dégâts. Dès que t'entends l'alarme d'attaque, faut DIRECT esquiver dans la direction opposée. Rien que pour ça, c'est intéressant de rester pas mal planer dans les airs pendant la première phase. Si tu galères trop, achète-toi des pièces de Schneider, les jambes en priorité. Elles vont te permettre d'esquiver en bondissant, ce qui te permet de passer directement du sol au combat aérien et d'augmenter la vitesse de tes esquives. Les autres pièces de mecha du constructeur sont biens car légères et favorisent les esquives et le combat aérien, mais ont peu de PV.

Posté dans Forum - Jeux FromSoftware

Kody - posté le 23/09/2023 à 16:08:09. (2350 messages postés)

Citation:

Rien à faire il se retourne immédiatement impossible de le toucher.
Mais genre vraiment hein, 0 dégâts.

C'est le cas si tu restes loin du boss. Faut pas hésiter à jouer agressif, utiliser l'assault boost et les esquives latérales. Dans mon souvenir le boss a pas mal d'attaques qui ont un tracking limité, faut en profiter pour passer dans son dos et lui faire tater de l'épée.

Posté dans Forum - Bazar des créations !

Kody - posté le 19/09/2023 à 20:15:27. (2350 messages postés)

Sylvanor a dit:

Super comme toujours.
Tu dessines des points de fuite ou tu fais au pifomètre?

Ça dépend des fois. Là y en avait un. J'essaye de me forcer à en faire le plus possible pour éviter de commencer à prendre de mauvaises habitudes. Chez moi ça fonctionne très rarement de faire la perspective au jugé :F.

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