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Messages postés par Mack Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 1784
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Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images)
Mack -
posté le 21/08/2012 à 22:04:35. (2290 messages postés) -
Nan, ça change rien ça .
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images)
Mack -
posté le 21/08/2012 à 21:52:29. (2290 messages postés) -
C'est sur que si tu mets des chiffres au lieux de couleur tu vas pas aller loin ... x).
De tête ça doit être Color.new(r,v,b).
Sinon, text_color renvoie la couleur du carré dans le Windowskin à cet id là.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Posté dans Forum - [Rpg maker VX Ace] [Event] systeme pour verrouiller une direction
Mack -
posté le 20/08/2012 à 16:27:45. (2290 messages postés) -
Ça me parait toujours bizarre.
Tu l'as mis où ton attendre ?
Ton le déplacement du héros ?
Parce que si oui, ça empêche le héros d'avancer, si tu l'as mis en dessous mais sans passer par le déplacement, bah ça fait c'que j'ai dit :
Si tu restes appuyer ça te bloque puis débloque la direction en boucle.
( Avec ça :
Ça donne la deuxième solution.
Avec ça :
Ça donne la première )
Enfin, si ton problème est résolu tant mieux, mais je vois pas du tout comment ça peut l'être ...
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Posté dans Forum - [Rpg maker VX Ace] [Event] systeme pour verrouiller une direction
Mack -
posté le 20/08/2012 à 15:16:03. (2290 messages postés) -
Même en restant appuyer sur la touche ?
Ça me parait bizarre à vue d'oeil comme ça quand même.
( Si je reste appuyer sur la touche, les deux conditions devraient s'effectuer l'une après l'autre, et donc "s'annuler". )
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Posté dans Forum - [Rpg maker VX Ace] [Event] systeme pour verrouiller une direction
Mack -
posté le 20/08/2012 à 10:07:24. (2290 messages postés) -
Ouais, enfin utiliser la commande touche pressé, c'pas super non plus.
Là ton truc va s'activer puis se désactiver puis se ré-activer ... Si le joueur reste appuyer sur la touche.
Donc soit t'utilises la commande :
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script : Input. trigger ?( :A )
( S'active UNE fois lorsque la touche est appuyé. Pour réactiver faut relâcher puis ré-appuyer )
Soit tu utilises un interrupteur :
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Si la touche A :
Si Interrupteur Touche A appuyé == false
Si Interrupteur Lock[ On] == true
Lock[ On] = false
Sinon
Lock[ On] = true
Fin
Fin
Interrupteur Touche A appuyé = true
Sinon
Interrupteur Touche A appuyé = false
Fin
Dans Ace, utiliser la première solution ne devrait pas super bien marcher, il me semble qu'il faut rajouter une boucle ou un truc du genre.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images)
Mack -
posté le 19/08/2012 à 20:19:32. (2290 messages postés) -
Faut modifier opacity et back_opacity déjà.
Ensuite, dans lun des messages précédent j'ai commencé à t'aiguiller.
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Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images)
Mack -
posté le 19/08/2012 à 19:47:57. (2290 messages postés) -
Autant pour moi, c'est Cache.picture.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images)
Mack -
posté le 19/08/2012 à 18:34:13. (2290 messages postés) -
Bon, déjà si t'as un message d'erreur c'est qu'on avance.
Dans ton évent qui appelle ta Scene, rajoutes ça après :
1
Window_MenuCommand::init_command_position
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Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images)
Mack -
posté le 19/08/2012 à 17:41:02. (2290 messages postés) -
Dans ton script où t'affiches tes nouvelles images, tu dois mettre :
1
class Scene_HWMenu < Scene_HWMenuBase
Et dans ton évent, tu dois appeler la Scene_HWMenu :
1
SceneManager. call ( Scene_HWMenu)
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images)
Mack -
posté le 19/08/2012 à 17:28:27. (2290 messages postés) -
Je repose ma question, mais t'es sur d'appeler la Scene_HWMenu ?
Si oui, à la ligne 12, tapes :
p "a"
Et regardes dans la console s'il t'affiches le a.
( Parce que techniquement, ça devrait marcher, je vois pas du tout ce qui cloche ... )
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Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images)
Mack -
posté le 18/08/2012 à 22:48:25. (2290 messages postés) -
Essaie juste de mettre Scne_Menu dans ton deuxième script.
Sinon, bah je sais pas :/.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images)
Mack -
posté le 18/08/2012 à 22:22:45. (2290 messages postés) -
Mack a dit:
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def update
super
update_roue_menu
end
end
Après, question toute conne, mais t'es sur d'appeler la bonne scene ?
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images)
Mack -
posté le 18/08/2012 à 22:09:48. (2290 messages postés) -
Aucun rapport non.
Ça sert à rien de définir ton truc avec l'entier. Surtout si t'as pas d'image qui porte ce nom, ça devrait bugguer, et te refiler un message d'erreur.
De plus, je viens de remarquer que t'appeler qu'une fois l'update_roue_menu, donc t'as encore moins de chance pour que ça marche.
Jette un oeil plus haut sur comment faire.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images)
Mack -
posté le 18/08/2012 à 18:20:01. (2290 messages postés) -
T'as un message d'erreur ?
Cette ligne me parait suspecte perso :
@command_sprite_d.bitmap = Cache.pictures("RoueMenu"+"i")
T'as une image qui s'appelle "RoueMenui" ?
Le z de ton sprite de la Roue doit être au dessus des autres.
M'enfin, techniquement ça devrait marcher, j'vois pas vraiment ce qui cloche.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images)
Mack -
posté le 18/08/2012 à 17:46:47. (2290 messages postés) -
Tu créais ton image de roue avant ta window command. Inverse les lignes 4/5 de ton deuxième script.
Penses aussi à changer le z au cas ou.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images)
Mack -
posté le 18/08/2012 à 15:44:26. (2290 messages postés) -
Dans ton Scene_Meu, tu rajoutes une image et selon l'index de @command_window tu changes l'image. Tu fais ça juste après la création de ton image et dans la def update.
( De tête la def update existe pas, donc faudra que tu la créais comme ça :
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def update
super
if @command_window . index == 0
@command_sprite . bitmap = Cache. pictures ( "Skill_Command" )
elsif @command_window . index == 1
@command_sprite . bitmap = Cache. pictures ( "Machin_Command" )
elsif ...
end
end
)
Pour la partie avec la face du perso, faut que tu regardes dans Window_MenuStatus.
Jette un oeil du côté draw_item ( Et de ce qu'il y a dedans ).
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images)
Mack -
posté le 18/08/2012 à 15:07:22. (2290 messages postés) -
C'est quoi que t'arrives pas à faire exactement ?
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Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images)
Mack -
posté le 18/08/2012 à 14:27:04. (2290 messages postés) -
Euh ... Non, aucun rapport entre les deux x).
Les viewports c'est des plans, que l'on définit par deux coordonnées X et deux Y, histoire d'avoir un rectangle.
Les viewports ont une coordonnées Z, et si ma mémoire est bonne, ils doivent aussi avoir des coordonnées X/Y.
Après, c'est le même principe que les Calques sur Photoshop.
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Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images)
Mack -
posté le 18/08/2012 à 10:38:30. (2290 messages postés) -
Plus ou moins.
Scene_MenuBase va être appeler dans toute les Scene de type Menu ( Scene_Item/Scene_Skill/... )
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Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images)
Mack -
posté le 17/08/2012 à 20:12:18. (2290 messages postés) -
Tu l'as fais dans la Scene_Menu ?
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Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images)
Mack -
posté le 16/08/2012 à 17:26:39. (2290 messages postés) -
Faire un CMS en évent, quand on peut le faire en script c'est légèrement débile ( Pour pas dire complètement ).
Le faire en évent tu vas devoir bouffer des variables, te faire chier avec les sous menus ( Parce que faire une Scene Item/Skill en évent, tu mets quoi ? 1 Semaine ou 2 ? En script en un jour tu as fait les deux. )
Après, pour faire ce que tu veux, tu vas avoir besoin :
De savoir afficher/cacher/changer une image. (
@sprite=Sprite.new,
@sprite.dispose,
@sprite.bitmap=Cache.pictures("Ton image") )
Et il suffit que tu te serves de la variable index de @command_window pour afficher tel ou tel image.
( if @command_window.index==0
@sprite.bitmap=Cache.pictures("Image quand le Curseur est sur Item"
end )
Après pour la Scene Status, pareil, t'affiches ton image, tu joues avec les z ( Plus il sera bas, plus l'image sera "en dessous" des autres. C'est le principe des priorités de XP en gros )
Et dans Window_Status, tu regardes les commentaires/nom des fonctions et tu changes les coordonnées X/Y.
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Posté dans Forum - [RMXP] Wonder Boy 5' Arcade Game (non définitif)
Mack -
posté le 03/08/2012 à 20:51:01. (2290 messages postés) -
Grosso merdo, c'est pas mal, mais t'as quand même plein de bug de i
hitbox.
( Coucou t'es sur mon épée mais je te touche pas. Coucou j'suis dessus toi mais je prend pas de dommage. )
Graphiquement, c'est toi qui a tout ripper ou t'as trouvé sur un site web ?
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Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !
Mack -
posté le 28/07/2012 à 16:45:37. (2290 messages postés) -
VIDEO
Seconde vidéo de mon moteur de jeu.
Au programme :
Citation:
- Ajout du Wall Slide. ( En appuyant sur une touche directionnel contre un obstacle lors d'un chute, la chute est ralentie )
- Ajout du Wall Jump. ( Permet de sauter pendant un Wall Slide )
- Ajout de la glissade
- Ajout du double saut.
- Coup d'épée à la place du coup de pied.
- Ajout des plateformes. ( Passable seulement par le bas )
- Ajout de quelques particules. ( Bulles dans l'eau, poussière lors d'une glissade ... )
- Début du menu d'option.
Graphiquement, c'est toujours en béta, je vais voir avec Esziaprez pour me passer un coup de main.
Et pour les bonus ( Double Saut/Glissade/WallJump ), je sais pas quoi choisir au niveau de leur obtention.
J'hésite entre deux solutions :
- Les acheter avec l'argent obtenu dans les niveaux ( Solution que je préfère ).
- Les trouver dans les niveaux ( A la manière des objets dans un zelda ).
Voila voila !
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!
Mack -
posté le 27/07/2012 à 19:59:39. (2290 messages postés) -
Essaie plutôt avec une variable, du genre @can_move à la place de ton Input, et quand tu veux bloquer le héros tu fais @can_wait=true.
( En utilisant le timer pour l'opacité ça devrait aller. )
Sinon, ça m'étonnes qu'ils aient rien prévue pour quand même.
Vas falloir que je regarder comment est gérer la commande attendre dans les évents ...
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Posté dans Forum - [RMVX Ace] Script A-rpg maison
Mack -
posté le 26/07/2012 à 18:56:29. (2290 messages postés) -
6 Frames ? A mon avis, c'est vraiment pas assez ...
Juste pour essayer, mets un gros un chiffre, genre 100 ou 200 frames.
Si ton héros se bloque, t'auras juste à trouver le bon nombre de frames.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Posté dans Forum - [RMVX Ace] Script A-rpg maison
Mack -
posté le 26/07/2012 à 09:58:30. (2290 messages postés) -
Autant pour moi, c'bien dans Game_Character.
En changeant @wait_count, ça devrait faire l'affaire je pense.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Posté dans Forum - [RMVX Ace] Script A-rpg maison
Mack -
posté le 25/07/2012 à 15:52:44. (2290 messages postés) -
Pour bloqué, selon moi la meilleur solution c'est de reproduire ce qu'il se passe lorsqu'on utilise la commande "déplacer un évent ( Héros ) - > Attendre X Frames".
La flemme de regarder, mais ça doit être dans Game_Interpreter.
( Et à mon avis c'est juste une variable qu'ils rendent égale à la valeur. )
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Posté dans Forum - [RMXP] Animation pas transparente
Mack -
posté le 25/07/2012 à 15:43:18. (2290 messages postés) -
Animation -> Modifié en masse -> Mode de fusion - 0.Normal
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Posté dans Forum - [RMVX Ace] Script A-rpg maison
Mack -
posté le 25/07/2012 à 15:42:26. (2290 messages postés) -
T'as essayer de faire que dans l'animation la cible soit effacer ?
Ça serait peut être moins chiant.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Posté dans Forum - [vx ace] Supprimer le scrolling y [déplacer]
Mack -
posté le 24/07/2012 à 23:38:20. (2290 messages postés) -
Hum ... T'as pas d'autres scripts ou quoi ?
Non, parce que je viens de ressayer, et aucun soucis ....
( Au cas où, voila quand même mon Game_Player au complet :
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#==============================================================================
# ** Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles the player. It includes event starting determinants and
# map scrolling functions. The instance of this class is referenced by
# $game_player.
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :followers # Followers (party members)
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super
@vehicle_type = :walk # Type of vehicle currently being ridden
@vehicle_getting_on = false # Boarding vehicle flag
@vehicle_getting_off = false # Getting off vehicle flag
@followers = Game_Followers. new ( self )
@transparent = $data_system . opt_transparent
clear_transfer_info
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Clear Transfer Player Information
#--------------------------------------------------------------------------
def clear_transfer_info
@transferring = false # Player transfer flag
@new_map_id = 0 # Destination map ID
@new_x = 0 # Destination X coordinate
@new_y = 0 # Destination Y coordinate
@new_direction = 0 # Post-movement direction
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@character_name = actor ? actor. character_name : ""
@character_index = actor ? actor. character_index : 0
@followers . refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Corresponding Actor
#--------------------------------------------------------------------------
def actor
$game_party . battle_members [ 0 ]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Stopping
#--------------------------------------------------------------------------
def stopping?
return false if @vehicle_getting_on || @vehicle_getting_off
return super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Player Transfer Reservation
# d: Post move direction (2,4,6,8)
#--------------------------------------------------------------------------
def reserve_transfer( map_id, x, y, d = 2 )
@transferring = true
@new_map_id = map_id
@new_x = x
@new_y = y
@new_direction = d
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Player Transfer is Reserved
#--------------------------------------------------------------------------
def transfer?
@transferring
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Execute Player Transfer
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_transfer
if transfer?
set_direction( @new_direction)
if @new_map_id != $game_map . map_id
$game_map . setup ( @new_map_id)
$game_map . autoplay
end
moveto( @new_x, @new_y )
clear_transfer_info
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Map is Passable
# d: Direction (2,4,6,8)
#--------------------------------------------------------------------------
def map_passable?( x, y, d)
case @vehicle_type
when :boat
$game_map . boat_passable ?( x, y)
when :ship
$game_map . ship_passable ?( x, y)
when :airship
true
else
super
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Vehicle Currently Being Ridden
#--------------------------------------------------------------------------
def vehicle
$game_map . vehicle ( @vehicle_type)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if on Boat
#--------------------------------------------------------------------------
def in_boat?
@vehicle_type == :boat
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if on Ship
#--------------------------------------------------------------------------
def in_ship?
@vehicle_type == :ship
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Riding in Airship
#--------------------------------------------------------------------------
def in_airship?
@vehicle_type == :airship
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Walking Normally
#--------------------------------------------------------------------------
def normal_walk?
@vehicle_type == :walk && ! @move_route_forcing
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Dashing
#--------------------------------------------------------------------------
def dash?
return false if @move_route_forcing
return false if $game_map . disable_dash ?
return false if vehicle
return Input. press ?( :A )
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Debug Pass-through State
#--------------------------------------------------------------------------
def debug_through?
$TEST && Input. press ?( :CTRL )
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Detect Collision (Including Followers)
#--------------------------------------------------------------------------
def collide?( x, y)
! @through && ( pos?( x, y) || followers. collide ?( x, y) )
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * X Coordinate of Screen Center
#--------------------------------------------------------------------------
def center_x
( Graphics. width / 32 - 1) / 2.0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Y Coordinate of Screen Center
#--------------------------------------------------------------------------
def center_y
( Graphics. height / 32 - 1) / 2.0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Map Display Position to Center of Screen
#--------------------------------------------------------------------------
def center( x, y)
$game_map . set_display_pos ( x - center_x, y - center_y)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move to Designated Position
#--------------------------------------------------------------------------
def moveto( x, y)
super
center( x, y)
make_encounter_count
vehicle. refresh if vehicle
@followers . synchronize ( x, y, direction)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Increase Steps
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_steps
super
$game_party . increase_steps if normal_walk?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Encounter Count
#--------------------------------------------------------------------------
def make_encounter_count
n = $game_map . encounter_step
@encounter_count = rand ( n) + rand ( n) + 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Group ID for Troop Encountered
#--------------------------------------------------------------------------
def make_encounter_troop_id
encounter_list = [ ]
weight_sum = 0
$game_map . encounter_list . each do | encounter|
next unless encounter_ok?( encounter)
encounter_list. push ( encounter)
weight_sum += encounter. weight
end
if weight_sum > 0
value = rand ( weight_sum)
encounter_list. each do | encounter|
value -= encounter. weight
return encounter. troop_id if value < 0
end
end
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine Usability of Encounter Item
#--------------------------------------------------------------------------
def encounter_ok?( encounter)
return true if encounter. region_set . empty ?
return true if encounter. region_set . include ?( region_id)
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Execute Encounter Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def encounter
return false if $game_map . interpreter . running ?
return false if $game_system . encounter_disabled
return false if @encounter_count > 0
make_encounter_count
troop_id = make_encounter_troop_id
return false unless $data_troops [ troop_id]
BattleManager. setup ( troop_id)
BattleManager. on_encounter
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Trigger Map Event
# triggers : Trigger array
# normal : Is priority set to [Same as Characters] ?
#--------------------------------------------------------------------------
def start_map_event( x, y, triggers, normal)
return if $game_map . interpreter . running ?
$game_map . events_xy ( x, y) . each do | event|
if event. trigger_in ?( triggers) && event. normal_priority ? == normal
event. start
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Same Position Event is Triggered
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_here( triggers)
start_map_event( @x, @y , triggers, false )
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Front Event is Triggered
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_there( triggers)
x2 = $game_map . round_x_with_direction ( @x, @direction )
y2 = $game_map . round_y_with_direction ( @y, @direction )
start_map_event( x2, y2, triggers, true )
return if $game_map . any_event_starting ?
return unless $game_map . counter ?( x2, y2)
x3 = $game_map . round_x_with_direction ( x2, @direction )
y3 = $game_map . round_y_with_direction ( y2, @direction )
start_map_event( x3, y3, triggers, true )
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Touch Event is Triggered
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_touch( x, y)
start_map_event( x, y, [ 1 , 2 ] , true )
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Processing of Movement via Input from Directional Buttons
#--------------------------------------------------------------------------
def move_by_input
return if ! movable? || $game_map . interpreter . running ?
if Input. dir4 == 4 or Input. dir4 == 6
move_straight( Input. dir4 ) if Input. dir4 > 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Movement is Possible
#--------------------------------------------------------------------------
def movable?
return false if moving?
return false if @move_route_forcing || @followers . gathering ?
return false if @vehicle_getting_on || @vehicle_getting_off
return false if $game_message . busy ? || $game_message . visible
return false if vehicle && ! vehicle. movable ?
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
last_real_x = @real_x
last_real_y = @real_y
last_moving = moving?
move_by_input
super
update_scroll( last_real_x, last_real_y)
update_vehicle
update_nonmoving( last_moving) unless moving?
@followers . update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Scroll Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def update_scroll( last_real_x, last_real_y)
ax1 = $game_map . adjust_x ( last_real_x)
ay1 = $game_map . adjust_y ( last_real_y)
ax2 = $game_map . adjust_x ( @real_x)
ay2 = $game_map . adjust_y ( @real_y)
$game_map . scroll_down ( ay2 - ay1) if ay2 > ay1 && ay2 > center_y
$game_map . scroll_left ( ax1 - ax2) if ax2 < ax1 && ax2 < center_x
$game_map . scroll_right ( ax2 - ax1) if ax2 > ax1 && ax2 > center_x
$game_map . scroll_up ( ay1 - ay2) if ay2 < ay1 && ay2 < center_y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Vehicle Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def update_vehicle
return if @followers . gathering ?
return unless vehicle
if @vehicle_getting_on
update_vehicle_get_on
elsif @vehicle_getting_off
update_vehicle_get_off
else
vehicle. sync_with_player
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Boarding onto Vehicle
#--------------------------------------------------------------------------
def update_vehicle_get_on
if ! @followers. gathering ? && ! moving?
@direction = vehicle. direction
@move_speed = vehicle. speed
@vehicle_getting_on = false
@transparent = true
@through = true if in_airship?
vehicle. get_on
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Disembarking from Vehicle
#--------------------------------------------------------------------------
def update_vehicle_get_off
if ! @followers. gathering ? && vehicle. altitude == 0
@vehicle_getting_off = false
@vehicle_type = :walk
@transparent = false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Processing When Not Moving
# last_moving : Was it moving previously?
#--------------------------------------------------------------------------
def update_nonmoving( last_moving)
return if $game_map . interpreter . running ?
if last_moving
$game_party . on_player_walk
return if check_touch_event
end
if movable? && Input. trigger ?( :C )
return if get_on_off_vehicle
return if check_action_event
end
update_encounter if last_moving
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Encounter
#--------------------------------------------------------------------------
def update_encounter
return if $TEST && Input. press ?( :CTRL )
return if $game_party . encounter_none ?
return if in_airship?
return if @move_route_forcing
@encounter_count -= encounter_progress_value
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Encounter Progress Value
#--------------------------------------------------------------------------
def encounter_progress_value
value = $game_map . bush ?( @x, @y ) ? 2 : 1
value *= 0.5 if $game_party . encounter_half ?
value *= 0.5 if in_ship?
value
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Event Start Caused by Touch (Overlap)
#--------------------------------------------------------------------------
def check_touch_event
return false if in_airship?
check_event_trigger_here( [ 1 , 2 ] )
$game_map . setup_starting_event
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Event Start Caused by [OK] Button
#--------------------------------------------------------------------------
def check_action_event
return false if in_airship?
check_event_trigger_here( [ 0 ] )
return true if $game_map . setup_starting_event
check_event_trigger_there( [ 0 , 1 , 2 ] )
$game_map . setup_starting_event
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Getting On and Off Vehicles
#--------------------------------------------------------------------------
def get_on_off_vehicle
if vehicle
get_off_vehicle
else
get_on_vehicle
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Board Vehicle
# Assumes that the player is not currently in a vehicle.
#--------------------------------------------------------------------------
def get_on_vehicle
front_x = $game_map . round_x_with_direction ( @x, @direction )
front_y = $game_map . round_y_with_direction ( @y, @direction )
@vehicle_type = :boat if $game_map . boat . pos ?( front_x, front_y)
@vehicle_type = :ship if $game_map . ship . pos ?( front_x, front_y)
@vehicle_type = :airship if $game_map . airship . pos ?( @x, @y )
if vehicle
@vehicle_getting_on = true
force_move_forward unless in_airship?
@followers . gather
end
@vehicle_getting_on
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Off Vehicle
# Assumes that the player is currently riding in a vehicle.
#--------------------------------------------------------------------------
def get_off_vehicle
if vehicle. land_ok ?( @x, @y , @direction )
set_direction( 2 ) if in_airship?
@followers . synchronize ( @x, @y , @direction )
vehicle. get_off
unless in_airship?
force_move_forward
@transparent = false
end
@vehicle_getting_off = true
@move_speed = 4
@through = false
make_encounter_count
@followers . gather
end
@vehicle_getting_off
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Force One Step Forward
#--------------------------------------------------------------------------
def force_move_forward
@through = true
move_forward
@through = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Damage Floor
#--------------------------------------------------------------------------
def on_damage_floor?
$game_map . damage_floor ?( @x, @y ) && ! in_airship?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move Straight
#--------------------------------------------------------------------------
def move_straight( d, turn_ok = true )
@followers . move if passable?( @x, @y , d)
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move Diagonally
#--------------------------------------------------------------------------
def move_diagonal( horz, vert)
@followers . move if diagonal_passable?( @x, @y , horz, vert)
super
end
end
)
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!
Mack -
posté le 24/07/2012 à 23:15:11. (2290 messages postés) -
T'as bien mis @animation_id = Id de ton animation ?
( Et tu l’exécutes bien dans Game_Event ou Game_Player ? )
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Posté dans Forum - [vx ace] Supprimer le scrolling y [déplacer]
Mack -
posté le 24/07/2012 à 23:12:17. (2290 messages postés) -
Ah, mais c'est sur que si t'expliques mal x).
Lignes 287 t'as ça :
1
move_straight( Input. dir4 ) if Input. dir4 > 0
Remplaces par :
1
2
3
if Input. dir4 == 4 or Input. dir4 == 6
move_straight( Input. dir4 ) if Input. dir4 > 0
end
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Posté dans Forum - [vx ace] Supprimer le scrolling y [déplacer]
Mack -
posté le 24/07/2012 à 22:22:24. (2290 messages postés) -
Bah, Droite=Right, Haut=Up, Bas=Down ...
Donc suffit que tu vires ces lignes :
1
2
$game_map . scroll_up ( ay1 - ay2) if ay2 < ay1 && ay2 < center_y
$game_map . scroll_down ( ay2 - ay1) if ay2 > ay1 && ay2 > center_y
( Chez moi c'est les lignes 317/320 )
Et ça marche.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Posté dans Forum - [vx ace] Supprimer le scrolling y [déplacer]
Mack -
posté le 24/07/2012 à 21:32:32. (2290 messages postés) -
Bah, regarde à côté, tu dois avoir ce qui correspond au bas/haut ...
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Posté dans Forum - [vx ace] Supprimer le scrolling y [déplacer]
Mack -
posté le 24/07/2012 à 19:56:49. (2290 messages postés) -
Fait juste de petite map ?
Sinon, met un # devant la ligne 317 de Game_Player, ça devrait le faire je pense.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!
Mack -
posté le 24/07/2012 à 19:37:25. (2290 messages postés) -
De tête, c'est pas @animation, mais @animation_id qu'il faut mettre pour afficher une anim de puis un évent.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Posté dans Forum - Topic du Cinéma
Mack -
posté le 22/07/2012 à 15:45:42. (2290 messages postés) -
Ouais, j'avais compris x)
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Posté dans Forum - Engine FPLE ! [RPG MAKER XP]
Mack -
posté le 21/07/2012 à 12:11:45. (2290 messages postés) -
² a dit:
Citation:
Bien utilisé, ça doit pouvoir faire de très bon jeu je pense.
Non, c'est impossible. Le rendu est pire que les tous premiers FPS avec des ennemis plats qui devenaient en très gros pixels baveux quand on les approchait, RM n'est pas DU TOUT conçu pour faire de la 3D, même sommaire, c'est un peu regrettable de voir qu'il y en a qui tentent toujours l'impossible.
Que des gusses s'amusent à programmer un shoot avec l'UDK passe encore même si ce n'est pas trop prévu non plus pour ça (le résultat est curieusement excellent par contre), mais de la 3D avec RM, même avec les meilleures intentions, non. Au mieux vous allez sortir un jeu laid, au pire vous aller ramer grave en le programmant, surtout dans la partie graphismes.
Moi je pense qu'un jeu comme les Etrian Odyssey peut très bien être fait, et être de niveau correct.
Après, faire un jeu en vrai 3D, j'suis d'accord.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
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