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Posté dans Forum - Topic du Cinéma

Mack - posté le 21/07/2012 à 10:46:12. (2290 messages postés) -

Tata Monos a dit:


D'après les infos , le dernier Batman , c'est une tuerie ...


Dans tout les sens du terme d'ailleurs :F

( http://www.leparisien.fr/faits-divers/etats-unis-fusillade-lors-de-l-avant-premiere-du-dernier-batman-20-07-2012-2096545.php )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Mack - posté le 20/07/2012 à 23:22:33. (2290 messages postés) -

T'as un système d'évent, mais il vaut pas vraiment le coup.
Si tu veux faire un truc puissant, faudra obligatoirement passer par les scripts.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Mack - posté le 20/07/2012 à 23:18:11. (2290 messages postés) -

Game Maker.
J'ai fait tout ça en 4-5 jours, alors que je connaissais pas le logiciel.
En faite, il est ultra puissant, et super facile à prendre en main ^^.

Merkiii :)

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Engine FPLE ! [RPG MAKER XP]

Mack - posté le 20/07/2012 à 22:44:08. (2290 messages postés) -

Bien utilisé, ça doit pouvoir faire de très bon jeu je pense.
( Manque que la mini-map pour faire un jeu typé Etrian Odyssée )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Mack - posté le 20/07/2012 à 16:16:40. (2290 messages postés) -

A part les graphismes ouais.
( Et encore, tout le tileset du niveau c'est du custom. D'ailleurs, j'ai bien dit que j'allais changer quand je trouverais un graphiste )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Mack - posté le 20/07/2012 à 16:08:17. (2290 messages postés) -



Une petite vidéo pour montrer l'avancement du moteur pour le concours du Pr Tristesse.

Citation:

Pour l'instant le moteur comporte :
- Système de vie/score.
- Début du système de sauvegarde/chargement
- Début du système de WorldMap.
- Déplacement Gauche/Droite avec effet de glissement ( Effet amplifié par des sols glissants tel que la glace ).
- Saut.
- Accroupissement.
- Coup de pied.
- L'eau ( Possibilité de nager, chute ralentie )
- Créateur de monstres + Premier monstre.
- Système de message.
- Pause.

Tout les éléments graphiques sont des tests, je les changerais dès que possible.


( J'créer pas encore de topic puisque à part le moteur, j'ai encore rien fait d'autre ... )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - La Belle et l'Hyperbole.

Mack - posté le 19/07/2012 à 17:53:00. (2290 messages postés) -

J'ai testé, aucun soucis lors du lancement.
Par contre, quand je quitte le jeu ( Par la croix ou par la commande quitter ) la fenêtre de commande cesse de fonctionner.

Sinon, j'trouve ça toujours aussi beau :).

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [VX ace][Script] Fixer un panorama

Mack - posté le 18/07/2012 à 14:40:29. (2290 messages postés) -

Ouais, mon Zelda marchait comme ça, et comme Monos voulait faire un truc dans le même genre j'ai partagé ^^.

Niveau script Ace commence à vraiment se remplir ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Mack - posté le 18/07/2012 à 14:38:12. (2290 messages postés) -

Ephy a dit:


Citation:

mais si je doit faire du 32*32, c'est mort ! xD


16x16 en taille doublée 8-)
Rien de mieux pour avoir un bon 32x32 encore plus dégueulasse que la bouillie de pixels de nains.

Sympa ton truc Z. Mais pourquoi tout le monde se met à faire des jeux de plateforme pour ce concours?



GM permet d'augmenter la taille des éléments à l’intérieur, donc autant faire des graphismes plus petit pour prendre moins de place ^^.

Tata Monos a dit:


Citation:

D'ailleurs, il est super cool comme log' !


J'avais fait un casse brique, oué il est pas mal, surtout qu'il a un "mappeur" intégré par apport à Construct/Game Dev et MMF. Cela peut plus ou moins facilité les choses.

Par contre je lui reproche un lancement du projet à deux à l'heure. xd et il ne faut pas avoir peur aussi d'apprendre et d'utiliser le langage de prog intégré.


Boarf, le code ça me gène pas ^^.
Ça me change un peu de RM, mais globalement, c'est plus ou moins pareil.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [VX ace][Script] Fixer un panorama

Mack - posté le 18/07/2012 à 14:32:50. (2290 messages postés) -

Pour les panoramas, il suffit juste de régler le défilement à 0.

Après, pour les images, faut utiliser le script plus haut.

EDIT :
D'ailleurs, j'ai même pensé à le préciser dans le tuto :

Citation:

Pour que le panorama soit ancré, il faut coché "Horizontal Loop" et "Vertical Loop" tout en laissant les valeurs à 0.



( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [VX ace][Script] Fixer un panorama

Mack - posté le 18/07/2012 à 14:30:30. (2290 messages postés) -

Faut cocher les cases et les remplir avec des 0.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Mack - posté le 18/07/2012 à 13:01:22. (2290 messages postés) -

Ouais, je préfère de très loin la résolution SNES/NES/GB ^^.
( Puis déjà que je suis une bouze en graphismes, mais si je doit faire du 32*32, c'est mort ! xD )
M'enfin comme d'hab, tu peux augmenter la taille de la fenêtre pour avoir du *2 ^^.
Ouaip', j'ai voulu essayer GM. ( D'ailleurs, il est super cool comme log' ! :D )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Mack - posté le 18/07/2012 à 12:51:24. (2290 messages postés) -

J'vais essayer de participer au Concours moi aussi, du coup il a fallut que je me mette à faire des Graph' :
image
Le tileset est quasi-entièrement custom ( J'ai juste pris la palette de SMW )
( Mario c'est bien entendu pour avoir une base graphique pour le héros pour l'instant. )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - La Belle et l'Hyperbole.

Mack - posté le 18/07/2012 à 09:58:22. (2290 messages postés) -

Pareil, je veux bien tester.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 17/07/2012 à 22:09:33. (2290 messages postés) -

Ah ouais, je vois pourquoi ...
En faite, j't'ai pas donner les bonnes lignes, faut mettre tout ça dans Game_Player, et pas Game_Event.
( J'pense que tu peux trouver les lignes tout seul )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 17/07/2012 à 21:46:03. (2290 messages postés) -

C'est quoi qui marche pas exactement ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 17/07/2012 à 19:40:55. (2290 messages postés) -

Je suppose que c'est en rapport avec ça :
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=20885
?

Si oui, à la ligne 85, t'as la def update de Game_Event.
Là, tu vas appeler une nouvelle définition :

Portion de code : Tout sélectionner

1
update_wait_opacity


Que tu créeras comme ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
def update_wait_opacity
  if @wait > 0
    @wait -= 1
    if @wait == 0
      @opacity = 255
    end
  end
end



Et tu initialises @wait vers la ligne 45.
J'ai pas essayer, mais ça devrait être bon.

EDIT :
Quand tu veux lancer ton "chronométre', tu mets @wait = un nombre.
Le timer va baisser ce nombre à chaque frame, et redonner l'opacitée quand @wait sera égale à 0.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 17/07/2012 à 19:03:26. (2290 messages postés) -

T'as essayer ?

Parce que à mon avis, ça ne marchera pas.

Si tu utilises une boucle comme ça, RIEN d'autres ne va bouger
( Pas la moindre animation/les évents bougeront pas ).

La def update de Scene_Map devrait t'aller.
Maintenant, il te faut juste un moyen pour communiquer entre les deux.
( J'utilise Game_Temp perso dans ces cas là )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 17/07/2012 à 17:17:08. (2290 messages postés) -

Pas vraiment.
Il va effectivement te falloir une def update_opacity qui va te gérer le compteur.
Le truc, c'est que cette def doit être appeler en continue.
Du coup, à toi de voir comment tu vas faire.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 17/07/2012 à 16:44:58. (2290 messages postés) -

Faut initialiser un compteur à 0, lui faire augmenter sa valeur dans une boucle, et lorsque elle est égale à 32, tu fais ce que tu veux.

Il te faut donc une def update, ou un truc du genre.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Demandes de ressources

Mack - posté le 16/07/2012 à 22:15:35. (2290 messages postés) -

Merci Criket, c'est parfait *-*.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Topic du professeur Tristesse

Mack - posté le 16/07/2012 à 16:26:09. (2290 messages postés) -

C'pas vraiment du rip, c'plus de l’assemblage, non ?
Après, si c'est d'un des sites que Magic à refiler, c'est bon ^^.

Petite question au cas ou si j'utilise un script de quelqu'un d'autre, si j'ai son autorisation y a pas de soucis, je peux ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2k3] Almost Real Kioku : Quelques minutes avant (Démo Japan Expo 2011)

Mack - posté le 16/07/2012 à 15:10:05. (2290 messages postés) -

Je test de suite ! =P

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Topic du professeur Tristesse

Mack - posté le 15/07/2012 à 20:08:38. (2290 messages postés) -

Si quelqu'un veut un scripteur j'pourrais passer un coup de main, mais sinon j'participerais pas en solo ><.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [XP]"Chatiment"

Mack - posté le 15/07/2012 à 11:30:39. (2290 messages postés) -

Magnifique *-*.
Mais comme d'autres l'ont déjà dit, fait gaffe aux résolutions.

Si ça t’intéresse, j'doit toujours avoir mon projet sur le changement de résolution en mode RM2k3.
Ça te permettrais de proposer deux résolutions différentes.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Concours du personnage le plus "stylée"

Mack - posté le 14/07/2012 à 12:39:46. (2290 messages postés) -

noherobrine a dit:


Depuis quan internet explorer n'est pas un bon navigateur?


Euh ... Depuis toujours ? x)

Par contre, fait un petit effort sur la présentation aussi, parce que c'pas super compréhensible ton dernier post ^^".
( Corrige les fautes dans le premier post aussi, ça pourra que t'aider. )

Bonne chance tout de même, m'enfin, j'suis pas sur du succès.
( Surtout que celui de Magic va commencé, donc bon ... )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Concours du personnage le plus "stylée"

Mack - posté le 14/07/2012 à 09:58:27. (2290 messages postés) -

noherobrine a dit:


[bgcolor=black]
Ce n'est pas un concours au sens propre mais plutôt une galerie d'image
Le but est simple:
Vous envoyez un message avec une photo d'un personnage( charsets, facesets, batlle charset ou une autre photo n'ayant rien à voir avec rpg maker mais que vous avez créé)
Mais il faut:
1. Que vous (evidament(dsl pour l'ortographe) créez le votre et non prendre un personnage éxistant ou créer par une autre personne
2. Le personnage doit etre "stylée". Dans qu'elle sens ?
Dans le sens que c'est un personnage qui pourrait être un personnage principal (gentil(:ange) ou méchant(:fache2)) Bref un personnage qui arrivera à attirer les yeux.
3. Vous pouvez écrire son histoire( au cas ou vous seriez motivé)
Bon voila j'aurais pu mettre à la taverne mais j'ai préféré ici car ça un petit aspect concours)


Sur tout les "bon" navigateurs t'as un correcteur orthographique. Sers t'en, parce que là, c'est vraiment grave ...

Si c'est pas un concours c'est quoi ?
Une liste pour que tu puisses choisir ton méchant et ton héros ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [VX] Error

Mack - posté le 12/07/2012 à 21:53:13. (2290 messages postés) -

T'as des sauvegarde ?
J'dirais que y en a une qu'est corrompue.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Topic principal de recrutement] Agence Oniromancienne Pour le Making

Mack - posté le 12/07/2012 à 19:33:14. (2290 messages postés) -

Si tu donnes pas quel log tu utilises, t'auras aucune réponse positive.

Après, tu peux toujours prendre un A-RPG déjà existant, et virer l'HUD.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Attaque Quart / Demi

Mack - posté le 12/07/2012 à 19:30:16. (2290 messages postés) -

Passer par les évents pour ce genre de connerie, c'est une très mauvaise idée.
Pour avoir un truc pas bancal, vaut mieux passer par les scripts.
( J'l'avais déjà fait sous XP. )

Sinon, Monos avait fait un truc avec les états, donc tu devrais y jeter un oeil. ( Aucun souvenir d'où c'est par contre )

Mais en faite c'est où que ça bug ?

( Après, j'peux te conseiller de passer par les scripts de transcription pour passer sous Ace, mais je sais pas du tout si c'est au point / si tu utilises des scripts. Donc à toi de voir. )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Demandes de ressources

Mack - posté le 12/07/2012 à 13:27:02. (2290 messages postés) -

Nom de la ressource : Calèche
Thème : Sombre
Type de ressource : Character/Tileset/Sprite
Format : png
Support : RM2k3
Commentaire / Précision :
Donc je cherche un sprite de calèche en vue de profil, qui colle avec les RTP de RM2k3.
J'aurais besoin que des frames de profil, si possible animé.
J'ai une idée précise pour la calèche, en gros, une dans le genre de celle dans Sherlock Holmes 1 ( Celle où il y a le professeur Moryarti ), ou dans le genre des Noces Funèbres irait très bien.
En gros, une calèche entièrement fermer, noire.
Mais après, je prendrais plus ou moins n'importe qu'elle calèche ^^".

Merci d'avance !

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Mack - posté le 12/07/2012 à 12:14:43. (2290 messages postés) -

Nan, mais Monos tu connais rien à l'art !
Merci aux autres ^^.

image
Vu que j'ai presque finis le premier niveau ( Me manque juste le tuto sur le combat ), j'ai fait la map monde.
Donc les cercles représentent les niveaux, et les flèches sont les touches à appuyer pour déplacer le personnage.
Encore une fois, c'est repris sur Medievil ( Qu'est ce que j'adore ce jeu ... *-* ).
J'me demandais si je ferais pas mieux de retirer l'HUD pendant ce temps ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Problèmes de collision

Mack - posté le 10/07/2012 à 16:13:54. (2290 messages postés) -

Putain, j'y ai pensé en le postant, mais comme j'ai pas relu mon message j'ai pas capté x).

( Oui vous pouvez me jeter des cailloux mais des petits hein ! )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Problèmes de collision

Mack - posté le 10/07/2012 à 15:53:25. (2290 messages postés) -

Non, mais pour ce bug, les seules solutions possibles c'est vérifier le tileset, vérifier les couches.
9 fois sur 10 on a le droit à un message dans ce style disant qu'il a tout bien vérifier, alors que finalement, les couches était mal faites/le tileset mal réglé.

(Et la fois restante, bah ... Il dit que c'est résolut mais il dit pas comment il a fait ! )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Mack - posté le 10/07/2012 à 15:46:01. (2290 messages postés) -

image

En attendant de retrouver la motivation pour Caël', j'ai commencer un petit projet typé Les noces Funèbres / L'étrange Noël de Mister Jack / Medievil.

Donc c'un petit A-RPG, l'Héroïne mort-vivante peut sprinter, donner un coup d'épée ( Combo de 3 Coups + 1 lors d'un sprint ), lancer des couteaux.
J'vais essayer de lui faire un maximum de mouvement pour rendre le jeu le plus vivant possible.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Problèmes de collision

Mack - posté le 08/07/2012 à 23:43:25. (2290 messages postés) -

Vérifie t'es couches.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [VX Ace] Demande de script pour importer/exporter personnage

Mack - posté le 08/07/2012 à 21:01:16. (2290 messages postés) -

A la ligne 41 t'as :

Portion de code : Tout sélectionner

1
if @actor_id == 10


Modifies en :

Portion de code : Tout sélectionner

1
if @actor_id == 10 or @actor_id == X or @actor_id == Y


( Rajoutes "or @actor_id == X" avec X l'id de ton héros )

( La flemme de chercher dans le log, mais je sais que c'est possible de le faire nativement )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMXP] Animer un personnage dans le menu

Mack - posté le 08/07/2012 à 19:08:27. (2290 messages postés) -

J'ai du te refaire une partie, parce que c'était vraiment coder à l'arrache ...

Portion de code : Tout sélectionner

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#==============================================================================
# ** MOG Scene Menu Itigo V1.5
#     By Moghunter  
#     http://www.atelier-rgss.com
#------------------------------------------------------------------------------
# ** Reinvisioned version
#    
#    This variant has retooled the MOG module by adding more configurables for
#    the user.  No longer are the graphics hardwired into the code but are now
#    able to be altered in the revised configuration serction.
#
#    Also, certain classes have been renamed  back to their original versions.
#    As such...  classes such as Window_Gold2 and Window_MenuStatus2 have been
#    renamed back to Window_Gold and Window_MenuStatus. This change within the
#    script also allowed for the deletion of unnecessary and redundant methods
#    within the script:
#
#    Classes and methods renamed:
#    * Window_MenuStatus2
#    * Window_Gold2     
#    * Window_PlayTime2 
#    * Window_Steps2    
#    * draw_actor_state2 (in the Window_Base class)
#
#    Methods deleted from the original system:
#    * refresh    (Window_Gold)
#    * update     (Window_Playtime)
#    * initialize (Scene_Menu)
#==============================================================================
 
 
module MOG
 
  # BASIC MENU CONFIGURATION
    # Main Menu Graphics Used
      MAIN_LAYOUT       = "Layout-Menu"     # Main Menu Graphics
      MAIN_BACKGROUND   = "Back-Menu"       # Animated background graphic
      MAIN_CURSOR       = "MogCursor"       # Animated cursor graphic
      MAIN_CURSOR_FX    = false             # Animated cursor fx on/off switch
      SECOND_CURSOR     = "MogCursor_2"     # Animated secondary cursor graphic
      SECOND_CURSOR_FX  = false             # Animated second cursor fx
      FACE_SMALL        = "_Fl"             # Suffix for face graphics (small)
      BACK_SELECTION    = "_Bs"             # Suffix for background selection
    CHARACTER_SELECTION = "_Bsc"            # Suffix for character selection
    ANIMATED_CHARACTER  = "_Anim"           # Suffix for character animation
      BACK_CHANGE       = "_Bs3"            # Suffix for background Party change
      MAIN_MAPNAME      = true              # If true, shows the map name
 
    # Menu 
      MAIN_FX           = 0                 # Back FX (0=Moving/ 1=Still/ 2=Map)
      MAIN_TRAN_TIME    = 20                # Transition Time. 
      MAIN_TRAN_TYPE    = "006-Stripe02"    # Transition Type (Name)
    # Font Used
      MAIN_FONT         = "Arial"         # Font used in Main Menu
  
  # MENU GAUGE GRAPHICS
    # Empty Bars
      MAIN_BAR_E        = "BAR0"            # Blank bar
      MAIN_BAR_XP_E     = "Exp_Back"        # Blank bar for EXP
    # Fill Bars
      MAIN_BAR_HP       = "HP_Bar"          # Fill bar for HP
      MAIN_BAR_SP       = "SP_Bar"          # Fill bar for SP
      MAIN_BAR_XP       = "Exp_Meter"       # Fill bar for EXP
    # Gauge Texts
      MAIN_TEXT_HP      = "HP_Tx"           # Text graphic for HP
      MAIN_TEXT_SP      = "SP_Tx"           # Text graphic for SP
      MAIN_TEXT_XP      = "Exp_tx"          # Text graphic for EXP
      MAIN_TEXT_LV      = "LV_tx"           # Text graphic for Level
  
end
 
# Mogscript global
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["menu_itigo"] = true
 
 
 
#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles the actor. It's used within the Game_Actors class
#  ($game_actors) and refers to the Game_Party class ($game_party).
#==============================================================================
 
class Game_Actor < Game_Battler
  def now_exp
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get EXP 
  #--------------------------------------------------------------------------    
    return @exp - @exp_list[@level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Next Level EXP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_exp
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  end
end
 
 
 
#==============================================================================
# ** Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles the map. It includes scrolling and passable determining
#  functions. Refer to "$game_map" for the instance of this class.
#==============================================================================
 
class Game_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :map_id                   # map id
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Map Name
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def mpname
    $mpname = load_data("Data/MapInfos.rxdata") 
    $mpname[@map_id].name
  end
end
 
 
 
#==============================================================================
# ** Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class is for all in-game windows.
#==============================================================================
 
class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Empty Face
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def nada
    face = RPG::Cache.picture("")
  end    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Face
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def drw_face(actor, x, y)
    face = RPG::Cache.picture(actor.name + MOG::FACE_SMALL) rescue nada
    cw = face.width 
    ch = face.height 
    src_rect = Rect.new( 0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x , y - ch, face, src_rect) 
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Back Selection
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def drw_bs(actor, x, y)
    bs = RPG::Cache.picture(actor.name + MOG::BACK_SELECTION) rescue nada
    cw = bs.width 
    ch = bs.height 
    src_rect = Rect.new( 0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x, y - ch, bs, src_rect)
    self.z = 7
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Character Selection
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def drw_bsc(actor, x, y)
    bsc = RPG::Cache.picture(actor.name + MOG::CHARACTER_SELECTION) rescue nada
    cw = bsc.width 
    ch = bsc.height 
    src_rect = Rect.new( 0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x, y - ch, bsc, src_rect)
    self.z = 7
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Back Selection For Party Change
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def drw_bs3(actor, x, y)
    bs3 = RPG::Cache.picture(actor.name + MOG::BACK_CHANGE) rescue nada
    cw = bs3.width 
    ch = bs3.height 
    src_rect = Rect.new( 0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x, y - ch, bs3, src_rect)
    self.opacity = 0
  end 
 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw HP from Image
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def draw_maphp3(actor, x, y)
    back = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BAR_E)
    cw = back.width  
    ch = back.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw - 0, ch)    
    self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect)
    meter = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BAR_HP)
    cw = meter.width  * actor.hp / actor.maxhp
    ch = meter.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw - 0, ch)
    self.contents.blt(x + 65, y - ch - 30, meter, src_rect)
    text = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_TEXT_HP)
    cw = text.width  
    ch = text.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x + 35, y - ch + 30, text, src_rect)
    self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
    self.contents.draw_text(x + 81, y - 1, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
    self.contents.font.color = Color.new(55, 25, 55, 255)
    self.contents.draw_text(x + 80, y - 2, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw SP from Image
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def draw_mapsp3(actor, x, y)
    back = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BAR_E)
    cw = back.width  
    ch = back.height 
    src_rect = Rect.new(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect)    
    self.contents.blt(x , y - ch, back, src_rect)
    meter = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BAR_SP)    
    cw = meter.width  * actor.sp / actor.maxsp
    ch = meter.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, meter, src_rect)
    sp_tx = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_TEXT_SP)
    cw = sp_tx.width  
    ch = sp_tx.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x - 35, y - ch + 40, sp_tx, src_rect)
    self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
    self.contents.draw_text(x + 81, y + 20, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
    self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
    self.contents.draw_text(x + 80, y + 21, 48, 32, actor.sp.to_s, 2) 
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw EXP from Image
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def draw_mexp2(actor, x, y)
    bitmap2 = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BAR_XP_E)
    cw = bitmap2.width 
    ch = bitmap2.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x + 125 , y - ch + 10, bitmap2, src_rect)
    if actor.next_exp != 0
      rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
    else
      rate = 1
    end
    bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BAR_XP)
    if actor.level < 99
      cw = bitmap.width * rate 
    else
      cw = bitmap.width
    end   
    ch = bitmap.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x + 125 , y - ch + 10, bitmap, src_rect)
    exp_tx = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_TEXT_XP)
    cw = exp_tx.width 
    ch = exp_tx.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x + 120 , y - ch + 10, exp_tx, src_rect)
    lv_tx = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_TEXT_LV)
    cw = lv_tx.width 
    ch = lv_tx.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x + 200 , y - ch + 10, lv_tx, src_rect)
    self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
    self.contents.draw_text(x + 235, y - 13, 24, 32, actor.level.to_s, 1)
    self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
    self.contents.draw_text(x + 234, y - 13, 24, 32, actor.level.to_s, 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw State
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #     width : draw spot width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_state(actor, x, y, width = 200)
    text = make_battler_state_text(actor, width, true)
    self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text, 2)
  end  
end
 
 
 
#==============================================================================
# ** Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays party member status on the menu screen.
#==============================================================================
 
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def initialize
    super(0, 0, 615, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width - 20, height - 20)
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    self.opacity = 0
    self.z = 5000
    @wait = 0
    @frame = 0
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x =  121 + (141*(i%2))
      y =  158 + (111*(i/2))
      actor = $game_party.actors[i]
      self.contents.font.name = MOG::MAIN_FONT
      if $mogscript["TP_System"] == true
        draw_actor_tp(actor, x + 285, y - 5,4)  
      end
     
      drw_bs(actor, x, y + 80)
      #drw_bsc(actor, 121 + (i%4)*60 , 158 -31)
      drw_anim(actor, 121 + (i%4)*60 , 158 -31)
      
      draw_maphp3(actor, x - 38, y + 41)
      draw_mapsp3(actor, x - 12, y + 58)
      draw_mexp2(actor, x - 120, y - 15)
      draw_actor_state(actor, x - 10, y)
    end
    self.z = 9999
  end
  def drw_anim(actor,x,y)
    bmp = RPG::Cache.picture(actor.name + MOG::ANIMATED_CHARACTER)
    cw = bmp.width
    ch = bmp.height
    src_rect = Rect.new( 120*@frame, 0, 120, 112)
    self.contents.blt(x, y - ch, bmp, src_rect)
  end
  def update_anim
    @wait += 1
    if @wait > 4
      @wait = 0
      refresh
      @frame += 1
      if @frame > 5
        @frame = 0
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Cursor Rectangle Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      self.cursor_rect.set(5, @index * 62, self.width - 32, 50)
    end
  end
end
 
 
 
#==============================================================================
# ** Window_Gold
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays amount of gold.
#==============================================================================
 
class Window_Gold < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 96)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    self.opacity = 0
    self.z = 15
    refresh
  end
end
#==============================================================================
# ** Window_PlayTime
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays play time on the menu screen.
#==============================================================================
 
class Window_PlayTime < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 96)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    self.opacity = 0
    self.z = 15
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def refresh
    self.contents.clear
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 2)
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Window_Steps
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays step count on the menu screen.
#==============================================================================
 
class Window_Steps < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 96)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    self.opacity = 0
    self.z = 15
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_party.steps.to_s, 2)
  end
end
 
 
 
#==============================================================================
# ** Window_Map_Name
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays the map name on the menu screen.
#==============================================================================
 
class Window_Map_Name < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 96)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = MOG::MAIN_FONT
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    self.opacity = 0
    self.z = 15
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.name = MOG::MAIN_FONT
    self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, 1)
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs menu screen processing.
#==============================================================================
 
class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    s1 = ""
    s2 = ""
    s3 = ""
    s4 = ""
    s5 = ""
    s6 = ""
    s7 = ""
    s8 = ""
    s9 = ""
 
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8,s9])
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.actors.size == 0
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    if $game_variables[1] <= 5 
     $game_variables[1] += 1
     elsif $game_variables[1] == 5
       $game_variables[1] = 0
     end
    @backup = Sprite.new
    @backup = RPG::Cache.picture("Layout-Menu")
    @command_window.visible = false
    @command_window.x = -640
    @mnlay = Sprite.new
    @mnlay.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_LAYOUT)
    @mnlay.z = 10
    @mnlay.opacity = 0
    @mnlay.x = -100
    if MOG::MAIN_FX == 0 
      @mnback = Plane.new
      @mnback.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BACKGROUND)
      @mnback.blend_type = 0
      @mnback.z = 5
      @mnback2 = Plane.new
      @mnback2.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BACKGROUND)
      @mnback2.blend_type = 0
      @mnback2.z = 5
      @mnback2.opacity = 60      
    elsif MOG::MAIN_FX == 1
      @mnback = Plane.new
      @mnback.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BACKGROUND)
      @mnback.blend_type = 0
      @mnback.z = 5
    else
      @spriteset = Spriteset_Map.new
    end
    @actsel = Sprite.new
    @actsel.bitmap = RPG::Cache.picture($game_party.actors[2].name + MOG::CHARACTER_SELECTION)
    @actsel.z = 25
    @actsel.x = 10
    @actsel.y = 110
    @actsel.opacity = 0
    @mnsel = Sprite.new
    @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_CURSOR)
    @mnsel.z = 20
    @mnsel.x = 0
    @mnsel.y = 110
    @mnop = 150
    if $game_system.save_disabled
      @command_window.disable_item(4)
    end
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 373
    @playtime_window.y = 32
    @playtime_window.contents_opacity = 0
    if MOG::MAIN_MAPNAME == true
      @mapname_window = Window_Map_Name.new
      @mapname_window.x = 383
      @mapname_window.y = -18
      @mapname_window.contents_opacity = 0
    end
    @steps_window = Window_Steps.new
    @steps_window.x = 460
    @steps_window.y = 60
    @steps_window.contents_opacity = 0
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 320
    @gold_window.y = 90
    @gold_window.contents_opacity = 0
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 295
    @status_window.y = 110
    @status_window.contents_opacity = 0
    @status_window.z = 5000
    if MOG::MAIN_FX == 0
      Graphics.transition(MOG::MAIN_TRAN_TIME, "Graphics/Transitions/" + 
        MOG::MAIN_TRAN_TYPE)
    elsif MOG::MAIN_FX == 1
      Graphics.transition(MOG::MAIN_TRAN_TIME, "Graphics/Transitions/" + 
        MOG::MAIN_TRAN_TYPE)
    else
      Graphics.transition  
    end
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    for i in 0..10  
      if MOG::MAIN_FX == 0
        @mnback.oy += 0
        @mnback.ox += 0
        @mnback2.oy += 1
        @mnback2.ox -= 1
      end
      @status_window.x += 20
      @status_window.contents_opacity -= 25
      @mnsel.opacity -= 25
      @mnsel.zoom_x += 0.03
      @mnlay.x -= 10
      @mnlay.opacity -= 25
      if MOG::MAIN_MAPNAME == true
        @mapname_window.x += 5
        @mapname_window.contents_opacity -= 20
      end
      @steps_window.contents_opacity -= 25
      @gold_window.contents_opacity -= 25
      @playtime_window.contents_opacity -= 25
      Graphics.update   
    end
    Graphics.freeze
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @steps_window.dispose
    @gold_window.dispose    
    @status_window.dispose
    @mnlay.dispose
    if MOG::MAIN_FX == 0
      @mnback.dispose
      @mnback2.dispose
    elsif MOG::MAIN_FX == 1
      @mnback.dispose
    else
      @spriteset.dispose
    end
    @mnsel.dispose
    @actsel.dispose
    @mapname_window.dispose if MOG::MAIN_MAPNAME == true
    Graphics.update
  end
 
 
  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    @status_window.update_anim
 
    if MOG::MAIN_CURSOR_FX
      if @mnsel.zoom_x <= 1.6
        @mnsel.zoom_x += 0.03
        @mnsel.opacity -= 10
        @char_sel.opacity += 10
      elsif @mnsel.zoom_x > 1.6
        @mnsel.zoom_x = 1.0
        @mnsel.opacity = 255
      end     
    end
    if @mnlay.x < 0
      @mnlay.opacity += 25
      @mnlay.x += 10
    elsif @mnlay.x >= 0  
      @mnlay.opacity = 255
      @mnlay.x = 0
    end
    @command_window.update if @command_window.active
    @playtime_window.update 
    @status_window.update if @status_window.active
    if MOG::MAIN_FX == 0
      @mnback.oy += 0
      @mnback.ox += 0
      @mnback2.oy += 1
      @mnback2.ox -= 1
    end
    @mnop += 5
    # Secondary Cursor 
    if @command_window.active == true
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_CURSOR)    
    else
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::SECOND_CURSOR)
      unless MOG::SECOND_CURSOR_FX
        @mnsel.zoom_x = 1
        @mnsel.opacity = 255
      end
    end
    @mapname_window.contents_opacity += 15 if MOG::MAIN_MAPNAME == true
    @playtime_window.contents_opacity += 15
    @gold_window.contents_opacity += 15
    @playtime_window.contents_opacity += 15
    @steps_window.contents_opacity += 15
    if @status_window.x > 195
      @status_window.x -= 10
      @status_window.contents_opacity += 10
    elsif @status_window.x <= 195
      @status_window.x = 195
      @status_window.contents_opacity = 255
    end
    if @mnop >= 255
      @mnop = 120
    end   
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
 
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when command window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    case @command_window.index 
    when 0
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID1")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
    when 1
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID2")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
    when 2
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID3")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
    when 3
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID4")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
    when 4
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID5")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
    when 5
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID6")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
    when 6
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID7")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
    when 7
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID8")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
    when 8
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID9")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
    end    
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      case @command_window.index
      when 0 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Item.new
      when 1 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 4 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Transformations.new
      when 5 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Summons.new
      when 6 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_PartySwitch.new
      when 7
        if $game_system.save_disabled
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Save.new
      when 8 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when status window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status  
    case @status_window.index 
     when 0
      @actsel.bitmap = RPG::Cache.picture($game_party.actors[0].name + MOG::BACK_CHANGE)
      @actsel.opacity = 255
      @actsel.x = 0
      @actsel.y = 0
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("S1")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
      @mnsel.z = 30
       
    when 1
      @actsel.bitmap = RPG::Cache.picture($game_party.actors[1].name + MOG::BACK_CHANGE)
      @actsel.opacity = 255
      @actsel.x = 0
      @actsel.y = 0
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("S2")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
      @mnsel.z = 30
    when 2
      @actsel.bitmap = RPG::Cache.picture($game_party.actors[2].name + MOG::BACK_CHANGE)
      @actsel.opacity = 255
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("S3")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
      @mnsel.z = 30
    when 3
      @actsel.bitmap = RPG::Cache.picture($game_party.actors[3].name + MOG::BACK_CHANGE)
      @actsel.opacity = 255
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("S4")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
      @mnsel.z = 30
    end  
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      @actsel.opacity = 0
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 1 
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
        end
      return
    end
  end
end
 



( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [VX Ace] Demande de script pour importer/exporter personnage

Mack - posté le 08/07/2012 à 18:39:28. (2290 messages postés) -

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#==============================================================================
# ** Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
#  An interpreter for executing event commands. This class is used within the
# Game_Map, Game_Troop, and Game_Event classes.
#==============================================================================
 
class Game_Interpreter
  
  def save_actor
    actor = $game_actors[1].dup
    actor.actor_id = 10
    File.open("Actor_Imported.rvdata2", "wb") do |file|
      Marshal.dump(actor, file)
    end
  end
  
  def load_actor
    if FileTest.exist?("Actor_Imported.rvdata2") 
      File.open("Actor_Imported.rvdata2", "rb") do |file|
        actor = Marshal.load(file)
        $game_actors.data[10] = actor
      end
      $game_party.add_actor(10)
      $game_player.refresh
    end
  end
  def delete_actor
    $game_party.remove_actor(10)
    $game_actors.data[10] = nil
  end
  
end
 
class Game_Actors
  attr_accessor :data
end
class Game_Actor < Game_Battler
  attr_accessor :actor_id
  def equip_type_fixed?(etype_id)
    if @actor_id == 10
      return true
    else
      return features_set(FEATURE_EQUIP_FIX).include?(etype_id)
    end
  end
end



Pas de message d'erreur, mais à ma connaissance, ils ont virer la possibilité d'afficher une textbox ...

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [VX Ace] Demande de script pour importer/exporter personnage

Mack - posté le 08/07/2012 à 17:35:29. (2290 messages postés) -

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#==============================================================================
# ** Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
#  An interpreter for executing event commands. This class is used within the
# Game_Map, Game_Troop, and Game_Event classes.
#==============================================================================
 
class Game_Interpreter
  
  def save_actor
    actor = $game_actors[1].dup
    actor.actor_id = 10
    File.open("Actor_Imported.rvdata2", "wb") do |file|
      Marshal.dump(actor, file)
    end
  end
  
  def load_actor
    File.open("Actor_Imported.rvdata2", "rb") do |file|
      actor = Marshal.load(file)
      $game_actors.data[10] = actor
    end
    $game_party.add_actor(10)
    $game_player.refresh
  end
  def delete_actor
    $game_party.remove_actor(10)
    $game_actors.data[10] = nil
  end
  
end
 
class Game_Actors
  attr_accessor :data
end
class Game_Actor < Game_Battler
  attr_accessor :actor_id
  def equip_type_fixed?(etype_id)
    if @actor_id == 10
      return true
    else
      return features_set(FEATURE_EQUIP_FIX).include?(etype_id)
    end
  end
end



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