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Reprise du message précédent:
SidSeu -
posté le 25/04/2011 à 00:52:15 (4238 messages postés)
| Amateur Carriériste | trotter a dit:
Parler c'est facile, lire c'est plus dur. Kayser, sriden et Creation s'en sortent certainement mieux que moi.
|
tin mais où est-ce que vous apprenez le japonais vous?
Comment ça "facile"?
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Tu peux m'appeler Sid, ou Seu -|- Musiques et sons de Sid | Le jeu de Kilam & moi intitulé Mainserv | Mon Livestream | Miroir miroir, toute remarque faite a Yurina sera également transférée a Ddken ! | Suite du sujet:
sriden -
posté le 25/04/2011 à 01:19:33 (16583 messages postés)
| | À la fac pardi.
Citation: Et si j'utilise RM juste au bord des eaux territoriales à Senkaku ? Et si mon chalutier dérive de 1m en dehors de la zone, vais-je me faire torpiller sur le champs par les agents d'Enterbrain ?
|
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kayser -
posté le 25/04/2011 à 01:53:31 (1112 messages postés)
| Kayz' | Uniquement si ton jeu est composé de moins de 75% de kyoustom.
|
Kayz' du projet Koruldia >> http://www.koruldia.com |
Tata Monos -
posté le 25/04/2011 à 10:11:28 (28 messages postés)
| Compte Non utilisé | Je suis en train de regarder les formules de combat de VX.
Et un truc me choque pour la fuite.
Citation: Escape success rate (%) = 150 - 100 × the average of the enemy characters' initiatives ÷ the average of the actors' initiatives
10% will be added for each failed escape attempt.
During a preemptive strike, the actors will always be able to escape.
|
C'est moi ou dans le texte, dit en gros, il faut avoir une plus petite initiative que les monstres pour avoir un gros pourcentage de chance de réussite ?
Le % obtenue avec cette formule c'est pas plus tôt le % de rater ça fuite ?
|
fil_razorback -
posté le 25/04/2011 à 14:57:38 (373 messages postés)
| | Non, la formule est correcte.
Tu pars de 150% (succès assuré) et tu soustraits un nombre qui est :
a) proportionnel à l'initiative des monstres
b) inversement proportionnel à l'initiative des héros.
Ça veut dire que plus les ennemis ont d'initiative, plus les 150% seront diminués, et plus les héros ont d'initiative moins les 150% seront diminués.
|
Tata Monos -
posté le 25/04/2011 à 15:31:53 (28 messages postés)
| Compte Non utilisé | Ah oué, j'ai du zapé le *100 du début.
Merci fil.
Pour VX zieuté un peu ça.
Lien
Pour les grands jeux sur VX.
C'est un changeur de disque.
En gros cela permet d'avoir plus de 900 Map
et sur chaque "disque" d'avoir des tilsets différents.
Donc à regarder un peu de plus près.
|
Soifranc -
posté le 26/04/2011 à 22:49:32 (830 messages postés)
| | Utile ça... mais bon, déja avoir 900 maps, faut en vouloir...
|
Tata Monos -
posté le 26/04/2011 à 22:54:35 (28 messages postés)
| Compte Non utilisé | Demande à Sylvanor...
|
| Alerte neige ! | Un jeu qui n'a pas 300 maps, c'est un mini-jeu.
|
L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko |
kayser -
posté le 27/04/2011 à 01:48:46 (1112 messages postés)
| Kayz' | Citation: Une seule map en taille écran sous XP/VX équivaut à 4 maps en taille écran sous RM2k.
Donc divises par 4 le nombre de maps de AE et t’auras un truc déjà bien plus raisonnable en équivalence XP/VX. (sans avoir doublé la résolution artificiellement, mais ça c’est logique)
Et s’il y a autant de maps dans AE c’est peut-être pour la façon d’organiser les combats, à base de copier coller de maps ?... C’est une supposition car j’ai jamais ouvert sous RM le jeu mais ça m’en donne l’impression, genre une map par groupe d’adversaire etc.
M’étonnerait qu’il n’y a qu’une seule et unique map qui régisse TOUS les combats dont la prog est événementielle, donc à mon avis le nombre de copier/coller pour y voir plus clair doit être important.
Quoi qu’il en soit c’est injuste de juger la progression d’un jeu sur son nombre de maps car on peut très bien en regrouper plein de petites dans une seule ou au contraire en dédier une par « taille écran », ce qui provoque un changement radical du nombre sans changement de contenu.
Par contre ce script reste très utile juste au cas où.
|
Kayz' du projet Koruldia >> http://www.koruldia.com |
Tata Monos -
posté le 27/04/2011 à 09:09:48 (28 messages postés)
| Compte Non utilisé | 4 map de combat dans AE
2 nommés combats, (je ne connais pas la différence, 1 temps de fuite, 1 compte rendu
|
kayser -
posté le 27/04/2011 à 22:22:41 (1112 messages postés)
| Kayz' | Tata Monos a dit: 4 map de combat dans AE |
La phrase est "instructive", mais le smiley moqueur c'est bof considérant ça : kayz a dit: C’est une supposition car j’ai jamais ouvert sous RM le jeu |
M’enfin...
Tata Monos a dit: 2 nommés combats, (je ne connais pas la différence, 1 temps de fuite, 1 compte rendu |
Ha pas mal, il a sans doute géré les différents trucs en passant par « common events ».
Mais l'important pour moi concernant la différence, c'est tourné vers la nature même de l’outil et donc plus global : kayz a dit: Une seule map en taille écran sous XP/VX équivaut à 4 maps en taille écran sous RM2k |
Et le reste a un impact bien moindre, quand tu sais que 1000 maps RM2k ça tient sur 250 maps XP/VX (en taille écran) ça suffit à connaitre le fossé d’investissement nécessaire qu’il y a entre les 2 si on veut parler d’équivalence.
(et ça ne parle que de level design, maintenant si on aborde la création de graphisme double résolution c’est encore autre chose)
Ce chiffre reste vague car ne prend pas en compte la nature de ce qu’on affiche (résolution native des graphismes, placement par blocs ou au pixel, éclairage et ombrages réalistes etc), c’est juste pour avoir une ptite idée.
Ca ne sert pas à dire que l’un est mieux que l’autre, mais simplement que le taux peut varier pour en arriver au même point, qu’il est donc inutile de juger sur ça dans l’absolu.
|
Kayz' du projet Koruldia >> http://www.koruldia.com |
Tata Monos -
posté le 27/04/2011 à 22:27:43 (28 messages postés)
| Compte Non utilisé | CE n'était pas moqueur, moi aussi je pensais en avoir plus. C'est pour ça que je rigole !
|
kayser -
posté le 27/04/2011 à 22:35:04 (1112 messages postés)
| Kayz' | Ok, jme disais aussi "kesskiluipren" >>
En tout cas merci pour le script, car c'est rassurant de l'avoir même si on a peu de chance de dépasser les 1000.
(wow t'imagines, en temps de boulot ça équivaudrait à 4000 maps RM2003, même AE a encore largement de la marge d'ici les 4000, chiffre à prendre avec des pincettes chirurgicales bien entendu)
|
Kayz' du projet Koruldia >> http://www.koruldia.com |
trotter -
posté le 27/04/2011 à 23:17:46 (10539 messages postés)
| | 999 maps pour ce jeu sous xp (et il est bloqué par la limite !). Mais l'auteur a quasiment créé une map pour chaque scène en fait, enfin de ce que j'en ai vu au début, j'ai pas été bien loin (il a été refusé 2 fois et à chaque fois l'auteur corrigeait les reproches et repostait).
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=jeux&id=581
|
ౡ |
AristA -
posté le 27/04/2011 à 23:26:40 (4363 messages postés)
| | Brr, un maker qui make. Ça me terrifiera toujours, ceux là.
|
kayser -
posté le 28/04/2011 à 08:11:38 (1112 messages postés)
| Kayz' | Citation: Mais l'auteur a quasiment créé une map pour chaque scène en fait |
Wow c'est sûr que vu comme ça t'arrives vite à 999.^__^.
(bientôt le record de productivité ultime >> 999 maps en 48h sous VX avec le générateur de donjon automatique, ça c’est la classe )
|
Kayz' du projet Koruldia >> http://www.koruldia.com |
Tata Monos -
posté le 28/04/2011 à 09:03:25 (28 messages postés)
| Compte Non utilisé | Oué enfin je le trouve pourris le générateur VX(PCMB)
Citation: Ha pas mal, il a sans doute géré les différents trucs en passant par « common events ». |
Et très certainement aussi l'option appeler une page d'un autre évènement. Comme je le disais plus haut, c'est pratique ce truc.
|
Naked-Snake -
posté le 30/04/2011 à 11:21:55 (8468 messages postés)
| "Hey ! Dallas ! Follow my lead !" - Hoxton | Pour ceux que ça intéresse, le code source d'AGS a été rendu publique :
http://indiegames.com/2011/04/ags_engine_source_code_released.html
|
Une ènième chaine livestream | Page Facebook de 8 Bit Runner |
Sid Seul -
posté le 30/04/2011 à 15:40:59 (4238 messages postés)
| Amateur Carriériste | Ca c'est classe.
|
Tu peux m'appeler Sid, ou Seu -|- Musiques et sons de Sid | Le jeu de Kilam & moi intitulé Mainserv | Mon Livestream | Miroir miroir, toute remarque faite a Yurina sera également transférée a Ddken ! |
Ephy -
posté le 01/05/2011 à 12:09:51 (30085 messages postés)
- | [BIG SHOT] | Dites, sur VX, c'est dans quel script de base qu'est définit le calcul des chances de fuites des combats?
J'avais trouvé à un moment mais là... j'arrive plus à y mettre la main dessus.
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Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14 |
ie47ekun3389 -
posté le 01/05/2011 à 12:14:19 (888 messages postés)
| Encore un bide -> | Ligne 559 def process_escape ? non?
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Le Blog collaboratif |
Ephy -
posté le 01/05/2011 à 12:16:30 (30085 messages postés)
- | [BIG SHOT] | Oui mais de quel script? C'est ça que je sais plus
Edit: Non c'est bon en fait. Je cherchais juste dans les Game_ et pas dans les Scene_
Merci pour ton aide Nuki.
Edit2: Non s'pas celui là en fait. Je parle de celui où intervient la vitesse des persos et des ennemis.
|
Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14 |
ie47ekun3389 -
posté le 01/05/2011 à 12:21:25 (888 messages postés)
| Encore un bide -> | AHouai le double fail, j'ai oublié de spécifier l'endroit et en plus c'est pas ça que tu voulais :P
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# * Create Escape Ratio
#--------------------------------------------------------------------------
def make_escape_ratio
actors_agi = $game_party.average_agi
enemies_agi = $game_troop.average_agi
@escape_ratio = 150 - 100 * enemies_agi / actors_agi
end |
549 dans Scene_battle toujours
|
Le Blog collaboratif |
ie47ekun3389 -
posté le 01/05/2011 à 12:33:56 (888 messages postés)
| Encore un bide -> | Good luck, j'admire ceux qui touche au système de base de RM
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Le Blog collaboratif | Aller à la page 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114Index du forum > Généralités > Discussion Générale de making
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