LES ARMURES

Voici la liste de toutes les armures dans le jeu, illustrée, et contenant les statistiques commentées de chacune. Pour vous faire une idée, en cas d'impact d'une rafale de 8 coups d'un fusil d'assaut à 15 points de dégât chacun, une armure de 12/40% diminue chaque coup de 12 points, et le reste de 40%. On arrive donc à un total de 2 points de dégâts infligés.
Information provenant du site Nuka-Cola.


Note: la principale différence entre la gestion des armures de FallOut Tactics avec ses grands frères est qu'il introduit avec elles des modifications de compétences. Certaines armures auront donc des effets néfastes et/ou positifs sur vos caractéristiques. Ces effets sont listés ci-dessous.


ARMURE EN CUIR
Poids: 8

Résistances:

- Normal : 2/25
- Feu : 0/15
- Gaz : 0/0
- Explosifs : 0/20
- Laser : 0/25
- Energie : 0/10

Améliore :

- CA : +15
- Rés. dégâts : +25%

ARMURE EN CUIR RENFORCEE
Poids: 10

Résistances:

- Normal : 3/25
- Feu : 1/17
- Gaz : 0/0
- Explosifs : 1/25
- Laser : 1/30
- Energie : 0/10

Améliore :

- CA : +20
- Reés. dégâts : +25%

ARMURE METALLIQUE
Poids: 35

Résistances:

- Normal : 4/30
- Feu : 4/15
- Gaz : 0/0
- Explosifs : 4/25
- Laser : 3/37
- Energie : 0/10

Améliore :

- CA : +10
- Reés. dégâts : +30%

Déteriore:

- Discrétion: -25%

ARMURE METALLIQUE RENFORCEE
Poids: 35

Résistances:

- Normal : 4/35
- Feu : 4/20
- Gaz : 0/0
- Explosifs : 4/30
- Laser : 4/45
- Energie : 0/10

Améliore :

- CA : +15
- Rés. dégâts : +35%

Déteriore:

- Discrétion: -25%

ARMURE BIOLOGIQUE
Poids: 20

Résistances:

- Normal : 5/40
- Feu : 4/40
- Gaz : 3/70
- Explosifs : 6/40
- Laser : 5/55
- Energie : 0/10

Améliore :

- CA : +10
- Rés. dégâts : +40%
- Rés. poison : +50%
- Rés. radiations : +50%

Déteriore:

- Premier secours: -5%
- Médecin: -10%
- Discrétion: -50%
- Crochetage: -10%
- Voleur: -10%
- Pièges: -1%
- Science: -5%
- Réparation: -2%
- Pilotage: -2%

ARMURE BIOLOGIQUE RENFORCEE
Poids: 25

Résistances:

- Normal : 6/40
- Feu : 5/42
- Gaz : 20/90
- Explosifs : 9/45
- Laser : 6/60
- Energie : 0/10

Attention! Cette armure fait baisser la perception de son porteur d'un point.

Améliore :

- CA : +10
- Rés. dégâts : +40%
- Rés. poison : +75%
- Rés. radiations : +75%

Déteriore:

- Premier secours: -7%
- Médecin: -11%
- Discrétion: -50%
- Crochetage: -11%
- Voleur: -10%
- Pièges: -1%
- Science: -5%
- Réparation: -2%
- Pilotage: -2%

ARMURE DE TESLA
Poids: 4

Résistances:

- Normal : 4/35
- Feu : 7/45
- Gaz : 0/0
- Explosifs : 4/20
- Laser : 15/85
- Energie : 0/10

Améliore :

- CA : +15
- Rés. dégâts : +35%

Déteriore:

- Discrétion: -20%

ARMURE ENERGETIQUE
Poids: 42

Résistances:

- Normal : 13/55
- Feu : 13/60
- Gaz : 5/30
- Explosifs : 10/50
- Laser : 16/50
- Energie : 0/10

Améliore :

- CA : +30
- Force: +3
- Rés. dégâts : +55%
- Rés. poison : +15%
- Rés. radiations : +30%
- Corps à corps: +6%
- Mêlée: +6%

Déteriore:

- Premier secours: -10%
- Médecin: -10%
- Discrétion: -75%
- Crochetage: -10%
- Voleur: -10%
- Science: -10%
- Réparation: -2%

ARMURE ENERGETIQUE RENFORCEE
Poids: 50

Résistances:

- Normal : 18/60
- Feu : 15/65
- Gaz : 7/45
- Explosifs : 10/50
- Laser : 7/55
- Energie : 0/10

Améliore :

- CA : +35
- Force: +4
- Rés. dégâts : +60%
- Rés. poison : +20%
- Rés. radiations : +40%
- Corps à corps: +8%
- Mêlée: +8%

Déteriore:

- Premier secours: -10%
- Médecin: -10%
- Discrétion: -75%
- Crochetage: -10%
- Voleur: -10%
- Science: -10%
- Réparation: -2%

ARMURE DE GOULE
Poids: 20

Résistances:

- Normal : 0/20
- Feu : 0/10
- Gaz : 0/0
- Explosifs : 0/20
- Laser : 0/25
- Energie : 0/10

Améliore :

- CA : +10
- Rés. dégâts : +20%

ARMURE DE GOULE RENFORCEE
Poids: 25

Résistances:

- Normal : 3/35
- Feu : 1/15
- Gaz : 0/0
- Explosifs : 1/20
- Laser : 1/25
- Energie : 0/10

Améliore :

- CA : +10
- Rés. dégâts : +25%

ARMURE DE MUTANT
Poids: 40

Résistances:

- Normal : 9/55
- Feu : 9/30
- Gaz : 5/30
- Explosifs : 7/35
- Laser : 5/47
- Energie : 2/10

Améliore:

- CA : +10
- Rés. dégâts : +30%

Déteriore:

- Discrétion : -25%

ARMURE DE MUTANT RENFORCEE
Poids: 50

Résistances:

- Normal : 9/60
- Feu : 9/35
- Gaz : 5/30
- Explosifs : 7/40
- Laser : 6/55
- Energie : 2/10

Améliore:

- CA : +15
- Rés. dégâts : +35%

Déteriore:

- Discrétion : -35%

ARMURE DE REAVER
Poids: 30

Résistances:

- Normal : 0/0
- Feu : 0/0
- Gaz : 0/0
- Explosifs : 0/0
- Laser : 0/0
- Energie : 0/0

ARMURE DE REAVER RENFORCEE
Poids: 30

Résistances:

- Normal : 0/0
- Feu : 0/0
- Gaz : 0/0
- Explosifs : 0/0
- Laser : 0/0
- Energie : 0/0


On précisera que les armures de goule, reaver et mutant ne peuvent être portées que par des personnages de la même race. Les écorcheurs et les chiens (!) n'ont pas d'armure. L'armure des goules est strictement inutile. La race "indigène" des fois mentionnée sur certains personnages recrutable n'affecte aucun paramètre spécifique. Ces personnages utilisent les armures "standard" réservées aux humains.


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