FORMER UNE ESCOUADE

La constitution de votre escouade est un élément essentiel de FallOut Tactics. Il s'agît des membres qui guerroyeront à vos côtés. Vous ne pouvez pas créer de toutes pièces vos camarades pendant la campagne (en multijoueur, c'est possible). Les caractéristiques de chacun sont donc très importantes et il est parfois difficile de choisir. En règle générale, vos alliés doivent ressembler le plus possible au personnage dont j'ai parlé dans la création de persos (en gros, des persos pour le combat).

Vous devez avoir au minimum 4 guerriers dans votre escouade. 2 "intellos" est déjà beaucoup. Sinon, les situations risquent de devenir très épineuses.


Pour vous faire une idée des compagnons à choisir, voici une liste des différentes compétences à éviter à tout prix. Si vos personnages les ont développées (parmi les trois à choisir au début), soyez assuré qu'il s'agît d'un gaspillage. Prenez donc des persos qui ne les ont pas:

- mains nues
- armes de mêlée
- jeu
- discours
- crochetage (les livres suffisent)
- sciences (utilisé rarement, vos bouquins suffiront aussi)
- pilotage (on voit jamais la différence, lisez, ça suffira)
- pèges (les livres suffisent là aussi).


Et maintenant, les compétences diplomatiques à privilégier. Sachez qu'un seul personnage muni de ces compétences à plus de 100% suffit amplement. Ne gaspillez pas et mettez tout dans les compétences de combat.

- réparation (véhicules, robots...)
- robinson (pour choisir ses rencontres, avoir les lieux spéciaux
- troc (pour choper les armures énergétiques et les flingues surpuissants sans s'arracher les cheveux!)

Note: ci-dessus, j'ai parlé de compétences "à éviter". Il est évident que vous en aurez parfois besoin. Il vous faut alors lire tous les livres que vous trouverez traitant de ces domaines. Vous arriverez vite à 100% (c'est déjà pas mal) et n'aurez rien gaspillé. Généralement, évitez de prendre des compétences que vous pouvez booster en lisant.


Exemple d'équipe

Je vais ici vous décrire l'équipe que j'ai utilisée pendant tout le jeu et qui m'a permis de terminer FallOut Tactics sans aucune difficulté. Il est sans doûte évident que mon équipe n'est pas la meilleure que l'on puisse constituer sous FOT, mais vu la facilité que j'ai eu avec elle, je pense que vous ne devriez pas avoir de difficultés en l'utilisant.

Note: en règle générale, il est préférable de prendre vos membres définitifs tôt dans le jeu. Ils évolueront en même temps que les nouvelles recrues proposées, à la différence que vous pourrez les faire évoluer selon vos choix, ce qui donnera des personnages plus adaptés à vos besoins.


Mon perso

Nom: Sylvanor

Pourquoi Sylvanor? D'abord pasque c'est mon perso et qu'il faut bien que je m'en trouve un. Ensuite, il est établi selon mes conseils de création de persos (ici) et il est très efficace. Il fait à la fois office d'"intello" et de guerrier. Ca compensera le fait qu'on ne trouve qu'un seul "intello" dans l'équipe, à part lui.


Le diplomate, ou "intello"

Nom: Stitch

Pourquoi Stitch? Stitch fait l'unanimité. Sur la plupart des sites falloutiens, on vous le conseillera. Très intelligent et médecin idéal, il est en plus disponible dès la première mission. Sa faible perception peut se compenser par un bonus, et sa force est correcte (pour armes lourdes). Vous pouvez lui faire développer la plupart des compétences diplomatiques et, avec 200% en armes énergétiques, il se bat fort bien (facile à atteindre avec spécialiste et 9 en intelligence)


Les bourrins

Nom: Jax

Pourquoi Jax? Ce cher Jax est absolument génial. De rapidité correcte, il dispose de détente facile, et il est prédisposé pour toutes les armes à distance, ce qui facilitera énormément sa progression et le rendra très utile. En plus, avec Kamikaze, il inflige des dégâts plus importants, alors qu'en le laissant en dernières ligne, vous lui éviterez de se faire cogner dessus :)

Nom: Brian

Pourquoi Brian? Alors comme ça Brian n'était pas bon à l'école!? En tous cas il devait exceller à celle de la Confrérie. Pourvu lui aussi de détente facile, mais surtout de 9 points d'action au début (extendable à 11), il aide énormement en armes lourdes et légères, possède une perception correcte, et sera super disposé aux armes énergétiques avec spécialiste. Au début du jeu, sa forte discrétion s'avère très utile, en plus!


Les snipers
(attention, ça ne veut pas dire qu'ils n'éclatent personne avec un petit Vindicator...)

Nom: Farsight

Pourquoi Farsight? Aah Farsight! Fidèle depuis le début! Sa haute perception (8) lui va comme un gant et sa forte compétence Robinson vous aidera beaucoup. Avec Tireur d'élite, elle deviendra un atout considérable dans votre groupe. Une faible force l'empêche d'utiliser les armes lourdes, mais rassurez-vous, elle est la meilleure avec un YK42b dans les mains! En armes légères, elle excelle aussi. Faites-la lire des Guns & bullets pour lui filer le fusil Gauss à la fin du jeu. *La* snipeuse de la team.

Nom: Stein

Pourquoi Stein? Si je vous disais que je l'avais pris pour son petit air sadique vous m'auriez hué :) Stein est absolument fabuleux en armes lourdes, ses 8 de perception le font tirer comme un dieu en armes légères (surtout au début du jeu), sa compétence secourisme pourra vous dépanner si Stitch est H.S. Avec spécialiste, boostez ses armes énergétiques pour lui faire tout déchirer à la fin du jeu. Seule sa faible agilité laisse à désirer. Il a aussi une force sympa qui lui permettra de porter pas mal d'armes lourdes.


Note: comme je le disais ci-dessus, l'avantage de cette équipe est qu'elle est disponible très tôt dans le jeu. En effet, Stitch et Farsight sont présents dès la première mission. A votre retour à la base, recrutez Jax et Brian avant de repartir à la seconde mission. Vous devrez cependant attendre la quatrième mission, Macomb (première de la seconde base) pour pouvoir ajouter ce brave Stein à votre escouade.

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