Démarrage
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RACES DE JEU
Dans FallOut Tactics, vous pourrez diriger des personnages venant de plusieurs races des Wastelands, proposant des propriétés bien distinctes. Voyons un peu de quoi il en retourne...
Les humains
Les humains sont la race prédominante du désert, et encore pour longtemps! Ce sont les personnages "standards" du jeu, et lors des campagnes, vous ne pourrez diriger qu'un humain. Leurs statistiques sont équilibrées et ils n'ont aucun interdit comme aucun avantage particulier, si ce n'est le fait qu'ils peuvent porter toutes les armures "normales". Armures autorisées: toutes
Caractéristiques Minimum/Par défaut/Maximum
Force: 1/5/10 Les humains sont divisés en diverses factions:
Les pillards: ben eux vous vous en doûtez ils veulent votre fric et, au mieux, votre peau. Ce sont la première terreur du désert, mais aussi la plus faible.
Les super-mutants Ces bons vieux mutants sont de retour, recolorés version chair humaine et encore plus barraqués (et stupides!). Toujours stériles (hélas!) mais aussi toujours aussi pros en matière d'armes lourdes. Ils ne progressent pas beaucoup à cause de leur faible intelligence, mais alors, qu'est-ce qu'ils cognent!
Armures autorisées: armures pour super-mutants (normale et améliorée). Traits spécifiques: - Peau calleuse: bonus de +10 en Type d'Armure, mais pénalité en perception pour les alliés à proximité. - Paluches: gain de la spécialité Mains nues, mais pénalités pour toutes les compétences techniques Dons spécifiques: - Bras rigide: 1 PA en moins pour attaques en rafales deboût. - Psychotique: effets Psychos doublés pour dépendance divisée par 2. - Peau de cuir: +15 en type d'armure, +10 à toutes les résistances. Caractéristiques Minimum/Par défaut/Maximum
Force: 5/8/13
Les goules
Ceux-là aussi sont là depuis le début. Ils ont été un peu trop irradiés et sont eux aussi devenus stériles. En plus, ils peuvent vivre très très vieux. Hélas, ils sont aussi devenus très moches, mais ils sont souvent sympas. La plupart sont sortis de leurs abris trop tôt et ont reçu les radiations de plein fouet.
Armures autorisées: armures pour goules (normale et améliorée).
Force: 5/8/13
Les écorcheurs
Les écorcheurs sont en fait les Griffemorts de la côte Ouest. Je dirais moins costauds que leurs confrères de l'Est, d'ailleurs. Ils sont toujours aussi bourrins, ne peuvent bien sûr pas porter d'arme (exceptées les grenades - merci Biorn), mais certains peuvent parler, sisi! Il n'y a pas grand chose à dire dessus, ils ne sont dédiés qu'au corps à corps mais sont très résistants!
Armures autorisées: aucune.
Force: 6/8/14
Les chiens
Des chiens, tout ce qu'il y a de plus normal, pas vraiment irradiés. Que dire de plus? Ils ne peuvent porter aucune armure et je les vois mal avec une kalashnikov, ils ne sont donc pas très utiles, franchement...
Armures autorisées: aucune.
Force: 1/3/7
Les robots humanoïdes
A la pointe de la technologie, les robots ne se guérissent pas mais se réparent, et bénéficient de caractéristiques très élevées, malgré des points de vie bas et l'impossibilité de leur faire endosser des armures. Ils sont néanmoins très bien blindés.
Armures autorisées: aucune.
Force: 7/7/12
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